Werwolf W20
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
1373 Einträge · Seite 29 von 55
Gaben · Kugutsushi
Fächer-Schatten-Robe
W20 · Die Fera · S. 126
Kitsune · Kugutsushi · Stufe 2
Die Kitsune kann ihr Aussehen verändern. Sie kann jedoch nicht präzise das Aussehen eines anderen duplizieren oder komplexe Muster von Kleidungen perfekt replizieren (wie etwa Militäruniformen). Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Empathie, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie radikal die gewünschte Verwandlung ist (6 um Haar und Augenfarbe zu verändern, 8 um als Person von gänzlich anderem Körperbau oder Ethnie zu erscheinen). Die Veränderung hält für eine Szene an.
Fernes Flüstern
W20 · Die Fera · S. 126
Kitsune · Kugutsushi · Stufe 3
Wie die Kitsune-Shinjū-Gabe.
W20 · Die Fera · S. 124 · Shinjo
Wie die Metis-Gabe: Geistige Unterredung, doch die Füchsin spricht in einen Fluss, den Boden, ein Feuer oder ein anderes Element und das Ziel hört ihre Stimme von einer ähnlichen Quelle in seiner Nähe. Stürme sind ein beliebter Überbringer für diese Gabe.
Glaubhafte Lügen
W20 · Die Fera · S. 126
Kitsune · Kugutsushi · Stufe 3
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.
Mond-Fächer-Gesicht-Schatten
W20 · Die Fera · S. 126
Kitsune · Kugutsushi · Stufe 4
Wie die Glaswandler-Gabe: Doppelgänger.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).
Nebel über dem Wasser
W20 · Die Fera · S. 126
Kitsune · Kugutsushi · Stufe 5
Wie die Fianna-Gabe: Nebel über dem Moor.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Diese Gabe verwandelt den Fianna in eine geisterhafte Silhouette seiner selbst und ermöglicht ihm, durch alles außer Silber hindurchzugehen, als sei er körperlos. Er kann normal kommunizieren und Gegner schlagen. Nur Silber kann ihn verletzen; alle sonstigen Angriffe gehen wirkungslos durch ihn hindurch. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um sofort seine Geistergestalt anzunehmen. Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, eine Runde lang in dieser Gestalt zu bleiben, doch er kann sich jederzeit nach Belieben zurückverwandeln. In dieser Gestalt kann der Charakter nicht regenerieren.
Welpenkörper
W20 · Die Fera · S. 126
W20 · Die Fera · S. 178 · Metis
Kitsune · Kugutsushi · Metis · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.
W20 · Grundregelwerk · S. 162 · Ragabash
Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.
Gaben · Kumoti
Arachnophobie
W20 · Die Fera · S. 59
Die Kumoti kann in ihrem Opfer eine irrationale Angst vor Spinnen hervorrufen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Die Wirkung hält einen Tag pro Erfolg an.
Bewegungssinn
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Lupus-Gabe: Geruchssicht, doch benutzt sie Bewegungserkennung statt Geruchssinn. • Geistige Barriere: Wie die Silberfang-Gabe.
Das Innere Tier
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Theurgen-Gabe: Tierisches Wesen, abgesehen davon, dass ihre Wirkung am Ende der Szene nachlässt
Einblick der Mutter
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Theurgen-Gabe: Das Zweite Gesicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.
Inspirieren
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Atem der Wyldnis.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Furien geben sich den Kräften des Werdens hin und teilen diese Leidenschaft mit anderen. Mit dieser Gabe kann eine Schwarze Furie einem anderen Lebewesen Lebensfreude, ein Gefühl von Vitalität und Kraft verleihen. Ein Diener des Pegasus lehrt sie. System: Die Furie muss die Haut ihres Ziels berühren. Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 5 für Garou und Blutsgeschwister; Schwierigkeit 6 für alle anderen). Bei Erfolg durchströmt den Empfänger ein Gefühl der Energie und Klarheit – er erhält für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle geistigen Würfelvorräte. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Zorn steigt zudem um 1.
Lilian Verändern
W20 · Die Fera · S. 59
Die Kumoti kann ihre Lilian-Gestalt nach Belieben verändern und sie ihrem Wunsch nach neugestalten. System: Die Spielerin macht einen Willenskraft-Wurf (Schwierigkeit 7). Die Veränderungen bleiben bestehen, bis die Gabe erneut benutzt wird.
Gaben · Lupus
Adlerauge
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, unvorstellbar weit zu sehen, wenn ihm keine Hindernisse im Weg stehen – ein guter Aussichtspunkt ist äußerst wichtig. Diese Gabe ist bei Caernwächtern sehr beliebt. Sie wird von einem Adlergeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann der Charakter 1,5 km weiter sehen, wenn er auf dieser Strecke freie Sicht hat.
