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Werwolf W20

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Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 21 von 55

Gaben

Tarnung

W20 · Die Fera · S. 162

Nuwisha · Stufe 1

Wie die Wendigo-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 198: Der Wendigo verschmilzt mit der ihn umgebenden Wildnis, was es schwierig macht, ihn zu erkennen. Diese Gabe wird von einem Rehgeist gelehrt. System: Die Schwierigkeit, den Garou in der Wildnis aufzuspüren, steigt um 3.

W20 · Grundregelwerk · S. 198 · Wendigo

Garou · Wendigo · Stufe 1

Der Wendigo verschmilzt mit der ihn umgebenden Wildnis, was es schwierig macht, ihn zu erkennen. Diese Gabe wird von einem Rehgeist gelehrt. System: Die Schwierigkeit, den Garou in der Wildnis aufzuspüren, steigt um 3.

Tarnung der Gejagten

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 4

Der Gurahl kann das Terrain nutzen, um bis zu 12 menschen- oder bärengroße Wesen vor Verfolgern zu verbergen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 7). Der Gurahl kann bis zu 12 Ziele, inklusive ihm selbst, für eine Stunde pro Erfolg verstecken.

Tiefe Taschen

W20 · Die Fera · S. 178

Rattenkinder · Stufe 2

Das Rattenkind kann unzählige Gegenstände mit sich tragen, weitaus mehr als möglich sein sollte. Ein Buschratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Enigmas. Jeder Erfolg lässt den Charakter einen zusätzlichen Gegenstand (klein genug, um in einer Hand gehalten zu werden) irgendwo bei sich verstauen. Wenn er durchsucht wird, wird keiner dieser Gegenstände aufgefunden werden. Wird ein Gegenstand einmal aus seinem Versteck geholt, muss diese Gabe erneut benutzt werden, um ihn zurückzulegen.

Tiersprache

W20 · Die Fera · S. 226
W20 · Die Fera · S. 126 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 110 · Kojubat
W20 · Die Fera · S. 44 · Mitternachts
W20 · Grundregelwerk · S. 183 · Rote Klauen

Ajaba · Apis · Garou · Gurahl · Kataribe · Kitsune · Kojubat · Mitternachts · Rote Klauen · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.

W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard

Galliard · Garou · Stufe 1

Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Titanengestalt

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 4

Der Werauerochse kann die Gestalt des Urstiers annehmen, gewaltig und unaufhaltsam, ein Moloch, der beinahe die Größe eines Elefanten erreicht. Sytem: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn und Gnosis aus, während er sich in Urus-Gestalt befindet und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 8). Erfolg fügt zwei Punkte zu Körperkraft und Widerstandsfähigkeit für den Rest der Szene hinzu und lässt die Urus-Gestalt ein reduziertes Delirium hervorrufen.

Todesbiss

W20 · Die Fera · S. 192

Rokea · Stufe 1

Der Mund der Rokea wird kurzfristig zu einem rasiermesserbewehrten Albtraum ungeachtet ihrer Gestalt. Ein Hai-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus. Der nächste erfolgreiche Bissangriff, den ihr Charakter landet, fügt zwei zusätzliche Stufen (nicht Würfel) schwer heilbaren Schaden zu.

Todesgürtel-Läufer

W20 · Die Fera · S. 92

Corax · Stufe 4

Der Corax kann schnell und einfach durch den Todesgürtel schlüpfen. Jeder Wyldnis-Geist kann diese Gabe lehren. System: Ein Wurf auf Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8) senkt den Todesgürtel innerhalb von 6 Metern um einen Punkt für je zwei Erfolge für den Rest der Szene.

Torweg ins Umbra

W20 · Die Fera · S. 166

Nuwisha · Stufe 5

Der Nuwisha kann ein Portal direkt ins Umbra öffnen, durch das nur die Dinge hindurch dürfen, die der Werkojote hindurchzulassen wünscht. Diese Gabe wird von einem Diener des Tricksers gelehrt. System: Der Spieler gibt drei Punkte Gnosis aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Das Portal bleibt solange offen, wie der Werkojote wünscht, maximal jedoch bis zum Ende der Szene.

Tote Reden Doch

W20 · Die Fera · S. 92

Corax · Stufe 2

Manchmal ist das, was ein Toter als Letztes gesehen hat, nicht genug. Diese Gabe erlaubt dem Corax, einen kürzlich verstorbenen (nicht länger als 24 Stunden tot) Leichnam zu befragen. Sie wird von einem Geier-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Gnosis-Punkt aus und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie gesprächig die Leiche zu sein bereit ist.

