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Werwolf W20

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Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 24 von 55

Gaben · Glaswandler

Elementargunst

W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Rote Klauen

Garou · Rote Klauen · Stufe 3

Wie die Gabe der Glaswandler, nur, dass diese Version auf die vier klassischen Ele-

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Indem der Werwolf ein Stadtelementar anfleht, bedroht oder umgarnt, kann er den Geist dazu bringen, ihm einen Gefallen zu tun, nämlich seine irdische Hülle zu manipulieren oder gar zu zerstören. Dadurch kann den Feinden des Garous eine Glasscheibe entgegenfliegen; eine Tür könnte selbst im unverschlossenen Zustand nicht aufgehen; die Bremsen eines Autos könnten versagen. Ein Stadtelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Der Erzähler legt die genauen Auswirkungen fest.

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 3

Indem der Werwolf ein Stadtelementar anfleht, bedroht oder umgarnt, kann er den Geist dazu bringen, ihm einen Gefallen zu tun, nämlich seine irdische Hülle zu manipulieren oder gar zu zerstören. Dadurch kann den Feinden des Garous eine Glasscheibe entgegenfliegen; eine Tür könnte selbst im unverschlossenen Zustand nicht aufgehen; die Bremsen eines Autos könnten versagen. Ein Stadtelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Der Erzähler legt die genauen Auswirkungen fest.

Funkwellenreiter

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 4

Vom Telegrafen bis zum Smartphone haben die Glaswandler immer gute Beziehungen zu den Geistern modernster Kommunikationsmittel unterhalten. Diese Gabe erlaubt dem Garou, eine Mondbrücke zu öffnen, die sich an ein Telefonsignal hängt und ihn sofort zu seinem Gesprächspartner bringt. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert je einen Punkt Willenskraft und Gnosis, um die Mondbrücke zu öffnen. Der Garou muss eine Verbindung zwischen einem Telefon an seinem Standort und einem am Ziel haben, um diese Gabe einsetzen zu können, doch sie macht keinen Unterschied zwischen Telefonleitungen und Funktelefon – manche Werwölfe berichten sogar von Erfolgen bei der Anwendung von Funkwellenreiter auf Online-Konferenzsoftware, dafür allerdings ist ein gelungener Wurf auf Geistesschärfe + Computer (Schwierigkeit7) erforderlich. Funkwellenreiter kann den Charakter nur 8 km pro Gnosispunkt transportieren – wenn der Gesprächspartner sich nicht innerhalb dieser Reichweite befindet, scheitert die Gabe.

Hände voller Donner

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Viele Glaswandler sehen die Schusswaffe als ultimative Verkörperung der Macht der Moderne und schließen Pakte mit den Geistern, um sicherzustellen, dass ihre Schusswaffen nicht mitten im Kampf zu nutzlosen, primitiven Knüppeln werden. Ein Technologieoder Kriegsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Den Rest der Szene geht Waffen, die er abfeuert, die Munition nicht aus, solange sie überhaupt welche enthalten. Man sollte sich dennoch an die Einschränkungen für Feuerstöße bei automatischen Waffen halten, damit sich die Knarre nicht überhitzt und dadurch eine Ladehemmung entsteht.

Komplexe Maschine Kontrollieren

W20 · Die Fera · S. 180 · Rattenvolk-Ingenieurs

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 3

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Ähnlich wie bei Einfache Maschine kontrollieren kann der Glaswandler jetzt mit den Geistern elektronischer Geräte wie Computer, Smartphones und Autos kommunizieren. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation+ Naturwissenschaften oder Computer. Der Erzähler bestimmt die Schwierigkeit in Abhängigkeit von der Komplexität der Maschine (8 für einen Standardlaptop). Die Kontrolle des Garous hält für eine Szene an.

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 3

Ähnlich wie bei Einfache Maschine kontrollieren kann der Glaswandler jetzt mit den Geistern elektronischer Geräte wie Computer, Smartphones und Autos kommunizieren. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation+ Naturwissenschaften oder Computer. Der Erzähler bestimmt die Schwierigkeit in Abhängigkeit von der Komplexität der Maschine (8 für einen Standardlaptop). Die Kontrolle des Garous hält für eine Szene an.

