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Werwolf W20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 25 von 55

Gaben · Kali (Winter)

Vernichtender Streich

W20 · Die Fera · S. 154

Kali (Winter) · Nagah · Stufe 3

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Gnadenstoß

W20 · Grundregelwerk, S. 189: Der Garou findet den größten Schwachpunkt seines Feindes – und trifft ihn. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit entspricht Widerstandsfähigkeit+ Sportlichkeit des Ziels). Bei Erfolg verdoppelt der Spieler seine Schadenswürfel beim nächsten erfolgreichen Angriff des Garous.

Vorrecht des Scharfrichters

W20 · Die Fera · S. 154

Kali (Winter) · Nagah · Stufe 2

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Die Flucht des Feiglings Hemmen.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Nachfahre kann einen fliehenden (nicht aber einen angreifenden) Feind verlangsamen und macht es sich dadurch leichter, ihn einzuholen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss sich eine Runde lang konzentrieren und der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Gelingt der Wurf, ist die Geschwindigkeit des Ziels für den Rest der Szene halbiert.

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Gaben · Kamakshi (Frühlings)

Beharrlichkeit des Attentäters

W20 · Die Fera · S. 153

Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 3

Diese Gabe verwehrt es einem Heiler, das verurteilte Opfer zu retten. System: Der Nagah berührt das Ziel; der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg negiert einen Erfolg bei dem nächsten Wurf, um das Ziel zu heilen (inklusive Widerstandsfähigkeits-Würfe, um im Kampf zu regenerieren). Wenn der Wurf des Nagahs mehr Erfolge erzielt als der Heiler, erleidet das Ziel des Heilers die Differenz in Schlagschaden. Diese Wirkung hält an, bis sie von einem Heilversuch ausgelöst wird.

Gangas Liebkosung

W20 · Die Fera · S. 153

Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Sonnenbad

W20 · Die Fera · S. 153

Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 2

Die Hitze und Wärme der Sonne sind für die Nagah äußerst beruhigend und diese Gabe erlaubt der Werschlange, diese Wärme in Selbstbewusstsein und eine starke Zielstrebigkeit zu verwandeln. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest des Tages gewinnt der Nagah einen Punkt Willenskraft für jede Stunde zurück, die er ununterbrochen damit verbringt, sich ruhig in der Sonne zu entspannen.

Suryas Gleißen

W20 · Die Fera · S. 154

Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 5

Wie die Kinder Gaias-Gabe: Korona.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Heliosʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.

Überwältigen

W20 · Die Fera · S. 154

Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 3

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Der Garou kann den Geist eines Zieles mit der Herrlichkeit in der Liebe Gaias fluten, was es eine Zeit lang harmlos macht. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie gegen die Willenskraft des Ziels (+1, wenn es sich um eine Wyrmkreatur handelt). Solange das Ziel nicht angegriffen wird, steht es für den Rest der Szene ehrfürchtig und stumm staunend da. Diese Gabe kann man gegen jedes Ziel nur einmal pro Szene einzusetzen versuchen.

W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 2

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Der Garou kann den Geist eines Zieles mit der Herrlichkeit in der Liebe Gaias fluten, was es eine Zeit lang harmlos macht. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie gegen die Willenskraft des Ziels (+1, wenn es sich um eine Wyrmkreatur handelt). Solange das Ziel nicht angegriffen wird, steht es für den Rest der Szene ehrfürchtig und stumm staunend da. Diese Gabe kann man gegen jedes Ziel nur einmal pro Szene einzusetzen versuchen.

W20 · Grundregelwerk · S. 178 · Kinder Gaias

Garou · Kinder Gaias · Stufe 3

Der Garou kann den Geist eines Zieles mit der Herrlichkeit in der Liebe Gaias fluten, was es eine Zeit lang harmlos macht. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie gegen die Willenskraft des Ziels (+1, wenn es sich um eine Wyrmkreatur handelt). Solange das Ziel nicht angegriffen wird, steht es für den Rest der Szene ehrfürchtig und stumm staunend da. Diese Gabe kann man gegen jedes Ziel nur einmal pro Szene einzusetzen versuchen.

Willkommener Meuchler

W20 · Die Fera · S. 153

Kamakshi (Frühlings) · Nagah · Stufe 1

Wie die Kinder Gaias-Gabe: Geruch des Bruders.

