Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 39 von 55
Gaben · Sondergruppe: Hakken
Ein Traum von tausend Kranichen
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 1
Das Falten eines Origamikranichs bringt dem Hakken für kurze Zeit Glück. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Das Falten des Kranichs nimmt eine ganze Runde in Anspruch; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus. Der Hakken darf für den Rest der Szene pro Erfolg einen Würfel zu seinen Würfelvorräten addieren; jeder Würfel kann nur einmal benutzt werden.
Finsternis der Nacht
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 3
Ein Hakken kann einen Gegner vorübergehend erblinden lassen. Dieses hinterhältige Manöver wenden die Hakken nur gegen Wyrmkreaturen an. Die Gabe wird von einem Rabengeist gelehrt. System: Der Hakken leert eine Phiole mit Tinte. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen die Gnosis des Ziels (wenn es denn welche besitzt). Jeder Erfolg macht das Opfer eine Stunde lang blind.
Göttlicher Wind
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 5
Der Hakken kann in einem bestimmten Gebiet einen Sturm aufziehen lassen. Dieser Sturm wütet so heftig, dass Bäume umstürzen und Autos sich überschlagen. Ein Ahnengeist oder Diener Narukamis, des Herrn des Donners, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Enigmas (Schwierigkeit 7) und setzt mindestens einen Zornpunkt ein. Jeder Erfolg vergrößert den Radius des Sturms um 1,6 km. Jeder eingesetzte Zornpunkt entspricht einem zusätzlichen Erfolg, vergrößert also das Gebiet, in dem der Sturm wütet. Er hält nur eine Szene lang an. rigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels). Bei Erfolg erhält der Garou für die Dauer des Kampfes mit seinem Ziel einen zusätzlichen Schadenswürfel. Zusätzliche Erfolge lassen ihn weitere Schwachstellen des Ziels erkennen, bringen ihm aber keine zusätzlichen Würfel ein.
Hieb der Sturmwinde
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 2
Hakken mit dieser Gabe können mit ihren Klingen auf Distanz Wyrmkreaturen verletzen. Diese Gabe wird von einem Metall- oder Windgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Hakken einen Gegner, der bis zu 45 m entfernt ist, angreifen; der Feind kann versuchen, auszuweichen und nimmt ansonsten tödlichen Schaden.
Lebender Schatz
W20 · Die Fera · S. 142 · Verhüllte Sonne
Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 4
Wie die Hakken-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Ein Hakken kann den Geist eines Schatzes, der sich in seinem Besitz befindet, dazu bringen, ihm dessen Geschichte und Legenden zu erzählen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Hakken berührt den Gegenstand. Der Spieler würfelt Manipulation + Etikette (Schwierigkeit 7). Für jeden Erfolg offenbart der Geist eine Information über sich. Hakken können diese Gabe auch auf gewöhnliche Gegenstände anwenden, was sie zu einem nützlichen Werkzeug macht, wenn es um Nachforschungen oder Problemlösung geht. Die Gabe darf pro Gegenstand nur einmal angewendet werden.
W20 · Grundregelwerk · S. 186
Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 4
Ein Hakken kann den Geist eines Schatzes, der sich in seinem Besitz befindet, dazu bringen, ihm dessen Geschichte und Legenden zu erzählen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Hakken berührt den Gegenstand. Der Spieler würfelt Manipulation + Etikette (Schwierigkeit 7). Für jeden Erfolg offenbart der Geist eine Information über sich. Hakken können diese Gabe auch auf gewöhnliche Gegenstände anwenden, was sie zu einem nützlichen Werkzeug macht, wenn es um Nachforschungen oder Problemlösung geht. Die Gabe darf pro Gegenstand nur einmal angewendet werden.
Gaben · Sondergruppe: Kucha Ekundu
Die vielen Augen des Raubtiers
W20 · Grundregelwerk · S. 184
Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 3
Die Kucha Ekundu sehen sich nicht als „Herren der Savanne“, schon gar nicht angesichts der zahlenmäßigen Überlegenheit der anderen Fera Afrikas, aber sie wollen ihre Aufgaben als Garou dennoch erfüllen. Diese Gabe erleichtert das, denn sie erlaubt dem Werwolf, ein Raubtier zu „markieren“ und dann durch seine Augen zu sehen. System: Wie die Gabe Revier der Roten Klauen. Die Rote Klaue muss das Tier nicht mit seinem Urin markieren; der Spieler muss nur Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7) würfeln, solange er das Raubtier sehen kann. Es ist möglich, diese Gabe auf andere Fera anzuwenden, bedarf aber deren Zustimmung. In jeder anderen Hinsicht funktioniert diese Gabe wie Revier.