Affenschwanz
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Lupus kann auf Wunsch seine Rute verlängern, bis er ihn wie ein Affe benutzen kann. Auch wenn die Rute keine Hand ersetzt, kann der Garou damit greifen, sie um Äste schlingen und kopfüber hängen. Ein Affengeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer ein Garou eine Gestalt angenommen hat, in der er eine Rute besitzt, kann er diese Gabe nutzen. Um sein verlängertes Körperteil erfolgreich einzusetzen, muss er Geschick + Sportlichkeit würfeln (die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Werwolf erreichen will).
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Der Lupus kann auf Wunsch seine Rute verlängern, bis er ihn wie ein Affe benutzen kann. Auch wenn die Rute keine Hand ersetzt, kann der Garou damit greifen, sie um Äste schlingen und kopfüber hängen. Ein Affengeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer ein Garou eine Gestalt angenommen hat, in der er eine Rute besitzt, kann er diese Gabe nutzen. Um sein verlängertes Körperteil erfolgreich einzusetzen, muss er Geschick + Sportlichkeit würfeln (die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Werwolf erreichen will).
Arsenal des Raubtiers
W20 · Grundregelwerk · S. 158
Es kann einem Werwolf ganz schön auf die Nerven gehen, dass er in Menschlingsgestalt keine ordentlichen Waffen besitzt. Diese Gabe schafft Abhilfe (wobei sie es dem Lupus weiterhin ermöglicht, sich in Menschlingsgestalt in die Welt der Menschen einzupassen), indem sie den Garou in Menschlingsgestalt mit Klauen und Fängen ausstattet. Sie wird von einem Wolfsgeist gelehrt. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, um für den Rest der Szene Biss- und Klauenangriffe ausführen zu können. Diese Angriffe verursachen tödlichen Schaden. Er kann die Verwandlung seiner Hände und Zähne auch willentlich vorher rückgängig machen und sie verbergen, indem er beispielsweise die Hände in den Hosentaschen lässt, etwas Langärmeliges trägt oder einfach den Mund zu lässt. Auch wenn seine Stimme rau und ein bisschen anders klingt, kann der Charakter sogar normal sprechen, muss allerdings darauf achten, den Mund nicht so weit zu öffnen, dass die Zähne sichtbar werden. Wer trotzdem einen Verdacht hegt und herausfinden möchte, ob ein Garou diese Gabe anwendet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln.
Axis Mundi
W20 · Grundregelwerk · S. 158
Der Lupus tastet mit seinem Geist nach Gaia und kann sich dadurch gewissermaßen auf ihr einnorden. Solange er sich in Gaias Reich befindet, weiß er immer genau, in welche Himmelsrichtung er reist. Die Geister von Zugvögeln lehren diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
Garou · Stille Wanderer · Stufe 2
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 158: Der Lupus tastet mit seinem Geist nach Gaia und kann sich dadurch gewissermaßen auf ihr einnorden. Solange er sich in Gaias Reich befindet, weiß er immer genau, in welche Himmelsrichtung er reist. Die Geister von Zugvögeln lehren diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Beutedenken
W20 · Grundregelwerk · S. 158
In Zeiten, in denen Gaia stirbt und ihre natürliche Ordnung vollkommen aus dem Gleichgewicht gerät, werden Jäger zunehmend zu Beute – ein besorgniserregender Zustand, den die Lupi nur allzu gut kennen. Diese Gabe hilft Garou gegen Gegner, die sie besser an einem anderen Tag bekämpfen. Sie zeigt einem Werwolf, wo er sich verstecken kann, einen Fluchtweg und Gelegenheiten zum Kontern. Ein Hasen- oder Rehgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 7 in der Wildnis, Schwierigkeit 9 in städtischen Gebieten). Jeder Erfolg verschafft ihm für den Rest der Szene einen Zusatzwürfel für alle Würfelvorräte, die er zur Flucht, zum Abhängen des Verfolgers, zum Verstecken oder Abtauchen braucht.
Elementargabe
W20 · Die Fera · S. 124 · Roko
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann die große Gaia anrufen, damit sie ihn an ihren Urkräften teilhaben lässt. Dadurch ist der Garou in der Lage, sich die Elemente in seiner Umgebung gefügig zu machen und für seine Zwecke zu nutzen. Diese Gabe wird von Elementaren gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg ruft der Garou einen Elementar herbei, der ihm die Fähigkeit verleiht, eine gigantische Menge Luft, Erde, Feuer oder Wasser zu kontrollieren – pro Erfolg etwa 6 x 6 m. Die Wirkung hält eine Szene oder so lange an, bis der Elementar verschwindet oder zerstört wird. Die mithilfe dieser Gabe gerufenen Elementare sind ungefähr so mächtig wie Nexuskriecher (s. S. 442).
