Werwolf W20
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
1373 Einträge · Seite 35 von 55
Gaben · Ragabash
Spinnenlied
W20 · Grundregelwerk · S. 161
Ein Ragabash mit dieser Gabe kann Nachrichten aus dem Netz der Weberin stehlen, indem er sie einfach aus der Luft pflückt oder Telefonleitungen belauscht. Um mitzuhören, muss der Ragabash wissen, dass ein Gespräch stattfindet (er muss jedoch den Gesprächspartner seines Ziels nicht kennen). Will der Garou Festnetztelefonate belauschen, muss er ein Ohr an einen Telefonmast oder ein Telefonkabel legen. Für das Abfangen von Gesprächen über Handys oder Textnachrichten genügt es, wenn der Ragabash eines der Telefone sieht, das dafür verwendet wird. Spinnenund Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter belauscht die Unterhaltung (oder empfängt mental den Text von Nachrichten) solange er das Ohr an die Leitung gelegt hat oder den Handynutzer sieht.
Verbannung ins Umbra
W20 · Grundregelwerk · S. 162
Ein Ragabash hält es für das Beste, eine große Distanz zwischen sich und seinen Gegner zu bringen – also schickt er ihn an einen Ort, an dem er über seine eigene Torheit nachdenken kann. Ein Werwolf mit dieser Gabe kann ein Loch in den Todesgürtel reißen, während er einem Angriff ausweicht, und einen Gegner ins Land der Geister schicken. Ein Falltürspinnengeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Charakter versucht, einem Nahkampfangriff auszuweichen, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und erhöht die Schwierigkeit des Ausweichenwurfs um 1 oder um den aktuellen Todesgürtelwert, je nachdem, was höher ist. Wenn es dem Charakter gelingt, dem Angriff komplett auszuweichen, fällt der Angreifer ins Penumbra (oder in die stoffliche Welt, wenn diese Gabe im Penumbra eingesetzt wird).
Gaben · Rattenvolk-Ingenieurs
Batterie
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 4
Der Rattenvolk-Ingenieur fummelt sich etwas zusammen, um ihm selbst oder anderen Werratten Energie zu verleihen. Dies wird wahrscheinlich eine Mischung aus Elektrizität, Supermarktbatterien, Energy-Drinks, Drogen oder einer Verschmelzung von allem zuvor genannten umfassen. Diese Gabe wird von einem Eichhörnchen-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Handwerk und gibt einen Punkt Gnosis aus, um den „Muntermacher“ zu erstellen, der dann zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der nächsten (List) Tage dargereicht werden kann; danach verliert er seine Wirkung. Der Empfänger der Gabe kann ein körperliches Attribut um eins für je zwei gewürfelte Erfolge bei der Erschaffung für die Dauer einer Szene erhöhen.
Mausefalle
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 2
Der Ingenieur ist in Höchstform, wenn er sich an einem Tiefpunkt befindet. In der Lage einen verstörenden Ausbruch an Erfindergeist zu entfesseln, wenn er mit dem Rücken zur Wand steht, erlaubt ihm diese Gabe, aus was auch immer er zur Hand haben mag eine Falle zu bauen. Diese Gabe wird von einem Buschratten-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Handwerk – die Schwierigkeit hängt davon ab, wie viel überschüssiges Material herumliegt, mit dem er arbeiten kann. Erfolg erlaubt dem Rattenkind, es Mcgyver gleichzutun und irgendeine irrsinnige Todesfalle in (15-List) Minuten zusammenzubasteln.
Todesstrahl
W20 · Die Fera · S. 180
Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 5
Das Rattenkind kann Energie aus seinen Fingerspitzen entladen. Zugegeben, er muss sich jeden Tag für ein paar Stunden an eine Autobatterie oder Steckdose anschließen, aber hey – Todesstrahl. Das ist es doch wert, oder? Ein Elektrizitäts-Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss mindestens eine Stunde in „Meditation“ verbringen, während er mit einer Stromquelle verbunden ist. Später gibt der Spieler einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Ruchlosigkeit (Schwierigkeit 6), um mit dem Todesstrahl zu zielen. Er hat eine Reichweite von 15 Metern und richtet (Zorn+Gnosis) Würfel schwer heilbaren Schaden an. Der Todesstrahl kann einmal pro Stunde abgefeuert werden, die damit verbracht wurde, „ihm Saft zu geben“.
Gaben · Rishi
Anfreunden
W20 · Die Fera · S. 110
Die Gurahl erscheint allen, denen sie begegnet als Freund. Ein Hunde-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter addiert zu allen Versuchen, einen guten ersten Eindruck zu machen, einen automatischen Erfolg hinzu. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Den Mob Besänftigen
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl kann die Wut einer Menge auflösen, selbst bei Lynch-Mobs und Aufständen. Ein Seekuh-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht dem höchsten Willenskraftwert in der Menge). Der Grad, um den (Beistand x 30) Personen ihre feindselige Stimmung reduzieren, hängt von den gewürfelten Erfolgen ab.
Erwecken
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl kann jemanden aus übernatürlichem Schlaf oder unnatürlichem Schlummer wachrütteln, einschließlich Komata, vampirischem Torpor, dem von Bhernocht ausgelösten Winterschlaf der Gurahl und kann damit sogar eine Wiederauferstehung bei Mumien auslösen. Ein Donner-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 7).
