Vampire V20
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
1363 Einträge · Seite 27 von 55
Moralpfade · Wissen der Clans · Ravnos · Pfad des Paradoxes
Samsara-Pfad des Paradoxes
Wissen der Clans · S. 186–187
Der Samsara-Pfad des Paradoxes ist eine jüngere, um die Jahrtausendwende entwickelte Variante. Er hält an den Grundideen des Paradoxes fest, nutzt aber modernere und multikulturellere Konzepte und eine eigene Hierarchie der Sünden.
Westlicher Pfad des Paradoxes
Wissen der Clans · S. 186–187
Der Westliche Pfad des Paradoxes ist eine von vielen Ravnos als korrumpiert betrachtete Variante des Mayaparisatya. Er betont Grausamkeit, Narzissmus, Zügellosigkeit und Selbstzerstörung und besitzt eine eigene Hierarchie der Sünden.
optional_rule · Wissen der Clans · Brujah · Optionale Regel
Die Vorteile des Schlagens
Wissen der Clans · S. 51
Ein Brujah, der sich vor Publikum in einer organisierten Schlägerei mit einem Gegner im Handgemenge misst, kann danach leichter Raserei widerstehen. Notiert werden die Stufen Schlagschaden, die er erlitten und verursacht hat. Die Schwierigkeit seiner Rasereiwürfe sinkt um den niedrigeren der beiden Werte, Minimum 3; der höhere Wert bestimmt die Zahl der Szenen, für die die Reduktion anhält. Beide Kämpfer dürfen nur Handgemenge einsetzen und nur Schlagschaden verursachen. Sind beide Brujah, profitieren beide.
optional_rule · Wissen der Clans · Malkavianer · Optionale Regel
Malkavianisches Zeitgefühl
Wissen der Clans · S. 146
Jeder Malkavianer kann Malkavianische Zeit als Spezialisierung von Magiegespür wählen. Malkavianer mit Magiegespür können Botschaften über das Wahnsinnsnetzwerk empfangen; nur mit der Spezialisierung können sie solche Botschaften senden. Vor einem Treffen würfelt der Erzähler geheim Wahrnehmung + Magiegespür, Schwierigkeit 6: 1 Erfolg = Treffen hat begonnen, 2 = heute Nacht, 3 = morgen Nacht, jeder weitere Erfolg = eine zusätzliche Nacht Vorwarnung. Das Senden erfordert Geistesschärfe + Magiegespür, Schwierigkeit 6; jeder Erfolg ermöglicht ein weiteres Medium.
optional_rule · Wissen der Clans · Ravnos · Optionale Regel
Ich brauche echt einen Drink
Wissen der Clans · S. 185
Wenn ein Ravnos seinem Laster im Verlauf einer Spielsitzung mehrfach widersteht, kann der Erzähler die Schwierigkeit weiterer Selbstbeherrschungswürfe erhöhen, um den wachsenden Drang darzustellen.
Pfadkräfte · Der Gläserne Pfad
Atem des Thanatos
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 173
Stufe 4
Mit dem Atem des Thanatos kann ein Nekromant entropische Energie anziehen und auf eine Person oder ein Gebiet konzentrieren. In vielen Fällen atmet der Anwender wirklich tief ein und stößt dann einen Nebel verpesteter Energie aus. Diese Wolke der Pestilenz ist für alle, die nicht über die Möglichkeit verfügen, entropische Energien wahrzunehmen, völlig unsichtbar. Die Energien dieser Wolke wirken wie ein Leuchtfeuer für Spuke, und die Kräfte der Entropie ziehen sie an wie Licht die Motten.
Sobald die Energie den Körper des Nekromanten verlässt, kann er sie entweder über ein größeres Gebiet verteilen und sie so als Köder für Spuke nutzen oder den feinen Nebel zu finsteren Zwecken einsetzen.
Wenn er den Todesnebel in ein Objekt oder eine Person bündelt, nehmen diese einen ungesunden, negativen Aspekt an und können sogar zu Schaden kommen.
Des Weiteren sind die Fokussierungsenergien verdorben und unheimlich, und auch wenn sie eigentlich nicht wahrzunehmen sind (außer durch Kräfte wie etwa Aurawahrnehmung), so sorgen sie doch meist dafür, dass Mensch und Tier sich in der Nähe des Ziels unwohl fühlen.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Schon 1 Erfolg reicht aus, um den Atem des Thanatos einzusetzen. Wenn er verbreitet wird, um Spuke anzulocken, bedeckt er ein Gebiet mit einem Durchmesser von etwa 400 m rings um den Nekromanten. Dieser Durchmesser erhöht sich um jeweils 400 m für jeden zusätzlich eingesetzten Blutpunkt.
