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Vampire V20

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1363 Einträge · Seite 42 von 55

Schwächen · Körperlich

Klein (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie sind deutlich kleiner als der Durchschnitt – ungefähr 1,50 m. Sie haben Probleme, Dinge, die für Erwachsene hergestellt wurden, zu erreichen oder zu bedienen. Ihre Laufgeschwindigkeit beträgt 50% der Geschwindigkeit eines normalen Erwachsenen.

Krankheitsüberträger (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 483

Ihr Blut ist mit einer todbringenden, äußerst virulenten Krankheit verseucht. Das kann von Tollwut bis HIV reichen, und Kainskinder, die Ihr Blut trinken, werden zu 10% auch zum Krankheitsüberträger. Sie müssen beim Erwachen jede Nacht 1 zusätzlichen Blutpunkt einsetzen, sonst zeigen Sie Symptome der jeweiligen Krankheit (erhöhte Rasereiwahrscheinlichkeit bei Tollwut, weniger Absorptionswürfel bei HIV usw.)

Lähmung (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Ihre Beine sind verletzt, sodass Sie weder rennen noch gehen können. Sie sind gezwungen, sich mit einem Stock oder einer Beinschiene fortzubewegen, und fallen durch offensichtliches Hinken auf. Beim Gehen bewegen Sie sich nur mit 1/4 der normalen Geschwindigkeit, Rennen ist unmöglich.

Langsame Heilung (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Ihnen fällt es schwer, zu heilen. Sie brauchen 2 Blutpunkte, um eine normale Gesundheitsstufe zu regenerieren, und regenerieren alle fünf Tage einen Punkt schwer heilbaren Schaden (+ die üblichen 5 Blutpunkte + Einsatz von Willenskraft).

Leichenfleisch (5 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 483

Ihr Fleisch regeneriert sich bei Verletzungen nicht mehr völlig. Sie können sich zwar soweit regenerieren, dass Sie voll funktionell sind, aber ihre Haut weist weiterhin die Schnitte, Kratzer, Einschusslöcher und die anderen sichtbaren Schäden, die Sie sich zugezogen haben, auf. Je nach Art des Schadens wird diese Schwäche gesellschaftliche Interaktion stark behindern und vermindert mit der Zeit vielleicht auch Ihr Erscheinungsbild (bis auf 0).

Missbildung (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Sie haben eine Missbildung – z. B. ein verkrüppeltes Bein, einen Buckel oder einen Klumpfuß –, die Sie körperlich beeinträchtigt und Ihre Beziehung zu anderen stört. Ein Buckel beispielsweise würde Geschick um 2 vermindern, und die Schwierigkeit aller Würfe, die mit sozialen Fertigkeiten zusammenhängen, wird um 1 erhöht. Es ist die Verantwortung des Erzählers, die wesentlichen Effekte der gewählten Missbildung festzulegen.

Monstrosität (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Ihr Äußeres litt beim Kuss und spiegelt jetzt die Bestie wider, die in Ihnen tobt. Charaktere mit dieser Schwäche scheinen rücksichtslose Monster zu sein und haben Erscheinungsbild 0. Nosferatu und andere Blutlinien, deren Erscheinungsbild bereits 0 ist, können diese Schwäche nicht wählen.

Offene Wunde (2 / 3 / 4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie haben eine oder mehrere Wunden, die sich weigern zu heilen und aus denen immer Blut tropft. Dieser langsame Blutverlust kostet Sie 1 zusätzlichen Blutpunkt pro Abend (der kurz vor Sonnenaufgang abgezogen wird) und lenkt die Aufmerksamkeit auf Sie. Wenn die Wunde sichtbar ist, haben Sie eine um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle gesellschaftlichen Würfe. Bei 2 Punkten ist die Schwäche einfach nicht zu sehen und hat die oben beschriebenen Grundeffekte. Bei 4 Punkten ist die tropfende Wunde schwer oder entstellend und schließt die Effekte der Schwäche Dauerhafte Wunde (s. u.) mit ein.

Schlechtes Sehvermögen (1 / 3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Ihre Sehkraft ist eingeschränkt. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf die Sehkraft ankommt, wird um 2 erhöht. Eine Ein-Punkte-Schwäche kann durch eine Brille oder Kontaktlinsen korrigiert werden.

Schwerhörigkeit (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Ihr Gehör ist eingeschränkt. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf das Gehör ankommt, wird um 2 erhöht.

Stummheit (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 483

Sie können nicht sprechen. Sie können zwar mit dem Erzähler kommunizieren und ihm Ihre Aktionen erklären, aber nicht mit den SC oder NSC, außer alle beherrschen eine gemeinsame, verständliche Zeichensprache (mit Hilfe des Vorzugs Sprache). Auch können Sie niederschreiben, was Sie sagen wollen.

Stumpfer Biss (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Aus irgendeinem Grund haben sich Ihre Fangzähne nicht voll entwickelt – genauer gesagt gar nicht. Wenn Sie trinken, müssen Sie eine andere Methode finden, wie Sie das Blut zum Fließen bringen. Wenn Ihnen das nicht gelingt, müssen Sie die doppelte normale Anzahl von Erfolgen erzielen, damit Ihr Biss richtig durchkommt. Viele Caitiff und Vampire hoher Generationen entwickeln diese Schwäche.

Sucht (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 482

Sie sind nach etwas süchtig, das nun im Blut, das Sie trinken, präsent ist (oder Sie verfallen automatisch der Raserei wie bei Beuteausschluss). Das können Alkohol, Nikotin, harte Drogen oder einfach Adrenalin sein. Diese Substanz behindert Sie immer irgendwie (s. „Gifte und Drogen“, S. 301).

