Vampire V20
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
1363 Einträge · Seite 30 von 55
Pfadkräfte · Der Weg der Trauer
Das Unglück des Chernogolov
Blutriten · S. 157
Stufe 4
Der Koldune verspottet seinen Feind mit einem bestimmten Schicksal, das dann auch eintritt.
System: Das Ziel verliert automatisch zwei Erfolge bei jedem versuchten Wurf. Die Auswirkungen halten eine Anzahl an Proben an, die der Anzahl der Erfolge des Koldunen entspricht
Das Weinen der Kruchina
Blutriten · S. 157
Stufe 3
Der Koldune flößt dem Ziel ein Gefühl niederschmetternder Verzweiflung oder nahezu Selbstmordgedanken ein.
System: Pro Erfolg wird das Ziel für eine Runde von dem Gefühl intensivster Misere überwältigt und weint unkontrolliert. Es kann keine Handlung unternehmen, die Konzentration erfordert und Kainskinder verlieren einen Blutpunkt pro Runde, da ihnen die Vitae aus den Augen rinnt.
Der Hungertod der Marena
Blutriten · S. 157
Stufe 5
Der Koldune kann seinem Feind nun direkten Schaden zufügen, indem er eine Art kalten, zehrenden Hunger auslöst.
System: Pro Erfolg erleidet das Ziel zwei Stufen Schlagschaden, der normal absorbiert werden kann. Ein Vampir, der zum Opfer dieser Kraft wird, verliert zusätzlich einen Blutpunkt pro Erfolg.
Der Spott der Krivda
Blutriten · S. 157
Stufe 2
Der Koldune beleidigt seinen Gegner hasserfüllt, wodurch er bei ihm hirnlose Wut auslöst.
System: In Folge der Beleidigung muss das Ziel umgehend einen Wurf auf Selbstbeherrschung ablegen, um der Raserei zu widerstehen (Schwierigkeit 5 + Erfolge beim Aktivierungswurf, höchstens aber 9).
Die Enttäuschung der Nestrecha
Blutriten · S. 157
Stufe 1
Der Koldune kann die Entschlossenheit des Ziels brechen und ihm pessimistische Gefühle sowie Hoffnungslosigkeit einflößen.
System: Pro Erfolg kann das Ziel für eine Runde keine Willenskraftpunkte einsetzen.
Pfadkräfte · Der Weg des Feuers
Glühender Mut
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 452
Stufe 1
Kein Vampir kann ein Element beherrschen, das er fürchtet, deshalb dämpft diese Kraft seine Furcht zu einem bloßen Glimmen ihrer früheren Intensität.
System: Wenn man diese Kraft erst einmal gelernt hat, ist sie permanent und erfordert weder Aktivierungswurf noch Bluteinsatz. Der Koldune zieht seinen Wert im Weg des Feuers von der Schwierigkeit von Mutwürfen ab, um Rötschreck durch den Kontakt oder die Nähe zu Flammen zu widerstehen. Diese Kraft hilft nicht gegen die Panik, die mit Sonnenlicht einhergeht, oder andere Ursachen von Furcht, nur gegen echtes Feuer. Wenn die Schwierigkeit eines Mutwurfs so unter 2 fällt, erliegt der Koldune der roten Furcht einfach nicht. Koldunen riskieren nie Rötschreck, wenn sie Feuer und Magma beschwören.
Hitzewelle
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 452–453
Stufe 4
Der Koldune fungiert als Leiter für Dampfgeysire und erzeugt einen Stoß aus Wasser entziehender Luft, der seinen Gegner auszehrt und austrocknet. Dieser heiße Wind umgibt das Opfer in Gestalt einer flirrenden Hitzewelle. Von Personen, die durch diese furchtbare Kraft sterben, bleiben nur ausgetrocknete, mumifizierte Hüllen zurück.
System: Bei einem erfolgreichen Aktivierungswurf erleiden Opfer 5 Gesundheitsstufen tödlichen Schadens, die Wesen, die dazu in der Lage sind, absorbieren können. Vampirische Ziele verlieren außerdem ungeachtet des verursachten Schadens 5 Blutpunkte.