Mit dieser Kraft beschworene Spuke werden den beschwörenden Nekromanten für die Wirkungsdauer der Kraft ignorieren, solange er sie nicht provoziert, und machen vielleicht sogar einen weiten Bogen um ihn, um sich an einem anderen in der Nähe schadlos zu halten. Der Nekromant kann dann andere nekromantische Kräfte (etwa die des Pfades des Grabes) nutzen, um diese Spuke zu manipulieren und zu beeinflussen. Betroffene Geister können normal mit dem Nekromanten interagieren, auch wenn die anderen Spuke in der Gegend weiterhin sowohl den Vampir als auch seinen Zielgeist ignorieren werden. Die Energien verschwinden nach einer Szene, und die Spuke ziehen sich zurück und suchen sich neue Beute. Werte für Spuke s. S. 384.
Wenn der Nekromant die Wolke auf ein bestimmtes Ziel lenkt, muss er es entweder berühren oder den Dampf der Entropie mit einem Wurf auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7) auf sein Opfer lenken. Ein mit entropischen Energien geladenes Ziel erleidet 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens, der sich meist als plötzliche Krankheit oder Verwesung manifestiert. Die Schwierigkeiten aller gesellschaftlichen Interaktionen mit Wesen, die nicht an die Berührung des Todes gewöhnt sind – andere übernatürliche Kreaturen und die meisten Menschen –, erhöhen sich um 2. Des Weiteren erkennen manche Arten der übernatürlichen Wahrnehmung das Ziel als vom Verfall gezeichnet, was sich als äußerst gefährlich entpuppen kann. Diese Form des Verderbens hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang an; ein solcherart gezeichnetes Ziel kann nicht noch einmal Opfer dieser Kraft werden, bis der vorherige Nebel der Entropie sich aufgelöst hat.
Ein Patzer beim Wurf zur Kontrolle dieser Kraft bedeutet, der Vampir hat diese Energien um sich selbst gewoben und unterliegt allen oben genannten Effekten des ätzenden Atems. Nicht nur, dass er Opfer des entropischen Schadens wird, nein, er wird auch noch Ziel der potentiell gefährlichen Aufmerksamkeit von Spuken und anderen Kreaturen von jenseits des Grabes.
Augen der Toten
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 172
Stufe 1
Der Nekromant, der Augen der Toten einsetzt, kann durch die Sinne der Todesalben schauen, eine Kraft, die man gemeinhin Todesblick nennt. Einem erfahrenen Manipulator der geisterhaften Energien geben die Auren der ihn umgebenden Wesen Aufschluss über ihren Gesundheitszustand und Hinweise auf ihre Gefühle und Wünsche; der Nekromant sieht die Energien des Todes und der Leidenschaften durch jeden fließen, ebenso wie es Geister können. Indem der Nekromant sich die Zeichen der Entropie am Körper einer Person anschaut, bekommt er einen groben Eindruck davon, wie weit diese Person noch vom Tod entfernt ist, wie bald sie wahrscheinlich sterben wird und sogar woran. Die so erlangten Informationen sind keineswegs exakt, doch sie verschaffen dem Nekromanten einen Vorteil gegenüber denen, die er sich ansieht.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg lässt den Nekromanten erkennen, ob jemand verletzt oder krank ist oder gar stirbt, außerdem, ob die Person unter einem Fluch oder einer sonstigen schädlichen Magie leidet.
Darüber hinaus kann der Vampir mit ausreichend Erfolgen sehen, wie das Ziel sterben wird. 1 Erfolg bedeutet, dass der Charakter auf ein paar Wochen genau erkennen kann, wie lange das Ziel noch zu leben hat. 3 Erfolge bedeuten, dass der Charakter abschätzen kann, was die wahrscheinliche Todesursache sein wird, da die entropischen Zeichen ihm die Wunden zeigen, die diese Person eines Tages zu Tode bringen werden. 5 Erfolge bedeuten, der Charakter kann tatsächlich sehen, wo und wann das Ereignis eintritt, indem er die schwarzen Flecken auf der Seele des Ziels deutet.
