Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Werwolf W20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 36 von 55

Gaben · Roko

Ungleichgewicht Spüren

W20 · Die Fera · S. 123

Kitsune · Roko · Stufe 2

Die Kitsune kann spüren, wenn ein Teil der Triade das Gleichgewicht in dem Gebiet gestört hat. Sie weiß, wenn die Weberin zu stark ist oder wenn die Wyldnis geschwächt ist. Ein Diener der Smaragdenen Mutter lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um das spirituelle Gleichgewicht des Gebiet zu beurteilen.

↑ Nach oben

Gaben · Rote Klauen

Gaias Rache

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 5

Die Rote Klaue ruft die Mutter selbst an, zu ihren Gunsten zuzuschlagen. Das Land tut, was es kann: Felsen rollen los und zermalmen, was ihnen im Weg steht, Ranken würgen, und Wasser zieht seine Opfer in die Tiefe. Ein Avatar Gaias persönlich lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosis- und einen Zornpunkt ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Die genauen Auswirkungen hängen vom Gelände ab und sind der Entscheidung des Erzählers überlassen.

Gaias Schild

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 6

Der Garou ist nun so im Einklang mit den Gesetzen und Rhythmen Gaias, dass die Gesetze der Weberin für ihn nicht mehr gelten. Der Werwolf wird immun gegen die Auswirkungen einer Form von Technologie, etwa Kugeln, Fotografie (d. h. man kann ihn nicht fotografieren), Elektrizität, chemische Giftstoffe usw. Der Greif lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss beim Erwerb festlegen, gegen welche seiner Gaben Gaias Schild im Augenblick des Erwerbs Schutz bietet. Ihre Auswirkungen sind permanent.

Geheul des Todes

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 4

Eine Klaue mit dieser Gabe kann ihr Geheul mit Zorn und Schmerz erfüllen und so ein Ziel schwer verwunden. Der Werwolf muss sein Ziel deutlich sehen und es muss das Geheul hören können. Nur das beabsichtigte Ziel wird Opfer dieser Gabe, doch auch alle anderen, die das Geheul hören, fühlen sich unruhig und ängstlich. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe tödlichen Schadens, den das Ziel, wenn es dies vermag, absorbieren kann. Der Schaden manifestiert sich in Form schwerer innerer Blutungen, weil die Eingeweide des Ziels plötzlich zerreißen.

Lykaons Fluch

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 5

Die Rote Klaue kann ein menschliches Wesen in einen Wolf verwandeln. Ist das Ziel ein Werwolf, sitzt er für den Rest der Szene in Lupusgestalt fest. Ist das Ziel ein Mensch oder ein Tier, wird es für immer zu einem normalen Wolf. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels).

Revier

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Rote Klauen · Stufe 3

Die Rote Klaue mit dieser Gabe muss ihr Revier nicht durchstreifen, um zu wissen, was dort vor sich geht. Sie muss sich nur kurz konzentrieren und kann ihre Sinne in jeden Bereich senden, den sie markiert hat. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Rote Klaue muss zunächst einen oder mehrere Bereiche mit ihrem Urin markieren. Eine Klaue kann eine Anzahl von Bereichen markieren, die ihrem Wert in Gnosis entspricht (muss aber nicht überall, wo sie uriniert, zwangsläufig eine Markierung erzeugen). Danach kann der Spieler Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7) würfeln, um die Sinne der Klaue an diesen Ort zu senden. Der Charakter kann den Bereich wahrnehmen, als stünde er an dem Ort, an dem er die Markierung angebracht hat. Die Duftmarke hält eine Woche pro Punkt Gnosis des Charakters an (in der Wildnis) bzw. einen Tag pro Punkt Gnosis des Charakters (in der Stadt).

