Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 23 von 55
Gaben
Zwischen den Welten Wandeln
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 4
Der Bastet kann seitwärts wechseln wie es die Garou tun. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
W20 · Die Fera · S. 82 · Swara
Wie die allgemeine Stufe Vier Bastet-Gabe. Swara allein können sie als Stufe Zwei-Gabe erwerben. Dies ist eines ihrer bestgehüteteten Geheimnisse.
W20 · Die Fera, S. 78: Der Bastet kann seitwärts wechseln wie es die Garou tun. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Gaben · Galliard
Bande brechen
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Wie die Philodoxgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Diese Gabe sprengt alle Bande, seien es physische oder geistige, von stabilen Eisenketten bis hin zur Sklaverei, die dem verseuchten Blut eines Vampirs entspringt. Der Garou kann sie zugunsten jedes Wesens einsetzen, auch für sich selbst. Incarna, die kommen und gehen können, wie es ihnen gefällt, lehren diese Gabe. System: Der Garou ist automatisch immun gegen jeden übernatürlichen Zwang und kann Fesseln sprengen, als habe er Körperkraft 15. Mit derselben Körperkraft kann er auch die Ketten anderer sprengen oder mit einem Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit- Willenskraft des Ziels) geistige Bande anderer lösen.
W20 · Grundregelwerk · S. 168 · Philodox
Diese Gabe sprengt alle Bande, seien es physische oder geistige, von stabilen Eisenketten bis hin zur Sklaverei, die dem verseuchten Blut eines Vampirs entspringt. Der Garou kann sie zugunsten jedes Wesens einsetzen, auch für sich selbst. Incarna, die kommen und gehen können, wie es ihnen gefällt, lehren diese Gabe. System: Der Garou ist automatisch immun gegen jeden übernatürlichen Zwang und kann Fesseln sprengen, als habe er Körperkraft 15. Mit derselben Körperkraft kann er auch die Ketten anderer sprengen oder mit einem Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit- Willenskraft des Ziels) geistige Bande anderer lösen.
Befehligen der Versammlung
W20 · Die Fera · S. 142 · Geschmückte Sonne
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 2
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox
Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.
W20 · Grundregelwerk · S. 169
Wie die Philodoxgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.
Gedankenspiele
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Gefühle werden zur Palette, mit der der Galliard jedes Bild malen kann, das ihm in den Sinn kommt. Er kann die Gefühle seines Ziels nach Belieben verändern, von Liebe zu Hass und wieder zurück. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg erlaubt dem Garou, die Gefühle eines Individuums für den Rest der Szene zu steuern. Diese Gefühle enden mit dem Abklingen der Gabe, es sei denn, die Ereignisse verstärken sie (etwa, wenn der Galliard freundlich zu einer Person ist, die er gezwungen hat, ihn zu mögen).
Geistige Verständigung
W20 · Die Fera · S. 45 · Mitternachts
Ajaba · Mitternachts · Stufe 1
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
W20 · Die Fera · S. 59 · Viskr
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
W20 · Grundregelwerk · S. 168
Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
Gewebe des Geistes
W20 · Die Fera · S. 127 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 46 · Mitternachts
Ajaba · Kataribe · Kitsune · Mitternachts · Stufe 5
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.
W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena
Wie die Galliardgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.
Heldenlied
W20 · Die Fera · S. 46 · Mitternachts
Ajaba · Mitternachts · Stufe 3
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard erzählt eine Geschichte vom Heldenmut uralter Garou und beschwört den Geist gefallener Helden, was seine Zuhörer mit einem Teil ihrer Macht erfüllt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe erfordert den Vortrag eines gesamten Heldenepos, was mindestens mehrere Minuten dauert. Am Ende der Geschichte gibt der Spieler zwei Gnosispunkte aus und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Je zwei Erfolge bei diesem Wurf bringen für alle zuhörenden Garou und Blutsgeschwister einen Punkt bei einer einzigen Fähigkeit, ganz ähnlich wie der Hintergrund Vorfahren (s. S. 140). Dieser Bonus bleibt bis zum Sonnenaufgang bestehen.
W20 · Grundregelwerk · S. 169
Der Galliard erzählt eine Geschichte vom Heldenmut uralter Garou und beschwört den Geist gefallener Helden, was seine Zuhörer mit einem Teil ihrer Macht erfüllt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe erfordert den Vortrag eines gesamten Heldenepos, was mindestens mehrere Minuten dauert. Am Ende der Geschichte gibt der Spieler zwei Gnosispunkte aus und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Je zwei Erfolge bei diesem Wurf bringen für alle zuhörenden Garou und Blutsgeschwister einen Punkt bei einer einzigen Fähigkeit, ganz ähnlich wie der Hintergrund Vorfahren (s. S. 140). Dieser Bonus bleibt bis zum Sonnenaufgang bestehen.