Diese Fähigkeit hält für 1 Szene an. Der Nekromant kann sich aber entschließen, seine Wahrnehmung in seinen eigenen Körper zurückzuziehen und so die Wirkung dieser Kraft vorzeitig zu beenden. Man kann damit immer nur das Schicksal einer Person auf einmal vorhersagen. Erzähler sollten diese Kraft reglementieren, da die Male des Todes letztlich unumgänglich sind. Möglicherweise möchte er den Wurf selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob die mitgeteilten Erkenntnisse korrekt sind.
Aura des Verfalls
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 172
Stufe 2
Der Nekromant kann das Gefühl der Entropie um sich herum so stärken, dass es unbelebte Objekte und Maschinen zerstört. Es kann Holz spröde werden, Metall rosten, Silicium-Chips brechen und Plastik, Glas und unbelebtes organisches Material erodieren lassen. Diese Kraft hat eine Reichweite von einem Meter Umkreis um den Körper des Nekromanten, doch alle Anwesenden spüren ihre Verderbnis als eisigen Windhauch.
System: Es ist kein Wurf erforderlich, aber diese Kraft kostet mindestens 1 Blutpunkt. Gegenstände, die diese Aura des Verfalls berührt, gehen kaputt und werden unbenutzbar. Wie das aussieht und wie es sich genau bemerkbar macht, obliegt dem Erzähler. Korrosion, Metallermüdung oder einfach Brüchigkeit – all das sind Möglichkeiten, wie ein Gegenstand den Geist aufgeben kann, aber die Auswirkungen auf das Spiel, wenn jemand einen zum Zerfall verurteilten Gegenstand verwendet, sind, als hätte der Betreffende einen Patzer gewürfelt. Wie schnell ein Gegenstand kaputtgeht hängt davon ab, wie viele Blutpunkte eingesetzt wurden.
Eingesetzte Blutpunkte Zeit bis zum Versagen
1 nach 1 Woche
2 nach 1 Tag
3 am Ende der Szene
4 nach 5 Runden
5 nach 1 Runde
Beachten Sie, dass ein Charakter die Aura des Verfalls in gepfähltem Zustand nicht nutzen kann, weil diese Kraft den Einsatz von Blutpunkten erfordert.
Nachtschrei
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 173–174
Stufe 5
Der Odem entropischer Energie wird zum Schrei aus reinem Chaos. Der Nekromant kann einen unmenschlichen Schrei ausstoßen (den man sowohl in der Welt der Lebenden als auch in den Schattenlanden hört).
Das Heulen erfüllt ein Ziel oder eine Gruppe von Zielen mit kaltem Vergessen – entweder spült es die ihnen innewohnende Entropie fort oder sammelt diese zerstörerische Energie und setzt sie frei.
System: Der Vampir wählt eine Reihe von Zielen im Umkreis von 1 m pro Punkt Nekromantie, den er hat,
aus und stößt den schrecklichen Nachtschrei aus. Der Spieler setzt 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt pro Ziel ab dem zweiten ein. (Mit anderen Worten, er setzt kein Blut ein, wenn er es nur auf ein Ziel abgesehen hat, oder 1 Blutpunkt für zwei Ziele usw. Es gelten die Generationsbeschränkungen für den Einsatz von Blut, und der Vampir kann kein Blut „im Voraus“ einsetzen, ehe er den Nachtschrei ausstößt.)
Dann legt der Spieler fest, ob der Vampir den Zielen helfen oder ihnen schaden will, und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Wenn er dem oder den Zielen helfen will, senkt jeder Erfolg die Schwierigkeit aller Aktionen des Ziels oder der Ziele für eine Runde pro Erfolg um 2. Will er Schaden verursachen, fügt jeder Erfolg jedem Ziel eine schwer heilbare Wunde zu. Ziele können alle Lebewesen sein, auch übernatürliche.
Ungeachtet des Ergebnisses erschallt der Nachtschrei auf beiden Seiten des Leichentuchs und erregt die Aufmerksamkeit aller Wesen in der Nähe. Bei einem Patzer kann die Nekromantie ähnlich wie Atem des Thanatos ungebärdige Geister oder Spuke anlocken (wobei die Geister diesmal keine Veranlassung haben, den Nekromanten zu ignorieren …)
Seelen-Festmahl
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 172–173
Stufe 3
Genau wie der Nekromant entropische Energien abgeben kann, kann er sie als Kraftquelle absorbieren. Seelen-Festmahl erlaubt dem Anwender, sich entweder an den ihn umgebenden Todesenergien in seinem Umfeld zu bedienen oder sich aktiv von einem Geist zu nähren, indem er die Substanz des Todesalben stiehlt und diese Energie mystisch in Nahrung transformiert.