Schatten des Impergiums

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Rote Klauen · Stufe 2

Die Rote Klaue wird zur Verkörperung aller Urängste des Menschen vor dem Wolf und ist umgeben von einem schweren Miasma urtümlichen Schreckens. Ein Furchtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf löst in Hispogestalt das Delirium aus, Menschen, die ihn sehen, werden aber behandelt, als hätten sie +2 Willenskraft, wenn ihre Reaktion bewertet wird (s. S. 260). Wer ins Delirium verfällt, weil er den Werwolf in Crinosgestalt gesehen hat, wird behandelt als habe er -5 Willenskraft (Minimum 1) im Sinne der ausschlaggebenden Reaktion. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent, können aber auf Wunsch eine Szene lang unterdrückt werden.

Schorfwandlerfluch

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 5

Die Rote Klaue erfüllt ein Ziel mit Wyldnisenergie im Überfluss, wodurch es allergisch gegen die Weberinnenwerke des Menschen wird. Kunststoff wirft Blasen und schürft die Haut des Opfers auf, Betongehsteige und Kunstfasern im Bodenbelag zerfetzen ihm die Füße, Polyesterkleidung lässt nässende Pusteln auf seiner Haut entstehen und Werkzeuge aus Stahl lassen seine Hände Blasen werfen. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe. System: Die Rote Klaue faucht ein Ziel in maximal 6 m Entfernung eine Runde lang an. Der Spieler setzt dann einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Überleben (Schwierigkeit 7). Das Ziel nimmt pro Runde körperlichen Kontakts mit Kunststoff (hergestellte Gegenstände, die nur aus Naturmaterialien bestehen, wie etwa mit Eisennägeln zusammengenagelte Holzmöbel, stellen keine Gefahr dar) eine Stufe Schlagschaden. Dieser Fluch hält pro Erfolg einen Tag lang an und kann sich leicht als tödlich erweisen, wenn er sein Opfer im Herz einer Stadt trifft.

Tierische Instinkte

W20 · Die Fera · S. 60 · Wyrsta

Ananasi · Wyrsta · Stufe 1

Wie die Rote Klauen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Werwolf kann die geistigen Fähigkeiten seines Opfers kurzzeitig auf die eines Tieres reduzieren. Das Opfer wird nicht unbedingt dümmer, aber menschliches Denken (Logik, Gebrauch komplexer Werkzeuge, Sprache und dergleichen) ist ihm nicht mehr möglich. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie; Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels. Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, während dieser Zeit gehorcht das Ziel nur seinen niederen Instinkten und verhält sich wie ein wildes Tier. Gibt der Garou einen Punkt Zorn aus, während er diese Gabe gegen einen normalen Menschen einsetzt, hält die Wirkung pro Erfolg einen Tag lang an.

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Rote Klauen · Stufe 2

Der Werwolf kann die geistigen Fähigkeiten seines Opfers kurzzeitig auf die eines Tieres reduzieren. Das Opfer wird nicht unbedingt dümmer, aber menschliches Denken (Logik, Gebrauch komplexer Werkzeuge, Sprache und dergleichen) ist ihm nicht mehr möglich. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie; Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels. Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, während dieser Zeit gehorcht das Ziel nur seinen niederen Instinkten und verhält sich wie ein wildes Tier. Gibt der Garou einen Punkt Zorn aus, während er diese Gabe gegen einen normalen Menschen einsetzt, hält die Wirkung pro Erfolg einen Tag lang an.

Treibsand

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 4

Der Garou verwandelt den Boden in klebrigen Morast, der Feinde festhält und sie an der Flucht und sogar am Laufen hindert. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg verwandelt den Boden im Umkreis von 3 m in treibsandähnlichen Morast; jeder weitere Erfolg erhöht den Radius des Morasts um weitere 3 m. Jeder (außer dem Garou und seinem Rudel), der versucht, ihn zu durchqueren, bewegt sich mit halber Gehgeschwindigkeit und darf keine Kampfmanöver durchführen, die eine Bewegung über Land beinhalten. Zudem haben alle anderen Kampfmanöver Schwierigkeit +1. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.