Krokodilspakt
W20 · Grundregelwerk · S. 184
Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 5
Als die Roten Klauen Afrika erreichten und einen Pakt mit den Mokolé eingingen, gestatteten die mächtigen Werkrokodile den Garou zu bleiben, wenn es ihnen gelänge, sich mit den Jagdhunden fortzupflanzen und in Afrika ihre Aufgaben zu erledigen ohne Krieg gegen die anderen Fera zu führen. Bisher haben die Roten Klauen ihr Versprechen gehalten und die Ältesten der Kucha Ekundu haben zur Belohnung diese Gabe erhalten. Der Werwolf kann die Mokolé-mbembe im Kampf und auch ansonsten um Hilfe bitten. Die Geister der Drachenkönige lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, erhält der Garou innerhalb einer Stunde Hilfe, sei es von einem örtlichen Gelege oder von den Geistern, die den Pakt zwischen dem Gedächtnis Gaias und den Garou bezeugt haben. Der Erzähler entscheidet, welchen Beistand genau der Garou erhält, aber er kann von rasenden Werkrokodilen, die im Kampf an die Seite des Kucha Ekundu eilen, bis hin zu mächtigen Ahnengeistern reichen, die die Mokolé als Berater für den Garou herbeirufen. mente – Feuer, Wasser, Luft und Erde – wirkt und ein Naturelementar sie lehrt.
Rudelfütterung
W20 · Grundregelwerk · S. 184
Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 2
Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, „für das Rudel zu fressen“. Nahrung, die der Kucha Ekundu zu sich nimmt, nährt nicht nur ihn, sondern auch den Rest seines Rudels. Der Geist eines Jagdhundes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6 für Rudelkameraden, 7 für Blutsgeschwister), ehe der Charakter isst. Pro Erfolg nährt alles, was der Charakter isst, noch ein weiteres Wesen.
Gaben · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale
Angst riechen
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Der Philodox spürt, ob jemand in seiner Umgebung ihn ausreichend fürchtet, um Wyrmgespür oder andere Wahrnehmungsgaben auf ihn anzuwenden. System: Würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie; die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels (oder der höchsten Willenskraft, wenn mehrere Feinde anwesend sind). Pro Stunde, die dieser Sinn aktiv ist, verliert die Schwarze Spirale einen Gnosispunkt. Der Philodox spürt, wenn jemand Wyrmgespür oder eine Wahrnehmungsgabe auf ihn einsetzt, etwa die Gabe Tödliche Schwäche der Schattenlords.
Baalsfeuer
W20 · Grundregelwerk · S. 426
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 5
Das Wort Baalsfeuer bezeichnet gemeinhin eine unheilige grüne Flamme, die sich aus der Verderbnis des Wyrms nährt. Schwarze Spiralen, die diese Gabe lernen, können Feuerbälle von kränklich grüner Farbe auf ihre Gegner schleudern, üblicherweise, indem sie ätzenden Speichel spucken, die Bälle beschwören und mit der Hand werfen oder indem sie auf brachiale Weise aus ihrer kranken Haut hervorbrechen. System: Die Schwarze Spirale würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6, von denselben Faktoren wie Schusswaffen modifiziert, s. S. 291); das Opfer kann versuchen, Widerstandsfähigkeit zu würfeln (Schwierigkeit 8), um diesen Schadensstufen zu widerstehen. Ein Opfer, das weniger Erfolge erzielt als die Schwarze Spirale, erhält eine Wyrmmutation. Diese Mutationen sind immer schädlich und stellen mehr dar als widerliche Missbildungen: Jeder Erfolg wird als eine Stufe schwer heilbaren Schadens behandelt. Diese Mutationen zu heilen, dauert so lange, wie die Regeneration schwer heilbaren Schadens normalerweise braucht, doch man muss dazu Säure, Feuer, chirurgische Instrumente oder andere Hilfsmittel verwenden, die die mutierten Entstellungen entfernen können. Bis diese Wunden geheilt sind, gelten die Opfer für die Gabe Wyrmgespür als makelbehaftet.