System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, um dem Vampir zu erlauben, sich von den negativen Energien der Toten zu ernähren. Wenn der Charakter die Energien aus der Atmosphäre zieht, muss er an einem Ort sein, wo es in der vergangenen Stunde zu einem Todesfall gekommen ist oder der Tod ein häufiger Gast ist, etwa auf einem Friedhof, in einem Leichenschauhaus oder am Tatort eines noch nicht lange zurückliegenden Mordes. Im Allgemeinen kann der Nekromant 1-4 Punkte Entropie an einem solchen Ort absaugen, doch steigt die Schwierigkeit, jegliche Nekromantie und ähnliche tödliche Kräfte in dieser Gegend zu nutzen, für eine Anzahl von Nächten, die den abgesaugten Punkten entspricht, in derselben Höhe. Die Energien eines solchen Ortes kann man nur einmal nutzen, dann muss sich die Entropie dort erst wieder regenerieren.
Wenn sich der Nekromant von einem Geist nährt, muss der Vampir den Todesalb tatsächlich angreifen, als wolle er ganz normal von ihm trinken. Todesalben haben bis zu 10 „Blutpunkte“, die man ihnen nehmen kann, und werden immer unstofflicher, während man ihnen die Geister-Essenz absaugt. Der Charakter ist gegen potentielle Angriffe des Geistes nicht gefeit, auch nicht gegen die, die die stoffliche Welt normalerweise nicht beeinträchtigen können; während der Vampir trinkt, ist er letztlich in einer Art Zwischenzustand, er existiert zeitgleich sowohl in den Landen der Lebenden als auch in der Unterwelt. Der so angegriffene Todesalb gilt als bewegungsunfähig und kann nur fliehen und entkommen, wenn er den Vampir in einem Willenskraftwurf gegen Widerstand schlagen kann (die Schwierigkeit beträgt für beide 6). Diese Kraft kann man auch zusammen mit der Nekromantie des Pfades der Asche verwenden, was dem Vampir erlaubt, Geistern Energie (wenn auch nicht Nahrung) zu entziehen, während er in den Landen der Toten unterwegs ist.
Diese Seelenenergie lässt sich in jeder Hinsicht wie Blut einsetzen, außer wenn der Vampir sich für die Nacht erhebt. Sie kann Disziplinen aktivieren, Wunden heilen, Attribute erhöhen usw. Wenn er mit dieser Energie patzt, kann sich der Vampir für den Rest der Nacht nicht mehr durch das Leichentuch hindurch ernähren. Doch er bleibt mehrere Runden lang anfällig für die Angriffe von Geistern und Gespenstern (im Allgemeinen für eine Anzahl von Runden, die der Energiemenge entspricht, die er aus diesem Bereich hätte ziehen können, oder für eine Runde, wenn er einen Geist angreift), weil er zwischen den Welten hängt und in keiner von beiden richtig agieren kann.
Pfadkräfte · Der Grüne Pfad
Beschleunigung der Jahreszeiten
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 208–209
Stufe 2
Die Kraft erlaubt es einem Thaumaturgen, das Wachstum einer Pflanze zu beschleunigen. Er kann Rosen innerhalb von Minuten erblühen oder Bäume über Nacht aus Schösslingen wachsen lassen. Alternativ kann er auch den Tod und Verfall einer Pflanze beschleunigen und mit einer Berührung Gras verdorren oder einen Holzpflock zerkrümeln lassen.
System: Der Charakter berührt die Zielpflanze. Der Spieler würfelt normal, und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Wuchses oder Verfalls. 1 Erfolg verschafft einer Pflanze einen kurzen Wachstumsschub
oder simuliert die Wirkung rauen Wetters, während 3 sie schon sichtbar wachsen oder verdorren lassen können. Bei 5 Erfolgen wächst eine voll ausgewachsene Pflanze innerhalb von Minuten aus einem Samenkorn oder zerfällt zu Staub. Ein Baum trägt beinahe augenblicklich Früchte oder verfällt. Wenn man diese Kraft im Kampf anwendet, braucht man 3 Erfolge, um eine Holzwaffe völlig unbrauchbar zu machen. 2 Erfolge reichen, um sie zu schwächen, während 5 Erfolge dazu führen, dass sie sich in der Hand ihres Besitzers auflöst.