Lied des Zorns
W20 · Grundregelwerk · S. 169
Diese Gabe entfesselt die Bestie in anderen, zwingt Werwölfe, Vampire und ähnliche Kreaturen in Raserei und verwandelt Menschen in Berserker. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Das Opfer entbrennt für eine Runde pro Erfolg in rasendem Zorn (oder Raserei, wenn es das kann).
Nächtliches Geheul
W20 · Grundregelwerk · S. 169
Der Werwolf stößt ein kehliges Geheul aus, das durch die Nacht hallt und die Feinde Gaias mit Urangst erfüllt. Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, sind bestürzt und finden keine Ruhe, solange ihre Feinde auf der Pirsch sind. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 7). Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, werden aus dem Schlaf gerissen und können für die nächsten (Erfolge x 3) Stunden nicht schlafen.
W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Rote Klauen
Garou · Rote Klauen · Stufe 2
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf stößt ein kehliges Geheul aus, das durch die Nacht hallt und die Feinde Gaias mit Urangst erfüllt. Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, sind bestürzt und finden keine Ruhe, solange ihre Feinde auf der Pirsch sind. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 7). Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, werden aus dem Schlaf gerissen und können für die nächsten (Erfolge x 3) Stunden nicht schlafen.
W20 · Grundregelwerk · S. 187 · Schattenlords
Garou · Schattenlords · Stufe 2
Wie die Galliardgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf stößt ein kehliges Geheul aus, das durch die Nacht hallt und die Feinde Gaias mit Urangst erfüllt. Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, sind bestürzt und finden keine Ruhe, solange ihre Feinde auf der Pirsch sind. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 7). Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, werden aus dem Schlaf gerissen und können für die nächsten (Erfolge x 3) Stunden nicht schlafen.
Ruf der Wyldnis
W20 · Grundregelwerk · S. 168
Der Werwolf kann sein Geheul viel weiter schallen lassen, als man es normalerweise hören würde, und es mit großen Gefühlen erfüllen, die das Herz anderer Garou berühren und alle anderen zu Tode erschrecken. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie; die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie weit der Ruf zu hören ist (jeder Erfolg verdoppelt die normale Hörweite) und wie sehr er das Herz seiner Hörer rührt. Diese Gabe sollte man zusammen mit dem Geheul der Garou (s. S. 58) verwenden. Der Erzähler legt die Auswirkungen im Einklang mit dem Vorhaben des Anwenders fest, er könnte zum Beispiel für je zwei Erfolge einen Bonuswürfel für alle Teilnehmer an einer Schwelgerei vergeben oder allen Hörern eines besonderen Schlachtfeldgeheuls einen Punkt Zorn gutschreiben.
Ruf des Wyrms
W20 · Die Fera · S. 58 · Hatar
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Diese gefährliche Gabe zieht Wyrmkreaturen an, lockt sie in Fallen und Hinterhalte oder scheucht sie aus ihren Verstecken. Jeder Geisterdiener Gaias kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler macht einen Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Vortrag gegen die Willenskraft der Wyrmkreatur (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Verliert die Wyrmkreatur den Wettstreit, muss sie sich zur Quelle des Rufs begeben.
W20 · Grundregelwerk · S. 169
Diese gefährliche Gabe zieht Wyrmkreaturen an, lockt sie in Fallen und Hinterhalte oder scheucht sie aus ihren Verstecken. Jeder Geisterdiener Gaias kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler macht einen Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Vortrag gegen die Willenskraft der Wyrmkreatur (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Verliert die Wyrmkreatur den Wettstreit, muss sie sich zur Quelle des Rufs begeben.
Schatten am Feuer
W20 · Die Fera · S. 142 · Geschmückte Sonne
W20 · Die Fera · S. 127 · Kataribe
W20 · Die Fera · S. 110 · Kojubat
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne
Geschmückte Sonne · Gurahl · Kataribe · Kitsune · Kojubat · Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 4
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.
W20 · Grundregelwerk · S. 170
Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.
