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Werwolf W20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 42 von 55

Gaben · Trübwasser

Unterseewunde

W20 · Die Fera · S. 194

Rokea · Trübwasser · Stufe 5

Diese Gabe wird nur in Zeiten wahrhaft größter Not benutzt. Der Werhai öffnet einen Schlot im Meeresboden und ruft die Lava aus seinen Tiefen hinauf. Die bringt das Wasser in der direkten Umgebung zum Kochen und verursacht ebenfalls Erdbeben in der ganzen Region. Diese Gabe wird von einem Avatar der Unsee selbst gelehrt. System: Der Rokea fügt sich selbst eine Wunde zu und lässt sein Blut auf den Meeresgrund herabsickern (und erleidet eine Stufe schwer heilbaren Schaden). Der Spieler gibt einen Punkt Zorn und Willenskraft aus und würfelt dann Charisma + Rituale (Schwierigkeit 8). Erfolg öffnet den Meeresgrund; der Rokea hat drei Runden, um zu entkommen, bevor die Lava heraufkocht und allem in der Umgebung drei Stufen schwer heilbaren Schaden pro Runde zufügt. Die Wirkungen von Erdbeben, Strudeln und Flutwellen, die von dieser Gabe ausgelöst werden, bleiben dem Ermessen des Erzählers überlassen.

Weisheit der See

W20 · Die Fera · S. 194

Rokea · Trübwasser · Stufe 3

Der Trübwasser-Werhai schwimmt im Kreis und erzeugt so einen kleinen Strudel. Er hört die Stimme der See im gurgelnden Wasser und fragt sie um Rat. Dies Gabe wird von einem Dienergeist der See gelehrt. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Rituale (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto eindeutiger ist der Rat der See. Die See hat bisher noch nicht ihre Meinung über Zwischengänger kundgetan.

Zähne Spucken

W20 · Die Fera · S. 194

Rokea · Trübwasser · Stufe 2

Die Rokea kann ihre Zähne auf einen entfernten Gegner abfeuern. Diese Gabe kann in jeder Gestalt benutzt werden – selbst als Menschling. Es wird von einem Hai-Geist gelehrt. System: Die Spielerin würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6), um bei der Explosion rasiermesserscharfe Zähne zu zielen mit einer maximalen Reichweite von 8 Metern. Der Angriff hat einen schwer heilbaren Grundschaden entsprechend der Tapferkeit der Rokea. Es dauert eine Runde, die abgefeuerten Zähne zu regenerieren.

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Gaben · Tunnelläufer

Ab Durch die Mitte!

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 5

Diese Gabe erlaubt dem ganzen Rudel der Tunnelläuferin der Gefahr zu entkommen. Dies Gabe wird von einem Kängururatten-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt drei Punkte Gnosis und Zorn aus. Alle Mitglieder des Rudels der Werratte, sie selbst eingeschlossen, sind vom Effekt von Lauf! betroffen. Sie müssen nicht alle zum selben Ausgang hin teleportieren.

Ausweichen

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 3

Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.

Gefahreninstinkt

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1

Wenn ein Schiff versinkt, verlassen es die Ratten als Erste. Der Tunnelläufer erhält eine instinktive warnende Eingebung, wenn Gefahr naht. Ein Ratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Erzähler warnt den Charakter eine Runde bevor sie erscheint, wenn Gefahr bevorsteht (enthüllt jedoch nicht die Art dieser Bedrohung). Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

In Zungen Reden

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 4

Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.

Sigille

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1

Wie die Corax-Gabe: Jenseits-Botschaft, funktioniert jedoch auch außerhalb des Umbras.

Spurlos Laufen

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 1

Das Rattenkind kann seine Spuren vor jeglicher Form der Entdeckung, übernatürlich oder anderweitig, verbergen. Wind-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Ausflüchte. Das Rattenkind hinterlässt für den Rest der Szene keinerlei physische Spuren seiner Gegenwart und jedwede magischen Versuche der Spurensuche erhöhen ihre Schwierigkeit um 1 pro Erfolg bis zu einem Maximum von 9.

Stadttarnung

W20 · Die Fera · S. 179

Rattenkinder · Tunnelläufer · Stufe 2

Die Werratte wird völlig unscheinbar und entzieht sich der Aufmerksamkeit. Ein Nebel-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Heimlichkeit (Schwierigkeit 8). Erfolg macht das Rattenkind unbemerkt solange es in einer Menschenmenge bleibt und keine gewalttätigen Handlungen unternimmt. Diese Gabe funktioniert im Kampf nicht.