Taubheit (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 483

Sie können nicht hören. Während Sie z. B. unempfindlicher gegenüber manchen Einsätzen von Beherrschung sind, können Sie keine elektronischen oder sonstigen akustischen Medien hören. Die Schwierigkeit der meisten Aufmerksamkeitswürfe steigt um 3.

Unfruchtbare Vitæ (5 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 483–484

Bei Ihrem Kuss ging etwas furchtbar schief. Unter der Anstrengung des Sterbens und der Wiedergeburt mutierte Ihr Blut. Wem Sie den Kuss zu schenken versuchen, stirbt. Was Sie auch tun, Sie können keine Kinder zeugen. Ihr Blut kann jedoch für Blutrituale wie Thaumaturgie oder die Vaulderie und alle anderen vampirischen Zwecke, auch das Erschaffen von Ghulen, dienen.

Zucken (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 481

Sie haben einen Tic, den Sie in Stresssituationen machen, und der dann sofort Ihre Identität verrät. Dies könnte etwa ein nervöses Hüsteln, ständiges Händeringen, Knacken mit den Fingerknöcheln und so weiter sein. Es kostet 1 Punkt Willenskraft, um dem Tic nicht nachzugeben.

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Schwächen · Geistig

Albträume (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie erleben grauenerregende Albträume, wann immer Sie sich schlafen legen. Die Erinnerung an diese Schreckbilder verfolgt Sie auch in Ihren wachen Stunden. Beim Erwachen müssen Sie einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7) bestehen oder 1 Würfel von allen Aktionen in der folgenden Nacht abziehen. Bei einem Patzer werden Sie fest davon überzeugt sein, weiterhin Ihren Albtraum zu erleben, selbst nachdem Sie aufgestanden sind.

Amnesie (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie können sich nicht an die Vergangenheit erinnern, weder an Ihre eigene noch an die Ihrer Familie (ob sterblich oder vampirisch), und das kann sehr unangenehme Folgen haben. Quelle und Umstände Ihres Gedächtnisschwunds liegen im Ermessen des Erzählers. Er sollte sie so spannend wie möglich gestalten.

Beuteausschluss (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie weigern sich, eine bestimmte Art Beute zu jagen. Sie könnten es ablehnen, von Dealern, Gesetzeshütern, Buchhaltern oder Reichen zu trinken – wenn Sie aus Versehen von einer solchen Person trinken, verfallen Sie automatisch in Raserei und müssen würfeln (Schwierigkeit 7), um keine Menschlichkeit oder Pfad zu verlieren. Auch wenn Sie sehen, wie andere Kainskinder vom Gegenstand Ihres Ausschlusses trinken, könnte das auf Wunsch des Erzählers eine Raserei auslösen. Ventrue, die schon von ihrer Clan-Schwäche her in ihrer Ernährung beschränkt sind, können diese Schwäche nicht auswählen.

Durst nach Unschuld (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Der Anblick von Unschuld – in jeder Form – weckt bei Ihnen einen furchtbaren Blutdurst. Würfeln Sie Selbstbeherrschung oder Instinkt, oder Sie verfallen in Raserei und greifen die Quelle Ihres Hungers an.

Gourmet (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Ihnen reicht es nicht, sich vom Blut Sterblicher zu nähren – Sie glauben, Sie müssten auch Herz, Leber und andere gut durchblutete Organe verschlingen. Natürlich macht das den Tod Ihrer Opfer erforderlich (wenn Sie nicht äußerst kreativ sind), was zu zahlreichen Problemen mit der Maskerade und dem Erhalt Ihrer Menschlichkeit (und Ihrer Zurückhaltung) führen kann. Charaktere mit dieser Schwäche müssen außerdem den Vorzug Essen erwerben.

Mangelnde Beherrschung (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie ärgern sich leicht. Die Schwierigkeit, um Rasereien zu entgehen, ist um 2 höher. Brujah können diese Schwäche nicht wählen, da sie ein entsprechendes Problem schon haben.

Mondsüchtig (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Die Mondphasen haben Einfluss auf Sie und Ihre Rasereiwahrscheinlichkeiten. Unter dem abnehmenden Mond steigt die Schwierigkeit, sich der Raserei zu widersetzen, um 1, unter dem zunehmenden und dem Halbmond steigt die Schwierigkeit um 2, bei Vollmond um 3.

Nicht überzeugt (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Die Kernideologien Ihrer Sekte oder Ihres Clans leuchtet Ihnen nicht ein, und das haben Sie auch schon öffentlich erläutert. Dass Sie ihren Standpunkt vertreten, hat Sie in den Augen Ihrer Ahnen verdächtig gemacht und möglicherweise auch die Aufmerksamkeit Ihrer Feinde erregt.

Opfer der Maskerade (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Die Propagandamaschine der Camarilla hatte bei Ihnen zu großen Erfolg. Selbst nachdem Sie den Kuss empfangen haben, weigern Sie sich zu glauben, dass Sie ein Vampir sind. Sie sind weiter der Überzeugung, es müsse eine logische Erklärung für Ihren Zustand geben. Daher verbringen Sie so viel Zeit wie möglich damit, diese suchen. Sie haben außerdem ein Problem, sich zu ernähren, und bestehen vielleicht darauf zu versuchen, normale Nahrung zu essen. Keine dieser Angewohnheiten macht Sie zu einer besonders angenehmen Gesellschaft für andere Kainskinder. Diese Schwäche muss ausgespielt werden.

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