Gaben · Geschmückte Sonne
Barmherzigkeit
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 1
Wie die Kinder Gaias-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 177: Kinder Gaias halten tödliche Gewalt für unnötig, wenn sie nicht gerade gegen den Wyrm kämpfen, aber auch sie fallen der Raserei zum Opfer. Diese Gabe erlaubt dem Garou, sein natürliches Waffenarsenal und seinen Zorn einzusetzen, ohne befürchten zu müssen, den Gegner umzubringen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene gilt jeder Schaden, den der Garou mit seinem Körper verursacht, als Schlagschaden. Eine durch solchen Schaden „getötete“ Kreatur wird nur bewusstlos und kann die Wunden nach den Regeln für die Regeneration von Schlagschaden heilen (s. Heilung, S. 254).
W20 · Grundregelwerk · S. 177 · Kinder Gaias
Garou · Kinder Gaias · Stufe 1
Kinder Gaias halten tödliche Gewalt für unnötig, wenn sie nicht gerade gegen den Wyrm kämpfen, aber auch sie fallen der Raserei zum Opfer. Diese Gabe erlaubt dem Garou, sein natürliches Waffenarsenal und seinen Zorn einzusetzen, ohne befürchten zu müssen, den Gegner umzubringen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene gilt jeder Schaden, den der Garou mit seinem Körper verursacht, als Schlagschaden. Eine durch solchen Schaden „getötete“ Kreatur wird nur bewusstlos und kann die Wunden nach den Regeln für die Regeneration von Schlagschaden heilen (s. Heilung, S. 254).
Drachen-Drill
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 2
Die Mokolé kann ihre Verbündeten zu einer effektiven Arbeiterschaft organisieren, die jede Fähigkeit, die einem einzigen Mitglied der Gruppe bekannt ist, mit allen anderen teilt. Diese Gabe kann Mokolé, Blutsgeschwister und jeden Charakter befähigen, mit dem die Mokolé ein Totem teilt. Ameisen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + die Fertigkeit oder Kenntnis, um die es geht (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge ist auch die Zahl der Individuen, die die entsprechende Fähigkeit auf dem höchsten bei einem Gruppenmitglied vorhandenen Wert erhalten. Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.
Gehorsam
W20 · Die Fera · S. 142
W20 · Die Fera · S. 82 · Simba
Bastet · Geschmückte Sonne · Mokolé · Simba · Stufe 5
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Mit der Macht dieser Gabe wird der Schattenlord zum bestmöglichen Leitwolf und zwingt dadurch alle anderen, seine Befehle zu befolgen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Alle, die sich in der Nähe des Charakters aufhalten, müssen auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8) und dabei gleich viele oder mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sich der Wirkung der Gabe zu entziehen. Wenn der Werwolf einen Erfolg mehr hat, befolgen seine Ziele alle Befehle, die ihnen nicht viel ausmachen. Gewinnt der Schattenlord mit drei Erfolgen mehr, behandeln die Ziele ihn wie ihren Leitwolf und kämpfen für ihn. Fünf Erfolge mehr bedeuten, dass die Ziele ihm bis in den Abgrund folgen oder ähnlich selbstmörderische Aktionen auf sich nehmen würden. Die Gabe wirkt einen Tag lang.
W20 · Grundregelwerk · S. 188 · Schattenlords
Garou · Schattenlords · Stufe 5
Mit der Macht dieser Gabe wird der Schattenlord zum bestmöglichen Leitwolf und zwingt dadurch alle anderen, seine Befehle zu befolgen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Alle, die sich in der Nähe des Charakters aufhalten, müssen auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8) und dabei gleich viele oder mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sich der Wirkung der Gabe zu entziehen. Wenn der Werwolf einen Erfolg mehr hat, befolgen seine Ziele alle Befehle, die ihnen nicht viel ausmachen. Gewinnt der Schattenlord mit drei Erfolgen mehr, behandeln die Ziele ihn wie ihren Leitwolf und kämpfen für ihn. Fünf Erfolge mehr bedeuten, dass die Ziele ihm bis in den Abgrund folgen oder ähnlich selbstmörderische Aktionen auf sich nehmen würden. Die Gabe wirkt einen Tag lang.
Langstreckenlauf
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 3
Der Mokolé kann lange Strecken weitaus schneller zurücklegen als dies möglich sein sollte. Ein Luft-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + (Sportlichkeit oder Fahren) gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Stärke des lokalen Todesgürtels. Jeder Erfolg reduziert die Gesamtreisezeit, um das gegenwärtige Ziel des Mokolé zu erreichen, um 5%.
