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Werwolf W20

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Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 26 von 55

Gaben · Kataribe

Kuei-Tanz

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 4

Diese Gabe ruft die Toten an, um ihr Zeugnis abzulegen. Es besteht kein Zwang, doch die Toten sind begierig darauf, dass man sich ihrer erinnert und lehnen so selten ab. Der Zauber kann jegliche Form annehmen, von einer Geschichte bis zu einem Lied oder Tanz, wobei der Totengeist seine Rolle wie angemessen spielt. Diese Gabe wird von einem Ahnen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Gnosis + Empathie (Schwierigkeit 8), um Kontakt aufzunehmen. Diese Gabe funktioniert nur, wenn der Verstorbene in irgendeiner spirituellen Form verbleibt, wie etwa ein Gespenst oder Ahnen-Geist. Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto schlüssiger ist die Vorstellung des Geists.

Laterne

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Indem er eine Papierlaterne oder ähnliches Kami fertigt, kann der Kitsune es mit einem gespenstischen Licht erfüllen. System: Das Licht ist so hell wie das einer gewöhnlichen Papierlaterne und hält für eine Szene an.

Lockruf des Tausendfüßlers

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe: Ruf des Wyrms.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Diese gefährliche Gabe zieht Wyrmkreaturen an, lockt sie in Fallen und Hinterhalte oder scheucht sie aus ihren Verstecken. Jeder Geisterdiener Gaias kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler macht einen Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Vortrag gegen die Willenskraft der Wyrmkreatur (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Verliert die Wyrmkreatur den Wettstreit, muss sie sich zur Quelle des Rufs begeben.

Papierfleisch

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 5

Wie die Gabe: Papiertier, abgesehen davon, dass sie drei Punkte Gnosis erfordert und das Tier ganz Fleisch und Blut ist und die übliche Zahl an Gesundheitsstufen besitzt (es wird jedoch am Ende der Szene oder wenn es erschlagen wurde wieder zu Papier).

Papiertier

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 3

Der Kitsune fertigt ein Kami in der Gestalt eines gewöhnlichen Tieres an, auf das ein Piktogramm des Tieres geschrieben wird. Wenn der Kitsune auf das Kami spuckt, wächst das Papiertier sofort zu voller Größe und gehorcht den Befehlen des Fuchses. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Die hierdurch entstandene Kreatur hat all die Werte ihres Ebenbilds, doch nur eine Gesundheitsstufe.

Silbersiegel

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 2

Die Kitsune kann „Dienstmarke“ auf ein Stück Papier schreiben – und die Leute werden eine Dienstmarke sehen. Sie kann „Pass“ auf ein Stück Rinde schreiben und problemlos durch den Zoll kommen. System: Die Spielerin würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Das Kami bleibt für eine Szene wirksam.

Suchen

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 3

Der Kitsune fragt die ortsansässigen Geister nach dem Aufenthaltsort einer einzelnen Person. Die Geister antworten wahrheitsgemäß, wenn sie können; sollte die Person außerhalb ihres Territoriums sein, sagen sie dies auch. Die Geister von Raubtieren lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um einen geeigneten Geist zu kontaktieren und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um seine Hilfe zu ersuchen.

Tiergestalt

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 4

Wie die Ragabash-Gabe: Tausend Gestalten. Der Kitsune kann die Gestalt des Tieres annehmen, das von diesem Kami dargestellt wird.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.

Umekochis Mund

W20 · Die Fera · S. 127

Kataribe · Kitsune · Stufe 1

Der Kitsune fertigt einen kleinen Becher, eine Schale oder ein anderes Behältnis, das viermal so viel fassen kann, wie es das normalerweise sollte. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6).

Uzume Singt

W20 · Die Fera · S. 126

Kataribe · Kitsune · Stufe 3

Die Stimme des Kataribe wird schmerzhaft schön, sie lähmt den Gegner oder lockt ihn geradezu in sein Verderben. Nachtigall- und Schlangen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Vortrag (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg ist das Ziel für eine Runde in der Macht des Fuchses.

