Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 33 von 55
Gaben · Morgengrauen
Knochenknacker
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 5
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fenris‘ Biss
W20 · Grundregelwerk, S. 183: Der ohnehin verheerende Biss des Werwolfs steigert sich in unbeschreiblichen Ausmaß, sogar so weit, dass er Gliedmaßen mit einem Biss verstümmeln oder gar abtrennen kann. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Körperkraft + Instinkt (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + 3 des Gegners). Die nächste Bissattacke des Garous wird, sofern er trifft, ein Körperglied des Ziels zermalmen und verstümmeln und zusätzlich zum gewürfelten Schaden eine automatische, schwer heilbare Gesundheitsstufe verursachen, die nicht absorbiert werden kann. Das Körperglied ist nicht zu gebrauchen, bis das Ziel den Schaden regenerieren kann oder, im Fall von Menschen und anderen Wesen, die nicht regenerieren können, für immer verstümmelt. Erzielt der Spieler bei dem Wurf auf Körperkraft + Instinkt 5 + Erfolge, wird das Körperglied völlig abgetrennt.
Schlag der Herztrommel
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Wendigo-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 198: Der Werwolf wird zum Jäger, dem keine Beute entkommt, unablässig angetrieben vom Herzschlag seiner Beute, bis dieses Herz verstummt. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss etwas besitzen, das seinem Ziel gehört, ein Stück von seinem Opfer (eine Blutprobe, eine Locke) haben oder muss schon einmal von seinem Blut getrunken haben. Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7). Der Wendigo kann pro Erfolg einen Tag lang den Herzschlag seiner Beute hören, egal wie weit sie weg ist. Der Herzschlag wird lauter, wenn der Werwolf ihr näher kommt, was das Aufspüren mühelos macht.
W20 · Grundregelwerk · S. 198 · Wendigo
Der Werwolf wird zum Jäger, dem keine Beute entkommt, unablässig angetrieben vom Herzschlag seiner Beute, bis dieses Herz verstummt. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss etwas besitzen, das seinem Ziel gehört, ein Stück von seinem Opfer (eine Blutprobe, eine Locke) haben oder muss schon einmal von seinem Blut getrunken haben. Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7). Der Wendigo kann pro Erfolg einen Tag lang den Herzschlag seiner Beute hören, egal wie weit sie weg ist. Der Herzschlag wird lauter, wenn der Werwolf ihr näher kommt, was das Aufspüren mühelos macht.
Schmerz Umleiten
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Diese Gabe erlaubt dem Fenrir, den Schmerz seiner Wunden an die weiterzugeben, die sie ihm zugefügt haben. Ein Kuckucksgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Eine Szene lang erleidet das Ziel die Wundabzüge, die sich aus den aktuellen Verwundungen des Fenrirs ergeben, egal ob der Fenrir den Schmerz tatsächlich empfindet.
W20 · Grundregelwerk · S. 182 · Nachfahren des Fenris
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 3
Diese Gabe erlaubt dem Fenrir, den Schmerz seiner Wunden an die weiterzugeben, die sie ihm zugefügt haben. Ein Kuckucksgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Eine Szene lang erleidet das Ziel die Wundabzüge, die sich aus den aktuellen Verwundungen des Fenrirs ergeben, egal ob der Fenrir den Schmerz tatsächlich empfindet.
Silberkiefer
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3
Wie die Ahroun-Gabe: Silberklauen, abgesehen davon, dass sie Bissangriffe statt Klauenangriffe verstärkt.
Tanz mit dem Morgengrauen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2
Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.
Todesstoß
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Ein lediglich verwundeter Gegner ist ein Gegner, der noch immer kämpfen kann; tot jedoch kann er keinen Schaden mehr anrichten. Diese von einem Löwen-Geist gelehrten Gabe , hilft den Ajaba, ihrer Beute den Rest zu geben. System: Wenn er einen Gegner angreift, der bereits Wundabzüge von mindestens -2 erleidet, kann der Spieler (bevor er den Angriff würfelt) einen Punkt Zorn ausgeben, um die Körperkraft des Ajabas für die Schadensbestimmung zu verdoppeln.