Erwecken der Waldriesen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 210
Stufe 5
Ein Meister des Gründen Pfades kann Bäume beleben. Alte Eichen können temporär die Gabe der Bewegung erhalten, ihre Wurzeln aus der Erde ziehen und den Boden unter ihren Schritten erzittern lassen. Mit dieser Kraft zu schwerfälligem Leben erweckte Bäume sind vielleicht nicht so vielseitig wie Elementare oder andere beschworene Geister, sie zeigen jedoch eine furchterregende Kraft und Unverwüstlichkeit.
System: Der Charakter berührt den Baum, den er beleben will. Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf und würfelt normal. Wenn der Wurf erfolgreich ist, muss der Spieler 1 Blutpunkt pro Erfolg zahlen. Der Baum bleibt pro gewürfeltem Erfolg 1 Runde lang belebt; dann verankert der Baum seine Wurzeln, wo er gerade steht, und man kann ihn bis zur nächsten Nacht nicht erneut animieren. Während er animiert ist, folgt der Baum, soweit es ihm möglich ist, den mündlichen Befehlen des Charakters. Ein belebter Baum hat eine Körperkraft und Widerstandskraft, die dem Wert des Anwenders in Thaumaturgie entspricht, Geschick 2 und denselben Wert in Handgemenge wie der Charakter. Er ist gegen Schlagschaden immun, und alle Würfelvorräte für tödlichen Schaden werden aufgrund seiner Größe halbiert.
Sobald die belebende Energie den Baum verlässt, verankert er seine Wurzeln, wo er gerade steht. Ein Baum, der sich wieder festwurzelt, kann sogar Beton und Asphalt durchdringen, um darunter nahrhafte Erde und Wasser zu finden. Das bedeutet, es ist absolut möglich, dass sich eine besonders schwerfällige Platane ohne Vorwarnung mitten auf einer Straße niederlässt.
Grüne Zuflucht
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 209–210
Stufe 4
Diese Kraft webt aus einer ausreichenden Menge Pflanzenmaterial einen temporären Unterstand. Die Grüne Zuflucht bietet nicht nur physischen Schutz vor den Elementen (und sogar Sonnenlicht), sie bildet außerdem eine mystische Barriere, die für jeden, den der Benutzer ausschließen möchte, fast undurchdringlich ist. Eine Grüne Zuflucht erscheint als 2 m durchmessende Kugel aus ineinander verflochtenen Zweigen, Blättern und Ranken ohne erkennbare Öffnung, und selbst einem oberflächlichen Betrachter erscheint sie als unnatürliches Konstrukt. Grüne Zufluchten sollen angeblich übernatürliche Heilungskräfte haben, aber kein Kainskind hat bislang berichtet, vom Aufenthalt darin derartige Vorteile gezogen zu haben.
System: Ein Charakter muss in einem stark bewachsenen Gebiet stehen, um diese Kraft zu nutzen. Die Grüne Zuflucht wächst innerhalb von 3 Runden um den Charakter herum. Sobald sie fertig ist, muss jeder, der ohne Erlaubnis des Erbauers die Zuflucht betreten will, mehr als die ursprünglich vom Erbauer erzielte Anzahl von Erfolgen bei einem einzigen Wurf auf Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Erbauers) erreichen. Die Zuflucht hält bis zum nächsten Sonnenuntergang oder bis der Erbauer sie aufhebt oder verlässt. Wenn der Benutzer 4 oder mehr Erfolge erzielt hat, ist die Zuflucht für Sonnenlicht undurchdringlich, wenn sie nicht physisch durchbrochen wird.
Kräuterweisheit
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 208
Stufe 1
Mit einer Berührung kann ein Vampir mit dem Geist einer Pflanze kommunizieren. Eine Konversation dieser Art ist oft geheimnisvoll, aber lohnend – die Weisheit und Erfahrung der Geister mancher Bäume übertreffen die der legendären Orakel. Weidegras dagegen hat selten allzu viele Einsichten anzubieten, aber es könnte das Gesicht der letzten Person zeigen, die auf es getreten ist.
System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Menge an Informationen, die man erhält. Je nach der Spezifität der Information, die der Vampir sucht, kann der Erzähler den Spieler auf Intelligenz + Okkultismus würfeln lassen, um die Ergebnisse seiner Unterhaltung zu interpretieren.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg flüchtige, kryptische Bilder
2 Erfolge ein oder zwei klare Bilder
3 Erfolge eine klare Antwort auf eine einfache Frage
4 Erfolge eine detaillierte Antwort auf eine oder mehrere komplexe Fragen
5 Erfolge das gesamte Wissen des Pflanzengeistes über ein bestimmtes Thema
Tanz der Ranken
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 209
Stufe 3
Der Thaumaturg kann eine Masse an Vegetation bis zu seiner eigenen Größe animieren und mit gleicher Leichtigkeit für nützliche oder kämpferische Zwecke verwenden. Blätter können über einen Schreibtisch wandern, Efeu kann als Schreiber fungieren, und Lianen können Gegner erdrosseln. Eindringlinge sollten sich vor Tremere-Werkstätten hüten, in denen sich eingetopfte Ebereschenschösslinge befinden.