Netzspinne Beschwören

W20 · Die Fera · S. 60 · Wyrsta

Ananasi · Wyrsta · Stufe 5

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 177: Der Garou ist mit großen technologischem Verständnis für Computer gesegnet; außerdem kann er eine Netzspinne beschwören, einen Weberinnengeist, der seinem Beschwörer fast uneingeschränkte Kontrolle über jedes Computersystem verschafft. Die Spinne kann jedes System, in das sie eingespeist wird, stören, löschen oder vernichten. (Die genauen Auswirkungen sind dem Erzähler überlassen, sind aber üblicherweise destruktiver Natur.) Ein Avatar der Kakerlake lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Computer (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg erscheint die Netzspinne und befolgt die Befehle des Garous. Zusätzlich zu der oben erwähnten Zerstörungsgewalt des Geistes erlaubt diese Gabe dem Garou, alle Schwierigkeiten zu halbieren, die mit Computern zu tun haben.

W20 · Grundregelwerk · S. 177

Garou · Glaswandler · Stufe 5

Der Garou ist mit großen technologischem Verständnis für Computer gesegnet; außerdem kann er eine Netzspinne beschwören, einen Weberinnengeist, der seinem Beschwörer fast uneingeschränkte Kontrolle über jedes Computersystem verschafft. Die Spinne kann jedes System, in das sie eingespeist wird, stören, löschen oder vernichten. (Die genauen Auswirkungen sind dem Erzähler überlassen, sind aber üblicherweise destruktiver Natur.) Ein Avatar der Kakerlake lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Computer (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg erscheint die Netzspinne und befolgt die Befehle des Garous. Zusätzlich zu der oben erwähnten Zerstörungsgewalt des Geistes erlaubt diese Gabe dem Garou, alle Schwierigkeiten zu halbieren, die mit Computern zu tun haben.

Plug & Play

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Garou · Glaswandler · Stufe 1

Alle Werke der Weberin verbindet dasselbe Netz, dasselbe Lied. Der Glaswandler macht sich diese Wahrheit zunutze, um dem Überangebot an moderner Technik mehr Leistung zu entlocken und alle Geräte kompatibel mit fast allen anderen zu machen. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den nächsten Tag wird jeder Computer, den der Glaswandler benutzt – egal wie simpel er ist – voll kompatibel mit jedem anderen digitalen Gerät, ungeachtet von Hindernissen wie etwa verschiedener Betriebssysteme, der Ermangelung passender Anschlüsse oder gar des völligen Fehlens des Empfangs oder der Auswertung drahtloser Signale. Im Allgemeinen nutzen Glaswandler diese Gabe, um ihre Smartphones in omnikompatible Zugangsgeräte für Computernetzwerke, Überwachungssysteme und sogar Autonavis zu verwandeln.

Spannungsspitze

W20 · Die Fera · S. 180 · Rattenvolk-Ingenieurs

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 2

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 175: Indem der Garou mit Geistern der Elektrizität spricht, kann er einen Stromausfall in einem großen Gebiet auslösen. Ein Elektrizitätselementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie groß der vom Stromausfall betroffene Bereich ist. Ein Erfolg würde die Stromversorgung in einem einzigen Raum lahmlegen, während fünf Erfolge einem ganzen Viertel den Saft abdrehen würden.

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Indem der Garou mit Geistern der Elektrizität spricht, kann er einen Stromausfall in einem großen Gebiet auslösen. Ein Elektrizitätselementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie groß der vom Stromausfall betroffene Bereich ist. Ein Erfolg würde die Stromversorgung in einem einzigen Raum lahmlegen, während fünf Erfolge einem ganzen Viertel den Saft abdrehen würden.

Stahlfell

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Der Glaswandler konzentriert sich auf sein eigenes Wesen und hüllt sich in spirituellen Stahl, was sein Fell in gehärtetes Metall verwandelt. Metall- oder Erdelementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg erhöht den Absorptionsvorrat des Garous für den Rest der Szene um einen Würfel. Solange diese Gabe wirkt, hat der Garou Schwierigkeit +1 auf alle Geschickwürfe und alle gesellschaftlichen Würfe, die nicht andere Glaswandler betreffen. Diese Gabe funktioniert nur in Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt.

