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Vampire V20

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Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 32 von 55

Pfadkräfte · Neptuns Macht

Augen des Meeres

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 211–212

Stufe 1

Der Thaumaturg kann auf eine Wasserfläche schauen und Ereignisse sehen, die sich aus der Sicht des Wassers auf, in oder um es herum zugetragen haben. Einige ältere Anwender dieser Kunst behaupten, der Vampir kommuniziere mit den Geistern des Wassers, während er diese Kraft benutzt. Jüngere Kainskinder haben für diese Behauptung nur Spott übrig.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie weit in die Vergangenheit der Charakter schauen kann.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 1 Tag

2 Erfolge 1 Woche

3 Erfolge 1 Monat

4 Erfolge 1 Jahr

5 Erfolge 10 Jahre

Der Erzähler kann einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus verlangen, um in den übermittelten Bildern sehr feine Einzelheiten zu erkennen. Diese Kraft kann man nur bei stehenden Gewässern anwenden. Teiche und Seen sind zulässig, Ozeane, Flüsse, Abwasserkanäle und Weingläser nicht.

Blut in Wasser

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 212

Stufe 3

Der Thaumaturg hat jetzt ausreichend Macht über das Wasser, um andere Flüssigkeiten in dieses zu verwandeln. Der häufigste Einsatz dieser Kraft ist ein Angriff; mit nur einer Berührung verwandelt sich das Blut des Opfers in Wasser, schwächt Vampire und tötet Menschen augenblicklich.

System: Der Charakter muss das Opfer seiner Wahl berühren. Der Spieler würfelt normal Willenskraft. Jeder Erfolg verwandelt 1 Blutpunkt des Opfers in Wasser. 1 Erfolg tötet einen Sterblichen innerhalb weniger Minuten. Vampire, die durch diese Kraft Blutpunkte verlieren, erleiden Mali auf ihre Würfelvorräte, als hätten sie eine entsprechende Zahl von Gesundheitsstufen verloren. Das Wasser, das im Körper der Zielperson nach

diesem Angriff zurückbleibt, verflüchtigt sich in einer Geschwindigkeit von 1 Blutpunkt pro Stunde, aber das verlorene Blut kehrt nicht zurück.

Auf Wunsch des Erzählers kann man auch andere Flüssigkeiten mit dieser Kraft in Wasser verwandeln (die Schwierigkeit für eine solche Handlung ist um 1 vermindert, wenn die Substanz nicht besonders gefährlicher oder magischer Art ist). Der Charakter muss dazu die Substanz oder ihr Behältnis berühren.

Dehydrieren

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 212–213

Stufe 5

Auf dieser Stufe der Meisterschaft kann der Thaumaturg lebende und untote Ziele angreifen, indem er ihrem Körper das Wasser entzieht. Opfer, die durch diese Kraft sterben, hinterlassen schreckliche, mumifizierte Leichen. Diese Kraft kann man auch für weniger aggressive Zwecke einsetzen, wie z. B. um nasse Kleidung zu trocknen – oder Pfützen verdampfen zu lassen, um andere Anwender dieses Pfades daran zu hindern, sie zu benutzen.

System: Diese Kraft kann auf jedes beliebige Ziel in Blickrichtung des Charakters wirken. Der Spieler würfelt normal; das Opfer kann mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 9) widerstehen. Jeder Erfolg, den der Thaumaturg erringt, verwandelt sich in 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schadens. Diese Verletzung kann man nicht absorbieren (bei diesem Angriff ersetzt der Wurf, um zu widerstehen, das Absorbieren), aber normal regenerieren. Vampire verlieren Blutpunkte statt Gesundheitsstufen. Falls

ein Vampir keine Blutpunkte hat, führt dieser Angriff wie bei Sterblichen zum Verlust von Gesundheitsstufen. Das Opfer dieses Angriffs muss Mut (Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die der Thaumaturg erzielt hat, +3) würfeln, um in der Runde, die dem Angriff folgt, eine Handlung durchzuführen. Scheitern bedeutet, dass es von Schmerz überwältigt ist und nichts tun kann.