Weisheit der Alten Wege

W20 · Die Fera · S. 127
W20 · Die Fera · S. 46 · Mitternachts
W20 · Die Fera · S. 81 · Qualmi
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo

Ajaba · Bastet · Kataribe · Kitsune · Mitternachts · Qualmi · Shinjo · Stufe 3

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.

W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo

Garou · Wendigo · Stufe 3

Wie die Philodoxgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.

W20 · Grundregelwerk · S. 167 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 3

Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.

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Gaben · Khan

Asuras Verderben

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 3

Wie die Bubasti-Gabe: Verbanne Cahlashs Brut. Das Fell des Wertigers wird mit zunehmender Benutzung weiß statt schwarz.

W20 · Die Fera, S. 80: Indem er den Vater der Dunklen Geister anruft, kann ein Bubasti einem wyrmischen Geist befehlen, zu verschwinden. Jedes Mal wenn der Bubasti dies tut, nimmt sein Fell ein tieferes Schwarz an und seine Handlungen werden unberechenbar. Wyrmgespür erkennt für eine Woche danach einen leichten Hauch des Makels des Wyrms, der über dem Bastet liegt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend dem Zorn oder der Gnosis des Geistes, je nachdem welcher der Werte höher ist. Jeder Erfolg entfernt drei Punkte der Essenz des Geists. Ein Patzer auf den Wurf fügt dem Anwender sofort eine Geistesstörung nach Wahl des Erzählers zu. • Die vielen Zungen des Ptah (Sufe Drei) - Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.

Auf Reispapier Gehen

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 2

Durch Einstimmen seiner inneren Energien kann der Khan über dünne oder fragile Oberflächen laufen ohne sie zu erschüttern, egal welche Gestalt er trägt. System: Der Spieler würfelt Gnosis mit Schwierigkeit 6. Für (Erfolge x 3) Runden übt der Khan nicht mehr Gewicht auf die Oberfläche, auf der er steht, aus, als ein Papierfetzen.

Drachengebrüll

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 4

Mit einem Brüllen wie ein Donnerschlag spuckt der Khan einen Feuerball auf seine Feinde. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus. Mit dem Feuerball zu treffen erfordert einen Wurf auf Geschick + Handgemenge und fügt (Wildheit) Stufen schwer heilbaren Schaden zu. In den darauf folgenden Runden brennt das Ziel weiter und erleidet den halben Schaden, den es in der vorherigen Runde erlitt (abgerundet), bis die Flammen flackernd verlöschen.

Gunst des Nashorns

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 1

Indem sie den Geist des Nashorns anruft, kann die Khan sich ein Horn auf ihrem Schädel wachsen lassen. Auch wenn es unansehnlich ist, gibt es doch eine – im wahrsten Sinne des Wortes – hervorragende Waffe ab. • System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus, um sich das Horn wachsen zu lassen. Es hält für eine Szene an und kann benutzt werden, um Gegner damit unter Verursachung von Körperkraft + 2 schwer heilbarem Schaden aufzuspießen. Die Attacke hat Schwierigkeit 7.

Himmelsdonnerhammer

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 5

Der Khan kanalisiert die Macht des Himmels selbst und schlägt mit einer Schockwelle zu, die Wände zum Einsturz bringt und Bäume spaltet. System: Der Spieler gibt drei Punkte Zorn aus und legt einen Wurf auf Körperkraft + Instinkt ab (Schwierigkeit 3), um alles innerhalb von drei Metern direkt vor dem Wertiger zu treffen. Der Angriff addiert die Wildheit des Khans zu seinen Schadenswürfel hinzu.

Jadehaut

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 1

Die Haut des Khans wird unter seinem Willen fest und hart wie Jade. • System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und erhält zwei zusätzliche Würfel zu seinen Absorptions-Würfen für den Rest der Szene hinzu.

Pranken des Rasenden Geistertigers

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 3

Indem er sein Chi durch diese Gabe kanalisiert, hüllt der Khan seine Pranken oder Hände in knisternde Geisterenergie. So verstärkt kann der Wertiger Gegner in der Geisterwelt in Stücke reißen ohne dafür seitwärts zu wechseln, solange er sie sehen kann. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und genießt die Effekte der Gabe für sechs Runden.