Technobabbel

W20 · Die Fera · S. 79 · Menschlings

Bastet · Menschlings · Stufe 4

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Diese Gabe erlaubt dem Glaswandler, mithilfe jedes technischen Geräts Kontakt mit anderen aufzunehmen. Der Garou spricht mit einer Strukturspinne in der Nähe von oder in einem technischen Gerät und trägt ihr auf, welche Botschaft sie wem ausrichten soll. Die Strukturspinne findet dann den Empfänger und benutzt jegliche Kommunikationstechnologie in seiner Nähe, um die Botschaft zu überbringen: Telefone schreien sie heraus (ohne dass jemand den Hörer abgenommen oder den grünen Knopf gedrückt hat), sie erscheint auf elektronischen Anzeigetafeln und Computer drucken sie als Text aus. In Ermangelung von Kommunikationstechnologie wird sich auch jede andere Form von Technik aktivieren, allerdings keine Botschaften übermitteln. Wenn überhaupt keine Technik sich in der Nähe des Empfängers befindet, scheitert die Gabe. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften. Die Schwierigkeit hängt von der Entfernung ab, die die Botschaft überbrückt: Der nächste Raum hat Schwierigkeit 4, dasselbe Gebäude 5, der nächste Häuserblock 6, 15 km Entfernung 7, eine Zeitzone 8. Alles Weitere hat Schwierigkeit 9. Je mehr Erfolge man erzielt, desto länger kann die Botschaft sein. Ein Erfolg ermöglicht nur das Senden eines Wortes; fünf würden eine unbegrenzte Menge ermöglichen.

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 4

Diese Gabe erlaubt dem Glaswandler, mithilfe jedes technischen Geräts Kontakt mit anderen aufzunehmen. Der Garou spricht mit einer Strukturspinne in der Nähe von oder in einem technischen Gerät und trägt ihr auf, welche Botschaft sie wem ausrichten soll. Die Strukturspinne findet dann den Empfänger und benutzt jegliche Kommunikationstechnologie in seiner Nähe, um die Botschaft zu überbringen: Telefone schreien sie heraus (ohne dass jemand den Hörer abgenommen oder den grünen Knopf gedrückt hat), sie erscheint auf elektronischen Anzeigetafeln und Computer drucken sie als Text aus. In Ermangelung von Kommunikationstechnologie wird sich auch jede andere Form von Technik aktivieren, allerdings keine Botschaften übermitteln. Wenn überhaupt keine Technik sich in der Nähe des Empfängers befindet, scheitert die Gabe. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften. Die Schwierigkeit hängt von der Entfernung ab, die die Botschaft überbrückt: Der nächste Raum hat Schwierigkeit 4, dasselbe Gebäude 5, der nächste Häuserblock 6, 15 km Entfernung 7, eine Zeitzone 8. Alles Weitere hat Schwierigkeit 9. Je mehr Erfolge man erzielt, desto länger kann die Botschaft sein. Ein Erfolg ermöglicht nur das Senden eines Wortes; fünf würden eine unbegrenzte Menge ermöglichen.

Technologie Stören

W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
W20 · Die Fera · S. 79 · Menschlings
W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler

Bastet · Kitsune · Kojin · Menschlings · Rattenkinder · Zappler · Stufe 2

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9

W20 · Grundregelwerk · S. 153 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 2

Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9

Trickschuss

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Garou · Glaswandler · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt dem Garou, exzellente Scharfschützenkünste unter Beweis zu stellen, etwa

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Gaben · Hatar

Blut der Schmerzen

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 1

Die Hatar verwandelt ihr Blut in ein lähmendes Gift. System: Wann immer die Werspinne es wünscht, wird jeder krank, der von ihrem Blut trinkt, was ihn hilflos zurücklässt und für den Rest der Szene jede Runde einen Widerstandswurf (Schwierigkeit 6) von ihm verlangt, um zu handeln.

Blut der Wahnbilder

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 2

Ähnlich Blut der Schmerzen kann die Hatar ihr Blut nach Belieben in ein halluzinogenes Gift verwandeln. System: Betroffene Charaktere müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit entspricht der Gnosis der Werspinne) oder heftige Halluzinationen für den Rest der Szene erleiden.

Brennendes Blut

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Hatar · Stufe 5

Die Ananasi verwandelt ihr Blut in Säure. System: Die Ananasi kann diese Gabe nach Belieben aktivieren. Kontakt mit dem ätzenden Blut fügt (permanenter Gnosiswert) Würfel schwer heilbaren Schaden zu.