Fließende Wand

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 212

Stufe 4

Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließendes Wasser zu überqueren, könnten auf verfälschte Berichte über den Einsatz dieser Kraft zurückzuführen sein. Der Thaumaturg kann Wasser in noch weitaus größerem Umfang beleben als durch Einsatz von Gefängnis aus Wasser. Er kann ihm befehlen, sich zu erheben und eine Barriere zu bilden, die für fast jedes Wesen undurchdringlich ist.

System: Der Charakter berührt die Oberfläche eines stehenden Gewässers. Der Spieler wendet 3 Willenskraftpunkte sowie den normalerweise erforderlichen Blutpunkt auf und würfelt normal. Erfolge erhöhen sowohl die Breite als auch die Höhe der Wand; jeder Erfolg „erkauft“ 3 m in jeder Dimension. Der Charakter kann die Wand als gerade Linie irgendwo in seiner Blickrichtung platzieren. Die Wand hält bis zum nächsten Tagesanbruch. Man kann sie nicht erklettern, wohl aber überfliegen. Um durch die Barriere zu dringen, muss jedes übernatürliche Wesen (wozu auch Wesen gehören, die die Wand auf einer anderen Existenzebene zu passieren versuchen, etwa Geister) mindestens drei Erfolge bei einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) erzielen.

Gefängnis aus Wasser

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 212

Stufe 2

Der Thaumaturg kann einer ausreichend großen Wassermenge befehlen, sich zu bewegen und ein Objekt einzuschließen. Diese Kraft erfordert eine größere Menge Flüssigkeit, um richtig effektvoll zu sein. Ein paar Liter können jedoch bereits reichen, um Ketten aus belebtem Wasser zu formen.

System: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt die Anzahl der Erfolge, die das Opfer bei einem Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 8, Stärke wird zu den Erfolgen addiert) erzielen muss, um sich zu befreien. Eine Zielperson kann immer nur in einem Gefängnis sitzen, obwohl es dem Thaumaturgen freisteht, mehrere Anwendungen dieser Kraft für verschiedene Opfer zu aktivieren und er seine eigenen Gefängnisse nach Belieben wieder auflösen kann. Wenn keine ausreichende Menge Wasser (mindestens eine Badewanne voll) zur Verfügung steht, ist die Schwierigkeit des Willenskraftwurfes, um diese Kraft zu aktivieren, um 1 erhöht.

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Pfadkräfte · Pfad der Anrufungen

Beschwörung der einfachen Gestalt

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 213

Stufe 1

Auf dieser Stufe der Beherrschung des Pfades kann der Beschwörer einfache, unbelebte Objekte erschaffen. Der Gegenstand darf keine beweglichen Teile haben und nur aus einem Material bestehen. So kann der Beschwörer eine Eisenstange, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Granitblock erschaffen.

System: Pro Runde, in der der Beschwörer das Objekt erhalten will, muss er 1 weiteren Willenskraftpunkt einsetzen, sonst verschwindet es.

Erschaffung umkehren

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 214

Stufe 4

Diese Kraft gestattet dem Beschwörer, ein zuvor über diesen Pfad beschworenes Objekt zu „bannen“.

System: Dies ist ein erweiterter Wurf. Der Beschwörer muss so viele Erfolge sammeln, wie der ursprüngliche Anwender hatte, als er das fragliche Objekt schuf. Der Thaumaturg kann so auch Objekte bannen, die er selbst mittels dieses Pfades erschaffen hat.

Macht über das Leben

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 214

Stufe 5

Diese Kraft kann kein Leben erschaffen, aber wirklich eindrucksvolle Abbilder. Mit dieser Kraft beschworene Kreaturen (und Menschen) haben keinen freien Willen, sie folgen einfach hirnlos den einfachen Anweisungen des Beschwörers. So erschaffene Menschen können auf Wunsch Ziel der Beherrschungskraft Besessenheit werden (s. S. 140).

System: Der Spieler investiert 10 Blutpunkte. Die mit diesem Pfad beschworenen unvollkommenen, flüchtigen Wesen sind zu komplex, um sich lange zu halten. Innerhalb einer Woche nach ihrer Beschwörung verschwinden sie.

