Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 41 von 55
Gaben · Stille Wanderer
Visionen vom Duat
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 1
Ein Schleier legt sich über die fahlen Augen des Werwolfs, während sie sich an den Anblick der aschgrauen Landschaft der Unterwelt gewöhnen. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Charakter Geister sehen (und hören) und mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus herausfinden, ob es an einem Ort spukt (die Schwierigkeit hängt davon ab, wie stark die Geisterpräsenz ist). Diese Gabe verleiht dem Anwender jedoch nicht die Fähigkeit, mit den Toten zu kommunizieren – dafür ist normalerweise der Ritus Abstieg in die Unterwelt (s. S. 213) nötig. Bei einem Patzer strahlen die Augen des Werwolfs in der Unterwelt so hell wie ein Leuchtfeuer und ziehen die Aufmerksamkeit gebrochener, rachsüchtiger Schatten auf sich.
Gaben · Swara
Geisterhafte Berührung
W20 · Die Fera · S. 82
Die Swara kann sympathetische Magie benutzen, um Empfindungen auf Entfernung auszusenden. Auch wenn die Magie ihrem Ziel keinen körperlichen Schaden zufügen kann, kann sie es doch in den Wahnsinn treiben, wenn Phantomschmerzen oder Vergnügung es ohne ersichtlichen Grund überfallen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Gnosis. Auf kurzer Distanz (innerhalb von anderthalb Kilometern) beträgt die Schwierigkeit 7, während sie bei maximaler Entfernung (80 Kilometer) auf 9 steigt. Die Swara sucht sich eine andere Person in ihrer Gegenwart aus, die als ihr „Fokus“ fungiert. Was auch immer sie mit dem „Fokus“ macht, empfindet das Ziel. Die Wirkung der Gabe hält für eine Runde pro Erfolg an.
Ströme von Blut
W20 · Die Fera · S. 82
Die Erde Afrikas wurde für viele tausend Jahre in Blut getaucht. Mit dieser Gabe ruft ein Swara das vergossene Blut durch den Boden zu sich und gibt ihm Gestalt und erschafft so einen Pfuhl, einen Fluss, eine Masse von Tentakeln oder eine Vielzahl anderer Dinge. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7, oder 5 bei einem namhaften Ort des Blutvergießens). Es braucht drei Runden, bis das Blut zusammenfließt; sobald es dies tut, wird es jede Gestalt annehmen, die der Swara verlangt. Alle Gestalten haben eine Körperkraft und Gesundheit entsprechend der doppelten Anzahl der gewürfelten Erfolge. Diese Gabe hält eine Szene lang an.
Unvorstellbare Geschwindigkeit
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Stille Wanderer-Gabe.
Gaben · Tenere
Atem der Ananasa
W20 · Die Fera · S. 58
Die Werspinne erschafft eine Luftblase, die sie mit einigen Minuten Atemluft versorgt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg gibt ihm (Gehorsam) Minuten Luft und zusätzlich eine Minute pro weiterem Erfolg.
Blick der Mutter
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Galliard-Gabe: Auge der Kobra
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.
Das Geflecht Verstehen
W20 · Die Fera · S. 58
Der Tenere kann verborgene Verbindungen zwischen scheinbar zusammenhanglosen Dingen erkennen. System: Der Charakter addiert dauerhaft drei Würfel auf Enigmas-Würfe.
Diebische Berührung der Spinnen
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Ragabash-Gabe: Krallen der diebischen Elster.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann die Kräfte anderer rauben und selbst benutzen. Dabei kann es sich um Gaben (der Garou oder Fera), Geisterzauber, Vampirdisziplinen, Magussphären oder ähnliche Kräfte handeln (ob die Kräfte der Jäger eine Ausnahme bilden, liegt im Ermessen des Erzählers). Diese Gabe wird natürlich von einem Elsterngeist gelehrt. System: Der Spieler muss bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels) drei Erfolge erzielen. Wenn dies gelingt, stiehlt der Ragabash die betreffende Kraft, die von seinem Opfer nicht mehr genutzt werden kann. Die Kräfte werden fragmentarisch gestohlen, sodass ein Ragabash, der von einem Vampir die Kraft übernimmt, mit der Erde zu verschmelzen (Gestaltwandel •••) nicht auch seine Fähigkeit bekommt, im Dunkeln zu sehen oder sich Klauen wachen zu lassen (Gestaltwandel • und ••). Der Garou kann die Kraft so viele Runden lang anwenden, wie er möchte, muss aber jede Runde einen Gnosispunkt dafür ausgeben. Seine Gnosis wird für alle Eigenschaftswerte verwendet, die nur das Opfer besitzt und die zur Anwendung der Kraft nötig sind, beispielsweise der Blutvorrat eines Vampirs oder das Arete eines Magus. Der Ragabash muss etwas über die Kräfte seines Ziels in Erfahrung gebracht haben, entweder durch Beobachtung oder durch Hörensagen, und die Kraft, die er stehlen will, nach eigenem Verständnis benennen können („Ich möchte die Fähigkeit des Zauberers stehlen, Feuer zu kontrollieren!“). Diese Gabe gewährt keine Einsicht in gestohlene Kräfte, daher äußern sich Patzer häufig in dramatischer und unvergesslicher Art.