System: Jede Gesamtmenge an Flora, deren Masse kleiner oder gleich der des Charakters ist, lässt sich durch diese Kraft beleben. Die Pflanzen bleiben für 1 Runde pro gewürfelten Erfolg aktiv und unter der völligen Kontrolle des Charakters. Im Kampf haben die Pflanzen Werte in Körperkraft und Geschick, die der Hälfte der gegenwärtigen Willenskraft (abgerundet) des Charakters entsprechen, und einen Wert in Handgemenge, der um 1 niedriger ist als der des Charakters.
Tanz der Ranken kann nicht dazu führen, dass Pflanzen sich selbst entwurzeln und herumstapfen. Selbst die energischste Vegetation ist nicht in der Lage, sich selbst aus der Erde zu ziehen und unter der Wirkung dieser Kraft zu laufen. 100 kg Kopoubohne können jedoch von ganz allein ein beachtliches Gebiet bedecken ...
Pfadkräfte · Der Pfad der Asche
Blick ins Jenseits
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 160
Stufe 1
Blick ins Jenseits erlaubt Nekromanten, durch das Leichentuch zu schauen, die magische Barriere, die die Welt der Lebenden von der Unterwelt trennt. Durch Einsatz dieser Kraft kann der Vampir geisterhafte Bauwerke und Gegenstände, die Landschaft der sogenannten Schattenlande und sogar Todesalben sehen. Doch es besteht die Gefahr, dass es einem aufmerksamen Todesalben auffällt, wenn ein Vampir ihn plötzlich anzustarren beginnt, was unangenehme Konsequenzen haben kann.
System: Ein Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 7) erlaubt einem Nekromanten, Blick ins Jenseits anzuwenden. Die Auswirkungen dauern 1 Szene lang an.
Ex Nihilo
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 160–161
Stufe 4
Ex Nihilo erlaubt einem Nekromanten, stofflich in die Unterwelt einzudringen. In den Landen der Toten ist der Vampir im Grunde ein besonders leibhaftiger Geist. Er behält seine normalen Gesundheitsstufen, aber es können in nur Dinge verletzen, die bei Geistern schwer heilbaren Schaden verursachen (aus Seelen geschmiedete Waffen, bestimmte Geisterkräfte usw.) Ein Vampir, der körperlich in der Unterwelt ist, kann Feststoffe durchdringen (auf Kosten einer Gesundheitsstufe) und dann für eine Anzahl von Runden, die seinem Widerstandsfähigkeitswert entspricht, „unkörperlich“ bleiben. Andererseits sind Vampire in der Unterwelt all ihren Gefahren ausgesetzt, darunter auch der der endgültigen Vernichtung. Ein Vampir, der in den toten Landen vernichtet wird, ist endgültig tot und sogar außerhalb der Reichweite anderer Nekromanten.
System: Der Einsatz von Ex Nihilo fordert einen großen Tribut vom Nekromanten. Um diese Kraft zu aktivieren, muss der Vampir zuerst mit Kreide oder Blut eine Tür auf eine beliebige Oberfläche zeichnen. (Der Vampir kann Türen genau zu diesem Zweck schon im Voraus zeichnen.) Der Spieler muss dann 2 Willenskraft- und 2 Blutpunkte einsetzen und Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8) würfeln, während der Vampir die gezeichnete Tür physisch öffnet. Gelingt der Wurf, öffnet sich die Tür, und der Vampir betritt die Unterwelt.
Wenn der Vampir in die wahre Welt zurückkehren will, muss er sich nur konzentrieren (und der Spieler gibt 1 weiteren Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus, Schwierigkeit 6). Auf Wunsch des Erzählers muss ein Vampir, der zu sehr in die Unterwelt verstrickt ist, möglicherweise an einen Ort in der Nähe der Lande der Lebenden reisen, um zurückzukehren. Vampire, die sich zu weit in die Lande der Toten vorwagen, können dort auf ewig gefangen sein.
Vampire in der Unterwelt können sich ohne Einsatz einer weiteren Kraft nicht von Geistern ernähren; ihre einzige Nahrung ist das Blut, das sie mitbringen.
