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Werwolf W20

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Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 28 von 55

Gaben · Knochenbeißer

Blinzeln

W20 · Die Fera · S. 178 · Menschlings

Menschlings · Rattenkinder · Stufe 4

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer kann sich in einen dunklen Bereich ducken (in eine offene Mülltonne, in eine dunkle Gasse, unter ein geparktes Auto) und in einiger Entfernung aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Der Charakter kann aus einem beliebigen Schatten wieder heraustreten, der pro Erfolg 18 m entfernt sein darf.

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 4

Der Knochenbeißer kann sich in einen dunklen Bereich ducken (in eine offene Mülltonne, in eine dunkle Gasse, unter ein geparktes Auto) und in einiger Entfernung aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Der Charakter kann aus einem beliebigen Schatten wieder heraustreten, der pro Erfolg 18 m entfernt sein darf.

Gabe der Termite

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 3

Der Knochenbeißer kann Holz und Papier mit erstaunlicher Geschwindigkeit verrotten lassen. Möbel zerfallen, Dokumente lösen sich auf, und sogar Gebäude können einstürzen. Ein Termitengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Handwerk (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg kann ein Ries Papier verrotten lassen, drei können eine Mauer zerstören, und fünf können das Dach eines kleinen Gebäudes einstürzen lassen.

Gabe des Stinktiers

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 3

Mit dieser Gabe kann der Garou seine Moschusdrüsen anschwellen lassen, was ihm erlaubt, wie ein Stinktier Moschus zu versprühen. Sie wird natürlich von einem Stinktiergeist gelehrt. System: Das Sekret wird mit einem Wurf auf Geschick + Instinkt gelenkt (Schwierigkeit 7, maximale Reichweite 3 m). Ein Ziel eines solchen Angriffs muss einen Willenskraftpunkt einsetzen, um in der ersten Runde nach dem Treffer etwas anderes zu tun als zu würgen. Danach verliert es für je zwei erzielte Erfolge einen Würfel aus allen Würfelvorräten. Das Eintauchen in Wasser hebt die Auswirkungen dieser Gabe auf, und auf Ziele ohne Geruchssinn wirkt sie nicht.

Hundetarnung

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 2

Der Knochenbeißer tarnt sich, um besser ins städtische Umfeld zu passen und lässt seine Lupusgestalt eher einem Hund als einem Wolf ähneln. Obwohl sie sehr nützlich ist, verabscheuen die meisten anderen Stämme diese Gabe, weil sie sie als unter der Würde eines Garous betrachten. Ein Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Tarnung hält eine Szene pro Erfolg.

In den Ritzen

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 2

Die Schandflecke der Städte sind die eigentliche Schattenseite des Wyrms und die Knochenbeißer wissen das besser als jeder andere Stamm. Die Instinkte des Werwolfs führen ihn zum nächstgelegenen kargen Ort in einem städtischen Umfeld – eine Stelle, an die kein Mensch in der zurückliegenden Woche einen Fuß gesetzt hat, die nicht nur abgelegen und derzeit unbewohnt ist, sondern es wahrscheinlich auch für den Rest der Nacht bleiben wird. Das kann ein mit Brettern vernageltes, verlassenes Gebäude sein, eine leerstehende Wohnung oder gar eine nicht mehr benutzte U-Bahn-Station. Knochenbeißer finden diese Gabe nützlich, um passende Orte für Rituale auszumachen, Hinterhalte vorzubereiten, während sie die Litanei wahren, und geeignete Übernachtungsplätze auszukundschaften. Jeder Stadtgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler ist ein Punkt Willenskraft ein und würfelt Geistesschärfe + Szenekenntnis (Schwierigkeit 5). Je mehr Erfolge, desto abgelegener und schwerer zu finden wird das Ziel sein.

Kochen

W20 · Die Fera · S. 178 · Menschlings

Menschlings · Rattenkinder · Stufe 1

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer nimmt einen kleinen Topf (eine alte Kaffeebüchse tut es auch) und einen Löffel zur Hand und wirft alles, was er findet, in den Topf – Müll, Bierdosen, alte Zeitungen usw. –, fügt Wasser hinzu (Spucke zählt auch) und rührt um. Das Ergebnis ist eine breiige, schal schmeckende Masse, die trotz allem essbar und sättigend ist. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Die so entstandene Mahlzeit macht pro Erfolg eine Person satt.