Magmawand
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 452
Stufe 3
Der Koldune hebt die Hand, und die Erde bricht auf, sodass glühende Magma 3 m hoch spritzt. Normalerweise bildet sich so eine kreisrunde Wand mit 3 m Radius um den Vampir, doch mit etwas Übung und Geschick kann der Hexer auch andere Formen erzielen.
System: Die mit dieser Kraft heraufbeschworene Magmawand besteht pro erwürfeltem Erfolg 2 Runden lang. Wenn der Koldune das Magma zu etwas anderem als einem Schutzkreis formen will, steigt die Grundschwierigkeit um 1. Charaktere können sich einer Wand aus geschmolzenem Gestein nicht ohne Mutwurf (Schwierigkeit 8) nähern, und selbst dann verursacht die Nähe zu der sengenden Hitze 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Der tatsächliche Kontakt mit der Lava steigert den Schaden auf 3 Stufen und erhöht die Absorptionsschwierigkeit auf 9, wenn das Opfer denn absorbieren kann. Der Koldune nimmt durch die Nähe zu dem heraufbeschworenen Magma keinen Schaden (wohl aber durch Berührung mit i, – es verursacht normalen Schaden).
Verbrennung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 452
Stufe 2
Die Augen des Kainiten blitzen vor magischer Macht grell orange, während sich extrem heiße Luft um das Ziel sammelt. Innerhalb weniger Augenblicke geht das Ziel unvermittelt in Flammen auf.
System: Pro Erfolg beim Aktivierungswurf nimmt das Ziel 1 Stufe schwer heilbaren Schadens. Man kann diesem Angriff ausweichen, ihn aber nicht parieren, und er kann mit Schwierigkeit +2 gegen lebende (oder unlebende) Wesen gerichtet werden. Pro Runde ist nur ein Feuerangriff möglich.
Vulkan
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 453
Stufe 5
Auf dieser letzten Stufe der Herrschaft über den Weg des Feuers befiehlt ein Koldune Lava in einem gewaltigen Strom aus dem Erdboden hervorzubrechen.
Der geschmolzene Stein spritzt in hohem Bogen in die Luft und bewegt sich dann in Rinnsalen in alle Richtungen, wobei er nahezu alles in seinem Weg im Nu verbrennt, schmilzt und vernichtet. Der Anwender kann die Lava an einem beliebigen Punkt in seinem Sichtfeld hervorbrechen lassen.
System: Diese Kraft kostet 1 Willenskraft- und 1 Blutpunkt. Pro Erfolg, den der Spieler beim Aktivierungswurf erzielt, wird die Lava eine Runde lang aus dem Erdinneren hervorbrechen. Sie breitet sich dann doppelt so lange in kleinen Strömen in alle Richtungen aus, ehe sie auskühlt und aushärtet.
Selbst wenn ein Gegenstand die Hitze übersteht, ist er jetzt unter einer dünnen Felsschicht gefangen. Alles, was mit der Lava in Berührung kommt (auch der Koldune) erleidet mindestens 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens. Erzähler müssen entscheiden, wie lange Gegenstände ohne Gesundheitsstufen intakt bleiben, nachdem sie mit der Lava in Kontakt gekommen sind, ehe sie Feuer fangen oder sich auflösen. Ein Patzer bei dieser Kraft lässt den Lavageysir unter dem falschen Ziel aufbrechen, unter Umständen unter dem Koldunen selbst.
Pfadkräfte · Der Weg des Wassers
Nebel über dem Meer
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 451
Stufe 3
Ein Koldune, der diese Kraft einsetzt, bewegt sich mit der übernatürlichen Anmut eines Geistes, er kann über das Wasser gehen wie über Land, und kaum ein Kräuseln zeugt von seiner Bewegung. Manche Vampire wenden diese Kraft gerne in Verbindung mit Teich der Lügen an, um sich ein geisterhaftes Gefolge zu erschaffen.
System: Der Koldune kann pro Erfolg beim Aktivierungswurf eine Szene oder Stunde (je nachdem, was länger ist) auf der Oberfläche von Gewässern wandeln. Ein Koldune kann sich entscheiden, die Wirkung dieser Kraft zu beenden, um unterzugehen oder zu schwimmen; doch der Vampir kann dann erst wieder auf dem Wasser wandeln, wenn er die Kraft aufs Neue aktiviert.