Korrumpieren

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 3

Die Hatar können mit dieser Gabe einen Gegenstand schwächen und seine natürlichen Defekte steigern. System: Der Spieler würfelt Gnosis. Jeder Erfolg sorgt dafür, dass der betroffene unbelebte Gegenstand einen Absorptionswürfel verliert.

Lähmendes Blut

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 4

Das Blut des Ananasis kann ein Opfer durch bloße Berührung lähmen. System: Ein Opfer, das vom frischen Blut der Werspinne benetzt wird, verliert drei Punkte Körperkraft. Die Körperkraft des Opfers kehrt mit einer Rate von einem Punkt pro Stunde zurück.

Winde des Bösen

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 4

Die Hatar schwächt die Barriere zwischen den Welten und erlaubt Plagen, sich an einem Ort leichter zu manifestieren. System: Die Werspinne schneidet sich in den Arm und gibt drei Blutpunkte aus; die Spielerin würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg senkt die Stufe des Todesgürtels in der direkten Umgebung um 1 für eine Stunde pro Erfolg.

Wyrmling-Blutsbande

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 1

Die Hatar kann Wyrm-Kreaturen davon überzeugen, dass sie eine Verbündete ist, oder jemand, um den sie sich nicht kümmern müssen. System: Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe gegen Wyrm-Kreaturen ist dauerhaft um 2 reduziert und sie sind geneigt, zu glauben, dass die Werspinne eine Verbündete ist, wenn es auch nur die geringste Rechtfertigung dafür gibt.

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Gaben · Kali (Winter)

Eiserne Schlingen

W20 · Die Fera · S. 154

Kali (Winter) · Nagah · Stufe 1

Wie die Silberfang-Gabe: Griff des Falken, abgesehen davon, dass es die Kraft der Schlingen des Nagah erhöht, nicht die seiner Hände oder Kiefer.

Eisiges Urteil des Magistraten

W20 · Die Fera · S. 154

Kali (Winter) · Nagah · Stufe 5

Wie die Wendigo-Gabe: Herz aus Eis.

W20 · Grundregelwerk, S. 199: Der Werwolf kann einen Feind mit dem Fluch des Wendigo belegen. Der Garou muss den Namen des Ziels in den hungrigen Wind flüstern; dann erstarren die Eingeweide des Opfers zu Eis. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schadens. Das Opfer verliert pro Runde eine Gesundheitsstufe bis die Anzahl der Schadensstufen der der Erfolge entspricht.

Gelenkter Schlag

W20 · Die Fera · S. 154

Kali (Winter) · Nagah · Stufe 1

Der Nagah schlägt mit tödlicher und unbeirrbarer Genauigkeit zu. System: Der Spieler würfelt Zorn (Schwierigkeit 5) und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Jeder Erfolg fügt dem nächsten Wurf, um ein Ziel zu treffen, einen Würfel hinzu.

Mahanaga

W20 · Die Fera · S. 154

Kali (Winter) · Nagah · Stufe 5

Um die mächtigsten Ziele zu eliminieren, unterweisen die Wani die größten Kali-Attentäter darin, die Mahanaga-Gestalt anzunehmen, eine Kampf-Form noch schrecklicher als Azhi Dahaka. Das Nackenschild des Mahanagas wird breiter, seine natürliche Rüstung härter und seine Schuppen wirken wie poliertes Kupfer, Gold und Obsidian. System: Der Charakter muss sich in Kriegsgestalt befinden. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 7). Zorn oder Willenskraft können im Verhältnis eins zu eins ausgegeben werden, um die Körperkraft, das Geschick und die Widerstandsfähigkeit des Mahanagas um bis zu je vier Punkte für den Rest der Szene anzuheben.

Schlag des Attentäters

W20 · Die Fera · S. 154

Kali (Winter) · Nagah · Stufe 3

Wie die Rattenvolk-Gabe: In den Rücken Fallen.

W20 · Die Fera, S. 178: Die Werratte verschwindet und taucht sofort hinter einem Gegner bis zu 15 Meter entfernt wieder auf. Diese Gabe wird von einem Grashüpfermäuse-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; sie muss Sichtlinie zum Opfer haben. Die Werratte kann sofort in derselben Runde angreifen, mit einer Schwierigkeit von -2.

Schwäche Erkennen

W20 · Die Fera · S. 154

Kali (Winter) · Nagah · Stufe 2

Wie die Philodox-Gabe: Schwacher Arm.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.

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