Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 30 von 55
Gaben · Menschling
Primatendaumen
W20 · Grundregelwerk · S. 152
Garou · Menschling · Stufe 1
Keine anderen Kinder Gaias haben den Gebrauch von Werkzeugen derart perfektioniert wie die Menschen. Der Menschling kanalisiert diese Perfektion in die von ihm verwendeten Werkzeuge, wodurch die Geister in ihnen erwachen und ihm behilflich sind. Ein Ahnengeist oder der Geist eines von Menschenhand gefertigten Gegenstandes lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Geistesschärfe + Handwerk (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg reduziert die Schwierigkeit des nächsten Wurfes, mit dem der Charakter ein beliebiges von Menschenhand gefertigtes Werkzeug benutzen will, um 1. Die Gabe kann für so unterschiedliche Dinge wie die Reparatur eines Motors, das Fahren eines Autos oder das Abfeuern einer Waffe genutzt werden.
Übermenschlich
W20 · Grundregelwerk · S. 155
Garou · Menschling · Stufe 5
Der Garou ist ein Übermensch – er ist stärker, beweglicher und gesünder. Er ist spiritueller und in seiner Spiritualität hingebungsvoller. Er besitzt Tierinstinkte und blitzschnelle Reflexe. Nur in ihm brennt der rechtschaffene Zorn, mit dem er der Apokalypse entgegentreten kann. Er ist wie ein überlebensgroßer Mensch. Jeder Garou trägt das auf seine Weise vor sich her, doch diese Gabe verändert die Ausstrahlung. Sie macht aus einem sonst gemiedenen Wesen einen bewunderten oder sogar verehrten Garou. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Wenn die Gabe einmal erlernt wurde, wirkt sie dauerhaft. Menschen halten den Garou instinktiv für begehrenswerter, wichtiger und interessanter als andere Werwölfe in seiner Nähe – ganz gleich, ob der Charakter in diesen Punkten tatsächlich heraussticht. Die Wirkung des Fluchs ist ungebrochen, doch der Garou wird eher als einschüchternde Figur mit hoher Präsenz wahrgenommen statt als Raubtier gefürchtet zu werden. Ein Charakter mit dieser Gabe kann seine gesellschaftlichen Attribute durch Zorn- oder Gnosispunkte erhöhen. Jeder eingesetzte Punkt erhöht ein gesellschaftliches Attribut für den Rest der Szene um 1. Gesellschaftliche Attribute können auf diese Weise höher als 5 sein.
Gaben · Menschlings
Eau de Rat
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Abscheulicher Gestank.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.
Furchtlose Enthüllung
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 5
Wie die Menschlings-Gabe: Den Schleier Teilen.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.
Geisterschild
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Schutzzeichen gegen Geister.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Hässliche Wahrheit
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Menschlings-Gabe: Den Schleier Teilen. Das Rattenkind muss einen Menschen beißen, um diese Gabe zu übertragen.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.
Instinkt
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 2
Diese Gabe zwingt ihr Ziel, sich für eine Runde seinen niedersten Trieben hinzugeben. Das Rattenkind muss die Reaktion des Opfers auf irgendeine Weise provozieren. Mäuse-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt seinen permanenten Zorn-Wert (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Opfers). Das Ziel verliert für eine Runde alle Hemmungen und Impulskontrolle.
Katzenkrallen
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 1
Indem sie sich auf ihr Erbe beruft, kann eine Bastet in Menschlings- oder Sokto-Gestalt ihre Krallen ausfahren und mit ihnen angreifen, als wäre sie in Crinos. System: Die Spielerin muss keinen Willenskraftpunkt ausgeben, um diese Teilverwandlung zu vollziehen (siehe W20, S.283) und die Schwierigkeit der Verwandlung beträgt 6.
Klauen
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 2
Die Werratte wird ein Experte darin, Irreführung zu nutzen, um sich zu nehmen, was er will, wann immer er will. Streifenhörnchen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Charakter addiert permanent drei Würfel zu allen Diebstahl-Handlungen hinzu, um etwas vor den Augen aller zu stehlen (wie etwa mittels Taschendiebstahl).
Klimakontrolle
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 2
Die Gurahl kann die Umgebungstemperatur erhöhen oder senken. Der Geist eines Zugvogels lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg erlaubt der Spielerin, die Temperatur in der Umgebung um 3 Grad zu heben oder zu senken.
Kugel Einschüchtern
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe.
Kunst des Schöpfers
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe: Gegenstand Umformen.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Lächeln des lieben Jägers
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe: Überzeugungskraft.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Lauschers Ohr
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 2
Wie die Schattenlord-Gabe: Lauscher an der Wand.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Warum sollten die Beschützer Gaias nicht alles in Erfahrung bringen? Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, geflüsterte Gespräche mittels übernatürlicher Kräfte zu belauschen – was er mit den gewonnenen Erkenntnissen anstellt, bleibt natürlich ganz ihm und seinem Gewissen überlassen. Ein Krähen- oder Fledermausgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene hört der Schattenlord Geflüster im Umkreis von 60 m so laut und deutlich, als fände das Gespräch direkt neben ihm statt.
