Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Werwolf W20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 37 von 55

Gaben · Schwarze Furien

Fluch des Aeolus

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 2

Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.

Gnadenstoß

W20 · Die Fera · S. 82 · Simba

Bastet · Simba · Stufe 3

Wie die Schwarze Furien-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 189: Der Garou findet den größten Schwachpunkt seines Feindes – und trifft ihn. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit entspricht Widerstandsfähigkeit+ Sportlichkeit des Ziels). Bei Erfolg verdoppelt der Spieler seine Schadenswürfel beim nächsten erfolgreichen Angriff des Garous.

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 3

Der Garou findet den größten Schwachpunkt seines Feindes – und trifft ihn. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit entspricht Widerstandsfähigkeit+ Sportlichkeit des Ziels). Bei Erfolg verdoppelt der Spieler seine Schadenswürfel beim nächsten erfolgreichen Angriff des Garous.

Gorgonenblick

W20 · Die Fera · S. 142 · Verhüllte Sonne

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 5

Wie die Schwarze Furien-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Augen der Furie leuchten rot, golden und grün, während diese schreckliche, legendäre Kraft lebendes Fleisch mit einem Blick zu Stein verwandelt. Der mythische Basilisk, schwer zu finden und extrem gefährlich im Umgang, lehrt diese Gabe. System: Nachdem die Furie Blickkontakt hergestellt hat, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Das Opfer ist pro Erfolg eine Runde lang völlig gelähmt. Fünf Erfolge versteinern das Ziel tatsächlich.

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 5

Die Augen der Furie leuchten rot, golden und grün, während diese schreckliche, legendäre Kraft lebendes Fleisch mit einem Blick zu Stein verwandelt. Der mythische Basilisk, schwer zu finden und extrem gefährlich im Umgang, lehrt diese Gabe. System: Nachdem die Furie Blickkontakt hergestellt hat, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Das Opfer ist pro Erfolg eine Runde lang völlig gelähmt. Fünf Erfolge versteinern das Ziel tatsächlich.

Herzklaue

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 3

Die Furie bricht eine ihrer Klauen in einer Wunde ab und erfüllt sie mit ihrer ganzen Tötungsabsicht. Die Klaue gräbt sich tief ins Fleisch des Gegners, bis sie sein Herz findet. Ein Wespengeist lehrt diese Gabe. System: Nach einem gelungenen Klauenangriff setzt der Spieler einen Punkt Willenskraft ein. Die sich ins Fleisch grabende Klaue macht danach jede Runde eine nicht absorbierbare Stufe automatischen tödlichen Schadens, bis sie das Ziel entweder tötet oder aus der Wunde entfernt wird (eine Handlung mit Geschick + Medizin, Schwierigkeit 7, die eine volle Runde und Konzentration erfordert).

Kalis Zunge

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 2

In grauer Vorzeit brachte eine schreckliche Wyrmkreatur Schrecken über das Land. Für jeden vergossenen Blutstropfen erhob sich ein neues Unwesen. Dann streckte eine Göttin der Zerstörung ihre Zunge aus, um jeden einzelnen Blutstropfen zu fangen, ehe er den Boden berührte. Dadurch konnten die Bestien besiegt werden. Heute wenden die Schwarzen Furien ähnliche Magie im Kampf gegen die Tänzer der Schwarzen Spirale und andere zähe Feinde an. Ein Kobrageist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Medizin (die Schwierigkeit entspricht dem Zorn oder der Willenskraft des Ziels – 3, je nachdem, was niedriger ist). Jeder Erfolg verhindert eine Runde lang, dass das Ziel heilen kann (auch Gaben wie Berührung der Mutter wirken in dieser Zeit nicht).