Magie des Schmieds

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 214

Stufe 3

Das Kainskind kann jetzt komplexe Objekte aus mehreren Materialien mit beweglichen Teilen erschaffen. Beispielsweise kann der Thaumaturg Schusswaffen, Fahrräder, Kettensägen oder Handys entstehen lassen.

System: Über Magie des Schmieds erschaffene Objekte sind permanent, und ihre Beschwörung kostet 5 Blutpunkte. Besonders komplexe Objekte erfordern oft zusätzlich zum eigentlichen Wurf einen Kenntniswurf (Handwerk, Naturwissenschaften, Technologie usw.)

Permanenz

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 214

Stufe 2

Auf dieser Stufe kostet es keine Willenskraft mehr, den Gegenstand zu erhalten. Wie der Name der Stufe sagt, ist er jetzt permanent, doch noch immer kann man so nur einfache, unbelebte Objekte erschaffen.

System: Der Spieler muss 3 Blutpunkte in ein Objekt investieren, um es permanent zu machen.

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Pfadkräfte · Pfad der Blitze

Auge des Sturms

Blutriten · S. 141–142

Stufe 5

Der Thaumaturg wird zu einer Säule aus zuckender und blitzender elektrischer Energie. Die durch Auge des Sturms kanalisierte Energie schirmt den Körper vor quasi jeglichem direkten Schaden ab.

System: Wendet der Thaumaturg einen Punkt Willenskraft auf, um diese Kraft anzurufen, verfestigt er die

in sich gespeicherte elektrische Energie zu einer magischen Barriere, die ihn komplett umgibt. Der Anwender wird gegenüber jeglichem Fernkampfangriff immun. Metallwaffen wie Schwerter, richten beim ersten Schlag den normalen Schaden an, doch schmelzen dann beim Kontakt mit der Barriere und der Angreifer erleidet zwei Stufen Tödlichen Schaden. Feinde, die es wagen, den Anwender zu berühren, erleiden zwei Stufen schwer heilbaren Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren). Nicht-metallische Waffen, wie Pflöcke, werden von Auge des Sturms nicht betroffen. Diese Kraft hält eine einzige Runde an, wobei jeder Erfolg beim Aktivierungswurf die Dauer um eine Runde verlängert. Geistige und gesellschaftliche Angriffe durchdringen diese Barriere.

Beleuchtung

Blutriten · S. 141

Stufe 3

Neugeborene sprechen bei dieser Kraft gerne abwertend vom „40-Watt-Tremere“, doch nur so lange, bis sie den Schlag selbst abbekommen. Der Thaumaturg beschwört ausreichend Elektrizität, um seine Hände oder Arme mit Lichtbögen zu überziehen. Diese Kraft kann eine Batterie aufladen, ein kleines Gerät kurz zum Laufen bringen oder eine hässliche Verbrennung auf einem Ziel hinterlassen.

System: Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf des Spielers gewährt für eine Runde ausreichend Energie, um eine Handvoll Lampen oder ein kleines Elektrogerät zu versorgen. Alternativ kann der Thaumaturg den Schock an jemanden durch Berührung abgeben, wie bei der Kraft Funke, doch mit acht Würfeln tödlichem Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren).

Die Spannung, die durch diese Kraft aufgebaut wird, reicht aus, um nahezu ideale Leiter zu durchströmen und verursacht daher nur an unbearbeiteten Metallen, Holz und anderen Materialen Elektrizitätsschaden in Form eines Brandflecks oder einer Verfärbung. Der Thaumaturg kann die Elektrizität auch um seine Hand, Augen oder Kopf funken lassen, dies sorgt dann für eine Beleuchtung wie durch eine gedimmte Lampe und senkt die Schwierigkeit bei Einschüchterungswürfen um 2.

Flackern

Blutriten · S. 140

Stufe 1

Novizen der Thaumaturgie erlernen das freie Aufnehmen von Energie um sich herum durch Steckdosen, Schaltkreise oder Batterien. Der Anwender dieser Kraft spürt die Versorgung eines speziellen Stromkreises und zieht diese zu sich, wodurch er den Stromkreis effektiv unterbricht.