Berührung des Aals
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3
Der Ragabash der Schwarzen Spiralen kann elektrischen Strom durch leitfähige Materialien in seinem Umfeld jagen; alternativ kann die Spirale auch jemanden mit einer Berührung schocken. System: Setzen Sie einen Zornpunkt ein. Der Elektroschock kommt bis zu 30 m weit, wenn ein passender Leiter vorhanden ist. Auf Entfernung verursacht der Angriff drei Würfel tödlichen Schadens (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren); bei Berührung verursacht er vier Würfel. Ein Berührungsangriff erfordert einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; das Opfer kann normal mit Geschick + Sportlichkeit ausweichen (aber nicht parieren oder blocken).
Fledermausohren
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Die Schwarze Spirale mit dieser Gabe kann fledermausartige Ohren stellen. Wenn sich die Ohrläppchen vergrößern, dehnen sich die Knorpel. Auch wenn die Gabe nicht aktiv ist, hat der Werwolf in allen Gestalten seltsam geformte Ohren. System: Solange die Gabe aktiv ist, kann die Schwarze Spirale sich ähnlich wie eine Fledermaus per Echolot orientieren. Selbst in völliger Finsternis kann der Werwolf die Größe und Form aller Gegenstände in Hörweite erspüren. Die Schwarze Spirale kann auch versuchen, Kreaturen zu spüren, die sich durch übernatürliche Kräfte tarnen, etwa verdunkelte Vampire oder Werwölfe, die Verschwimmen vor dem trüben Auge anwenden. Das erfordert einen Wettstreit zwischen Wahrnehmung + Okkultismus der Schwarzen Spirale und dem Aktivierungswurf der betreffenden Kreatur.
Flughäute
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3
Ein Tänzer mit dieser Gabe kann große Hautlappen unter seinen Armen entfalten, die denen eines Flughörnchens sehr ähnlich sehen. Diese Missbildung Kapitel zeh lässt sich tarnen, aber sie ist in allen Gestalten des Werwolfs stets vorhanden. System: In Kombination mit den übernatürlichen Segnungen des Werwolfs erlaubt dies einer Schwarzen Spirale, mit bis zu 40 km/h zu gleiten, doch ohne Zorn einzusetzen, kann die Kreatur nicht an Höhe gewinnen. Sie bewegt sich schneller, solange sie die Flughäute benutzt, aber nie schneller als mit doppelter Gehgeschwindigkeit. Ein wütender Tänzer kann einen Zornpunkt einsetzen, um aufwärts zu schweben oder seine Bewegungsgeschwindigkeit um eine Anzahl von Stundenkilometern zu erhöhen, die seinem Geschick entspricht. Das Ausfalten der Flughäute ist ein Automatismus, der zum Tragen kommt, sobald eine Schwarze Spirale aus großer Höhe springt oder fällt.
Hörner des Pfählers
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Die Schwarze Spirale hat gewundene Chitinhörner, die aus ihrem missgebildeten Kopf ragen. Ob sie aussehen wie gedrehte Mufflonhörner oder wie ein gewaltiges Geweih, hängt von den Launen des Drattosi ab, der diese Gabe lehrt. System: Diese Hörner machen denselben Schaden wie ein Bissangriff (Körperkraft +2). Man kann sie in jeder Runde zweimal nutzen, ohne dass der Angreifer seinen Würfelvorrat aufteilen muss. Alternativ kann die Schwarze Spirale ihren Gegner auch anstürmen, um mehr Schaden zu verursachen (Körperkraft +5), aber dafür sind zumindest 3 m Anlauf erforderlich und man kann in dieser Runde keinen weiteren Angriff führen.