W20 · Grundregelwerk, S. 177: Der Werwolf beruft sich auf die universale Bruderschaft aller Kreaturen Gaias und scheint deshalb überall, wo er hingeht, auch hinzugehören. Wer keinen Anlass hat, die Anwesenheit des Kinds zu vermuten, übersieht es einfach. Ein Diener des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit 6). Wer nicht spezifisch auf Eindringlinge achtet, übersieht alle Unstimmigkeiten im Erscheinungsbild des Garous – beispielsweise würde ein nackter, blutverschmierter Mann mit einer großen Klaive, der durch eine elegante Ballveranstaltung schreitet, nicht besonders auffallen, genauso wenig wie ein Wolf in einem Wohngebiet. Der Garou ist nicht unsichtbar, er fällt nur einfach nicht auf, obwohl er es sollte, und sein Erscheinungsbild wirkt unauffällig, selbst wenn man mit ihm interagiert. Wenn die Aktionen des Werwolfs Aufmerksamkeit erregen (wenn er zum Beispiel brüllt, einen Kampf vom Zaun bricht oder versucht, eine verschlossene Tür einzutreten), versagt die Illusion der Gabe sofort. Wer spezifisch nach Personen sucht, die an den jeweiligen Ort nicht hingehören (etwa Wachleute in einem Privatgebäude), erliegt dieser Gabe nur, wenn ihre Willenskraft kleiner ist als die Anzahl der Erfolge des Garous beim Aktivierungswurf.

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Gaben · Kamsa (Herbst)

Blitzschnelle Reflexe

W20 · Die Fera · S. 154
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen

Ajaba · Kamsa (Herbst) · Morgengrauen · Nagah · Stufe 1

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 181: Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen, um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.

W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Nachfahren des Fenris

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 1

Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen, um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.

Erdrückende Frage

W20 · Die Fera · S. 154

Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 3

Die Nagah dringt durch alle Schichten des Widerstands und stellt eine einzige Frage, die ihr Ziel mit der äußersten Ehrlichkeit und Gründlichkeit beantworten muss. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Einschüchterung gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit 6 für beide). Dann stellt sie die Frage. Wenn die Spielerin erfolgreich ist, muss das Ziel nach bestem Wissen ehrlich und ausführlich antworten.

Geduld des Jägers

W20 · Die Fera · S. 154

Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 1

Die Nagah kann für ungezählte Stunden absolut bewegungslos bleiben, wenn sie auf ihre Beute wartet, ohne sich zu verkrampfen oder zu ermüden. System: Die Nagah addiert dauerhaft einen automatischen Erfolg zu Heimlichkeits-Würfen hinzu, bei denen es darum geht, absolut ruhig zu bleiben.

Gefühlswallungen

W20 · Die Fera · S. 154

Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 5

Wie die Galliard-Gabe: Gedankenspiele.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Gefühle werden zur Palette, mit der der Galliard jedes Bild malen kann, das ihm in den Sinn kommt. Er kann die Gefühle seines Ziels nach Belieben verändern, von Liebe zu Hass und wieder zurück. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg erlaubt dem Garou, die Gefühle eines Individuums für den Rest der Szene zu steuern. Diese Gefühle enden mit dem Abklingen der Gabe, es sei denn, die Ereignisse verstärken sie (etwa, wenn der Galliard freundlich zu einer Person ist, die er gezwungen hat, ihn zu mögen).

Gespaltene Zunge

W20 · Die Fera · S. 154
W20 · Die Fera · S. 154 · Kartikeya (Sommer)

Kamsa (Herbst) · Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe: Glaubhafte Lügen.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.

Scharfrichters Schneide

W20 · Die Fera · S. 154

Kamsa (Herbst) · Nagah · Stufe 1

Wie die Schattenlord-Gabe: Zünglein an der Waage.

W20 · Grundregelwerk, S. 186: Nach Ansicht der Schattenlords gib es bei einem Kampf kein Unentschieden. Wenn keiner der Kontrahenten gewinnt, sind beide Verlierer. Diese Gabe gestattet es dem Garou, das Gleichgewicht, wenn auch nur ganz leicht, zu seinen Gunsten zu verschieben. Ein dienstbarer Geist Großvater Donners lehrt diese Gabe. System: Wenn ein Schattenlord einen Wurf gegen Widerstand (also einen Wurf seines Gegners) ausführen muss, gewinnt bei Gleichstand der Schattenlord. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent, aber wenn sie häufiger als einmal pro Szene zum Tragen kommt, muss ab dem zweiten Gleichstand je ein Gnosispunkt ausgegeben werden, damit der Schattenlord gewinnt. •Donnerschlag (Stufe 2) – Der Schattenlord klatscht in die Hände und erzeugt dadurch einen gewaltigen Donnerschlag, der alle betäubt, die ihn hören. Diese Gabe wird von einer Sturmkrähe gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Alle Charaktere im Umkreis von 6 m müssen einen Willenskraftwurf bestehen (Schwierigkeit 8 für Feinde, 4 für Rudelmitglieder), sonst sind sie eine Runde lang betäubt und handlungsunfähig. Um diese Gabe anwenden zu können, muss sich der Garou in Menschlings-, Glabro- oder Crinosgestalt befinden.