System: Der Thaumaturg starrt einfach ein Ziel an, das mit Strom gespeist wird. Bei einem erfolgreichen Aktivierungswurf, kann er das Gerät für zehn Minuten pro Erfolg ausschalten. Als Zeichen seiner furchterregenden, magischen Macht bilden die Funken der Elektrizität einen Lichtbogen zwischen Gerät und Thaumaturg. Die Quelle dieser Kraft ist sofort ersichtlich.

Funke

Blutriten · S. 140–141

Stufe 2

Der Novize kann eine kleine statische Aufladung erzeugen, die ausreicht, um bei Berührung einen spürbaren elektrischen Schlag abzugeben. Eine solche Entladung ist für ein gesundes Ziel kaum eine Bedrohung, obwohl der Stromstoß empfindliche elektronische Geräte zerstören oder ein unglückliches Ziel betäuben kann.

System: Der Thaumaturg berührt einfach das Ziel (nach dem entsprechenden Blutaufwand und dem Aktivierungswurf des Spielers) und setzt den Funken frei. Der Stromstoß kann von jeglicher Körperstelle des Anwenders überspringen, sodass ein Thaumaturg jemandem, der ihn berührt, eine unangenehme Überraschung bereiten kann. Der folgende Stromstoß verursacht am Ziel vier Würfel Tödlichen Schaden (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren) und verursacht einen Kurzschluss bei elektronischen Geräten sowie nicht extra gegen Blitzeinschläge geerdeten Geräten.

Zeus’ Zorn

Blutriten · S. 141

Stufe 4

Der Thaumaturg kann sein Ziel aus der Ferne angreifen, als sei er ein Gott. Er kann Blitze aus seinem Körper direkt auf nahestehende Ziele schleudern.

System: Der Thaumaturg konzentriert sich auf sein Ziel und schleudert die Blitze direkt mit Wahrnehmung + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 6 + der Abstand in Metern, maximal 4 Meter). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe Tödlichen Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren). Die Quelle dieser Kraft ist sofort ersichtlich.

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Pfadkräfte · Pfad der Technomantie

Analyse

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 217–218

Stufe 1

Sterbliche entwickeln ständig neue Erfindungen, und jeder Vampir, der Technomantie wirken will, muss verstehen, womit er seine Magie praktiziert. Die grundlegendste Kraft dieses Pfades gestattet es einem Tremere, seine Wahrnehmung in ein Gerät zu projizieren und ermöglicht ihm so ein zeitweiliges Verständnis von dessen Zweck, Funktionsprinzipien und Verwendungsmöglichkeiten. Dies gibt ihm jedoch keine dauerhafte Kenntnis, nur ein zeitweiliges Aufblitzen eines Einblickes, das nach Minuten wieder verblasst.

System: Ein Charakter muss das Gerät berühren, um diese Kraft anzuwenden. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter das spezielle Gerät versteht. 1 Erfolg bringt ein Grundwissen (Ein/Ausschalten und einfache Funktionen), während 3 Erfolge ihm Kompetenz im Umgang mit dem Gerät gewähren und 5 Erfolge dem Charakter den gesamten Umfang des Potentials des Gerätes zeigen. Das Wissen hält für eine Anzahl von Minuten an, die der Intelligenz des Charakters entspricht.

Diese Kraft kann man auch anwenden, um mit Schwierigkeit +2 eine nicht-körperliche technologische Erfindung zu verstehen – im Allgemeinen Software. Der Charakter muss den Rechner berühren, auf dem die Software installiert ist – einfach die CD-ROM zu halten, reicht nicht aus. Software, die nicht auf dem Gerät installiert ist (etwa eine App) kann erst analysiert werden, wenn sie sich auf dem digitalen Gerät befindet.

Chiffrieren/Dechiffrieren

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 218

Stufe 3

Elektronische Sicherheit ist das Hauptanliegen von Behörden wie Firmen. Thaumaturgen, die genug Grips in puncto Technik haben, um zu verstehen, was auf dem Spiel steht, sind ganz verliebt in diese Kraft. Sie gestattet es, die Kontrollen eines Geräts auf mystische Weise zu stören und es so für jeden außer dem Anwender unzugänglich zu machen. Chiffrieren/Dechiffrieren funktioniert auch bei elektronischen Medien. Eine DVD unter dem Einfluss dieser Kraft zeigt nur Schnee und statisches Rauschen, wenn man sie ohne Genehmigung des Besitzers abspielt. Manche Neugeborene haben begonnen, diese Kraft „DRM“ zu nennen.