Knien

W20 · Grundregelwerk · S. 189

Garou · Schwarze Furien · Stufe 2

Eine Furie mit dieser Gabe kann ein Ziel in die Knie zwingen, indem sie mit einem Finger oder eine Klaue darauf zeigt. Nur die Willensstärksten können dann noch anders reagieren, als sich fluchend zu beugen. Die Brut des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Das Ziel muss einen Gnosispunkt einsetzen, um nicht automatisch auf die Knie zu fallen (andere übernatürliche Wesen können eine andere Form mystischer Energie nutzen – beispielsweise Blut oder Quintessenz –, Menschen sind dagegen machtlos). Das Ziel kniet pro Erfolg eine Runde lang.

Männergestalt

W20 · Grundregelwerk · S. 188

Garou · Schwarze Furien · Stufe 1

So sehr sie es auch verabscheuen, manchmal halten es die Schwarzen Furien für nötig, die Gestalt eines Mannes anzunehmen, um in einer Männerwelt nicht aufzufallen. Setzt eine Furie diese Gabe ein, hält ihr Gegenüber sie für ein Mitglied des anderen Geschlechts. Ihre Gesichtszüge und Statur werden deutlich maskuliner, ihre Kleidung scheint die eines Mannes zu sein. Ihre Haare, Augen und Hautfarbe verändern sich nicht; die Furie sieht schließlich aus wie ein Mann, der eine gewisse Familienähnlichkeit mit ihr hat. Trotz des Namens dieser Gabe funktioniert sie auch, wenn eine männliche Furie als Frau durchgehen will. Ein Ahnen- oder ein Seepferdchengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Illusion kann pro Erfolg eine Szene lang aufrechterhalten werden oder bis die Furie eine andere Gestalt annimmt. Wird die Furie nur flüchtig berührt, fliegt ihre Tarnung nicht auf, bei engem Körperkontakt oder in Kämpfen wird die Wahrheit über ihr Geschlecht ans Licht kommen.

Qualen bereiten

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 4

Die Furie kann ein Ziel unglaubliche Schmerzen erleiden lassen, indem sie es mit ihrem Zorn und Schmerz erfüllt. Opfer brechen meist zusammen und zucken schreiend am Boden. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit des Opfers + 3). Bei Erfolg liegt das Ziel betäubt und zuckend am Boden (eine Runde pro Erfolg). Jeder Erfolg raubt dem Gegner außerdem für den Rest der Szene einen Würfel aus allen Würfelvorräten.

Schwingen des Pegasus

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 3

Die Furie verfügt in Hispogestalt über majestätische Schwingen, mit denen sie fliegen kann. Ein Avatar des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und entwickelt daraufhin Flügel, mit denen er mit 80 km/h fliegen kann, bis er sie wieder verschwinden lässt. Komplexe Flugmanöver erfordern einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; der Erzähler legt die Schwierigkeit fest.

Wespenklauen

W20 · Grundregelwerk · S. 190

Garou · Schwarze Furien · Stufe 4

Eine Furie mit dieser Gabe kann ihre Klauen wie Pfeile aus ihrer Hand verschießen. Sie kann mit dieser Hand keine Klauenangriffe ausführen, bis sich die Klauen regeneriert haben, doch das ist selten ein Problem, wenn der Gegner zerfleischt am anderen Ende des Raums liegt. Ein Wespengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt zum Treffen Geschick + Handgemenge. Die Schwierigkeit wird festgelegt, als benutzte der Charakter eine Schusswaffe. Die mittlere Reichweite beträgt 20 m. Der Schaden ist der eines normalen Klauenhiebs. Die Regeneration abgefeuerter Klauen dauert eine Runde.