Verborgener Mörder

W20 · Grundregelwerk · S. 183

Garou · Rote Klauen · Stufe 1

Die Roten Klauen haben nur so lange überlebt, weil sie sich zu tarnen verstehen. Diese Gabe erlaubt einem Werwolf zu töten, ohne verwertbare Spuren zu hinterlassen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einem Kampf muss der Garou jede Leiche, die auf sein Konto geht, berühren oder ablecken. Der Spieler würfelt Intelligenz + Diebstahl (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, verändern die Verletzungen sich so, dass sie Stich- oder Hiebverletzungen ähneln und nicht mehr auf Bisse oder Klauen hinweisen. Kollateralschäden (beispielsweise zerschlagenes Mobiliar) bleiben unverändert, doch alle forensischen Spuren wie Haare, Speichel oder Blut des Werwolfs verschwinden vom Tatort.

Wölfe vor den Toren

W20 · Grundregelwerk · S. 183

Garou · Rote Klauen · Stufe 1

Diese Gabe erweckt eine schreckliche Angst vor und großen Respekt für die Wildnis und lässt ein menschliches Ziel Furcht davon empfinden, in irgendeiner Weise mit ihr in Berührung zu kommen. Jeder Raubtiergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss mit dem Ziel Blickkontakt aufnehmen, kann sich dabei aber in jeder beliebigen Gestalt befinden. Der Spieler würfelt dann Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Wirkung hält für jeden Erfolg einen Tag an. In dieser Zeit muss der Mensch Willenskraft würfeln, um sein Haus verlassen zu können, und darf keinem Ort zu nahekommen, der auch nur entfernt an einen Wald, eine Tundra, einen Sumpf oder einen anderen Ort ungezähmter Wildnis erinnert, wenn er keinen Willenskraftpunkt ausgibt. Wenn der Mensch das Haus verlässt, ist er ängstlich und zittert am ganzen Leib, bis er endlich zurückkehrt, und sein Spieler verliert drei Würfel aus allen geistigen und gesellschaftlichen Würfelvorräten. Alternativ kann diese Gabe auch auf eine ganze Reihe von Menschen auf einmal wirken (die Maximalanzahl entspricht dem Zornwert des Werwolfs, die Schwierigkeit der höchsten Willenskraft in der Gruppe). In diesem Fall muss der Werwolf keinen Blickkontakt herstellen, aber die Menschen müssen ihn in Lupusgestalt heulen hören. Diese Gabe wirkt auch auf Blutsgeschwister, Magi, Ghule und andere „übernatürliche“ Menschen, allerdings erhöht sich die Schwierigkeit dann um 2.

Zerlegen

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Rote Klauen · Stufe 3

Die Klaue kann jede von Menschenhand geschaffene Substanz zerstören. Plastik, Legierungen und andere Materialien, die man in der Natur nicht findet, lösen sich bei ihrer bloßen Berührung auf. Gartenstühle zerfallen zu öligen Pfützen, und Stahl zerschmilzt zu Eisen und Kohlenstoff. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss das Material berühren; nur nicht in der Natur vorkommende Materialien sind als Ziel zulässig. Beispielsweise würde die Gabe nicht auf einen Holztisch wirken, einen Plastiktisch aber zerschmelzen. Der Spieler würfelt Zorn (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg zerlegt zehn Kilo des Zielmaterials in seine Grundbestandteile.

↑ Nach oben

Gaben · Schattenlords

Aura der Zuversicht

W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis

Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 1

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 185: Den Werwolf umgibt eine Aura der Überlegenheit, die andere daran hindert, seine Schwächen zu erkennen oder seine Aura zu lesen (das gilt nicht für seine Gedanken). Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.

W20 · Grundregelwerk · S. 185

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Den Werwolf umgibt eine Aura der Überlegenheit, die andere daran hindert, seine Schwächen zu erkennen oder seine Aura zu lesen (das gilt nicht für seine Gedanken). Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.

Eiseskälte der Verzweiflung

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.