Teich der Lügen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 450–451
Stufe 1
Diese vielseitige Kraft erschafft dreidimensionale Illusionen auf der Oberfläche eines Gewässers. Wie ein Koldune solche Illusionen nutzt, hängt von seinem Temperament und seinen Wünschen ab. Eine Gotteserscheinung ist ebenso leicht vorzutäuschen wie eine gewiefte Verführung.
System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf kann der Koldune eine Illusion auf die Oberfläche jedes Gewässers projizieren, dass er sehen kann. Diese Illusion kann nach den Wünschen des Vampirs sprechen
und gehen, ist aber nicht stofflich und kann die Grenzen des Gewässers nicht überschreiten. Dieses Phantombild bleibt eine Runde pro erwürfeltem Erfolg bestehen, dann löst es sich langsam in zarten Nebel auf. Man kann seine Lebensdauer mit weiteren Aktivierungen der Kraft verlängern, die dann gemeinsam die endgültige Verweilzeit des Phantoms bestimmen. Würfe, um die Dauer einer Illusion zu verlängern, erhöhen die Grundschwierigkeit um 1, erfordern jedoch kein Blut. Sobald eine Illusion verblasst, muss man sie neu wirken.
Wässrige Zuflucht
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 451
Stufe 2
Genau wie Gangrel mit der Erde verschmelzen, so kann ein Koldune mit dieser Kraft im Wasser versinken, um der Sonne zu entgehen. Der Vampir geht aber eigentlich nicht unter, er verschmilzt eher mit dem Wasser. Seine schlummernde Gestalt mag zwar aus bestimmten Perspektiven von oben zu erkennen sein, doch nur äußerst entschlossenes Herumplanschen kann seine Ruhe stören.
System: Diese Kraft erfordert kein Blut. Der Spieler muss mindestens 2 Erfolge beim Aktivierungswurf haben, dann taucht der Charakter in das Gewässer ein, als habe er die Gestaltwandelkraft Verschmelzung mit der Erde verwendet. Das Wasser muss mindestens 30 cm tief und so lang wie der Körper des Koldunen sein, damit er sich darin zur Ruhe betten kann. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) kann man einen Blick auf den im Wasser verborgenen Koldunen erhaschen.
Wasserlakaien
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 451–452
Stufe 4
Indem ein Koldune sein Blut in ein Gewässer tropfen lässt, kann er stoffliche Wasserelementare beschwören oder erheben, die ihm eine Nacht lang dienen. Solche Lakaien gehorchen, ohne zu zögern, sind aber nicht besonders clever. Trotz ihrer flüssigen Leiber sind sie fest genug, um einen Mann zu packen und in sein nasses Grab zu zerren oder auf in einzuprügeln wie die Brecher der Brandung.
System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und macht den Standardaktivierungswurf. Bei Erfolg kann der Spieler Blut einsetzen, um Elementarlakaien zu beschwören. Dieses Blut muss der Charakter in ein Gewässer tropfen lassen oder spritzen, was je nach Generationsbeschränkungen in Sachen Bluteinsatz mehrere Runden dauern kann.
Sobald der letzte Blutstropfen gefallen ist, erhebt sich das Wasser in der vom Koldunen gewünschten Gestalt. Der Anwender kann pro eingesetztem Blutpunkt 1 Lakaien erschaffen, aber nicht mehr als die Gesamtzahl der gewürfelten Erfolge. Ungeachtet ihrer Gestalt entsprechen alle Werte der Geister der Geistesschärfe des Vampirs. Diese Wesen haben keine Kenntnisse und außer Heimlichkeit keine Fertigkeiten. Darüber hinaus geht man bei ihren geistigen und gesellschaftlichen Attributen von einem Wert von 1 aus; die Ausnahme sind passive oder Verteidigungssituationen (etwa der Widerstand gegen Überredung oder Gedankenkontrolle).