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Knochenbeißer · Stufe 1

Der Knochenbeißer nimmt einen kleinen Topf (eine alte Kaffeebüchse tut es auch) und einen Löffel zur Hand und wirft alles, was er findet, in den Topf – Müll, Bierdosen, alte Zeitungen usw. –, fügt Wasser hinzu (Spucke zählt auch) und rührt um. Das Ergebnis ist eine breiige, schal schmeckende Masse, die trotz allem essbar und sättigend ist. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Die so entstandene Mahlzeit macht pro Erfolg eine Person satt.

Lachen der Hyäne

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 3

Die Hyäne gehorcht niemandem; vielmehr verlacht sie die selbsternannten Könige. Der Knochenbeißer nutzt die Macht dieses spöttischen Gelächters, um allen Versuchen zu widerstehen, ihm zu befehlen, ihn dazu zu verleiten, zu zwingen oder von ihm zu verlangen, etwas zu tun, das er nicht tun will. Seine Weigerung ist niemals subtil; der Werwolf kichert wie eine Hyäne, wenn er diese Gabe einsetzt. Ein Hyänengeist lehrt sie. System: Alle Versuche, den Werwolf geistig zu beeinflussen, haben Schwierigkeit +2, solange er sie laut verlacht.

Rostruf

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 3

Indem der Werwolf einen leisen Pfiff ausstößt, kann er jegliches Metall in unmittelbarer Nähe plötzlich aggressiv verrosten lassen. Schusswaffen korrodieren und haben Ladehemmung, Messer zerbröseln einfach und Autos werden zu rostfleckigen Schrotthaufen. Ein Wasserelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Handwerk, die Schwierigkeit hängt von der Menge des zu verrostenden Metalls ab. Eine Schusswaffe oder ein Messer hätten Schwierigkeit 6, ein Auto Schwierigkeit 8.

Schätze im Müll

W20 · Grundregelwerk · S. 179

Garou · Knochenbeißer · Stufe 1

Der Abfall der Menschheit bietet einem gerissenen Knochenbeißer alles, was er braucht. Durch die Anwendung dieser Gabe kann man jeden kaputten Gegenstand vorübergehend wieder voll funktionsfähig und benutzbar machen. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler nimmt einen kaputten Gegenstand in die Hand und würfelt Geistesschärfe + Handwerk. Pro Erfolg ist der Gegenstand eine Runde lang voll funktionsfähig und versorgt sich auch selbst mit Strom, Benzin oder Munition – ein stumpfes Messer schneidet, eine kaputte Mikrowelle funktioniert (ohne Stromanschluss), eine alte, rostige, einschüssige Pistole schießt auch ohne Kugel, und eine Schrottkarre springt an und fährt. Die Dauer der erneuten Nutzbarkeit des Gegenstandes lässt sich auf einen ganzen Tag ausdehnen, wenn man einen Punkt Willenskraft ausgibt, aber dann braucht der Gegenstand Strom, Benzin, Munition usw.

Wildheit der in die Ecke gedrängten Ratte

W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler

Rattenkinder · Zappler · Stufe 2

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 180: Wenn man in die Ecke gedrängt wird und nirgends mehr hinkann, gibt es nur zwei Möglichkeiten – um Gnade betteln oder kämpfen. Rattengeister lehren Knochenbeißer vor allem letzteres. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Zorn (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt dem Charakter für den Rest des Kampfes einen zusätzlichen Würfel zu seinem Handgemengevorrat. Diese Gabe stürzt den Knochenbeißer in eine automatische, nicht vermeidbare Berserkerraserei; Magie, die die Raserei beendet, beendet auch die Wirkung der Gabe.

W20 · Grundregelwerk · S. 180

Garou · Knochenbeißer · Stufe 2

Wenn man in die Ecke gedrängt wird und nirgends mehr hinkann, gibt es nur zwei Möglichkeiten – um Gnade betteln oder kämpfen. Rattengeister lehren Knochenbeißer vor allem letzteres. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Zorn (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt dem Charakter für den Rest des Kampfes einen zusätzlichen Würfel zu seinem Handgemengevorrat. Diese Gabe stürzt den Knochenbeißer in eine automatische, nicht vermeidbare Berserkerraserei; Magie, die die Raserei beendet, beendet auch die Wirkung der Gabe.