Geduld der Ananasa
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Nagah Kamsa (Herbst)-Gabe: Geduld des Raubtiers.
Körperflege
W20 · Die Fera · S. 58
Ungeachtet der Umstände präsentiert sich die Ananasi stets gepflegt und von ihrer besten Seite. System: Der Charakter ist dauerhaft immun gegen Abzüge auf Erscheinungsbild-Würfe oder irgendwelche sonstigen Abzüge dafür, verschmutzt, unordentlich, etc. auszusehen.
Unbemerkt
W20 · Die Fera · S. 58
Der Tenere kann einen Gegenstand oder eine kleine Anzahl an Gegenständen mit der Umgebung verschmelzen lassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Alle, die nach dem verborgenen Gegenstand suchen, erleiden einen Abzug in Höhe des Gehorsams des Tenere.
Weites Netz
W20 · Die Fera · S. 58
Der Tenere kann in kürzester Zeit ein gewaltiges Netz spinnen. System: Der Spieler gibt zwei Blutpunkte aus, was dem Charakter erlaubt, eine Fläche von der Größe eines Fußballfelds mit einem klebrigen Netz mit einer effektiven Körperkraft von 9 zu überziehen.
Gaben · Theurg
Beschlagener Spiegel
W20 · Grundregelwerk · S. 165
Diese Gabe ermöglicht es einem Theurgen, den Geist eines anderen Wesens zu vernebeln, sodass es das Umbra nicht mehr finden und nicht seitwärts wechseln kann. Diese Gabe war einst als Strafe für überhebliche Welpen gedacht, wird aber in den Tagen der nahenden Apokalypse weit häufiger als Waffe gegen die Tänzer der Schwarzen Spirale eingesetzt. Ein Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt für jedes Ziel ein, dass er mit der Gabe beeinflussen will. Für seine Opfer ist der Todesgürtelwert für den Rest der Szene um fünf erhöht. Höchstens fünf Wesen können gleichzeitig von den Auswirkungen betroffen sein. Diese Gabe wird normalerweise gegen andere Garou eingesetzt, wirkt aber gegen alle Wesen, die seitwärts ins Umbra wechseln können, einschließlich anderer Fera und einiger Magi.
Kampfmandala
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Eine mystische Sigille, die nur ein Wesen mit einem Gnosiswert wird sehen können, brennt sich rings um den Theurgen in den Boden. Dieser Kreis entzieht Geistern, die sich in ihm verfangen, die Essenz. Ein Spinnen- oder Ameisenlöwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Das Kampfmandala rund um den Garou hat einen Radius von 15 m pro Erfolg; Geister (mit Ausnahme des Rudeltotems des Garous) im Mandala verlieren pro Runde einen Punkt Essenz. Das Mandala löst sich am Ende der Szene oder wenn der Werwolf heraustritt auf, je nachdem, was zuerst geschieht.
Netzwandler
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Der Garou kann ohne körperliche Schwierigkeiten auf dem Strukturnetz durch das Umbra reisen ohne die Aufmerksamkeit in der Nähe befindlicher, unfreundlicher Weberinnengeister zu erregen. Jeder Weberinnengeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Garou (samt Rudel, solange es eng zusammenbleibt) auf dem Strukturnetz durch das Umbra reisen wie auf einer Mondbrücke. Ob die Netze der Weberin hinführen, wo der Garou hinwill, ist eine ganz andere Frage.
Umbraleine
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Das Umbra ist eine unstete Welt, in der Logik nicht immer gilt und man sich leicht verirrt. Theurgen stellen mit dieser Gabe sicher, dass sie immer den Rückweg zu ihrem Eintrittspunkt ins Umbra finden. Sie erzeugt eine silbrige „Nabelschnur“, die den Garou mit dem Punkt verbindet, an dem er zuletzt den Todesgürtel durchquert hat. Nur der Werwolf, der die Leine geschaffen hat, kann sie sehen. Ein Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Zur Erschaffung der Leine ist kein Wurf erforderlich. Doch nach jedem vollen Tag, den der Charakter im Umbra zugebracht hat, muss er einen Punkt Gnosis investieren, um die Leine zu erhalten; ansonsten löst sie sich beginnend am Eintrittspunkt in Richtung des Garou langsam auf.