Träume des Buri-Jaan

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 3

Die Gurahl entsendet einem ihr bekannten Jungen, das anzuleiten sie beschlossen hat, Traumbotschaften. Diese Träume und Visionen agieren sowohl als Ruf, als auch als Richtungsweiser. Ein Ahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (die Schwierigkeit wird von der Entfernung zwischen den beiden bestimmt – Schwierigkeit 4, wenn sich das Junge innerhalb von ein oder zwei Kilometern befindet, bis hin zu Schwierigkeit 9 für ein Junges, das Tausende von Kilometern entfernt ist). Alternativ erlaubt der Einsatz von zwei Punkten Gnosis ihrem Charakter, einem ihr unbekannten Jungen, das aktiv nach Anleitung sucht, Träume und Visionen zu entsenden.

Trügerisches Ableben

W20 · Die Fera · S. 93

Corax · Stufe 5

Die Corax benutzt diese Gabe, um ihren Tod vorzutäuschen und ihre Feinde damit abzulenken. Sie verschwindet in einer fedrigen Wolke und hinterlässt nur etwas Blut und Asche, aber keine Leiche. Diese Gabe wird von einem Fuchs-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und eine Stufe tödlichen Schaden. Ihr Charakter wechselt sofort seitwärts, wenn diese Gabe benutzt wird.

Überleben des Bären

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 3

Wie die Stille Wanderer-Gabe: Anpassung.

W20 · Grundregelwerk, S. 194: Der Garou erleidet durch Gifte oder Krankheiten keinen Schaden und kann unter allen Umweltbedingungen überleben unabhängig von Druck, Temperatur oder atmosphärischen Bedingungen. Diese Gabe schützt den Wanderer nicht vor lebensgefährlichen Situationen (wie Stürzen), nur vor schädlichen Umweltbedingungen. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg wirkt die Gabe eine Stunde lang.

Überlebenskünstler

W20 · Die Fera · S. 178, 58

Ananasi · Rattenkinder · Stufe 5

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 181: Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Stufe 5

Wie die Knochenbeißer-Gabe

W20 · Grundregelwerk, S. 181: Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.

W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Knochenbeißer

Garou · Knochenbeißer · Stufe 5

Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.

Übernatürliches Bewusstsein

W20 · Die Fera · S. 233

Camazotz · Stufe 4

— Wie die Gabe der Sternenträumer.

W20 · Grundregelwerk · S. 193 · Sternenträumer

Garou · Sternenträumer · Stufe 4

Der Sternenträumer stimmt all seine Sinne auf seine Umgebung ein und entwickelt ein übernatürliches Bewusstsein für die Aktionen seines Gegners, das es ihm erlaubt, diese in gewissem Maße zu antizipieren. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Würfelvorräte aller Gegner, um den Garou zu treffen, sinken um eine Anzahl von Würfeln in Höhe der erzielten Erfolge. Dieser Abzug gilt auch, wenn der Werwolf den Angriff nicht kommen sieht. Die Auswirkungen dieser Gabe halten eine Szene an.

Ultimatives logisches Argument

W20 · Die Fera · S. 166

Nuwisha · Stufe 5

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Wer mit dem Theurgen spricht, ist hinterher von einer Tatsache überzeugt, die er vorher vielleicht nicht geglaubt hat. Bei Erfolg kann der Garou eine schlichte Wahrheit unhinterfragt glauben lassen (egal, ob sie zutrifft oder nicht) – beispielsweise, dass die Erde eine Scheibe ist, dass es eine Geisterwelt gibt oder dass Städte ein natürlicher Affront gegen die Schöpfung sind. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler braucht drei Erfolge bei einem Wurf auf Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Enigmas des Ziels).

W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg

Garou · Theurg · Stufe 5

Wer mit dem Theurgen spricht, ist hinterher von einer Tatsache überzeugt, die er vorher vielleicht nicht geglaubt hat. Bei Erfolg kann der Garou eine schlichte Wahrheit unhinterfragt glauben lassen (egal, ob sie zutrifft oder nicht) – beispielsweise, dass die Erde eine Scheibe ist, dass es eine Geisterwelt gibt oder dass Städte ein natürlicher Affront gegen die Schöpfung sind. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler braucht drei Erfolge bei einem Wurf auf Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Enigmas des Ziels).

Umbrasicht

W20 · Die Fera · S. 165

Nuwisha · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe: Puls des Unsichtbaren.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.

Umbratarnung

W20 · Die Fera · S. 165

Nuwisha · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.

W20 · Die Fera · S. 181 · Münchmausen

Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 2

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 165: Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.

W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg

Garou · Theurg · Stufe 3

Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.