System: Der Charakter berührt das Gerät oder den Datenträger, den er chiffrieren will. Der Spieler würfelt normal. Die Anzahl der Erfolge ist der Schwierigkeitsmodifikator für jeden, der versucht, die geschützte Ausrüstung zu benutzen oder ohne Hilfe des Charakters Zugang zu den chiffrierten Informationen zu erlangen. Der Thaumaturg kann diesen Effekt jederzeit aufheben, indem er das Zielgerät nochmals berührt. Dies kostet 1 Willenskraftpunkt.

Die Kraft kann auch dazu dienen, dem Einsatz von Chiffrieren/Dechiffrieren durch andere Thaumaturgen entgegenzuwirken. Der Spieler würfelt mit Schwierigkeit +1; jeder Erfolg hebt einen des „Besitzers“ auf.

Die Wirkung von Chiffrieren/Dechiffrieren hält für eine Anzahl von Wochen an, die dem Grundwert des Charakters in Willenskraft entspricht.

Durchbrennen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 218

Stufe 2

Gewöhnlich ist es einfacher, etwas zu zerstören, als es zu erschaffen. Empfindliche Elektronik macht da keine Ausnahme. Durchbrennen dient dazu, in der Energieversorgung eines Geräts Spannungsschwankungen zu verursachen. Diese beschädigen oder zerstören das Ziel. Durchbrennen kann man nicht dazu einsetzen, direkt eine andere Person zu verletzen, wenn auch die plötzliche Zerstörung eines Herzschrittmachers oder des Kontrollchips an der Benzineinspritzung eines Autos ein echtes Gesundheitsrisiko darstellen können.

System: Ein Charakter kann diese Kraft in einer Entfernung von bis zu 10 x seiner Willenskraft in m benutzen, doch gilt Schwierigkeit +1, wenn er das Zielgerät nicht berührt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Schadens:

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Kurzfristige Unterbrechung der Funktion (1 Runde), kein dauerhafter Schaden.

2 Erfolge Deutlicher Funktionsverlust; Schwierigkeit +1, um das Gerät für den Rest der Szene zu benutzen.

3 Erfolge Gerät geht kaputt und ist bis zur Reparatur funktionsunfähig.

4 Erfolge Die Funktionsfähigkeit des Gerätes ist selbst nach der Reparatur noch beeinträchtigt (dauerhaft Schwierigkeit +1, um es zu benutzen).

5 Erfolge Das Gerät ist ein Schrotthaufen und nicht mehr zu retten.

Diese Kraft auf Systeme ab einer gewissen Größe wie einen Servercluster oder ein Passagierflugzeug anzuwenden hat Schwierigkeit +2 bis +4 (Erzählerentscheidung). Außerdem können einige Systeme wie Militärund Bankennetzwerke gegen Spannungsschwankungen und -spitzen geschützt sein und haben 1-5 Würfel (wiederum Erzählerentscheidung), mit denen sie dieser Kraft widerstehen können. Jeder Erfolg bei diesem Wurf (Schwierigkeit 6) nimmt dem Wurf des Thaumaturgen 1 Erfolg weg.

Durchbrennen kann man benutzen, um elektronische Datenspeicher zu zerstören. In diesem Fall zerstören 3 Erfolge alle Informationen auf dem Zielgerät, 5 löschen sie soweit, dass keine Hoffnung auf nichtmagische Wiederherstellung besteht.

Fernzugriff

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 218–219

Stufe 4

Mit dieser Kraft kann ein geschickter Thaumaturg die Notwendigkeit körperlichen Kontakts, um ein Gerät zu bedienen, umgehen. Dies ist keine Form der Telekinese; der Vampir bedient nicht die Kontrollen des Geräts, sondern berührt es vielmehr direkt Kraft seines Geistes.