Wie im Anfang
W20 · Grundregelwerk · S. 165
Der Theurg kann kurzzeitig Äonen des Wirkens der Weberin zunichtemachen. Diese Gabe zerfetzt den Todesgürtel komplett und verschmilzt die Welten des Fleisches und des Geistes wie es im Anfang war. Überdies wirkt diese geheilte Region auf Geister Gaias wie ein Leuchtfeuer, wodurch Wogen von Naturgeistern und anderen Verbündeten dem Theurgen zu Hilfe eilen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt drei Punkte Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit ist der örtliche Todesgürtelwert). In seinem Umfeld zerreißt der Todesgürtel. Je dünner er ist, desto größer der Riss: Von ein paar Räumen inmitten eines Wolkenkratzers bis zu anderthalb Kilometern Urwald in den Tiefen des Amazonasdschungels. Freundliche Geister nach Wahl des Erzählers eilen herbei, um dem Theurgen zu helfen – je mehr Erfolge, desto mehr Geister oder desto mächtigere Verbündete. Wo diese Gabe zum Einsatz kam, ist der Todesgürtel dauerhaft um eins schwächer; dies ist nicht kumulativ.
Gaben · Trübwasser
Erdrückende Tiefen
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Trübwasser · Stufe 2
Der Rokea überwältigt einen Gegner mit dem gewaltigen Gewicht des Ozeans und lähmt ihn. Das Ziel ist kaum in der Lage, mehr zu tun als zu atmen, solange der Trübwasser-Rokea Blickkontakt hält. Jeder Tiefsee-Geist kann diese Gabe lehren. System: Der Charakter muss Blickkontakt mit dem Ziel herstellen. Dann gibt der Spieler einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Die Wirkung der Gabe hält an, bis der Werhai den Augenkontakt abbricht oder das Opfer in Raserei verfällt oder eine Wunde erleidet. • Herr der Meere (Sufe Zwei) – Wie die Philodox-Gabe: König der Tiere, außer dass sie nur über aquatische Wesen gebietet.
Ertränken
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 3
Der Rokea lässt einer Lungenatmerin Kiemen wachsen, was sie dazu zwingt, Wasser zu atmen oder zu ersticken. Während die Gabe ihre diplomatischen Anwendungen hat, wird sie öfter benutzt, um Menschen zu töten oder sie zu zwingen, ins Wasser zu springen… wo die Gruppe des Trübwassers wartet. Jeder Fisch-Geist kann diese Gabe beibringen. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit entspricht der Widerstandsfähigkeit des Opfers + 4, Maximum 9). Erfolg zwingt das Ziel, für die nächste Stunde Wasser zu atmen (Süß- oder Salzwasser), um zu überleben.
Königsfisch
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Trübwasser · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt es dem Trübwasser, den Respekt anderer einzufordern. Ein Hai-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Rokea erhält permanent einen zusätzlichen Würfel auf Würfe auf Führungsqualitäten und Einschüchtern.
Lebende See
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 4
Die Rokea erweckt Wasser zu halbfestem Leben. Dies kann benutzt werden, um die Rokea mit großer Geschwindigkeit anzutreiben (was ihre aquatische Bewegungsgeschwindigkeit verdreifacht), oder kann auf ein Ziel gelenkt werden und das Opfer bewegungsunfähig machen – oder sogar erwürgen. An Land können nahegelegene Wasserquellen dazu gebracht werden, Fangarme aus lebendem Wasser auszustrecken, um ähnliche Effekte zu erzielen. Ein Dienergeist der See lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Die Rokea kann eine Wassermasse von 140 Litern pro Erfolg befehligen. Wenn es benutzt wird, um Schaden zuzufügen, fügt das Wasser jede Runde tödlichen Schaden in Höhe der Harmonie der Rokea zu. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Leviathan
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 5
Der Werhai wird zu einem hungrigen Grauen urzeitlicher Albträume. Ein Diener von Kun lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Willenskraft und zwei Punkte Zorn aus. Der Rokea wird zu einem monströsen Hai von fast 24 Metern Länge und erhält +5 auf alle körperlichen Attribute nachdem die Kampfkiefer-Modifikatoren (Chasmus Gestalt) eingerechnet wurden und gewinnt ein Minimum von einem Punkt Zorn pro Runde zurück. Diese Gabe hält bis zum Ende der Szene an.
Schnelle Strömung
W20 · Die Fera · S. 194
Rokea · Trübwasser · Stufe 4
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Schlag ins Leere.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Das Kind wird zum ultimativen Beispiel für passiven Widerstand. Es verliert die Fähigkeit, einen Gegner anzugreifen, kann aber auch selbst nicht getroffen werden, was seinen Gegner, sollte er es weiterhin versuchen, an den Rand der Erschöpfung treibt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Für den Rest der Szene kann der Gegner den Garou nicht treffen, ganz gleich, wie viele Erfolge er beim Angriffswurf erzielt. Diese Gabe hört sofort auf zu wirken, wenn der Werwolf seinen Gegner angreift oder ihn ein anderer anstelle des Garous attackiert. Diese Gabe wirkt auch auf mehrere Gegner; der Spieler muss allerdings für jeden einzelnen einen Willenskraftpunkt ausgeben und erneut würfeln.
Seltsames Blut
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Trübwasser · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe: Unnatürliches Fühlen.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.
Stimme der See
W20 · Die Fera · S. 193
Rokea · Trübwasser · Stufe 1
Wie die Galliard-Gabe: Tiersprache.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.