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Vampire V20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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1363 Einträge · Seite 43 von 55

Schwächen · Geistig

Ortsgebunden (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie sind außergewöhnlich ortsgebunden, haben ein bestimmtes Gebiet als ihren Jagdgrund abgesteckt und reagieren aggressiv auf Eindringlinge. Wenn ein anderer Vampir unaufgefordert Ihr Revier betritt, müssen Sie gegen Raserei würfeln. Wenn Sie scheitern, greifen Sie den Eindringling an und setzen Ihre Angriffe fort, bis er vernichtet ist oder Ihre Jagdgründe verlassen hat. Sie verlassen Ihr Revier nur widerwillig, außer unter verzweifelten Umständen.

Phobie (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie haben überwältigende Angst vor etwas: Spinnen, Schlangen, Menschenmengen und Höhe sind Beispiele für normale Phobien. Sie müssen einen Mutwurf durchführen, wann immer Sie auf das entsprechende Objekt treffen. Die Schwierigkeit bestimmt der Erzähler. Wenn der Wurf misslingt, müssen Sie vor dem Gegenstand oder der Kreatur zurückweichen.

Rache (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie haben noch eine Rechnung offen – die aus Ihrer sterblichen Zeit oder der Phase nach dem Kuss stammen

kann. Sie sind davon besessen, an dem oder den Schuldigen Rache zu nehmen. Sie betrachten diese Abrechnung als oberste Priorität bei allen Entscheidungen. Das Verlangen nach Rache können Sie nur überwinden, indem Sie Willenskraftpunkte opfern.

Rückblenden (6 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486–487

Sie haben die Erschaffungsriten oder andere traumatische Erlebnisse zwar durchgestanden, allerdings nicht unbeschadet. Die unbedeutendsten Bagatellen können Sie in eine andere Gemütslage oder Geisteshaltung versetzen. Ihr Verhalten ist völlig unvorhersehbar. Wegen Ihres schwankenden emotionalen Zustandes fluktuiert Ihre Willenskraft. Würfeln Sie zu Beginn jeder Spielsitzung Willenskraft (Sie dürfen natürlich keinen Willenskraftpunkt für einen automatischen Erfolg einsetzen). Bei Erfolg können Sie normal mitspielen. Bei Misserfolg jedoch fällt Ihre Willenskraft für die Dauer der Spielsitzung auf 1, und Sie können auch nur 1 Willenskraftpunkt einsetzen. Zu Beginn der nächsten Sitzung dürfen Sie wieder würfeln, um zu sehen, ob Sie Ihre Willenskraft zurückerhalten.

Schüchternheit (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie fühlen sich ausgesprochen unwohl, wenn Sie mit anderen Leuten umgehen müssen, und versuchen, gesellschaftliche Anlässe möglichst zu meiden. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es um zwischenmenschliche Belange geht, wird um 2 erhöht, wenn der Charakter im Zentrum des Interesses steht sogar um 3.

Schuldbeladen (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie können die Tatsache nicht akzeptieren, dass Sie Blut trinken müssen, um zu überleben. Sie leiden jedes Mal, wenn Sie trinken, unter furchtbaren Schuldgefühlen (würfeln Sie Gewissen, Schwierigkeit 7, oder Sie verfallen jedes Mal, wenn Sie trinken, in Raserei – Charaktere mit der Tugend Überzeugung können diese Schwäche nicht wählen). Daher versuchen Sie, es so oft wie möglich zu vermeiden. Das bedeutet, dass Sie selten viel Blut im Körper haben, was Sie sowohl für Angriffe als auch für von Hunger ausgelöste Raserei anfällig macht.

Schwacher Wille (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie sind über alle Maßen anfällig für Beherrschung und Einschüchterungsversuche anderer; Beherrschungsversuche wirken automatisch gegen Sie, es sei denn, der Anwender ist höherer Generation, und Ihre Schwierigkeit, sich gegen gesellschaftliche Fähigkeiten wie Einschüchtern oder Führungsqualitäten, sowie gegen gedankenverändernde Zauber oder Magie zu wehren, steigen um 2. Ihre Willenskraft kann nie größer 4 sein.

Sensibilität (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie ertragen es nicht, andere leiden zu sehen. Sie meiden jede Situation, die dazu führt, dass Sie anderen seelisches oder körperliches Leid zufügen, es sei denn, Ihnen gelingt ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8). Sie müssen einen Menschlichkeitswert von 7+ haben, um diese Schwäche zu wählen – Vampire auf einem Pfad der Erleuchtung können diese Schwäche nur mit Einverständnis des Erzählers wählen.