Wasserelementare absorbieren und nehmen Schaden wie Vampire, auch durch Sonnenlicht. Feuer ist für sie weniger schlimm, es verursacht nur Schlagschaden. Darüber hinaus können die Wasserkreaturen mit ihren wässrigen Körpern Flammen löschen, allerdings nicht, ohne sich dabei zu verletzen. Ein Elementar, das das Gewässer verlässt, aus dem es entsprungen ist, nimmt pro Stunde eine Stufe schwer heilbaren Schadens. Lakaien regenerieren eine Stufe jeglichen Schadens (auch schwer heilbaren) pro Runde, die sie in Kontakt mit einem großen Gewässer stehen, ansonsten aber nicht. Wenn sie nicht zerstört werden, bleiben beschworene Lakaien bis zum nächsten Morgenrot bestehen, dann zerfallen sie zu leblosen Pfützen.
Wogen der Verdammnis
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 452
Stufe 5
Viele Schiffe liegen auf dem Grund des Schwarzen Meers, von den mächtigen Strudeln zerstört, die die Koldunen heraufbeschworen haben. Opfer dieser Kraft müssen darum kämpfen, an der Wasseroberfläche zu bleiben, oder sie werden in die wirbelnden Fluten hinabgesogen und ertrinken.
System: Der Spieler setzt neben dem üblichen Blutpunkt 1 Willenskraftpunkt ein. Pro Erfolg beim Aktivierungswurf hat der so entstehende Strudel einen Radius von 1,5 m, sein Zentrum liegt irgendwo im Sichtbereich des Vampirs. Strudel haben eine Grund-Körperkraft von 15, zu der für jeden Erfolg nach dem ersten 5 Punkte hinzukommen. Opfer müssen auf Körperkraft + Überleben (Schwierigkeit 8) würfeln, um sich aus den Fluten zu retten. Wer scheitert, wird in die Tiefen gezogen und von den tosenden Strömungen umhergewirbelt. Lebewesen ertrinken ganz normal, während Vampire und andere nicht atmende Kreaturen einfach hilflos in dem Strudel gefangen bleiben. Diese Kraft wirkt eine Szene lang.
Pfadkräfte · Der Weg des Windes
Flüsternder Odem
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 449
Stufe 1
Selbst in Abwesenheit erfüllen Koldune ihre Diener mit tiefer Furcht. Diese Kraft trägt ihnen die Worte des Vampirs auf einem lauen Lüftchen zu und kehrt mit der Antwort des Ziels zurück. Der Vampir muss nur den Namen des Ziels sagen und so tun, als atme er heftig tief aus, während er seine Botschaft ausspricht.
System: Jedes Mal, wenn der Koldunen mit dieser Kraft eine Botschaft senden will, muss sein Spieler den üblichen Aktivierungswurf machen. Doch der Spieler muss nur beim ersten Mal, wenn er die Kraft in einer Szene anwendet, Blut einsetzen. Jeder Erfolg erlaubt 1 Runde verbaler Kommunikation. Wenn der Vampir die Botschaft ausgesprochen hat, tragen rasche Winde sie an ihr Ziel. Innerhalb einer Minute hört das Ziel den Koldunen, als flüstere der Vampir ihm ins Ohr. Es kann Antworten oder schweigen, aber alles, was es in einer Anzahl von Runden sagt, die den Erfolgen des Koldunen entsprechen, erreicht den Koldunen. Diese Kraft kann jedem in anderthalb Kilometern Radius Worte übermitteln, der sich nicht in geschlossenen Räumen aufhält. Die Anwendung dieser Kraft verlangt die volle Konzentration des Koldunen. Jede Störung unterbricht die Kommunikation.
Reise auf dem Wind
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 450
Stufe 4
Ein Koldune, der diese Kraft nutzt, bewegt sich mit unglaublicher Geschwindigkeit auf den Schwingen des Windes. Während er auf den Winden reitet, verschwimmt die Gestalt des Vampirs und wird erst wieder klarer, wenn er sein Ziel erreicht hat.
System: Mit einem erfolgreichen Aktivierungswurf verschwimmt der Körper des Koldunen in einem Windstoß, wonach er sich mit einer Geschwindigkeit von 400 km/h durch die Luft zu seinem Ziel bewegt. Diese Kraft kann nicht in Höhlen, Häusern oder anderen geschlossenen Räumen eingesetzt werden. Im Freien ist es dem Vampir möglich, alle Hindernisse zu umfliegen. Sobald der Koldune sein Ziel erreicht hat oder die Szene endet, sinkt der Vampir auf die Erde herab und wird wieder feststofflich.