Zähne im Morgengrauen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2
Zuerst zu agieren ist ein Zeichen der Zuversicht und der Stärke; eine Hyäne, die die Initiative im Kampf ergriffen hat, ist fast unaufhaltbar. Ein Jaguar-Geist lehrt diese Gabe. System: Immer wenn die Ajaba die höchste Initiative in einer Kampfrunde hat, addiert sie zwei Würfel zu jedem ihrer Angriffe in dieser Runde. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Gaben · Münchmausen
Geflüsterte Träume
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 4
Wie die Fianna-Gabe: Trugbild.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.
Geschichten Spinnen
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe: Glaubhafte Lügen.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.
Hypersensibilität
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 5
Das Arkadische Rattenkind kann jeden beliebigen Sinn zu legendären Ausmaßen übersteigern. Sie könnte Schritte durch den Boden aus mehr als dreißig Kilometern Entfernung hören, den Atem eines Menschen über Kilometern von Kanalrohren hindurch riechen oder die Zeitung eines Geschäftsmanns über seine Schulter lesen… vom Dach eines Hauses acht Kilometer von ihm entfernt. Diese Gabe wird von einem Wyldling gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 9), um die Gabe zu aktivieren. Sie hält eine Szene lang an.
Vorgeschmack des Wahnsinns
W20 · Die Fera · S. 181
Münchmausen · Rattenkinder · Stufe 3
Der Münchmausen konstruiert schnell seine eigene Version der Realität, die sein Opfer erleben soll. Dies muss in einem Satz von nicht mehr als zehn Worten zusammengefasst werden („Eine Welt, in der Affen von Menschen abstammen“, „Dinosaurier sind in diesem Einkaufszentrum los“, etc.). Pilz-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Opfers). Wenn der Wurf erfolgreich ist, glaubt das Opfer für eine Stunde pro Erfolg, dass die Wahnvorstellung wirklich ist.
Gaben · Myrmidon
Abbild der Großen Mutter
W20 · Die Fera · S. 59
Für kurze Zeit nimmt der Ananasi die Gestalt einer gewaltigen Kreatur mit vier spinnengleichen Beinen, vier menschenähnlichen Armen, acht glühenden roten Augen und gewaltigen Fangzähnen an, der ganze Körper gehüllt in einen dicken Chitinpanzer. Der Myrmidon muss für eine Woche, nachdem er den Aspekt der Großen Mutter angelegt hat, in Krabblerling-Gestalt verbleiben. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 9). Wenn er Erfolg hat, weist die Große Mutter-Gestalt die folgenden Attribute auf: Körperkraft +5, Widerstandsfähigkeit +6, Wahrnehmung +2 und Erscheinungsbild 0. Jeder Arm fügt Körperkraft+2 schwer heilbaren Schaden mit seinen schrecklichen Klauen zu. Alle, die der Großen Mutter-Gestalt ansichtig werdenüssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) oder das Delirium erleiden. Dies gilt auf für andere Gestaltwandler und Werspinnen (reduziertes Delirium für Gestaltwandler). Die Verwandlung hält für eine Szene an.
Blutjagd
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Ragabash-Gabe: Beutegespür mit der Ausnahme, dass die Ananasi ihrem Ziel innerhalb der letzten 24 Stunden begegnet sein oder von ihm zu irgendeinem Zeitpunkt gezehrt haben muss.
Hydraulische Stärke
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Stufe Vier allgemeine Ananasi-Gabe. Myrmidonen allein können diese Gabe auf Stufe Zwei erwerben.
Illusion der Größe
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Schattenlord-Gabe: Eiseskälte der Verzweiflung.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.