W20 · Grundregelwerk · S. 160
Ein Werwolf mit dieser Gabe kann die große Gaia anrufen, damit sie ihn an ihren Urkräften teilhaben lässt. Dadurch ist der Garou in der Lage, sich die Elemente in seiner Umgebung gefügig zu machen und für seine Zwecke zu nutzen. Diese Gabe wird von Elementaren gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg ruft der Garou einen Elementar herbei, der ihm die Fähigkeit verleiht, eine gigantische Menge Luft, Erde, Feuer oder Wasser zu kontrollieren – pro Erfolg etwa 6 x 6 m. Die Wirkung hält eine Szene oder so lange an, bis der Elementar verschwindet oder zerstört wird. Die mithilfe dieser Gabe gerufenen Elementare sind ungefähr so mächtig wie Nexuskriecher (s. S. 442).
Fauchen des Schreckenswolfs
W20 · Grundregelwerk · S. 160
Menschen werden in ihren schlimmsten Albträumen seit Urzeiten von Werwölfen gejagt, ebenso wie jedes Monstrum, das einst ein Mensch war. Ein Werwolf mit dieser Gabe kann mit einem wilden Knurren die Urängste seiner Gegner wecken und damit das Delirium bei ihnen auslösen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Gegners bzw. bei einer Gruppe der des Gegners mit dem höchsten Wert). Bei Erfolg löst der Werwolf bei Menschen, einstigen oder zum Teil menschlichen Wesen, die ihn sehen, das volle Delirium aus – auch bei Wesen, die sonst immun dagegen sind, etwa Magi und Vampiren. Nur Werwölfe und andere Fera sind dagegen immun. Die Gabe kann in jeder Gestalt eingesetzt werden, in Menschlings- und Glabrogestalt steigt die Schwierigkeit des Instinktwurfs jedoch um 1.
Gaias Kraft
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Die Göttin segnet den Lupus, der in seiner natürlichsten Gestalt nun im Vollbesitz seiner Kräfte ist. Ein Garou mit dieser Gabe ist in Lupusgestalt so mächtig wie in Crinosgestalt. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein. Für den Rest der Szene ist die Grundkörperkraft seiner Lupusgestalt um 4 erhöht.
Knebel für die Weberin
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Der Lupus stößt ein ohrenbetäubendes Heulen aus, das alle empfindlichen elektronischen Geräte – Computer, Laptops, Smartphones, Tablets usw. – in der näheren Umgebung zerstört. Die Gabe hat keine Auswirkung auf Festnetztelefone, Autos und Schusswaffen. Sie wird von einem Sturmgeist gelehrt. System: Der Lupus muss eine Runde lang heulen. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt. Empfindliche elektronische Geräte im Umkreis von (20 x Erfolge) m schlagen Funken und sind funktionsuntüchtig.
Gaben · Menschling
Den Schleier teilen
W20 · Grundregelwerk · S. 155
Garou · Menschling · Stufe 5
Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.
Den Wolf begraben
W20 · Grundregelwerk · S. 154
Garou · Menschling · Stufe 4
Der Krieg gegen den Wyrm erfordert nicht immer den Einsatz von scharfen Krallen und gerechtem Zorn – manchmal ist es von Vorteil, eine andere Natur an den Tag zu legen. Ein Werwolf kann den Wolf in seinem Inneren für eine gewisse Zeit „bändigen“, um wie ein normaler Mensch zu wirken. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht der eigenen Willenskraft). Erfolge führen dazu, dass der Charakter bei Nachforschungen durch Übernatürliche wie ein Mensch wirkt. Die Gabe setzt außerdem den Fluch außer Kraft, es können keine Zornpunkte ausgegeben werden, und der Charakter steckt in Menschlingsgestalt fest, solange sie wirkt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der Wirkung; um den Wolf vor Ablauf der Zeit zu befreien, muss sich der Charakter eine Runde lang konzentrieren und einen weiteren Gnosispunkt ausgeben. Erfolge Dauer 1 Eine Szene 2 12 Stunden 3 Ein Tag 4 Eine Woche 5 Ein Mond
Kugeln einschüchtern
W20 · Grundregelwerk · S. 154
Garou · Menschling · Stufe 3
Die Geister von Werkzeugen erkennen den Menschen als ihren Herrn an; von daher zögern sie, Menschlinge zu verletzen. Ein Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für die restliche Szene erhält der Garou zwei zusätzliche Absorptionswürfel gegen alle handwerklich hergestellten Waffen, die nicht aus Silber sind.
Mal des Wolfs
W20 · Grundregelwerk · S. 153
Garou · Menschling · Stufe 2
Wer von einem Werwolf mit diesem Mal gezeichnet wird, den umgibt dieselbe raubtierhafte Aura wie die Garou. Dieser subtile Fluch kann verheerende Folgen auf das Privat- und das Arbeitsleben seines Ziels haben und wird gerne von Menschlingen genutzt, die Zwietracht in den Reihen des Feindes säen wollen. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler benennt eine Zielperson, die in der Szene mit den Garou in Kontakt gekommen ist (selbst Small Talk in einem Fahrstuhl genügt), dann würfelt er Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg haftet der Fluch (s. S. 260) einen Tag auf dem Ziel, das in dieser Zeit denselben Zornwert besitzt wie der Garou.