Schäumende Wut
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3
Wenn dieser Werwolf wütend ist, geifert er, und aus seinem Maul schäumt eine grünliche Flüssigkeit. Schwarze Spiralen mit dieser Krankheit neigen auch dazu, zu zucken und zu zwitschern. Viele wirken, als seien sie tollwütig. System: Jeder, der von einem Tänzer gebissen wird, der diese Gabe einsetzt, muss sofort einen Widerstandsfähigkeitswurf bestehen (Schwierigkeit 8), sonst verfällt er in Raserei. Setzt die Schwarze Spirale unmittelbar nach diesem Angriff einen Punkt Gnosis ein, kann sie sich aussuchen, ob ihr Opfer vorbehaltlos flieht oder kämpft.
Schleichendes Gift
W20 · Grundregelwerk · S. 426
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4
Die Schwarze Spirale kann andere Gestaltwandler mit einem langsam wirkenden Gift infizieren, das durch einen gelungenen Klauen- oder Bissangriff übertragen wird. Normalerweise reagieren natürliche Lebewesen darauf mit Krankheit oder Übelkeit. System: Nach einem gelungenen Klauen- oder Bissangriff würfeln Sie die Gnosis des Tänzers in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Widerstandsfähigkeit des Opfers (die Schwierigkeit für beide Würfe beträgt 8). Erzielt die Schwarze Spirale mehr Erfolge als ihr Gegner, kann ihr Opfer nicht regenerieren. Jeder Erfolg verhindert die Regeneration für eine Stunde.
Schöne Lüge
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3
Um den Schleier zu bewahren, schützt Gaia Unschuldige mit falschen Erinnerungen und Wahnvorstellungen, die dem Delirium entspringen. Schwarze Spiralen missbrauchen dieses spirituelle Phänomen, um noch weitere Fehlinformationen zu produzieren, indem sie hässliche Wahrheiten mit schönen Lügen zukleistern. hn: Der Feind 425 System: Eine Schwarze Spirale, die Zeugin eines unübersehbaren oder widerwärtigen Verbrechens wird, kann es mit einer Lüge bemänteln. Sie singt den Geistern eine Geschichte vor, die das Ereignis, das sich gerade zugetragen hat, vernünftig erklärt. Der Werwolf setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte; die Schwierigkeit ist 6, solange die Geschichte einigermaßen plausibel ist. Es folgen Massenhalluzinationen, die die Wahrheit verschleiern, und die Erinnerungen des Opfers verschwimmen möglicherweise. Bei drei Erfolgen lassen sich etwa eine Stunde lang (aus Ephemera gebildete) falsche Beweise finden, die dazu beitragen, die Wahrheit zu verschleiern.
Schutzplage
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1
Die Schwarze Spirale kann Plagen in einem gegenseitigen Beistandspakt binden. Bevor diese spirituellen Diener handeln können, muss der Werwolf sie von seinen bösen Absichten und davon, dass diese im Interesse des Wyrms sind, überzeugen. Der Geist wird gleichermaßen versuchen, einen Handel abzuschließen, indem er sich bereit erklärt, dem Beschwörer zu helfen, wenn er anschließend einen Dienst (oder ein Opfer) für ihn bringt. Diese Gabe wird im 1. Kreis des Labyrinths der Spirale gelehrt. Der Initiand lernt nicht nur, Plagen zu täuschen und ihre Quälereien zu überleben, sondern auch, sie um Hilfe zu bitten. System: Die Aktivierung der Gabe bedarf eines Gnosispunkts und erfordert einen gelungenen Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten. Ein Erfolg bedeutet einen Pakt für eine Szene; drei bedeuten ein Bündnis für eine Stunde; fünf besiegeln eine spirituelle Übereinkunft für einen Tag.
Tausend Stimmen
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Solange die Schwarze Spirale sich versteckt, kann sie Illusionsbilder erschaffen, die den Eindruck erwecken, ein Rudel mit ihr verbündeter Gestaltwandler laure unmittelbar jenseits des Sichtbereichs. Geheul, schattenhafte Bilder, Schritte und sogar Geruchsillusionen sind möglich, doch die Gabe kann nicht die Illusion eines bestimmten Gestaltwandlers erzeugen. System: Pro eingesetztem Willenskraftpunkt wird ein illusionärer Verbündeter geschaffen. Der Erzähler würfelt heimlich Wahrnehmung + Aufmerksamkeit für alle Anwesenden; die Schwierigkeit hängt vom unmittelbaren Umfeld ab (4 in einem dichten Wald; 9 auf einer weiten Ebene). Die Schwarze Spirale, die diese Gabe einsetzt, sollte verborgen bleiben; wird sie entdeckt, scheitert die Gabe. Bei einem Erfolg besteht das illusionäre Rudel aus Schwarzen Spiralen; bei drei Erfolgen suggeriert die Illusion die Anwesenheit verbündeter Fera; bei fünf Erfolgen verweist die Illusion auf schreckliche, die geistige Gesundheit zerrüttende Verbündete wie etwa Lovecraft‘sche Tentakelschrecken, unirdische, herkulische Fomori oder grässliche, titanische Plagen.