System: Diese Kraft kann der Charakter bei jedem elektronischen Gerät in seiner Blickrichtung einsetzen. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge ist die maximale Anzahl der Würfel einer relevanten Fähigkeit, die der Charakter einsetzen kann, während er das Gerät aus der Ferne kontrolliert. Wenn Robert z. B. Computer 5 hat und 3 Erfolge erzielt, wenn er Fernzugriff bei einem elektronischen Zahlenschloss einsetzt, kann er bei Würfen, die er mit Anwendung dieser Kraft macht, nur 3 Punkte seines Computerwertes nutzen. Fernzugriff hält eine Anzahl von Runden an, die der Anzahl der gewürfelten

Erfolge entspricht, und wirkt nur auf jeweils einen Gegenstand gleichzeitig.

Wenn ein Gegenstand kaputtgeht, während er unter dem Einfluss von Fernzugriff steht, erleidet der Charakter 5 Würfel Schlagschaden aufgrund des Schocks, wenn seine Wahrnehmung jäh in seinen Körper zurückfährt.

Telekommunikation

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 219–220

Stufe 5

Telekommunikation, ein progressiver Abkömmling von Fernzugriff, erlaubt einem Thaumaturgen, seinen Geist ins Netz zu projizieren. Dabei leiten Satellitenverbindungen sein Bewusstsein mit maximaler Leistungsfähigkeit weiter. Während er sich im Netz befindet, kann er bei Geräten, mit denen er in Kontakt kommt, jede andere technomantische Kraft einsetzen.

System: Der Charakter berührt ein Kommunikationsgerät: ein Handy, ein Netbook mit WLAN-Karte, ein Tablet mit Firewire oder etwas anderes, das direkt oder indirekt mit dem Internet verbunden ist. Der Spieler würfelt normal und wendet 1 Willenskraftpunkt auf. Telekommunikation hält pro gewürfelten Erfolg für 5 Minuten an und kann durch Aufwendung eines weiteren Willenskraftpunktes um 10 Minuten verlängert werden. Die Anzahl der Erfolge zeigt die maximale Reichweite

an, um die der Charakter sein Bewusstsein von seinem Körper wegprojizieren kann:

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 40 km

2 Erfolge 400 km

3 Erfolge 1.500 km

4 Erfolge 8.000 km

5 Erfolge überall auf der Welt

Während er sich im Netz befindet, kann der Charakter wie erwähnt jede andere Kraft des Pfads der Technomantie auf jedes Gerät oder alle Daten anwenden, mit denen er in Kontakt kommt. Wenn die Verbindung verloren geht, gewöhnlich durch die Zerstörung eines Teils des Netzwerks, durch das die Verbindung des Charakters läuft, oder einfach durch ein Funkloch, schleudert dies sein Bewusstsein in seinen Körper zurück, was bei ihm 8 Würfel Schlagschaden verursacht.

Ein Charakter, der mit dieser Kraft durchs Internet reist, kann Kräfte des Pfads der Technomantie mit normaler Schwierigkeit benutzen. Andere Fähigkeiten oder

Kräfte kann er, während er auf diese Weise beschäftigt ist, mit Schwierigkeit +2 einsetzen.

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Pfadkräfte · Pfad der Verführung

Abhängigkeit

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 216

Stufe 5

Viele frühere Marionetten des Clans Tremere behaupten, ein seltsames Gefühl ähnlich einer Depression empfunden zu haben, wenn sie sich nicht in Gegenwart ihrer Meister befanden. Gewöhnlich bringt man dies mit einem Blutsband in Verbindung, aber manchmal ist es das Ergebnis der Meisterschaft des Thaumaturgen im Pfad der Verführung. Die letzte Kraft dieses Pfades ermöglicht es einem Vampir, die Seele seines Opfers an seine eigene zu binden. Er kann so Gefühle der Lethargie und Hilflosigkeit hervorrufen, wenn das Opfer nicht in seiner Gegenwart ist oder in seinem Interesse handelt.

System: Der Charakter verwickelt das Ziel in eine Unterhaltung. Der Spieler würfelt normal. Das Opfer würfelt Selbstbeherrschung (Schwierigkeit ist die Anzahl der vom Thaumaturgen erzielten Erfolge +3). Ein Scheitern bedeutet, dass die Psyche des Opfers für eine Nacht pro vom Thaumaturgen erzielten Erfolg auf subtile Art an die des Thaumaturgen gebunden ist.