Skorpionschwanz
W20 · Die Fera · S. 59
Dem Ananasi wächst ein gewaltiger, voll funktionsfähiger Skorpionschwanz samt Gift und Stachel. Diese Gabe kann nur in Lilian- und Pithus-Gestalt benutzt werden. System: Der Spieler gibt drei Blutpunkte aus, um den Schwanz zu erschaffen. Er fügt Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden mit einem Schlag zu (Schwierigkeit 7) und injiziert entweder das eigene Gift des Ananasis oder irgendein Gaben-basiertes Gift, das die Werspinne zu erzeugen versteht.
Verdorrender Biss
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Ragabash-Gabe: Welpenkörper.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.
Gaben · Nachfahren des Fenris
Die Flucht des Feiglings hemmen
W20 · Grundregelwerk · S. 182
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 2
Der Nachfahre kann einen fliehenden (nicht aber einen angreifenden) Feind verlangsamen und macht es sich dadurch leichter, ihn einzuholen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss sich eine Runde lang konzentrieren und der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Gelingt der Wurf, ist die Geschwindigkeit des Ziels für den Rest der Szene halbiert.
Fänge des Nordens
W20 · Grundregelwerk · S. 181
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 2
Blauer Dampf steigt von den Klauen und Zähnen des Werwolfs auf, die sich in gekrümmte Dolche aus extrem hartem Eis verwandelt haben. Wunden, die er mit diesen schrecklichen Waffen schlägt, werden brandig und schwären, weil ihnen alle Wärme und alles Leben entzogen wird. Ein Schneegeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit7). Die Verwandlung hält für den Rest der Szene oder bis sie freiwillig aufgegeben wird an. Wer Verletzungen von den Fängen oder Klauen des Werwolfs davonträgt, hat für den Rest der Szene -1 auf alle Würfelvorräte, weil Kälteschauer ihn schütteln. Zudem heilen solche Wunden schlecht; Sterbliche verlieren verletzte Gliedmaßen wahrscheinlich, weil das Gewebe nekrotisch wird, und Wesen mit übernatürlich schneller Heilung (etwa Vampire oder Tänzer der Schwarzen Spirale) können diese Wunden einen Tag pro Erfolg beim Aktivierungswurf der Gabe lang nicht heilen. Diese Gabe kann man in Menschlingsgestalt nicht einsetzen, doch sie wirkt vollumfänglich auf die Klauen und/oder Fänge aller anderen Gestalten.
Fels in der Brandung
W20 · Grundregelwerk · S. 182
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 4
Der Nachfahre kanalisiert die Stärke der Mutter Gaia und wird so eins mit der Erde, auf der er steht. Während der Wirkungsdauer der Gabe darf sich der Garou nicht zurückziehen, sich nicht einmal von der Stelle bewegen, aber die Macht Gaias gewährt ihm große Kräfte. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet einen zusätzlichen Würfel bei allen körperlichen Würfelvorräten. Außerdem kann der Garou nicht überrascht werden, denn alle Angriffe werden behandelt, als kämen sie direkt von vorn.
W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo
Wie die Gabe der Nachfahren des Fenris.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Nachfahre kanalisiert die Stärke der Mutter Gaia und wird so eins mit der Erde, auf der er steht. Während der Wirkungsdauer der Gabe darf sich der Garou nicht zurückziehen, sich nicht einmal von der Stelle bewegen, aber die Macht Gaias gewährt ihm große Kräfte. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet einen zusätzlichen Würfel bei allen körperlichen Würfelvorräten. Außerdem kann der Garou nicht überrascht werden, denn alle Angriffe werden behandelt, als kämen sie direkt von vorn.