Leidvolle Miene
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe: Niederstarren.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
Materie Formen
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe: Gegenstand Umformen.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Not Spüren
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 3
Die Gurahl kann ihre Sinne öffnen, um jemanden in Not zu entdecken, der Rettung oder Beistand braucht. Ein Ahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Empathie. Die Zahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Klarheit der Eingebung, die sie zu demjenigen innerhalb von (Beistand) x 1,5 Kilometern hinzieht, der sich in Not befindet, sofern ein solcher existiert.
Quälende Schmerzen
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Schwarze Furien-Gabe.
Rattenmann
W20 · Die Fera · S. 178
Menschlings · Rattenkinder · Stufe 3
Mit ein wenig Geduld lernt die Werratte, eine Gestalt zwischen Menschling und Crinos anzunehmen, ähnlich der Glabro-Gestalt eines Garou. Wenn auch immer noch hauptsächlich menschlich, kommen bei dieser neuen Gestalt übermäßig „rattenhafte“ Züge hinzu: Knopfaugen, eine lange Nase, knotige Hände, scharfe Schneidezähne. Eine Stadtmutter oder ein Stadtvater lehrt diese Gabe. System: Diese Gestalt kann als dauerhafte Fähigkeit auf dieselbe Weise angenommen werden, in der Werwölfe Glabro annehmen. Die Eigenschaften des Rattenmannes sind: Geschick +2, Charisma +1 (Ratten gegenüber), Charisma -1 (Menschen gegenüber) und Wahrnehmung +2. Die Schwierigkeit von Würfen auf Ausflüchte und Heimlichkeit werden um 2 reduziert und der Charakter kann Klauenangriffe durchführen, die tödlichen Schaden anrichten.
Stadtjäger
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe: Stadtläufer.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Menschen sind Stadtwesen, die ihre Nester aus Stahl und Glas hoch in den Himmel schrauben. Diese Gabe ermöglicht es einem Menschling, mit Leichtigkeit die Betonschluchten zu erklimmen und sich in den verschlungenen, dunklen Gassen und auf den Dächern der urbanen Landschaft zurechtzufinden. Manche Lupi bezeichnen diese Gabe spöttisch als „Stadtaffe“. Sie wird von Ahnen- oder Großstadtgeistern gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Zornpunkt aus. Für den Rest der Szene kann der Charakter mit vollem Bewegungstempo städtische Gebäude und dergleichen erklimmen, und die Schwierigkeit aller Würfe auf Sportlichkeit, um sich durch Städte zu bewegen (Rennen durch zugemüllte Gassen, Erklettern von Hauswänden, Sprünge von Dach zu Dach) sinkt um 2.
Ursas Licht
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 1
Der Gurahl kann das Licht der Sterne zur Beleuchtung oder für ein zielgerichtetes Lichtsignal herabrufen. Ein Ahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Gurahl streckt sich dem Himmel entgegen, während der Spieler einen Wurf auf Charisma + Okkultismus ablegt (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg produziert ein sanftes Licht, das ein Gebiet von 30 Quadratmetern erleuchtet oder sendet ein zielgerichtetes Lichtsignal über 100 Meter aus. Wenn er das Sternbild des großen oder kleinen Bären sehen kann, verdoppeln sich die jeweiligen Ausmaße.
Ursas Mantel
W20 · Die Fera · S. 108
Gurahl · Menschlings · Stufe 4
Wie die Menschlings-Gabe: Kokon.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.
Zum Affen Machen
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 4
Wie die Glaswandler-Gabe: Doppelgänger, jedoch kann der Bastet nur die Gestalt von Menschen, Großkatzen oder Bastet annehmen.
Gaben · Messerschleicher
Geas
W20 · Die Fera · S. 180
W20 · Die Fera · S. 141 · Mittagssonne
Messerschleicher · Mittagssonne · Mokolé · Rattenkinder · Stufe 5
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
W20 · Grundregelwerk · S. 167 · Philodox
Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
Keckern
W20 · Die Fera · S. 180
Messerschleicher · Rattenkinder · Stufe 2
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Knurren des Raubtiers.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Garou stößt ein wildes Knurren aus, dass Gegnern Furcht einflößt und sie so stark einschüchtert, dass sie sich ihm unterwerfen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Geistesschärfe + 3 des Gegners). Jeder Erfolg senkt die Anzahl der Würfel, die der Gegner in der nächsten Runde verwenden kann, um eins. Die Anrufung dieser Gabe dauert eine volle Runde.