Ein gebundenes Opfer wird seinen Beherrscher nicht weniger wahrscheinlich angreifen und empfindet keine besonders positiven Gefühle ihm gegenüber. Es ist jedoch psychologisch süchtig nach seiner Gegenwart und erleidet -1 Würfel auf alle Würfe, wenn es nicht in seiner Nähe ist oder Aufgaben für ihn erledigt. Außerdem hat es seinen Befehlen weitaus weniger entgegenzusetzen. Seine Würfelvorräte werden daher halbiert, wenn es versucht, dessen Würfen auf Beherrschung, Präsenz (oder andere geistige oder emotionale Kontrollkräfte) oder normale gesellschaftliche Attribute zu widerstehen. Zu guter Letzt ist es auch noch unfähig, Willenskraft zu regenerieren, wenn es nicht in Gegenwart des Thaumaturgen ist.

Sucht

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 216

Stufe 4

Diese Kraft ist eine viel stärkere und höchstwahrscheinlich schädlichere Form von Untergraben. Sucht ruft genau diese im Opfer hervor. Indem er das Ziel einfach einem bestimmten Gefühl, einer Substanz oder Handlung aussetzt, schafft der Thaumaturg eine starke psychologische Abhängigkeit. Viele Thaumaturgen sorgen dafür, dass ihre Opfer nach Substanzen oder Reizen süchtig werden, die nur der Mystiker selbst liefern kann. So verschaffen sie sich sowohl eine Einkommensquelle wie auch Material für mögliche Erpressungen.

System: Die Zielperson muss das Gefühl, die Substanz oder die Handlung, nach denen der Charakter sie süchtig machen will, erleben oder ihnen ausgesetzt sein. Dann berührt der Thaumaturg sein Ziel. Der Spieler würfelt normal; das Opfer kann mit einem Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit ist die Anzahl der vom Thaumaturg erzielten Erfolge +3) widerstehen. Ein Scheitern lässt das Ziel sofort nach dem vom Charakter gewünschten Objekt süchtig werden.

Ein süchtiger Charakter braucht mindestens einmal pro Nacht seinen Schuss. Jede Nacht, die er verbringen muss, ohne sein Verlangen zu stillen, bringt einen kumulativen Abzug von 1 Würfel auf alle Würfelvorräte (bis zu einem Minimum von 1 Würfel). Das Opfer muss jedes Mal, wenn es mit dem Objekt seiner Begierde in Kontakt kommt und ihm nicht nachgeben will, Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) würfeln. Sucht hält die Anzahl von Wochen an, die dem Wert des Thaumaturgen in Manipulation entspricht.

Man kann versuchen, die Wirkung der Sucht zu brechen. Dazu ist ein erweiterter Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt erforderlich (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Thaumaturgen). Das Opfer darf sich in der Zeit, die es braucht, um diese Erfolge anzusammeln, seiner Sucht nicht hingeben, sonst

sind alle gesammelten Erfolge verloren, und es muss in der nächsten Nacht erneut beginnen. Beachten Sie, dass der Würfelvorrat für Selbstbeherrschung/Instinkt jede Nacht, in der das Opfer seiner Sucht nicht nachgibt, sinkt.

Trennung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 215–216

Stufe 3

„Teile und herrsche“ ist eine Maxime, die die Tremere genau verstehen, und Trennung ist ein mächtiges Werkzeug, mit dem sie die Feinde des Clans teilen können. Diese Kraft dient dazu, die sozialen Bindungen zwischenmenschlicher Beziehungen zu zerbrechen. Selbst die leidenschaftlichste Affäre oder die älteste Freundschaft kann durch den Einsatz von Trennung abkühlen, und schwächere persönliche Beziehungen können völlig zerbrechen.

System: Der Charakter muss das Ziel berühren. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit ist der Wert des Thaumaturgen in Manipulation + Empathie) widerstehen. Das Opfer verliert für eine Zeit, die von der Anzahl der Erfolge des Thaumaturgen abhängt, 3 Würfel bei allen gesellschaftlichen Würfen.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 5 Minuten

2 Erfolge 1 Stunde

3 Erfolge 1 Nacht

4 Erfolge 3 Nächte

5 Erfolge 1 Woche

Dieser Abzug gilt für alle Würfe auf gesellschaftliche Attribute, selbst für die, die für den Einsatz einer Disziplin nötig sind. Falls diese Kraft auf einen Charakter wirkt, der an der Vaulderie des Sabbats oder einem ähnlichen Ritual teilgenommen hat, sinkt der Vinculum-Wert (S. 289) dieses Charakters für die Wirkungsdauer von Trennung um 3.