Hand des Todes
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 160
Stufe 3
Ähnlich wie die Kraft „Qual“ des Pfades des Grabs erlaubt Hand des Todes einem Nekromanten, durch das Leichentuch zu fassen und einen geisterhaften Gegenstand zu bewegen, als befände er sich in der wahren Welt. Geister sind für Nekromanten, die diese Kraft einsetzen, stofflich, und sie können sie angreifen. Darüber hinaus kann der Nekromant geisterhafte Objekte nehmen, geisterhafte Bauten erklimmen (was Umstehenden in der wahren Welt den Eindruck vermittelt, er klettere durch die Luft!) und ganz allgemein in zwei Welten existieren. Andererseits ist ein Nekromant, der Hand des Todes
einsetzt, auch für die Bewohner der Unterwelt durchaus stofflich – und für ihre Feindseligkeiten.
System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt erfolgreich auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7), damit der Vampir die Hand des Todes für eine Szene aktivieren kann. Für jede weitere Szene, die der Vampir in Kontakt mit der Unterwelt bleiben will, muss er 1 Blutpunkt einsetzen.
Herrschaft über das Leichentuch
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 161
Stufe 5
Herrschaft über das Leichentuch bietet Kainskindern die Fähigkeit, den Schleier zwischen den Welten der Lebenden und der Toten zu manipulieren. Dadurch kann es ein Nekromant Todesalben in seinen Diensten erleichtern, zu handeln oder es Geistern nahezu unmöglich machen, die materielle Ebene zu kontaktieren.
System: Um Herrschaft über das Leichentuch auszuüben, gibt der Nekromant 2 Willenskraftpunkte aus und sagt an, ob er das Leichentuch stärken oder schwächen will. Dann würfelt der Spieler Willenskraft (Schwierigkeit 9). Jeder Erfolg erhöht oder senkt die Schwierigkeit aller Aktionen aller in der Nähe befindlichen Todesalben um 1 bis maximal 10 oder minimal 3. Danach gleicht sich das Leichentuch pro Stunde um 1 Punkt wieder an den Ursprungswert an.
Leblose Zungen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 160
Stufe 2
Während Blick ins Jenseits einem Nekromanten erlaubt, Geister zu sehen, erlaubt ihm Leblose Zungen, sich mit ihnen zu unterhalten. Wenn Leblose Zungen erst einmal wirkt, kann der Vampir ein Zwiegespräch mit den Bewohnern der geisterhaften Unterwelt führen, ohne Blut einzusetzen oder den Todesalben damit Mühe zu bereiten.
System: Der Einsatz von Leblose Zungen verlangt einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) und den Einsatz eines Willenskraftpunkts.
Pfadkräfte · Der Pfad der Gebeine
Dämonische Seele
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 162
Stufe 5
Dämonische Seele lässt einen Vampir eine Seele in eine frische Leiche bannen, die sie dann für die Wirkungsdauer der Kraft bewohnt. Das verwandelt die wiederbelebte Leiche nicht in etwas anderes, sie wird nach einer Woche unwiderruflich zerfallen, aber es verleiht einem Todesalb oder einer freischwebenden Seele (etwa der eines Vampirs, der Psychische Projektion einsetzt), eine zeitweilige Heimat auf der materiellen Ebene.
System: Der fragliche Körper darf maximal 30 Minuten tot sein, und der neue Bewohner muss damit einverstanden sein, in ihn zu fahren – einen Geist oder Astralleib kann man nicht in eine neue Hülle zwingen. Natürlich würden sich die meisten Geister diese Gelegenheit nicht entgehen lassen. Sollte der Vampir warum auch immer eine Seele in die Leiche eines anderen Vampirs bannen wollen (ehe dieser zu Asche zerfällt), muss der Nekromant bei einem Willenskraftwurf gegen die Widerstandsfähigkeit des vorherigen Besitzer des Körpers 5 Erfolge erzielen. Ansonsten bleibt dem Eindringling der Zugang verwehrt.
Anmerkung: Die Seele kann alle körperlichen Fähigkeiten (Handgemenge, Sportlichkeit, Stärke), die ihre neue Fleischheimat besitzt, und alle geistigen (Computer, Gesetzeskenntnis, Präsenz), die sie bereits hatte, einsetzen. Sie kann nicht die körperlichen Fähigkeiten ihres alten Körpers oder die geistigen des neuen nutzen.