Verbündete aus der Tiefe
W20 · Grundregelwerk · S. 424
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Der Galliard stößt ein stürmisches Geheul aus, das Erdgeister beschwört. Wyrmkreaturen tief unter der Erdkruste erzeugen Beben, die jeden im Umkreis von 10 m zu Boden schleudern, Tunnel oder Krater aufreißen oder gar Teile eines Gebäudes einstürzen lassen können. System: Das Ausmaß des Schadens hängt von der Menge Gnosis ab, die die Schwarze Spirale in ihr Geheul investiert. Ein Punkt Gnosis verursacht ein kleines Beben; jeder, der weniger als drei Erfolge bei einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit erzielt, stürzt zu Boden. Drei Punkte können unterirdische Tunnel zum Einsturz bringen, Bäume fällen oder Krater aufreißen, Fünf Punkte können strukturelle Schäden bei einem Gebäude hervorrufen oder Wände (für fünf Schadenswürfel) chen lassen; Opfer dürfen Geschick + Sportlichkeit würfeln, um auszuweichen (aber nicht parieren oder blocken).
Wyrmhaut
W20 · Grundregelwerk · S. 425
Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2
Die Schwarze Spirale kann ihre Haut in einen ledrigen Überzug verwandeln. Wie eine Schwarze Spirale, die eine Schutzplage anruft, muss der Anwender deutlich machen, dass er Hilfe von dem verderblichen Geist braucht. Manchen gelingt das durch Gelaber oder wahnsinnige Suaden, oft begleitet von exzessivem Einsatz von Körpersprache oder verstörenden Tänzen. System: Setzen Sie einen Gnosispunkt ein und würfeln Sie Manipulation + Führungsqualitäten. Jeder Erfolg bringt einen zusätzlichen Absorptionswürfel (maximal drei). Solange die Schwarze Spirale nicht patzt, behandelt sie auch tödlichen wie Schlagschaden.
Gaben · Sonnenfinsternis
Den Kontinentaldrift Aufhalten
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 5
Die Bekrönte mit dieser mächtigen Gabe kann über die Welt reisen, als ob es noch der Anbeginn der Zeit wäre. Eine Reise von der Küste Afrikas bis nach Südamerika mag nur eine Sache von Tagen sein. Krokodil-Geister lehren diese Gabe.
Ehrfurcht
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 2
Der Mokolé wird zu einem unverkennbaren Avatar urtümlicher Herrlichkeit und Majestät, von der Sonne bekrönt und in den Mantel der Äonen gehüllt. Ein Avatar von Helios lehrt diese Gabe. System: Der Charakter addiert permanent einen Würfel auf alle Charisma-Würfe hinzu.
Inkarnation der Sonne
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 4
Die Mokolé wird zu einer lebenden Verkörperung des heiligen Feuers der Sonne. Sie bricht in stilles Sonnenfeuer aus und verbrennt ihre Gegner mit einer bloßen Berührung. Diese Gabe wird von einem Avatar von Helios gelehrt. System: Die Spielerin gibt drei Punkte Gnosis aus, um diese Gabe zu aktivieren. Jeder Vampir, der die Mokolé erblickt, muss würfeln, um einer Furcht-Raserei zu widerstehen, so als hätten sie die Sonne am Mittagshimmel erblickt. Die natürlichen Waffen der Mokolé fügen zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schaden zu und werden behandelt als seien sie Waffen aus purem Gold.
Majestät des Drachenkönigs
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Sonnenfinsternis · Stufe 3
Wie die Schattenlord-Gabe: Eiseskälte der Verzweiflung.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.