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Werwolf W20

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Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 27 von 55

Gaben · Kinder Gaias

Frei wie der Wind seit dem ersten Tag

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Kinder Gaias · Stufe 4

Diese Gabe verleiht dem Werwolf die unvergleichliche Geschwindigkeit des Einhorns und erlaubt ihm, praktisch jedem Verfolger davonzurennen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Widerstandsfähigkeit +Sportlichkeit der Verfolger). Der Garou ist für eine Szene pro Erfolg eindeutig schneller als seine Verfolger.

Geisterfreund

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 3

Der Werwolf verbreitet ein Gefühl der Ruhe und Freundschaft, das Geister natürlich wahrnehmen. Außer wahnsinnigen oder verdammten Geistern behandeln sie den Garou höflich und ritterlich. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg fügt allen Würfelvorräten des Garous für die Interaktion mit Geistern, die keine Plagen sind, einen Würfel hinzu, und das bis zum Ende der Szene.

Korona

W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne

Mokolé · Sonnenfinsternis · Untergehende Sonne · Stufe 5

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Heliosʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Kinder Gaias · Stufe 5

Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Heliosʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.

Liebende Berührung

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 3

Der Garou kann anderen geben, was ihnen fehlt: Er heilt nicht nur Wunden, sondern bringt ihnen auch neue Willenskraft und sogar spirituelle Essenz. Ein Liebesgeist oder ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Garou berührt sein Ziel sanft. Die beiden müssen einander nicht lieben, doch die Berührung muss Zuneigung und Wärme ausdrücken – eine Umarmung, eine Liebkosung oder gar noch intimerer Kontakt. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Medizin; jeder Erfolg heilt eine Stufe Schlag- oder tödlichen Schadens oder bringt einen Punkt Willenskraft oder Essenz (wenn das Ziel ein Geist ist) zurück. Die Schwierigkeit ist Zorn oder Willenskraft des Ziels (je nachdem, was höher ist). Der Spieler kann die Erfolge auf mehrere Ergebnisse aufteilen. Alternativ dazu kann der Garou weder Wunden heilen noch Willenskraft oder Essenz auffüllen, sondern für einen Tag pro Erfolg eine Geistesstörung unterdrücken. Diese Gabe kann solche Krankheiten nicht permanent heilen, aber sie kann ein Anfang auf dem Weg der Besserung sein.

Para Bellum

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 2

Die Kinder lieben zwar das Leben, den Frühling und alles, was an Gaia gut ist, doch sie sind keine Pazifisten; sie sind immer bereit, ihre Mutter zu beschützen. Wenn jemand anderes den Frieden bricht, den er so liebt, bricht der Zorn des Werwolfs aus ihm hervor wie eine Sturmflut. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe darf nur zu Beginn eines Kampfes benutzt werden, den der Garou, sein Rudel oder seine Verbündeten nicht vom Zaun gebrochen haben. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein; für den Rest der Szene hat der Charakter einen zusätzlichen Punkt Körperkraft und Geschick, wenn er den Feind, der den ersten Schuss abgegeben hat oder einen anderen Charakter, der während der Szene ein Mitglied des Rudels des Kindes verletzt hat, angreift.

Schlag ins Leere

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Kinder Gaias · Stufe 4

Das Kind wird zum ultimativen Beispiel für passiven Widerstand. Es verliert die Fähigkeit, einen Gegner anzugreifen, kann aber auch selbst nicht getroffen werden, was seinen Gegner, sollte er es weiterhin versuchen, an den Rand der Erschöpfung treibt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Für den Rest der Szene kann der Gegner den Garou nicht treffen, ganz gleich, wie viele Erfolge er beim Angriffswurf erzielt. Diese Gabe hört sofort auf zu wirken, wenn der Werwolf seinen Gegner angreift oder ihn ein anderer anstelle des Garous attackiert. Diese Gabe wirkt auch auf mehrere Gegner; der Spieler muss allerdings für jeden einzelnen einen Willenskraftpunkt ausgeben und erneut würfeln.

W20 · Grundregelwerk · S. 193 · Sternenträumer

Garou · Sternenträumer · Stufe 4

Wie die Gabe der Kinder Gaias.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Das Kind wird zum ultimativen Beispiel für passiven Widerstand. Es verliert die Fähigkeit, einen Gegner anzugreifen, kann aber auch selbst nicht getroffen werden, was seinen Gegner, sollte er es weiterhin versuchen, an den Rand der Erschöpfung treibt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Für den Rest der Szene kann der Gegner den Garou nicht treffen, ganz gleich, wie viele Erfolge er beim Angriffswurf erzielt. Diese Gabe hört sofort auf zu wirken, wenn der Werwolf seinen Gegner angreift oder ihn ein anderer anstelle des Garous attackiert. Diese Gabe wirkt auch auf mehrere Gegner; der Spieler muss allerdings für jeden einzelnen einen Willenskraftpunkt ausgeben und erneut würfeln.