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Gaben · Kojin

Geruch des Menschen

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 1

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Die Wesen der Wildnis haben begriffen, dass Menschen oft den Tod bringen. Die Kreaturen der Stadt verbinden ihren Geruch mit Autorität, Annehmlichkeiten und leichter Beute. Mit dieser Gabe verstärkt ein Garou den Menschengeruch, der ihn umgibt, indem er ihn spirituell auflädt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Alle wilden Tiere (mit Ausnahme übernatürlicher Wesen in Tiergestalt) verlieren zwei Würfel aus ihrem Würfelvorrat, wenn sie mit dem Garou interagieren (außer wenn sie sich verteidigen oder wegrennen) und werden eher die Flucht ergreifen statt einen Angriff zu wagen. Haus- und Nutztiere betrachten den Werwolf als einen Freund, und selbst abgerichtete Kampfhunde wedeln lediglich mit dem Schwanz, solange der Charakter sie nicht angreift. Die Gabe ist permanent aktiv.

W20 · Grundregelwerk · S. 153 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 1

Die Wesen der Wildnis haben begriffen, dass Menschen oft den Tod bringen. Die Kreaturen der Stadt verbinden ihren Geruch mit Autorität, Annehmlichkeiten und leichter Beute. Mit dieser Gabe verstärkt ein Garou den Menschengeruch, der ihn umgibt, indem er ihn spirituell auflädt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Alle wilden Tiere (mit Ausnahme übernatürlicher Wesen in Tiergestalt) verlieren zwei Würfel aus ihrem Würfelvorrat, wenn sie mit dem Garou interagieren (außer wenn sie sich verteidigen oder wegrennen) und werden eher die Flucht ergreifen statt einen Angriff zu wagen. Haus- und Nutztiere betrachten den Werwolf als einen Freund, und selbst abgerichtete Kampfhunde wedeln lediglich mit dem Schwanz, solange der Charakter sie nicht angreift. Die Gabe ist permanent aktiv.

Silberzunge

W20 · Die Fera · S. 123
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi

Kitsune · Kojin · Kugutsushi · Stufe 2

Wie die Fianna-Gabe: Schlangenzunge.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: Zuhörer hören genau das, was sie hören sollen. Der Fianna kann alles Mögliche sagen, sogar völligen Unsinn, aber jeder Anwesende wird dem voll und ganz zustimmen. Ein Hasengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Zuhörers). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, dann berappelt sich der Zuhörer wieder.

Unruhe

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 3

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Durch den Einsatz dieser Gabe sinkt die Stimmung des Ziels in den Keller, es fühlt sich aus unerklärlichen Gründen depressiv und möchte sich am liebsten in einem Schneckenhaus verkriechen. Der Betroffene nimmt seine Gefühle nur noch dumpf wahr, es fällt ihm schwer, sich zu konzentrieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie gegen eine Schwierigkeit, die der Willenskraft des Ziels entspricht. Bei Erfolg ist es dem Gegner für den Rest der Szene nicht mehr möglich, Zorn zu regenerieren, außerdem steigt seine Schwierigkeit für alle erweiterten Handlungen um 1. Das Ziel wird antriebslos und führt nur noch Handlungen aus, die zwingend erforderlich sind. Es kann sich jedoch nicht mehr dazu motiveren, nachzusehen, woher das seltsame Geräusch kam, das es eben gehört hat.

W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 3

Durch den Einsatz dieser Gabe sinkt die Stimmung des Ziels in den Keller, es fühlt sich aus unerklärlichen Gründen depressiv und möchte sich am liebsten in einem Schneckenhaus verkriechen. Der Betroffene nimmt seine Gefühle nur noch dumpf wahr, es fällt ihm schwer, sich zu konzentrieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie gegen eine Schwierigkeit, die der Willenskraft des Ziels entspricht. Bei Erfolg ist es dem Gegner für den Rest der Szene nicht mehr möglich, Zorn zu regenerieren, außerdem steigt seine Schwierigkeit für alle erweiterten Handlungen um 1. Das Ziel wird antriebslos und führt nur noch Handlungen aus, die zwingend erforderlich sind. Es kann sich jedoch nicht mehr dazu motiveren, nachzusehen, woher das seltsame Geräusch kam, das es eben gehört hat.

Verbündete Rufen

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 5

Diese Gabe ist der ultimative Notruf der Kitsune. Ihre Batsu, ihr Clan und ihre Sentai wird ihn hören, zusammen mit allen anderen freundlich gesinnten Dritten und unbekannten Verbündeten in der Gegend, ebenso wie anwesende Geister und spirituell empfängliche Sterbliche. Die Furcht oder der Zorn der Füchsin agiert als Signalfeuer, das unbeirrt jeden, der dem Ruf folgt, zu ihr führt. Diese Gabe wird von einem Ahnen-Geist gelehrt. • System: Der Kitsune muss einfach nur in ihrer Not ausrufen.