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Gaben · Kartikeya (Sommer)

Augen des Kriegsgottes

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 1

Wie ihr göttlicher Namensvetter wachen die Nagah über die Welt als ob sie sechs Gesichter besäßen und können niemals überrascht werden. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Für den Rest der Szene erhält der Nagah volle Rundumsicht und fügt pro Erfolg einen Würfel zu allen Würfen hinzu, um Gegner und Angriffe zu bemerken.

Dschungelschlangen-Visionen

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 5

Wie die Metis-Gabe: Wahnsinn.

W20 · Grundregelwerk, S. 157: Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.

Erhitztes Blut

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 4

Wie die Ahroun-Gabe: Anfachen der Brennenden Wut.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt es dem Garou, seinen Zorn wirkungsvoll zu kanalisieren und am Brennen zu halten, solange es noch Feinde Gaias zu besiegen gibt. Ein Vielfraßgeist lehrt sie. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent. Der Werwolf regeneriert in jeder Runde, in der er Schaden nimmt, einen Zornpunkt und muss aufgrund dieser Verletzung nicht auf Raserei würfeln (andere Vorfälle führen wie gewohnt zu Rasereiwürfen). Darüber hinaus kann der Spieler einen Zornpunkt pro Runde ausgeben ohne temporären Zorn zu verlieren. Gibt er allerdings in einer Runde mehrere Zornpunkte aus, so werden alle wie gehabt abgestrichen.

Flüchtiger Eindruck

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 1

Die Kartikeya kann einen kurzen, illusionären Eindruck in den Geist des Ziels projizieren – den Geruch von gebackenem Brot, die Stimme eines Geliebten inmitten einer Menschenmenge, das Aufblitzen von Sonnenlicht auf Metall von einem Fenster aus. Solche einfachen Tricks sind für gewöhnlich alles, was eine wahrhaft geschickte Attentäterin braucht. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 6). Die Nagah kann pro Erfolg über den Verlauf der nächsten Szene einen Phantomeindruck in ihrem Ziel hervorrufen.

Geheime Schlange

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe: Selige Unwissenheit.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.

Lanze der Sommersonne

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 3

Der Nagah verschießt eine sengend gleißende Lanze aus konzentriertem Sonnenlicht aus seiner Handfläche, heiß genug, um sich durch Stoff, Gipskarton und Holz zu brennen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 7) und richtet bei einem Ziel innerhalb von 30 Metern (Erfolge) Stufen tödlichen (oder bei Vampiren schwer heilbaren) Schaden an. • Macht des Berges (Stuf Drei) – Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.

Schleier der Maya

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 4

Wie die Fianna-Gabe: Trugbild.

W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.

Stimme der Schlange

W20 · Die Fera · S. 154

Kartikeya (Sommer) · Nagah · Stufe 2

Wie die Corax-Gabe: Stimme des Mimen.

W20 · Die Fera, S. 91: Die Corax kann jedwede Stimme oder Geräusch nachahmen, das sie jemals gehört hat. Ein Beo-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

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Gaben · Kataribe

Anziehung

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Die Kitsune zieht eine bestimmte Tierart an oder hält sie fern, indem sie ein passendes Kami erstellt. Sie könnte Tiger abhalten, um sicher durch den Dschungel zu reisen, oder ein Papierglühwürmchen fertigen, um genug Glühwürmchen beschwören, um einen Friedhof mit unheimlichem Licht zu erfüllen. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge, desto stärker ist der Effekt des Kamis.

Fabel

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Die Kataribe benutzt Ausdruckskraft und Willen, um Zuschauer in ihren Bann zu schlagen. Indem sie eine Geschichte erzählt oder ein Lied singt, kann sie Suggestionen in Geist und Herz ihrer Zuhörer säen. Nachtigall-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7), um einen unterschwelligen Drang in den Kopf des Zuhörers zu pflanzen, der für (Chi der Kitsune) Tage verbleibt. Aufzeichnungen und Übertragungen können die Magie dieser Gabe nicht übermitteln.

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