Fenris rufen
W20 · Grundregelwerk · S. 183
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 6
Als ultimativer Ausdruck des Paktes zwischen Stamm und Totem können die größten Helden der Nachfahren in der Stunde der Not den Kriegs-Avatar ihres Stammestotems beschwören. Der Avatar kämpft an ihrer Seite und erschlägt alle, die keine Nachfahren des Fenris sind oder unter deren Schutz stehen. Doch der große Fenris verlangt für sein Eingreifen ein Opfer – üblicherweise die linke Hand des Beschwörers. Es heißt, wenn man den Kriegs-Avatar ohne guten Grund beschwört, verschlingt er den Beschwörer mit Haut und Haar, ehe er sich wieder zurückzieht. Diese Gabe lehrt der große Fenris persönlich. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg beschwört er den Kriegs-Avatar des großen Fenris, der für die Dauer der Szene an der Seite des Fenrirs kämpfen wird. Nach Ende des Kampfes erhält der Beschwörer automatisch die Kampfnarbe Verkrüppeltes Körperglied (s. S. 260), weil der Kriegs-Avatar den Tribut an Fenris einfordert; selbst wenn der Garou diese Kampfnarbe bereits hatte, erhält er sie ein zweites Mal, denn dann verschlingt Fenris ein anderes Körperglied.
Fenrisʼ Biss
W20 · Grundregelwerk · S. 183
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 5
Der ohnehin verheerende Biss des Werwolfs steigert sich in unbeschreiblichen Ausmaß, sogar so weit, dass er Gliedmaßen mit einem Biss verstümmeln oder gar abtrennen kann. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Körperkraft + Instinkt (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + 3 des Gegners). Die nächste Bissattacke des Garous wird, sofern er trifft, ein Körperglied des Ziels zermalmen und verstümmeln und zusätzlich zum gewürfelten Schaden eine automatische, schwer heilbare Gesundheitsstufe verursachen, die nicht absorbiert werden kann. Das Körperglied ist nicht zu gebrauchen, bis das Ziel den Schaden regenerieren kann oder, im Fall von Menschen und anderen Wesen, die nicht regenerieren können, für immer verstümmelt. Erzielt der Spieler bei dem Wurf auf Körperkraft + Instinkt 5 + Erfolge, wird das Körperglied völlig abgetrennt.
Fratze des Fenris
W20 · Grundregelwerk · S. 181
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 1
Der Nachfahre wird größer und furchteinflößender, wodurch er Gleichgestellten Respekt abverlangt und Feinde einschüchtert. Ein Wolfs- oder Krötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern. Nur ein Erfolg ist nötig, um die Gabe auf Nicht-Garou und Garou gleichen Ranges wirken zu lassen; sie auf Garou höheren Ranges wirken zu lassen, muss der Spieler die doppelte Differenz zwischen dem Rang seines Garous und dem seines Ziels an Erfolgen erzielen. Um beispielsweise einen Garou von Rang 4 zu beeindrucken, bräuchte ein Charakter von Rang 2 mindestens vier Erfolge. Verbündeten und Gleichgestellten, auf die diese Gabe wirkt, erscheint der Nachfahre beeindruckend und edel (Schwierigkeit -1 bei allen gesellschaftlichen Würfen). Feinde halten einen Moment inne, um die Entschlossenheit aufzubringen, die nötig ist, um ein solches Monster anzugreifen (Initiative -1). Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Heimdalls Ausdauer
W20 · Grundregelwerk · S. 183
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 5
Der Körper des Fenrirs ist erfüllt mit einer Zähigkeit, die die minderer Wesen bei weitem übersteigt. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg verdoppelt sich die Widerstandsfähigkeit des Garous für den Rest der Szene.
Knurren des Raubtiers
W20 · Grundregelwerk · S. 182
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 2
Der Garou stößt ein wildes Knurren aus, dass Gegnern Furcht einflößt und sie so stark einschüchtert, dass sie sich ihm unterwerfen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Geistesschärfe + 3 des Gegners). Jeder Erfolg senkt die Anzahl der Würfel, die der Gegner in der nächsten Runde verwenden kann, um eins. Die Anrufung dieser Gabe dauert eine volle Runde.