Die Wirkung von Trennung sollte ausgespielt, nicht durch einfache Spielwerte ausgedrückt werden. Opfer dieser Kraft sollten in sich gekehrt, argwöhnisch und emotional distanziert sein. Dem Erzähler steht es frei, die Aufwendung eines Willenskraftpunktes zu fordern, wenn ein Spieler nicht diesen Richtlinien folgt.

Untergraben

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 215

Stufe 2

Diese Kraft folgt dem gleichen Prinzip wie Widerspruch und setzt die dunkle, selbstzerstörerische Seite einer Zielperson frei. Die Wirkung von Untergraben hält jedoch länger an als das kurze Aufblitzen von Widerspruch. Unter dem Einfluss dieser Kraft handeln Opfer nach ihren eigenen, unterdrückten Gelüsten und verfolgen Pläne,

die ihre Moral oder Selbstkontrolle ihnen unter normalen Umständen verbieten würde.

System: Die Kraft erfordert Blickkontakt mit dem Opfer. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit = Wert des Thaumaturgen in Manipulation + Ausflüchte) widerstehen. Wenn der Thaumaturg mehr Erfolge erzielt, ist das Opfer entschlossen, für die unten beschriebene Zeit einem unterdrückten, abscheulichen Verlangen zu folgen.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 5 Minuten

2 Erfolge 1 Stunde

3 Erfolge 1 Nacht

4 Erfolge 3 Nächte

5 Erfolge 1 Woche

Der Erzähler entscheidet über das genaue Verlangen oder den Plan, dem das Opfer folgt. Es sollte mit den psychologischen Schwächen, die es hat, oder mit den negativen Aspekten seiner Natur (z. B. ein Einzelgänger, den es so sehr nach Isolation verlangt, dass er gewalttätig reagiert, wenn er gezwungen ist, einem gesellschaftlichen Ereignis beizuwohnen) in Einklang stehen. Das Ziel sollte nicht jederzeit darauf fixiert sein, diesem neuen Plan zu folgen, aber es sollte gelegentlich gezwungen sein, 1 Willenskraftpunkt aufzuwenden, wenn sich die Gelegenheit ergibt, ihm nachzugeben und es dem Impuls widerstehen möchte.

Widerspruch

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 215

Stufe 1

Der Thaumaturg kann die Denkprozesse eines Zieles unterbrechen und es zwingen, seine gegenwärtige Handlung umzukehren. So kann man einen Archonten dazu bringen, einen Gefangenen hinzurichten, den er gerade freisprechen und freilassen wollte. Ein sterblicher Liebhaber kann mitten in der Begegnung von sanft und liebevoll zu sadistisch und egoistisch wechseln. Die Ergebnisse von Widerspruch sind dem Thaumaturgen im Voraus nie genau bekannt, aber sie nehmen immer die Form einer negativeren Handlung an, als die Zielperson ursprünglich beabsichtigt hatte.

System: Der Charakter kann diese Kraft auf jede Zielperson in seinem Blickfeld anwenden. Der Spieler würfelt normal. Das Ziel würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit ist die Anzahl der Erfolge, die der Thaumaturg erzielt hat, +2). 2 Erfolge erlauben dem Ziel zu erkennen, dass eine äußere Quelle es beeinflusst. 3 Erfolge lassen es genau die Quelle des Effekts bestimmen. 4 Erfolge geben ihm einen Augenblick des Zögerns, in dem es weder seine ursprüngliche Handlung noch die verkehrte ausführt, und 5 Erfolge gestatten ihm, mit seiner ursprünglichen Handlung fortzufahren.

Der Erzähler bestimmt die Reaktion des Ziels auf diese Kraft. Widerspruch kann man nicht im Kampf oder um andere Aktionen zu beeinflussen (Erzählerentscheidung) benutzen, die in erster Linie körperlich und reflexartig sind.

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