Ordnung im Chaos
W20 · Die Fera · S. 142
Geschmückte Sonne · Mokolé · Stufe 5
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 177: Werwölfe sind erfüllt von der Energie der Wyldnis, aber alle Kreaturen, die eine feste Form und einen Charakter besitzen, tragen etwas von der Weberin in sich. Indem der Glaswandler diese Gabe erlernt, bringt er diese beiden Seiten seines Wesens miteinander in Einklang und kann dadurch urtümliche Energie und mystische Gestalt gleichzeitig nutzen. Luna, die launenhaftes Chaos zu einem geregelten Ablauf von Phasen ordnet, schickt ihre mächtigsten Lunen aus, um diese Gabe zu lehren. System: Ein Werwolf mit dieser Gabe darf in derselben Runde ohne Einschränkung Zorn und Gnosis ausgeben. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 177 · Glaswandler
Garou · Glaswandler · Stufe 5
Werwölfe sind erfüllt von der Energie der Wyldnis, aber alle Kreaturen, die eine feste Form und einen Charakter besitzen, tragen etwas von der Weberin in sich. Indem der Glaswandler diese Gabe erlernt, bringt er diese beiden Seiten seines Wesens miteinander in Einklang und kann dadurch urtümliche Energie und mystische Gestalt gleichzeitig nutzen. Luna, die launenhaftes Chaos zu einem geregelten Ablauf von Phasen ordnet, schickt ihre mächtigsten Lunen aus, um diese Gabe zu lehren. System: Ein Werwolf mit dieser Gabe darf in derselben Runde ohne Einschränkung Zorn und Gnosis ausgeben. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
Ruf zur Pflicht
W20 · Die Fera · S. 142
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo
Geschmückte Sonne · Kitsune · Mokolé · Shinjo · Stufe 2
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: In der Geisterwelt haben Namen große Macht, und der Philodox kann das nutzen, um jeden Geist, den er namentlich kennt, zu beschwören und zu befehligen. Er darf nur einen Befehl geben und unmittelbar nach dessen Befolgung zieht sich der Geist zurück. Alternativ dazu kann man in Zeiten großer Not alle Geister in einem bestimmten Bereich rufen. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss den Namen des Geistes kennen, den er beschwören will. Der Spieler würfelt Charisma+ Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Geistes). Die zweite Anwendungsweise dieser Gabe erfordert nur, dass der Spieler zwei Gnosispunkte einsetzt, um alle Geister Gaias in einem Radius von 1,6 km zu beschwören. Hat der Charakter diese Gabe (nach Auffassung des Erzählers) schon einmal missbraucht, reagieren die Geister vielleicht nicht auf den Ruf – eine solche allgemeine Beschwörung ist eher ein Appell als ein Zwang. Die mächtigsten Geister (Incarnae und noch mächtigere) können diese Gabe im Allgemeinen ignorieren, wenn sie es wollen.
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox
In der Geisterwelt haben Namen große Macht, und der Philodox kann das nutzen, um jeden Geist, den er namentlich kennt, zu beschwören und zu befehligen. Er darf nur einen Befehl geben und unmittelbar nach dessen Befolgung zieht sich der Geist zurück. Alternativ dazu kann man in Zeiten großer Not alle Geister in einem bestimmten Bereich rufen. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss den Namen des Geistes kennen, den er beschwören will. Der Spieler würfelt Charisma+ Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Geistes). Die zweite Anwendungsweise dieser Gabe erfordert nur, dass der Spieler zwei Gnosispunkte einsetzt, um alle Geister Gaias in einem Radius von 1,6 km zu beschwören. Hat der Charakter diese Gabe (nach Auffassung des Erzählers) schon einmal missbraucht, reagieren die Geister vielleicht nicht auf den Ruf – eine solche allgemeine Beschwörung ist eher ein Appell als ein Zwang. Die mächtigsten Geister (Incarnae und noch mächtigere) können diese Gabe im Allgemeinen ignorieren, wenn sie es wollen.
Verseuchen
W20 · Die Fera · S. 142
W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler
Geschmückte Sonne · Mokolé · Rattenkinder · Zappler · Stufe 4
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.
W20 · Grundregelwerk · S. 180 · Knochenbeißer
Garou · Knochenbeißer · Stufe 4
Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.
Gaben · Glaswandler
Cybersinne
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Glaswandler · Stufe 2
Der Garou kann seine angeborenen Sinne mit denen von Maschinen vertauschen, um die Welt auf eine Weise wahrzunehmen wie sie sich traditionellere Werwölfe nicht vorstellen können. Er kann beschließen, sein normales Gehör gegen Radar oder seine Sehkraft gegen die Fähigkeiten eines Nachtsichtgeräts einzutauschen. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler muss pro betroffenem Sinn einen Gnosispunkt einsetzen. Diese Gabe hält eine Szene lang an.