Schneidende Winde
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 449–450
Stufe 2
Die bösartigen koldunischen Schöpfer dieser Kraft versuchten, einen Wind heraufzubeschwören, der so kalt ist, wie die Luft in den Karpaten. Diese Kraft erreicht dies, sie entfesselt einen schneidenden Wind, der einem Mann das Blut in den Adern gefrieren lassen kann, während er in einem Bereich nach Wahl des Koldunen weht. Neben den klar erkennbaren Anwendungsmöglichkeiten im Kampf ermöglicht diese Kraft auch dramatische Auftritte für die, die zu so etwas neigen.
System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf beschwört der Koldune einen eisigen Wind in einem Radius von maximal 1 km. Jeder, den dieser eiskalte Windstoß trifft, nimmt pro Runde einen Würfel Schlagschaden (den er normal absorbieren kann), verliert 2 Würfeln aus allen Geschickvorräten und bewegt sich nur noch mit halber Geschwindigkeit. Der Wind weht, solange der Koldune es will, vorausgesetzt, er erhält seine Konzentration aufrecht. Alle Handlungen des Vampirs, die keine Automatismen sind, lassen den Wind sich legen und verwehen. Dasselbe gilt für jegliche Form der Bewegung.
Sturm
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 450
Stufe 5
Indem er seine Wut durch Blut und Willenskraft verstärkt, kann ein Koldune seinen Zorn an den Nachthimmel projizieren. Dräuende graue Wolken verfinstern die Sterne und den Mond und entfesseln Wirbelwinde und einen peitschenden, eiskalten Regenguss. Blitze zucken über den Himmel, und der Donner dröhnt.
System: Mit einem gelungenen Aktivierungswurf und 1 Willenskraftpunkt (zusätzlich zum üblichen Blutpunkt) kann ein Koldune einen schrecklichen Sturm heraufbeschwören. Die Wolken brauchen 6 Stunden minus einer Stunde pro erwürfeltem Erfolg, um sich am Himmel zu sammeln und zu ballen. Wenn dies zu einer Wartezeit von unter einer Stunde führt, breiten sich die Wolken direkt über dem Kopf des Anwenders wie ein sich selbsttätig aufspannender, schwarzer Schirm aus und erfüllen den Himmel in wenigen Minuten. Sobald sich die Wolken gesammelt haben, beginnt es zu schütten, und die Blitze zucken. Der Sturm tobt pro erwürfeltem Erfolg eine Stunde lang mit voller Macht. In der anschließenden Stunde lässt er langsam nach. Auf dem Gipfel seiner Macht kann der Sturm Überschwemmungen hervorrufen und zweifellos jeden Sterblichen bis ins Mark erschüttern (ein nicht absorbierbarer Würfel Schlagschaden pro 5 Minuten, die der Sterbliche voll im Sturm verbringt). Regelmäßig schlagen Blitze ein, weit mehr als bei einem normalen Sturm. Tatsächlich kann ein Koldune zum Preis von einem Willenskraftpunkt mit Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) Blitze gegen einen Gegner schleudern. Ein Treffer macht 10 Würfel tödlichen Schadens (der normal absorbiert werden kann). In jeder Runde ist nur ein solcher Angriff möglich.
Winde der Lethargie
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 450
Stufe 3
Obwohl er ein Opfer nicht sofort einschläfert, führt ein längerer Einfluss dieses übernatürlichen Windes zu extremer Erschöpfung und großer Müdigkeit. Ziele, die von den Winden der Lethargie betroffen sind, riechen oft einen bittersüßen Rauch in der Luft, ehe sie in Trance fallen.
System: Pro Erfolg beim Aktivierungswurf erschafft der Koldune für 2 Runden einen Wind, der in einem Radius von 200 m extreme Lethargie hervorruft. Jeder, der von diesem Windstoß betroffen ist, muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 8) ablegen. Dieser Wurf muss alle 10 Minuten wiederholt werden, die der Charakter in dem Wind verbringt. Scheitert der Wurf, werden alle Würfelvorräte für körperliche Handlungen halbiert. Darüber hinaus reduziert diese Müdigkeit die Bewegungsweite ihrer Opfer für eine ganze Szene um die Hälfte. Ein Patzer lässt den Charakter für die Dauer der Szene einschlafen (bzw. versetzt Vampire in eine leichte Starre). Schlafende Charaktere erwachen, wenn man sie anstößt, schüttelt oder anderweitig wachrüttelt, bewegen sich aber langsam und haben möglicherweise halbierte Würfelvorräte, wenn der Wind weiter weht.