Haft

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 4

Der Werwolf dominiert einen in ein Talen gebannten Geist, indem er Netze metaphysischer Autorität spinnt, um den Geist noch länger in seinen Dienst zu zwingen. Für manche ist diese Gabe respektlos, aber die Schattenlords finden es unsinnig, nur der Höflichkeit willen auf eine Waffe zu verzichten, die Gaia nutzen könnte. Diese Gabe wird von einem Spinnengeist gelehrt. System: Wenn der Charakter ein Talen nutzt, kann der Spieler automatisch einen Gnosispunkt einsetzen, um den Geist daran zu hindern, das Talen nach dem einmaligen Gebrauch zu verlassen. Die Gabe wirkt nicht bei Talens, die bei der Nutzung zerstört werden müssen (wie der Nachtschatten, der zur Aktivierung getrunken werden muss), erhält aber Talens, deren Zerstörung ein metaphysisches Resultat ihrer Nutzung sind (wie Mondglut und Wyrmschuppen).

W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 4

Wie die Schattenlordgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf dominiert einen in ein Talen gebannten Geist, indem er Netze metaphysischer Autorität spinnt, um den Geist noch länger in seinen Dienst zu zwingen. Für manche ist diese Gabe respektlos, aber die Schattenlords finden es unsinnig, nur der Höflichkeit willen auf eine Waffe zu verzichten, die Gaia nutzen könnte. Diese Gabe wird von einem Spinnengeist gelehrt. System: Wenn der Charakter ein Talen nutzt, kann der Spieler automatisch einen Gnosispunkt einsetzen, um den Geist daran zu hindern, das Talen nach dem einmaligen Gebrauch zu verlassen. Die Gabe wirkt nicht bei Talens, die bei der Nutzung zerstört werden müssen (wie der Nachtschatten, der zur Aktivierung getrunken werden muss), erhält aber Talens, deren Zerstörung ein metaphysisches Resultat ihrer Nutzung sind (wie Mondglut und Wyrmschuppen).

Kühle Stimme der Vernunft

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 2

Ein raffinierter Schattenlord kann sich aus allem rausreden. Wird ein Werwolf mit dieser Gabe angegriffen, kann er seinen Feind durch eine clevere Bemerkung mindestens eine Runde lang ablenken. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Der Angreifer ist pro Erfolg eine Runde lang abgelenkt, solange er nicht selbst angegriffen wird (wenn das geschieht, verliert die Gabe sofort ihre Wirkung). Der Angreifer darf jedoch andere Handlungen ausführen (er kann beispielsweise andere Ziele angreifen).

Lenken des Sturms

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann die Urinstinkte eines rasenden Werwolfs – egal ob Freund oder Feind – lenken und ihn Ziele nach Wahl des Schattenlords angreifen lassen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit ist der Zorn des Ziels). Bei Erfolg kontrolliert der Schattenlord die Raserei des Ziels und kann es pro Erfolg zwei Runden lang auf eine Person seiner Wahl losgehen lassen. Es ist auch möglich, diese Gabe auf einen Garou anzuwenden, der ein Sklave des Wyrms geworden ist, allerdings muss der Spieler dann Zorn würfeln (Schwierigkeit 7), damit sein Charakter nicht ebenfalls in Raserei verfällt.

Lied der Erdmutter

W20 · Grundregelwerk · S. 187

Garou · Schattenlords · Stufe 2

Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, übernatürliche Aktivitäten in einem größeren Gebiet wahrzunehmen. Im Grunde verbindet sich der Garou mit der Erde und lauscht ihren Worten. Die Gabe wird von einem Erdgeist gelehrt. System: Der Anwender stimmt sich zehn Minuten lang auf die Erde ein und darf in dieser Zeit keine anderen Handlungen ausführen. Dann setzt der Spieler zwei Gnosispunkte ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, berichtet die Erde dem Werwolf von sämtlichen übernatürlichen Aktivitäten im Umkreis von 90 m pro Erfolg. Durch diese Gabe kann der Garou zwar nicht in Erfahrung bringen, wer genau sich in dem betreffenden Gebiet befindet (oder wie viele Wesen), aber er weiß, ob das übernatürliche Element vom Wyrm befleckt ist oder nicht.