Majestät des Großen Bären
W20 · Die Fera · S. 111
Wie die Philodox-Gabe: König der Tiere.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Die Autorität des Philodox erstreckt sich auf das Tierreich, sodass er ein Tier seiner Wahl zwingen kann, sich ihm gegenüber loyal zu verhalten. Bei Erfolg befolgt das Tier uneingeschränkt jeden seiner Befehle buchstabengetreu. Ein Löwen- oder Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox wählt ein Tier als Ziel, das höchstens 30 m von ihm entfernt sein darf. Der Spieler würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt, bis der Garou das Tier aus seinem Dienst entlässt; mit dieser Gabe kann man immer nur ein Tier auf einmal kontrollieren.
Schwur des Großen Bären
W20 · Die Fera · S. 111
Wie die Philodox-Gabe: Geas.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
Ursas Segen Verleihen
W20 · Die Fera · S. 111
Die Gurahl kann den Segen des großen Bären auf einen anderen herabrufen und dieser Person die Gunst eines mächtigen Geistes gewähren. Ein Diener von Ursa Major lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7), während sie den Segen beschreibt, den sie zu verleihen wünscht. Dies kann ein automatischer Erfolg sein, wenn der Rezipient ein bestimmtes Unterfangen versucht, oder ein Bonus von einem Punkt auf ein Attribut. Der Segen hält für (Weisheit) Stunden an.
Wege des Geflechts
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl gewinnt Einsicht in ein Mysterium oder Rätsel und erkennt, wie ein Ereignis in den größeren Plan der Dinge passt. Ein Wolken-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg liefert einen indirekten, aber hilfreichen Hinweis bezüglich eines spezifischen Problems oder Dilemmas.
Zur Wahrheit Zwingen
W20 · Die Fera · S. 111
Der Gurahl zwingt jemanden dazu, die Wahrheit zu sprechen. Ein Falken-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Jeder Erfolg sorgt dafür, dass das Ziel für je eine Minute nicht zu bewussten Lügen in der Lage ist.
Gaben · Rodens
Absolutes Gleichgewicht
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 1
Wie die Sternenträumer-Gabe: Gleichgewicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.
Davonhuschen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 2
Diese Gabe macht es deutlich schwieriger, ein fliehendes Rattenkind zu treffen. Ein Ratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Hat sich der Charakter entschieden, aus dem Kampf zu fliehen, kann der Spieler einen Punkt Gnosis ausgeben, um vier Würfel zu allen Ausweichversuchen zu addieren. Wenn das Rattenkind sich in derselben Szene umentscheidet und bleibt wo es ist, sich dem Kampf stellt oder ins Getümmel zurückkehrt, endet die Gabe sofort und es verliert sofort alle verbleibenden Zorn- und Gnosispunkte.
Des Rattenkaisers Weisheit
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 4
Wie die Lupus-Gabe: Tierleben.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.
Die Toten Verschlingen
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 2
Diese grausige Gabe wird benutzt, um hinterher aufzuräumen. Das Rattenkind beschwört einen Schwarm von Rattengeistern, um eine Leiche zu verzehren und alle physischen Indizien zu beseitigen, dass sie jemals dort war. Ein Avatar von Ratte lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Leiche ist innerhalb von drei Runden verschwunden und alle Besitztümer ins Umbra davongetragen, um wahrscheinlich nie wieder gesehen zu werden.
Geist des Schwarms
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 4
Die Werratte mit dieser Gabe ist in der Lage, mit reiner Willenskraft über eine Horde von normalen Ratten zu gebieten. Ein Avatar von Ratte lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Tierkunde; die Wirkung hält für (Pflicht des Rattenkinds) Stunden an. Jeder Erfolg erlaubt dem Rattenkind, bis zu zehn Ratten zu befehligen.
Kängururattensprung
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe: Hasensprung.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).
Überleben
W20 · Die Fera · S. 179
Rattenkinder · Rodens · Stufe 1
Das Rattenkind kann sich selbst mit seiner eigenen Gnosis am Leben halten. Ein Kängururatten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punk Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Der Charakter muss für einen Tag weder essen noch trinken.
Gaben · Roko
Blenden
W20 · Die Fera · S. 123
Der Kitsune kann einen Feind für einen Tag blenden. Diese Gabe wird von einem Stachelschwein-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit 7) gegen den Widerstand der Widerstandsfähigkeit (ebenfalls Schwierigkeit 7) eines Ziels innerhalb von drei Metern.
Grillensprung
W20 · Die Fera · S. 123
Wie die Lupus-Gabe: Hasensprung.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).
Herr des Waldes
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Lupus-Gabe: Tierleben.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.
Leichenkleider
W20 · Die Fera · S. 124
Wildlebende Füchse fangen Vögel, indem sie vortäuschen, tot zu sein; Werfüchse streben nach größerer Beute. Diese Gabe lässt den Kitsune bei allen natürlichen und übernatürlichen Untersuchungen als tot erscheinen. Diese Gabe wird von einem Fliegen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Diebstahl ab (Schwierigkeit 7). Die Gabe verbirgt nur geringfügige Bewegungen, wie etwa Atmen oder das Heben eines Augenlids, um sich umzusehen; jegliches größere Maß an Bewegung bricht den Zauber.
Ten Chi
W20 · Die Fera · S. 123
Der Kitsune weiß immer, wo er ist, egal in welchem Reich er sich befindet, indem er seine Verbindung zu Gaia fühlt. Des Weiteren wird sein jeweiliger Aufenthaltsort, wo auch immer er sich befindet, zu seinem Revier; gewöhnliche Tiere spüren dies und erlauben dem Werfuchs ohne Widerstand zu passieren. Zugvogel-Geister lehren diese Gabe. System: Der Kitsune kann einen Punkt Gnosis ausgeben, um zu erfahren, in welchem Reich er sich befindet, wo die Himmelsrichtungen sind und in welcher Richtung seine Heimat liegt.