↑ Nach oben

Gaben · Seuchenfürst

Epidemische Ansteckung

W20 · Die Fera · S. 181

Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 5

Der Seuchenfürst erlangt die Fähigkeit, seine Krankheitsmagie hochansteckend zu machen. Diese Gabe wird von einem Ratten-Geist gelehrt. System: Der Seuchenfürst kann diese Gabe automatisch aktivieren, nachdem er Verschwimmen vor dem Tränenden Auge, Läsionen oder Schmerzen Bereiten eingesetzt hat. Wenn das Opfer sich einer anderen Person auf ungefähr einen Meter nähert, während es unter der Wirkung einer dieser Gaben steht, muss diese Person einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit ablegen (Schwierigkeit 7) oder sich ebenfalls das von der Gabe verursachte Leiden zuziehen. Diese Person wiederum wird ebenfalls ansteckend, als hätte das Rattenkind Epidemische Ansteckung auf sie angewandt. Rattenkinder selbst sind gegen die Verbreitung dieser Leiden immun.

Krank vor Hass

W20 · Die Fera · S. 180
W20 · Die Fera · S. 181 · Zappler

Rattenkinder · Seuchenfürst · Zappler · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe: Urwut.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Metis nährt den Zorn in seinem Herzen, indem er ihn an seinem Blut und seinen Muskeln zehren lässt. Diese Gabe wird von den Geistern verstorbener Metis gelehrt. Nur wenige Mitglieder anderer Bruten haben genug Scham und Leid ertragen, um diese Gabe zu erlernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe darf einmal pro Szene eine schwer heilbare Gesundheitsstufe opfern, um dafür drei zusätzliche Zornpunkte zu erhalten (sogar dann, wenn diese Punkte seinen permanenten Zornwert übersteigen).

Läsionen

W20 · Die Fera · S. 181

Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 3

Wie die Garou-Gabe: Die Flucht des Feiglings Hemmen, doch mit einem Biss übertragen; hindert das Ziel durch Schwären und Läsionen, die auf seinen Beinen und Füßen erscheinen, daran, sich zu bewegen. Floh-Geister lehren diese Gabe.

Nahrung Vergiften

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 1

Der Seuchenfürst kann Nahrung um ihn herum mit einer schrecklichen Pestilenz verseuchen. Fliegen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Enigmas. Alle Nahrung innerhalb von (Ruchlosigkeit x 1,5) Metern vom Charakter wird vorübergehend giftig und fügt jedem, der innerhalb der Szene davon isst, (Erfolge) tödlichen Schaden zu.

Schmerzen Bereiten

W20 · Die Fera · S. 181

Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 4

Der Seuchenfürst hat eine solche Meisterschaft über Krankheit erlangt, dass er exakt kontrollieren kann, wie viel Schmerz sein Opfer fühlt. Die Gabe wird von einem Schmerz-Geist gelehrt. System: Der Charakter muss sein Opfer erfolgreich beißen oder kratzen, um diese Gabe zu benutzen. Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit gleich der Gnosis des Ziels oder 4, je nachdem was höher ist). Das Opfer erleidet einen Abzug auf alle Würfelvorräte entsprechend der Hälfte der gewürfelten Erfolge (aufgerundet, maximal -3) für den Rest der Szene. Gaben und Kräfte, die Wundabzüge reduzieren, reduzieren auch diese Abzüge.

Schniefen

W20 · Die Fera · S. 180

Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 1

Keime, Mikroben und selbst der Staub in der Luft verschwören sich, um die Seuchenfürstin zu schützen und verraten ihr die Gegenwart ihrer Feinde. Diese Gabe wird von einem Krankheits-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, wenn sie den Verdacht hat, dass jemand anderes sich in der Nähe versteckt hält. Jeder verborgene Charakter innerhalb von (Ruchlosigkeit x 3) Metern niest, hustet oder gibt anderweitig sein Versteck preis.

Verschwimmen vor dem Tränenden Auge

W20 · Die Fera · S. 181

Rattenkinder · Seuchenfürst · Stufe 2

Wie die Hakken-Gabe: Finsternis der Nacht, abgesehen davon, dass die Werratte ihr Opfer anspuckt statt Tinte zu vergießen. Die Gabe lässt die Augen des Opfers anschwellen und so stark triefen, dass es nichts mehr sehen kann. Abwasser-Geister lehren diese Gabe.