Waffe blockieren

W20 · Grundregelwerk · S. 178

Garou · Kinder Gaias · Stufe 1

Das Kind kann jede von der Weberin geschaffene Waffe in seiner Hörweite funktionsunfähig machen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou ruft ein altes Wort der Macht und der Gnade und setzt einen Gnosispunkt ein. Der Spieler würfelt Willenskraft gegen die höchste Willenskraft aller Bewaffneten in Hörweite als Schwierigkeit. Pro Erfolg versagen alle hergestellten Waffen für eine Runde. Dazu zählen Schusswaffen, Armbrüste, Flammenwerfer und sogar Messer und Schwerter, die nicht mehr schneiden. Natürliche Waffen (etwa Klauen) und natürliche improvisierte Waffen (etwa Steine oder ohne Zutun des Garous abgebrochene Äste) bleiben unbeeinträchtigt.

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Gaben · Klarwasser

Augen der Wunde

W20 · Die Fera · S. 193

Klarwasser · Rokea · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe: Katzenaugen.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.

Beste Strategie

W20 · Die Fera · S. 193

Klarwasser · Rokea · Stufe 4

Rokea sind selbst zu den besten Zeiten schroff und direkt. Der See gefällt dies und sie macht diesen Mangel an Takt zu einem Vorteil. Ein Schiffshalter-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin der Rokea kann einen Punkt Willenskraft ausgeben, um ihre Harmonie zu jedem Überzeugungsversuch hinzuzuaddieren, bei dem sie nichts als die nackte, absolute, unbeschönigte Wahrheit benutzt. Der Schleier trübt die Erinnerungen derer, mit denen sie spricht, wenn die Wahrheit zu erzählen bedeutet, ihr wahres Wesen zu enthüllen.

Hemmschwelle

W20 · Die Fera · S. 193

Klarwasser · Rokea · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt dem Werhai, seine Gruppengefährten und Verbündeten zu ignorieren, wenn er in Raserei verfällt. Ein Dienergeist der See lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus, wenn er in Raserei verfällt und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6). Für jeden Erfolg kann er einen Charakter während der Raserei ignorieren.

Keine Mauern

W20 · Die Fera · S. 193

Klarwasser · Rokea · Stufe 4

Der Rokea kann sich auf der Unsee so frei bewegen wie in der See… auf die direkteste Art, die man sich denken könnte. Ein Dienergeist von Kun lehrt dieses Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Erfolg erlaubt dem Rokea, durch jedes menschengemachte Hindernis oder Gebilde hindurchzubrechen, das den direktesten Weg zwischen dem Werhai und dem Ort, an dem er zu sein wünscht, versperrt.

Narkes Gabe

W20 · Die Fera · S. 193

Klarwasser · Rokea · Stufe 2

Klarwässer haben vor langer Zeit den qualvollen Trick gelernt, der dem Zitterrochen seinen Namen verleiht. Ein Rochen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Zorn (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg fügt allen innerhalb von 6 Metern (im Wasser), die keine Gruppengefährten sind, eine Stufe tödlichen Schaden zu. An Land kann diese Gabe nur gegen ein geerdetes Ziel oder eines, das der Rokea direkt berührt, eingesetzt werden. Narkes Gabe kann nur einmal pro Szene eingesetzt werden.

Schrecken der Tiefe

W20 · Die Fera · S. 193

Klarwasser · Rokea · Stufe 2

Wie die Rote Klauen-Gabe: Wölfe vor den Toren, jedoch verursacht es Angst vor dem Meer. Statt zu heulen benutzen Rokea diese Gabe, um eine Gruppe zu beeinflussen, welche die Rückenflosse des Werhais durch die Wasseroberfläche schneiden sieht.

Splitterbiss

W20 · Die Fera · S. 193

Klarwasser · Rokea · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe: Spornklauen, außer dass sie Bissangriffe verstärkt.

Stärke der Brandung

W20 · Die Fera · S. 193

Klarwasser · Rokea · Stufe 3

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.

Ungesehener Angriff

W20 · Die Fera · S. 193

Klarwasser · Rokea · Stufe 1

Wenn die Klarwasser-Rokea sich ihrem Ziel nähern kann ohne gesehen zu werden, wird ihr erster Angriff auch im Allgemeinen ihr einziger sein. Dies Gabe wird von einem Hai-Geist gelehrt. System: Die Überraschungsangriffe der Rokea fügen ihrem Schaden vier Würfel hinzu. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Winde der See

W20 · Die Fera · S. 193

Klarwasser · Rokea · Stufe 5

Die Rokea umgibt sich mit einem gleißenden Nimbus aus Licht und heftigen Winden oder Strömung. Keiner kann sich ihr ungebeten nähern und alle, die es versuchen, riskieren, von dem Licht verbrannt zu werden. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Willenskraft aus. Für den Rest der Szene muss jeder, der wünscht sich der Rokea ungebeten zu nähern, 15 Erfolge bei einem erweiterten Wurf auf Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) ansammeln. Jede Runde, in der sie dies versuchen, müssen sie drei Stufen Schlagschaden absorbieren; Qyrl-Diener erleiden stattdessen schwer heilbaren Schaden. Wenn es dem Eindringling gelingt, die Rokea zu erreichen, haben sie nur eine Handlung, bevor sie weggeschleudert werden und von vorne beginnen müssen.