Verführung

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 1

Eine Füchsin mit dieser Gabe kann Menschen dazu bringen, sich in sie zu verlieben. Ein Wolken- oder Regen-Geist lehrt sie. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 6) in einem Wurf gegen den Widerstand der Willenskraft (Schwierigkeit 7) des Opfers. Je mehr Erfolge die Kitsune dabei im direkten Vergleich erzielt, desto mehr ist ihr das Ziel verfallen.

Vergesslichkeit

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Kojin · Stufe 4

Der Kitsune kann die Erinnerung einer Person an ein bestimmtes Ereignis löschen. Nebel-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis und Willenskraft aus, dann legt er einen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 6) gegen den Widerstand der Willenskraft (Schwierigkeit 3 + die Zahl der Schwänze des Kitsune) des Ziels ab.

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Gaben · Kojubat

Augen der Seele

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 2

Wie die Philodox-Gabe: Geruch der Wahren Gestalt.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.

Aversionstherapie

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 5

Der Gurahl kann in einer Form von mentaler Konditionierung negative Empfindungen mit einem bestimmten Begehren verknüpfen. Ein Dieb mag beispielsweise Furcht empfinden, wenn er Diebstahl in Erwägung zieht. Die Wirkung hält ein Jahr und einen Tag an. Ein Diener Kojotes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und einen Punkt Willenskraft, wenn das Ziel von übernatürlicher Art ist) und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels).

Blick in die Gedanken

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 3

Der Gurahl kann die Oberflächengedanken eines vernunftbegabten Wesens lesen. Luft-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Dieses Gedankenlesen hält für (gewürfelte Erfolge) Runden an.

Geist zu Geist

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 3

Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.

Steinsicht

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 1

Der Gurahl kann in ein Stück Stein oder Fels blicken, um dessen Potenzial oder seine Zusammensetzung zu sehen. Abgesehen von dem eindeutigen Nutzen für Bildhauer und Baumeister ist die Gabe auch dafür nützlich, verborgene Mineralien und Fossilien zu entdecken, ebenso wie dafür, Steine von mystischer Bedeutung zu identifizieren. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigma (Schwierigkeit 5), um Informationen über den Stein zu erlangen. Je mehr Erfolge erreicht werden, desto tiefer reicht das gewonnene Wissen.

Terras Lied

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 2

Der Gurahl kann die Erde berühren und hören, was sich in jüngster Vergangenheit an diesem Fleck zugetragen hat. Ein Hasen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 6) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Gurahl hört die bedeutsamsten Ereignisse, die sich an diesem Fleck während der letzten (gewürfelte Erfolge) Tage zugetragen haben.

Tiefes Eintauchen

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 4

Diese Gabe ermöglicht dem Gurahl, an die verborgenen Gedanken einer Person zu gelangen. Ein Schlangen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und einen Punkt Willenskraft, wenn das Ziel von übernatürlicher Art ist) und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg enthüllt eine Information, die das Ziel aktiv zu verbergen versucht.

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Gaben · Kugutsushi

Den Geist Klären

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 1

Wie die Kinder Gaias-Gabe: Ruhe.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.

Ebisus Finger

W20 · Die Fera · S. 126

Kitsune · Kugutsushi · Stufe 3

Wie die Ragabash-Gabe: Gremlins.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann durch bloße Berührung ein technisches Gerät stören. Genau genommen polt diese Gabe die Geisterenergie im Inneren des Gerätes um, sodass sie sich gegen seine Funktion richtet. Wenn der Garou den Geist ausreichend ängstigen kann, flieht er aus dem Gerät, was zu dauerhafter Funktionsuntüchtigkeit führt. Ein Gremlin lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern; die Schwierigkeit hängt von der Komplexität des Gerätes ab. Je mehr Erfolge der Garou erzielt, desto schwerer wird der Gegenstand beschädigt. Drei Erfolge zerstören ihn dauerhaft (der Geist ist geflohen). Gutes Rollenspiel kann nach Entscheidung des Erzählers sicherlich ein bis drei zusätzliche Würfel einbringen. Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 6 Auto 7 Schusswaffe 8 Messer 9

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