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Gaben · Uktena

Echsengeist

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Uktena · Stufe 1

Aus Händen und Füßen des Werwolfs sprießen Hunderte winziger Häkchen, was ihm erlaubt, über jede Oberfläche zu klettern bzw. sich an ihr festzuhalten – sogar völlig horizontale Oberflächen wie Decken. Ein Geckogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Charakter sich mit normaler Gehgeschwindigkeit über jede feste Oberfläche bewegen. Sich an einer vertikalen Oberfläche oder einer Decke festzuhalten, während man anstrengendere Tätigkeiten unternimmt (also etwa kämpft, sich mit mehr als Gehgeschwindigkeit bewegt oder einen Gullideckel zu entfernen versucht), erfordert einen automatischen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7).

Fetischruf

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Uktena · Stufe 2

Der Uktena muss seine Fetische nicht bei sich tragen. Er kann sie bei Bedarf aus einem verborgenen Versteck ziehen, egal wie weit er von diesem entfernt ist und sie dort genauso leicht wieder unterbringen. Ein Buschschwanzrattengeist lehrt diese Gabe. System: Der erste Teil der Gabe besteht darin, das geheime Fetischversteck zu erschaffen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und vergräbt oder versteckt seine Gegenstände. Nach dem Ritual muss er nur einen Gnosispunkt einsetzen, um einen seiner Fetische oder auch alle herbeizurufen oder in ihr Versteck zurückzulegen. Der Fetisch taucht wie aus dem Nichts in seiner Hand auf. Es kann immer nur ein Versteck geben, doch der Uktena kann es durch ein neues ersetzen, wann immer er will.

Geist des Vogels

W20 · Grundregelwerk · S. 196

Garou · Uktena · Stufe 2

Nur die wenigsten Gegner würden erwarten, dass ein Werwolf von oben angreift – aus diesem Grund haben die Uktena eine Möglichkeit entwickelt, genau das zu tun. Der Garou, der diese Gabe nutzt, kann schweben, fliegen oder gleiten. Jeder Vogelgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Charakter erhebt sich mit einem hörbaren Rauschen mächtiger, aber unsichtbarer Schwingen in die Luft. Der Garou kann mit 30 km/h fliegen oder schweben. Die Schwierigkeit aller Kampfmanöver steigt um 1. Diese Gabe hält eine Stunde lang an.

Hand der Erdherren

W20 · Grundregelwerk · S. 197

Garou · Uktena · Stufe 4

Indem er von der Energie des Landes zehrt, kann der Garou durch Telekinese alles bewegen, was bis zu 900 kg wiegt. Diese Gabe muss von einem Luft- und einem Erdelementar gemeinsam gelehrt werden. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit7). Der Uktena muss seine Konzentration aufrechterhalten, um den Gegenstand mit ungefähr 30 km/h zu bewegen. Diese Gabe hält pro Erfolg eine Runde lang an.

Totem bannen

W20 · Grundregelwerk · S. 196

Garou · Uktena · Stufe 3

Mit strengen Worten kann der Uktena Rudel- oder persönliche Totems davon abhalten, ihren Kindern zu Hilfe zu kommen. Diese Gabe unterbricht auch die spirituelle Verbindung zwischen den Mitgliedern eines Rudels, was es ihnen erschwert, Rudeltaktiken anzuwenden oder koordiniert zu agieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Uktena muss sich eine Runde lang konzentrieren und außerdem wissen, welchem Totem seine Opfer folgen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Gnosis gegen eine Schwierigkeit, die den addierten Totemwerten des Rudels entspricht (Maximum: 10). Bei Erfolg verlieren die Rudelmitglieder alle Eigenschaften, die mit ihrem Totem verbunden sind, und können für den Rest der Szene weder Rudeltaktiken anwenden noch koordiniert handeln. Wird der Uktena bewusstlos oder getötet, endet die Wirkung der Gabe.

Windungen der Schlange

W20 · Grundregelwerk · S. 195

Garou · Uktena · Stufe 2

Der Uktena beschwört dunkle Tentakel aus Nebel oder Dunst, die sich um Feinde legen und sie eisern umklammern. Jedes Tentakel ist 9 m lang und hat dieselben körperlichen Werte wie der Werwolf, der es beschwört. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg lässt einen Tentakel an einem Punkt in einem Umkreis von 30 m um den Uktena aus dem Nichts entstehen. Der Werwolf muss sich eine Runde konzentrieren und der Spieler Geschick + Handgemenge würfeln, um die Tentakel zu steuern. Sie konzentrieren sich auf ein einziges Ziel, es sei denn, der Spieler macht Angriffswürfe gegen mehrere Ziele und nimmt dabei die üblichen Abzüge in Kauf. Die Tentakel halten nur fest; sie machen keinen Schaden. Um sich zu befreien, muss das Opfer Körperkraft würfeln (Schwierigkeit 7); wenn seine Erfolge die Anzahl der ihn umschließenden Tentakel übersteigen, kommt er frei. Die Tentakel bleiben bis zum Ende der Szene oder bis sie fortgeschickt werden bestehen, je nachdem, was früher eintritt.