Diagnose
W20 · Die Fera · S. 110 · Kieh
Der Gurahl kann den allgemeinen Gesundheitszustand einer beliebigen Person mit wenig mehr als einem flüchtigen Blick bestimmen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter kann eine Medizin-Handlung, um einen Patienten zu diagnostizieren, in lediglich einer Runde der Inspektion unternehmen. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Garou · Glaswandler · Stufe 1
Mit einem Blick kann der Glaswandler feststellen, was bei einer Maschine nicht in Ordnung ist. Bei der anschließenden Reparatur kann er auf die Hilfe des Geistes zählen, der in der Maschine wohnt. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Dem Charakter gelingen automatisch alle Versuche zu erkennen, warum kaputte technische Geräte nicht funktionieren. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, während der Garou den Geist eines kaputten Gerätes mental überzeugt, ihm bei der Reparatur zu helfen. Die für die Reparatur des Geräts erforderliche Zeit wird halbiert genau wie die Anzahl der erforderlichen Erfolge.
Doppelgänger
W20 · Die Fera · S. 154 · Kamsa (Herbst)
Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 4
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).
W20 · Die Fera · S. 180 · Messerschleicher
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 3
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 4
Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).
Eindringen
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 3
Man kann eine Kakerlake nicht aus einem Haus fernhalten, und genauso wenig ist das bei einem Glaswandler mit dieser Gabe möglich. Sobald diese Gabe aktiviert ist, erlaubt sie dem Glaswandler, jede Barriere zu überwinden, vor der er steht: Türen entsperren sich, wenn er näherkommt, und Vorhängeschlösser öffnen sich auf unerklärliche Weise. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Danach lassen ihn genau eine Minute lang alle Formen von Barrieren und Schlössern durch, von Computerschlössern an Banktresoren bis zu vernagelten Türen. Mystisch geschlossene Barrieren muss er nach wie vor mit einem Wurf überwinden, doch jeder Erfolg beim ursprünglichen Gnosiswurf bringt bei solchen Versuchen einen automatischen Erfolg. Von dieser Gabe geöffnete Barrieren verschließen sich nicht automatisch von selbst wieder.
Einfache Maschine Kontrollieren
W20 · Die Fera · S. 180 · Rattenvolk-Ingenieurs
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 1
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Garou kann den Geistern einfachster Maschinen Befehle erteilen und so bewirken, dass Hebel sich umlegen, Türen sich von selbst entriegeln, Flaschenzüge allein zu laufen beginnen usw. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Handwerk (Schwierigkeit 7). Die Kontrolle des Garous dauert bis zum Ende der Szene.
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Garou · Glaswandler · Stufe 1
Der Garou kann den Geistern einfachster Maschinen Befehle erteilen und so bewirken, dass Hebel sich umlegen, Türen sich von selbst entriegeln, Flaschenzüge allein zu laufen beginnen usw. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Handwerk (Schwierigkeit 7). Die Kontrolle des Garous dauert bis zum Ende der Szene.
Elektroschock
W20 · Die Fera · S. 180 · Rattenvolk-Ingenieurs
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 3
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Die Glaswandler sind der Stamm des Glases, des Stahls und der Elektrizität. Das letztere Element können Glaswandler nutzen, um Gegnern, die sie entweder berühren können oder die Kontakt zu einem Leiter wie etwa Metall oder Wasser haben, direkten Schaden zuzufügen. Ein Geist der Elektrizität lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert Zornpunkte. Jeder Zornpunkt fügt den Gegnern des Glaswandlers zwei Punkte schwer heilbaren Schadens zu. Diese Schadensstufen kann man auf so viele Gegner verteilen, wie der Garou Zornpunkte in dieser Gabe investiert hat. Wie üblich kann der Charakter in einer Runde nicht mehr Zorn einsetzen als die Hälfte seines Grundwerts.
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 3
Die Glaswandler sind der Stamm des Glases, des Stahls und der Elektrizität. Das letztere Element können Glaswandler nutzen, um Gegnern, die sie entweder berühren können oder die Kontakt zu einem Leiter wie etwa Metall oder Wasser haben, direkten Schaden zuzufügen. Ein Geist der Elektrizität lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert Zornpunkte. Jeder Zornpunkt fügt den Gegnern des Glaswandlers zwei Punkte schwer heilbaren Schadens zu. Diese Schadensstufen kann man auf so viele Gegner verteilen, wie der Garou Zornpunkte in dieser Gabe investiert hat. Wie üblich kann der Charakter in einer Runde nicht mehr Zorn einsetzen als die Hälfte seines Grundwerts.