↑ Nach oben

Gaben · Shinjo

Flüstern der Vergangenheit

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 2

Der Kitsune kann die Gedanken erfahren, die einem Ort aufgeprägt wurden. Intensive Gedankenfragmente (speziell solche, die laut ausgesprochen wurden) mögen für Jahre zurückbleiben. Wind-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge erzielt wurden, desto mehr Details werden enthüllt.

Fluss der Aura

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 1

Der Kitsune fühlt die emotionale Aura eines Ortes – den Abdruck, den Ereignisse großer Trauer, Freude, Aggression und dergleichen hinterlassen haben. Holz- und Stein-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge erzielt wurden, desto mehr nimmt der Fuchs von der Natur der Aura des Gebiets wahr und davon, was sie verursacht hat. Ein Erfolg könnte aufzeigen, dass ein Gebäude eine unheilvolle Atmosphäre aufweist; fünf Erfolge könnten enthüllen, dass es tatsächlich von dem Geist eines reisenden Studenten heimgesucht wird, der sich dort das Leben nahm.

Kaiserliche Autorität

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 2

Shinjū können ihre Überlegenheit geltend machen, indem sie einem anderen fest in die Augen blicken. Tiere schwänzeln um ihn herum, während Menschen und Shen annehmen, das der Neunschwanz von überlegener sozialer Stellung ist. Diese Gabe wird von einem Drachen- oder Phönix-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 6, oder 9 gegen anderen Shen).

Kaiserlicher Auftrag

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 5

Wie die Philodox-Gabe: Geas.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.

Marionette

W20 · Die Fera · S. 124

Kitsune · Shinjo · Stufe 5

Die Kitsune kann das Ziel dazu bringen, sich auf welche Weise ihr auch immer beliebt zu bewegen, indem sie die gewünschte Aktion nachahmt. Schlangen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen den Widerstand der Willenskraft des Ziels (beides Schwierigkeit 7); die Kitsune kontrolliert ihr Opfer für eine Runde pro Erfolg.

↑ Nach oben

Gaben · Silberfänge

Dem Tod ausweichen

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 4

Die Legende sagt als der erste Silberfang starb, sei er mit dieser Gabe wiedergeboren worden. Der Fang weicht einfach seinem eigentlichen Todesstoß aus. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene kann der Spieler drei Willenskraftpunkte einsetzen, um einem Schlag auszuweichen, der ausreichend Schaden verursachen würde, um (vor dem Absorbieren) die Gesundheitsstufen des Fangs unter Verkrüppelt zu bringen. Der Garou taucht einfach schlagartig am nächstmöglichen Ort auf, wo ihn der Angriff nicht treffen kann, egal ob das 3 cm, 1,5 km oder noch weiter weg ist.

Einheit des Rudels

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 2

Es ist nur natürlich, dass die, die von einem begabten Anführer befehligt werden, Höchstleistungen bringen. Diese Gabe erlaubt dem Rudel des Silberfangs, sich die Vorzüge seiner einenden Aura zunutze zu machen. Dadurch werden sie zu tödlicheren Kriegern gegen die Lakaien des Wyrms. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer der Silberfang zugegen ist, erhalten alle Mitglieder seines Rudels (auch er) einen zusätzlichen Würfel bei allen Würfen für Rudeltaktiken (s. S. 298). Die Vorzüge dieser Gabe sind dauerhaft. Allein hat der Silberfang nichts von dieser Gabe.

Empathie

W20 · Grundregelwerk · S. 191

Garou · Silberfänge · Stufe 2

Herrschaft ist unter Wölfen größtenteils eine Frage der Körperkraft, doch ein menschlicher Anführer muss seine Untertanten verstehen, wenn er seine Krone behalten will. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 4). Bei einem Erfolg weiß der Garou, wie sich die Mitglieder einer Gruppe fühlen und was sie erwarten. Je mehr Erfolge der Spieler würfelt, desto deutlicher versteht der Werwolf, was seine Gruppe will und braucht.

↑ Nach oben