Zerreißen der Kunst

W20 · Grundregelwerk · S. 197

Garou · Uktena · Stufe 3

Mystische Energie erfüllt die Klauen des Werwolfs und zerreißt die zarten Bande der Magie. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem dem Werwolf ein Klauenangriff geglückt ist, kann der Spieler einen Punkt Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen jeder aktuell wirkenden magischen Kraft zu beenden, die sein Ziel stärkt (etwa die Gabe Rasiermesserklauen oder der Zauber Rüstung). Dauerhafte magische Effekte kann diese Gabe nicht beenden, genauso wenig wie Kräfte, die dem Ziel angeboren sind. Beispielsweise könnte sie die Gaben eines Werwolfs aufheben, aber nicht seine Fähigkeit zum Gestaltwandel; sie könnte die Disziplinen eines Vampirs stören, aber nicht dessen Unsterblichkeit oder seine Fähigkeit, seine Attribute mit Blut zu erhöhen. Falls ein magischer Effekt permanente und zeitweilige Elemente mischt, bleiben die dauerhaften Elemente erhalten, während die zeitweiligen unterbrochen werden. Beispielsweise würde die Stärke eines Vampirs ihm weiter passiv zusätzliche Körperkraftwürfel bringen, aber er könnte kein Blut einsetzen, um diese Würfel in automatische Erfolge umzuwandeln.

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Gaben · Untergehende Sonne

Abwehrender Tanz

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2

Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.

Macht der Könige

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.

Schildkrötenpanzer

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 3

Der Mokolé kann einen harten Panzer um seine Haut formen und sich selbst so vor Schaden schützen. Diese Gabe wird von einem Schildkröten-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt mit Schwierigkeit 6 und die Werechse verbringt eine Runde mit Konzentration. Addieren Sie die Zahl der Erfolge zu den Absorbtions-Würfen des Mokolé. Diese Gabe hält für (permanente Ehre) Runden an und kann nur einmal pro Szene benutzt werden.

Zorn der Nestmutter

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2

Wie die Boli Zousizhe-Gabe: Fu Xis Ehre.

W20 · Grundregelwerk, S. 175: Angesichts einer Bedrohung eines hilflosen Mitglieds seiner Familie oder seines Rudels kann der Boli Zousizhe über sich hinauswachsen, um sie zu verteidigen. Der Geist jeden Tieres, das lebenslange Paare bildet, kann diese Gabe lehren. System: Der Erzähler muss auch der Ansicht sein, dass das Mitglied der Familie oder des Rudels des Garous hilflos ist und sich nicht selbst wehren kann. (Mit seltenen Ausnahmen sollte jeder Mensch, der einem Werwolf gegenübersteht, als hilflos gelten.) Der Spieler kann dann einen Zornpunkt einsetzen und für die Dauer der Szene für jeden permanenten Ehrenpunkt, den der Charakter besitzt, einen Würfel zu allen körperlichen Attributen seines Charakters addieren.

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Gaben · Ursus

Bärs Belohnung

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Ursus · Stufe 5

Wie die Metis-Gabe: Totemgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 157: Da Metis vom Tag ihrer Geburt an Garou sind, haben sie oft enge Bande zu ihren Stammestotems. Ein Metis kann mit seinem Stammestotem verhandeln, um mehr Macht zu erlangen, wobei die Auswirkungen von Stamm zu Stamm variieren. Die Ratte (das Totem der Knochenbeißer) könnte einen Rattenschwarm auf die Feinde des Garou hetzen, Großvater Donner (das Totem der Schattenlords) könnte Hindernisse und Gegner mit Blitz und Donner zerschmettern. Das Potential dieser Gabe hängt von der Gunst des Totems ab, selbst wahre Wunder sind möglich. Diese Gabe wird nur vom Stammestotem des Garou gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge er erzielt, desto dramatischer fällt die Wirkung der Gabe aus. Ein Erfolg könnte eine mindere Ablenkung erzeugen, während zehn Erfolge einen Vulkanausbruch oder einen Wirbelsturm zur Folge haben könnten, die ganze Landstriche auslöschen.

Ruf des Erwählten Landes

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Ursus · Stufe 3

Der Gurahl kann die kürzeste, schnellste Route zu seinem Protektorat finden, egal wo er ist und wie er dorthin gekommen ist. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7).

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