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Gaben · Kieh

Abbild der Himmelsbärin

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kieh · Stufe 5

Die große Bärin gewährt dem Gurahl einen Körper, der in sieben Lichtpunkten erstrahlt, ähnlichen den sieben Sternen des großen Bären, dem Sternbild Ursa Major, was dem Gurahl erlaubt, zusätzliche Akte der Heilung und des Schutzes zu vollbringen. Ursa Major selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Rituale. Der Gurahl kann daraufhin Ziele berühren und sofort fünf Punkte tödlichen oder Schlagschaden oder aber drei Punkte schwer heilbaren Schaden heilen oder dem Ziel für den Rest der Szene eine mystische Rüstung (das Äquivalent von Kevlarkörperpanzerung, also einem Rüstungswert von 3 ) gewähren. Einer der Lichtpunkte auf dem Körper des Gurahls erlischt jedesjedes Mal, wenn er die Vorzüge dieser Gabe nutzt; wenn alle Lichter erloschen sind, erlischt auch die Wirkung dieser Gabe.

Erfrischung

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kieh · Stufe 2

Der Segen des Gurahl hilft einem Ziel, bis zum Ende des Kampfes Schmerz zu ignorieren. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Gurahl muss ihr Ziel berühren. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus; das Ziel erleidet bis zum Ende des Kampfes keine Wundabzüge.

Geistergestalt

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kieh · Stufe 4

Der Gurahl kann das Gebaren und die Gestalt eines im Umbra heimischen Wesens annehmen und somit anderen Geistern gegenüber als einer der ihren erscheinen. Ein Kojoten-Geist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe funktioniert nur im Umbra. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit 7). Der Körper des Gurahls nimmt daraufhin das erwünschte Erscheinungsbild für (Weisheit) Tage an. Der Gurahl kann die Wirkung der Gabe willentlich vorher beenden, wenn er dessen bedarf.

Geisterheilung

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kieh · Stufe 4

Der Gurahl kann die Essenz eines verwundeten Geists im Umbra auffrischen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Geists). Erfolg erlaubt dem Gurahl, Gnosis im Verhältnis eins zu zwei auszugeben, um die Essenz des Geists wiederherzustellen.

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Gaben · Kinder Gaias

Arsenal des Einhorns

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 2

Die Klauen und Fänge des Werwolfs schimmern opaleszierend und leuchten von innen heraus in schillernden Farben. Wen diese natürlichen Waffen verletzen, den verlässt der Kampfeswille. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Verwandlung einzuleiten. Jeder Gegner, der eine Wunde durch das Arsenal des Einhorns erleidet, verliert zwei Würfel von allen Angriffswürfen, bis die Wunde geheilt ist.

Berührung der Großmutter

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 2

Wie die Theurgengabe der Stufe 1, Berührung der Mutter, nur, dass der Garou damit auch sich selbst heilen kann. Man muss Berührung der Mutter beherrschen, ehe man diese Gabe lernen kann.

Beruhigen des wilden Tieres

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 3

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Selbst die kaltherzigsten Menschlinge können den Zorn nachempfinden, der in den Letzten Tagen in ihren Garou-Brüdern lodert. Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, einem in Raserei verfallenen Garou zu helfen, sich aus den Klauen des rasenden Zorns zu befreien. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg beruhigt der Willenskraftpunkt einen in Raserei verfallenen Garou in bis zu 9 m Entfernung. Setzt der Spieler einen weiteren Willenskraftpunkt ein, kann diese Gabe auch Nicht-Garou wie andere Gestaltwandler oder Vampire besänftigen.

W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 3

Selbst die kaltherzigsten Menschlinge können den Zorn nachempfinden, der in den Letzten Tagen in ihren Garou-Brüdern lodert. Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, einem in Raserei verfallenen Garou zu helfen, sich aus den Klauen des rasenden Zorns zu befreien. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg beruhigt der Willenskraftpunkt einen in Raserei verfallenen Garou in bis zu 9 m Entfernung. Setzt der Spieler einen weiteren Willenskraftpunkt ein, kann diese Gabe auch Nicht-Garou wie andere Gestaltwandler oder Vampire besänftigen.

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