Schattenschnitt

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann einen Feind verwunden, indem er dessen Schatten angreift. Es ist äußerst schwer, solchen Angriffen auszuweichen. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter spuckt auf den Schatten seines Gegners und der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene darf der Garou den Schatten des Gegners angreifen, um ihn zu verletzen. Nur Fetisch- und naturgegebene Waffen können für solche Angriffe eingesetzt werden. Das Opfer hat - 2 Würfel zum Ausweichen und kann solche Angriffe nicht parieren.

Schattenweben

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Mit fließenden Bewegungen, bei denen er immer wieder leicht die Finger oder Klauen krümmt, zieht der Garou an Schattenfäden – er kann sie länger oder kürzer, heller oder dunkler machen und sie sogar in groteske, angsteinflößende Strukturen weben. Ein Schattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Schattenlord die Schatten im Umkreis von 90 m nach seinen Wünschen formen. Diese Gabe hat vielfältige Einsatzmöglichkeiten, zudem sinkt die Schwierigkeit aller Würfe auf Heimlichkeit und Einschüchtern um 1, wenn sie genutzt wird.

Unter Druck

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schattenlords · Stufe 3

Der Schattenlord belegt seinen Gegner mit einem Fluch, der ihm den sicheren Tod durch Geschosse beschert. Während der Fluch wirkt, fliegen Kugeln (genau wie Pfeile, Wurfmesser und alle anderen Schusswaffen) zielsicher auf das Opfer zu. Diese Gabe ist zwar im Kampf äußerst nützlich, Schattenlords ziehen es jedoch vor, sie vor der Schlacht einzusetzen, um einen „unglücklichen Zufall“ zu verursachen. Ein Rabengeist lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord berührt das Ziel mit den Fingerspitzen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Schusswaffen. Pro Erfolg haftet der Fluch einen Tag am Opfer des Garous. Während die Gabe aktiv ist, sinkt die Schwierigkeit aller Angriffe mit Schusswaffen oder Geschossen um 2.

Zünglein an der Waage

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Schattenlords · Stufe 1

Nach Ansicht der Schattenlords gib es bei einem Kampf kein Unentschieden. Wenn keiner der Kontrahenten gewinnt, sind beide Verlierer. Diese Gabe gestattet es dem Garou, das Gleichgewicht, wenn auch nur ganz leicht, zu seinen Gunsten zu verschieben. Ein dienstbarer Geist Großvater Donners lehrt diese Gabe. System: Wenn ein Schattenlord einen Wurf gegen Widerstand (also einen Wurf seines Gegners) ausführen muss, gewinnt bei Gleichstand der Schattenlord. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent, aber wenn sie häufiger als einmal pro Szene zum Tragen kommt, muss ab dem zweiten Gleichstand je ein Gnosispunkt ausgegeben werden, damit der Schattenlord gewinnt. •Donnerschlag (Stufe 2) – Der Schattenlord klatscht in die Hände und erzeugt dadurch einen gewaltigen Donnerschlag, der alle betäubt, die ihn hören. Diese Gabe wird von einer Sturmkrähe gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Alle Charaktere im Umkreis von 6 m müssen einen Willenskraftwurf bestehen (Schwierigkeit 8 für Feinde, 4 für Rudelmitglieder), sonst sind sie eine Runde lang betäubt und handlungsunfähig. Um diese Gabe anwenden zu können, muss sich der Garou in Menschlings-, Glabro- oder Crinosgestalt befinden.

↑ Nach oben

Gaben · Schattenseher

Festmahl der Toten

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Schattenseher · Stufe 5

Indem es das Herz oder Gehirn eines anderen verzehrt, erhält das Rattenkind vorübergehend einen Teil der Kraft dieser Person. Diese Gabe wird von einem Ratten-Geist gelehrt. System: Nachdem es das Herz oder Gehirn eines anderen übernatürlichen Wesens gegessen hat, erhält das Rattenkind drei seiner Kräfte (zufällig vom Erzähler ausgewählt) für die nächsten 24 Stunden. Diese Gabe kann nur einmal auf eine bestimmte Leiche angewendet werden.

↑ Nach oben