Zappelzahn

W20 · Die Fera · S. 193

Klarwasser · Rokea · Stufe 3

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Herzklaue, abgesehen davon, dass Zappelzahn nach einem erfolgreichen Bissangriff aktiviert wird.

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Gaben · Klingensklaven

Gesegnete Raserei

W20 · Die Fera · S. 180

Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 5

Wie die Sternenträumer-Gabe: Schläge Umlenken.

W20 · Grundregelwerk, S. 193: Die größten Sternenträumer haben keine Angst, auch gegen eine Horde von Gegnern zu kämpfen. Sie können nicht nur den Angriffen ihrer Feinde ausweichen, sondern diese auch auf andere Kontrahenten umlenken. So verwandeln die fließenden Bewegungen des Sternenträumers einen Mob mörderischer Fomori in eine Waffe, die sich gegen sich selbst wendet. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Geistesschärfe unter den anwesenden Gegnern + 3). Jeder Erfolg befähigt den Garou, einem Angriff komplett auszuweichen oder einen Angriff so umzulenken, dass er in derselben Runde ein anderes Ziel trifft. Der Sternenträumer darf diese Gabe pro Runde nur einmal nutzen und in derselben Runde keinen Zorn einsetzen, darf aber auf herkömmliche Weise mehrere Handlungen durchführen.

Improvisation

W20 · Die Fera · S. 180

Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 3

Alles kann in den Händen des Klingensklaven zu einer tödlichen Waffe werden. Jeder aus Rattes Brut kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Welche improvisierte Waffe auch immer das Rattenkind ergreift, kann dazu benutzt werden, um Angriffe mit Schwierigkeit 6 und Körperkraft +2 Schaden auszuführen, dessen Art von dem jeweiligen Requisit abhängt.

W20 · Die Fera · S. 181 · Münchmausen

Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 3

Wie die Rattenkinder-Klingensklaven-Gabe.

W20 · Die Fera, S. 180: Alles kann in den Händen des Klingensklaven zu einer tödlichen Waffe werden. Jeder aus Rattes Brut kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Welche improvisierte Waffe auch immer das Rattenkind ergreift, kann dazu benutzt werden, um Angriffe mit Schwierigkeit 6 und Körperkraft +2 Schaden auszuführen, dessen Art von dem jeweiligen Requisit abhängt.

Lauf!

W20 · Die Fera · S. 179 · Tunnelläufer

Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 3

Bis zum Tod zu kämpfen ist was für Trottel. Diese Gabe erlaubt dem Rattenkind, aus einem Kampf, das es nicht gewinnen kann, zu entkommen. Diese Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; das Rattenkind kann sich bis zu 15 Meter hin zum nächsten Ausgang in seinem Sichtfeld teleportieren.

W20 · Die Fera · S. 180

Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 3

Wie die Rattenkinder-Tunnelläufer-Gabe.

W20 · Die Fera, S. 179: Bis zum Tod zu kämpfen ist was für Trottel. Diese Gabe erlaubt dem Rattenkind, aus einem Kampf, das es nicht gewinnen kann, zu entkommen. Diese Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; das Rattenkind kann sich bis zu 15 Meter hin zum nächsten Ausgang in seinem Sichtfeld teleportieren.

Rattes Zähne

W20 · Die Fera · S. 180

Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 2

Solange die Werratte zumindest eine Wurfwaffe zur Hand hat (Nezumi bevorzugen Shuriken und Kunai; die meisten Rattenkinder behelfen sich mit Messern, Ziegelsteinen und Glasscherben), kann sie einen unbegrenzten Vorrat ähnlicher Geschosse irgendwoher hervorzaubern. Diese Gabe wird von einem Taschenratten-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und kann für den Rest der Szene auf unbegrenzt viele Duplikate der gewählten Wurfwaffe zurückgreifen. Alle Duplikate der Waffe gehen auf die eine oder andere Art verloren, davon geschleppt von Rattengeistern, etc. und verschwinden innerhalb einer halben Stunde ins Umbra.

Verfolgungswahn

W20 · Die Fera · S. 180

Klingensklaven · Rattenkinder · Stufe 4

Wie die Sternenträumer-Gabe: Übernatürliches Bewusstsein.

W20 · Grundregelwerk, S. 193: Der Sternenträumer stimmt all seine Sinne auf seine Umgebung ein und entwickelt ein übernatürliches Bewusstsein für die Aktionen seines Gegners, das es ihm erlaubt, diese in gewissem Maße zu antizipieren. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Würfelvorräte aller Gegner, um den Garou zu treffen, sinken um eine Anzahl von Würfeln in Höhe der erzielten Erfolge. Dieser Abzug gilt auch, wenn der Werwolf den Angriff nicht kommen sieht. Die Auswirkungen dieser Gabe halten eine Szene an.

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