Die Geister, die ich rief
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 162
Stufe 2
Durch diese Kraft kann der Nekromant eine Leiche sich erheben und eine einfache Aufgabe verrichten lassen. Beispielsweise könnte er der Leiche auftragen, schwere Dinge zu tragen, zu graben oder einfach von einem Ort zum anderen zu watscheln. Der so belebte Kadaver greift nicht an und verteidigt sich nicht, wenn man ihn angeht, sondern versucht, die ihm gegebenen Instruktionen auszuführen, bis er nicht mehr kann. Im Allgemeinen kann man eine so belebte Leiche nur vernichten, indem man sie enthauptet, anzündet oder ähnliches.
System: Ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) und der Einsatz eines Blut- und eines Willenskraftpunkts – mehr ist nicht erforderlich, um mittels dieser Kraft Leichname zu beleben. Die Anzahl der belebten Leichname entspricht den erzielten Erfolge. Der Nekromant muss dann den Auftrag formulieren, den er den Zombies erteilt. Die Kadaver arbeiten, bis sie fertig sind (dann brechen sie zusammen) oder etwas (z. B. die Zeit) sie vernichtet.
Durch diese Kraft mit Energie erfüllte Leichen faulen weiter, wenn auch erheblich langsamer als normal.
Heer der Untoten
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 162
Stufe 3
Heer der Untoten erschafft genau das: wiederbelebte Leichen mit der Fähigkeit anzugreifen, wenn auch weder besonders gut noch besonders schnell. Wenn die Leichname erst einmal durch diese Kraft instruiert sind, warten sie – wenn nötig jahrelang –, um die ihnen gegebenen Befehle zu erfüllen. Diese Befehle könnten lauten, ein bestimmtes Gebiet zu bewachen oder einfach sofort anzugreifen, aber sie werden sie ausführen, bis auch das letzte der verwesenden Monster vernichtet ist.
System: Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt. Dann muss ihm ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8) gelingen; jeder Erfolg erlaubt dem Vampir, eine Leiche aus dem Grab zu holen, und kostet 1 Blutpunkt. Jeder Zombie (wie wir diese Wesen in Ermangelung eines besseren Begriffs nennen) kann eine einfache Anweisung umsetzen, etwa „Bleib hier und verteidige diesen Friedhof gegen Eindringlinge“ oder „Töte sie!“
Seelenraub
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 162
Stufe 4
Diese Kraft wirkt nur auf Lebende. Sie verwandelt zeitweilig eine lebende Seele in eine Art Todesalb, denn sie erlaubt einem Nekromanten, einem lebenden Körper die Seele zu entreißen. Ein Sterblicher, den diese Kraft aus seinem Körper verbannt, wird zum Todesalb, den nur noch eins an die wahre Welt bindet: sein nunmehr leerer Körper.
System: Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt und macht einen Willenskraftwurf gegen Widerstand gegen das Opfer seiner Wahl (Schwierigkeit 6). Die Erfolge geben die Anzahl der Stunden an, die er die Seele aus ihrem ursprünglichen Gefäß verbannt. Der Körper bleibt lebensfähig, ist aber katatonisch.
Diese Kraft kann man nutzen, um passende Gefäße für die Dämonische Seele zu erschaffen. Sie wirkt nicht auf Kainskinder oder andere übernatürliche Kreaturen (außer Ghule), solange diese noch leben – im Falle der Vampire meint dies den endgültigen Tod.
Tremens
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 161–162
Stufe 1
Tremens erlaubt einem Nekromanten, das Fleisch eines Leichnams sich einmal bewegen zu lassen. Ein Arm könnte plötzlich vorwärts schießen, ein Kadaver könnte sich aufsetzen oder tote Augen könnten sich jäh öffnen. Derlei Dinge beeindrucken in der Regel Menschen, die nicht erwarten, dass sich ein verstorbener Verwandter im Sarg umdreht, tief.
System: Um Tremens einzusetzen, gibt der Nekromant 1 Blutpunkt aus, und dem Spieler muss ein Wurf
auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6) gelingen. Je mehr Erfolge erzielt werden, desto schwieriger kann die Handlung sein, die er der Leiche abverlangt. 1 Erfolg erlaubt eine sofortige Bewegung, etwa ein Zucken, während 5 Erfolge dem Vampir erlauben, spezifische Bedingungen festzulegen, unter denen sich der Körper belebt („Wenn das nächste Mal jemand den Raum betritt, will ich, dass die Leiche sich aufsetzt und die Augen öffnet.“) Tremens kann einen Leichnam unter keinen Umständen angreifen oder Schaden verursachen lassen.