Pfadkräfte · Die Winde des Jägers
Astralleib
Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 160
Stufe 5
Da es sich hierbei um einen besonders mächtigen Effekt handelt, muss der Ashipu drei statt des üblichen einen Punktes Blut aufwenden. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, wird das Ziel vollkommen unsichtbar, unhörbar sowie nicht greifbar, und es kann sich frei durch jegliche Barrieren bewegen, die nicht gegen Vampire geschützt sind.
System: Bei erfolgreicher Aktivierung wird das Ziel in beinahe jeder Hinsicht immateriell. Der Anwender wird nicht zu einem echten Geist und kann in dieser Form auch nicht mit Todesalben und Geistern interagieren. In dieser Gestalt kann er zudem auch keine Disziplinen anwenden. Der Effekt endet, sobald der Anwender bewusst die Entscheidung trifft, mit der materiellen Welt interagieren zu wollen.
Chamäleonhaut
Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 159–160
Stufe 2
Die Haut und die Kleidung des Ziels nehmen automatisch die Farbe und die Textur des näheren Umfeldes an.
System: Für die Dauer einer Szene nach der Aktivierung steigt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, um das Ziel zu entdecken, um +4, solange es sich nicht bewegt. In Bewegung wird der Effekt aufgehoben, doch sobald der Anwender wieder vor einer anderen
Oberfläche zum Stehen kommt, kann er seine Tarnung mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6 oder 9, falls zu dem Zeitpunkt jemand aktiv nach ihm sucht) erneuern. Veränderungen der Textur sind eine reine Illusion, das Ziel erhält nicht die Robustheit einer Backsteinmauer, nur weil es davor steht.
Ein Hauch von Kalif
Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 160
Stufe 4
Wird diese Kraft angewandt, erschafft sie eine giftige Aura um den Anwender, die jeden befällt, der ihn direkt beobachtet. Die betroffenen erleiden einen angenehmen Tagtraum oder bleiben einfach völlig erstaunt zurück, während das Ziel seiner Wege geht.
System: Wenn der Effekt erfolgreich aktiviert wird, muss jeder, der das Ziel beobachtet für den Rest der Szene reflexartig einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7) ablegen oder er wird für eine Anzahl an Stunden vergiftet, die den Erfolgen des Ashipu bei der Aktivierung entspricht. Betroffene Personen können keinerlei Handlung unternehmen, außer leer auf Erscheinungen zu starren, die nur sie sehen können oder von Zeit zu Zeit zu kichern. Jegliche direkte Bedrohung einer betroffenen Person reißt sie aber sofort aus ihrer Benommenheit.
Harmlose Gestalt
Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 160
Stufe 3
Das Ziel geht ohne Anstrengung in jeder Menschenmenge unter. Jeder Anwesende, einschließlich möglicher Verfolger, wird annehmen, das Ziel gehöre dorthin.
System: Wenn der Wurf Erfolg hat, wird jeder Beobachter automatisch annehmen, dass das Ziel genau an diesen Ort gehört, an dem man es findet. Wer nach ihm sucht, wird nicht feststellen können, dass es sich um einen Eindringling handelt. Doch dieser Effekt kann keine Technologie austricksen und jeder, der beispielsweise über eine Überwachungskamera sucht, kann das Ziel sofort als Eindringling ausmachen.
Witterung der Täuschung
Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 159
Stufe 1
Das Ziel dieser Kraft erlangt die Fähigkeit, seinen Geruch zu verändern oder ihn vollständig zu eliminieren.
System: Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass das Ziel entweder keinerlei wahrnehmbaren oder verfolgbaren Geruch hinterlässt oder es hinterlässt den Geruch von jemand anderem, den er kennt. Ein Scheitern bedeutet, dass nichts passiert. Ein Patzer hat zur Folge, dass der Geruch für andere einfacher zu identifizieren ist (zusätzlich zu anderen Auswirkungen eines Patzers bei der Anwendung von Blutmagie).