Und Verschwunden

W20 · Die Fera · S. 165

Nuwisha · Stufe 3

Der Nuwisha kann alle Objekte einer recht klar abgegrenzten Kategorie vor der Sicht eines anderen verhüllen wie etwa Autos, Türen, Bäume, Zäune, Essen oder Tüten voll mit Drogen. Ein Fledermaus-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Die Objekte werden nicht zwangsläufig unsichtbar – das Ziel sieht, was logischerweise dort wäre, wenn es das benannte Objekt nicht wäre. Zum Beispiel würde eine Tür durch ein Stück leere Wand ersetzt statt durch ein rechteckiges Loch, während Autos und Zäune durch bloße Luft ersetzt würden. Die verhüllten Objekte bleiben für alle Sinne außer den Gesichtssinn weiterhin wahrnehmbar. Diese Gabe hält für (Humor) Stunden an.

Unheimliche Augen

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 2

Wie die Menschlings-Gabe: Niederstarren.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.

Unnatürliches Fühlen

W20 · Die Fera · S. 92
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen

Ajaba · Corax · Morgengrauen · Stufe 3

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.

W20 · Die Fera · S. 82 · Swara

Bastet · Swara · Stufe 2

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.

W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer

Garou · Stille Wanderer · Stufe 3

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.

W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 3

Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.

Unsichtbarkeit

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 4

— Wie die Gabe der Uktena.

W20 · Die Fera · S. 78
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne

Bastet · Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 196: Der Garou kann sich vor aller Augen verbergen. Er darf sich nicht schneller als mit halber Gehgeschwindigkeit bewegen und keine Aufmerksamkeit erregen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert: 4 wenn schon versteckt, 6 wenn teilweise, 9 wenn vollkommen sichtbar). Jeder, der den Garou sucht, muss bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) mehr Erfolge erzielen als der Spieler bei seinem anfänglichen Wurf. Wer den Garou nicht aktiv sucht, wird ihn überhaupt nicht entdecken.

W20 · Grundregelwerk · S. 196 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 3

Der Garou kann sich vor aller Augen verbergen. Er darf sich nicht schneller als mit halber Gehgeschwindigkeit bewegen und keine Aufmerksamkeit erregen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert: 4 wenn schon versteckt, 6 wenn teilweise, 9 wenn vollkommen sichtbar). Jeder, der den Garou sucht, muss bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) mehr Erfolge erzielen als der Spieler bei seinem anfänglichen Wurf. Wer den Garou nicht aktiv sucht, wird ihn überhaupt nicht entdecken.

Unter der Elektronenbrücke

W20 · Die Fera · S. 163

Nuwisha · Stufe 2

Nachdem sie einige Minuten im Gespräch mit ihrem Ziel verbracht hat, kann die Nuwisha intuitiv erfassen, was genau sie speziell zu sagen braucht, um die Person in schäumende Wut zu versetzen. Diese Gabe macht Menschen fuchsteufelswild und provoziert Würfe auf Raserei in Wesen, die ihrer fähig sind (wie etwa Garou und Vampire). Einst eher zweifelhaft (aufgrund der Gefahr es von Angesicht zu Angesicht zu benutzen), hat diese Gabe in letzter Zeit einen Aufschwung an Beliebtheit erfahren, nachdem entdeckt wurde, dass es auch genauso gut per Telefon, Textnachricht oder über das Internet funktioniert. Ein Flohgeist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8), um sich das absolut Schlimmste, was man sagen könnte, auszudenken.

Unverstellter Pfad

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 5

Die Bastet kann überall auf Gaias Angesicht oder darüber hinaus gehen wohin immer sie will und dabei jegliches physische Objekt durchschreiten ohne eine Spur zu hinterlassen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit 6); die Bastet (samt ihrer Kleidung und aller getragenen Gegenstände) kann für fünf Minuten pro Erfolg durch jedes beliebige unbelebte Objekt (das schließt Kugeln und Waffen ein!) hindurchschreiten. Wenn sie etwas aufheben möchte, wird es für sie fest und für andere Objekte nicht greifbar in dem Augenblick, in dem sie es aufnimmt. Sie ist noch sichtbar und kann mit waffenlosen Attacken verletzt werden. Angreifer, die Kugeln oder Klingen gegen sie benutzen möchten, müssen sie überraschen oder sie erleidet keinen Schaden – und die Schläge der Bastet ignorieren jede unbelebte Rüstung. Sie atmet immer noch, kann aber nicht von Gasen beeinflusst werden.

Ursas Reinigung

W20 · Die Fera · S. 107

Gurahl · Stufe 1

Wie die Knochenbeißer-Gabe: Gift Widerstehen.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).

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