Sprachfehler (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie stottern oder leiden unter einer anderen Sprachstörung, die Sie bei Unterhaltungen behindert. Die Schwierigkeit aller Würfe, die verbale Kommunikation einschließen, wird um 2 erhöht. Diese Schwäche sollte wenn möglich ausgespielt werden.

Stereotyp (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 486

Sie glauben alles, was Sie je an Vampirlegenden gelesen und gehört haben. Sie tragen einen Umhang oder tragen Glitzerspray auf Ihre Haut auf, sprechen mit Akzent und benehmen sich auch sonst wie eine Karikatur. Ein solches Benehmen ist anderen Kainskindern, die Sie höchstwahrscheinlich aus der Gesellschaft verbannen oder verlachen werden, außerordentlich peinlich (um 2 erhöhte Schwierigkeit auf gesellschaftliche Würfe bei anderen Vampiren, die Ihre Gewohnheiten nicht teilen). Außerdem sind Sie für Jäger leicht erkennbar.

Tiefer Schlaf (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Wenn Sie schlafen, ist es sehr schwer für Sie aufzuwachen. Die Schwierigkeit aller Würfe, um tagsüber zu erwachen, steigt um 2.

Ungeduld (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 485

Sie haben keine Geduld. Sie wollen Dinge sofort erledigen, und den letzten beißen die Hunde. Jedes Mal, wenn Sie gezwungen sind, herumzustehen und zu warten, statt zu handeln, ist ein Wurf auf Selbstbeherrschung erforderlich, um zu sehen, ob Sie stattdessen allein losstürmen.

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Schwächen · Sozial

Ablehnender Erzeuger (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich

Ihr Erzeuger mag Sie nicht und wünscht Ihnen Böses. Bei der kleinsten Gelegenheit wird er versuchen, Ihnen zu schaden und Sie unter Umständen sogar attackieren, wenn Sie ihn reizen. Auch die Freunde Ihres Erzeugers richten sich dann gegen Sie, und viele Ahnen werden sich über Sie ärgern.

Abscheulicher Herrscher (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Sie sind nicht nur durch ein Blutsband gebunden, sondern Sie stehen auch unter dem Bann eines Vampirs, der Sie fürchterlich missbraucht. Vielleicht missbraucht oder demütigt er Sie öffentlich. Eventuell zwingt Ihr Meister Sie, unaussprechliche Taten für ihn zu begehen. Auf jeden Fall ist die Existenz unter dem Band ein nicht enden wollender Albtraum, in dem Ihr Herrscher ständig auf der Klaviatur der Bosheit spielt. Vampire des Sabbat können diese Schwäche nicht wählen.

Alte Flamme (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Jemand, der Ihnen einst viel bedeutete, ist zum Feind übergelaufen. Er versucht immer noch, Ihre Sympathien „um der alten Zeiten willen“ auszunutzen, während er gegen Sie arbeitet. Wenn Sie bei einem Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Ausdruck gegen Ihren früheren Freund nicht erfolgreich sind, werden Sie nicht gegen ihn handeln, wenn die Situation nicht unlebensbedrohlich wird.

Berüchtigter Erzeuger (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich

Viele Vampire der Stadt misstrauen Ihrem Erzeuger oder verabscheuen ihn. Infolgedessen verachtet man auch Sie.

Blutjagd (4 / 5 / 6 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 493 · Gesellschaftlich

Sie sind Ziel einer Blutjagd, und wenn Sie in Ihre Heimatstadt zurückkehren, bedeutet das für Sie den Tod. Bei 4 Punkten heißt diese Schwäche, dass nur Ihre Heimatstadt für Sie tabu ist. 6 bedeutet, dass die gesamte Camarilla nach Ihrer Vitæ lechzt.

Bruch der Maskerade (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490–491 · Gesellschaftlich

In Ihren ersten Nächten als Vampir haben Sie irrtümlich die Maskerade gebrochen – und man hat Sie dabei beobachtet. Jemand hat Ihre Entgleisung vertuscht, aber hält Ihnen diesen Gefallen fortwährend vor. Jetzt leben Sie in dauernder Angst, er könnte Ihren Fehler offenbaren. Inzwischen nutzt Ihr „Retter“ Sie mitleidlos aus.

Diese Schwäche können nur Vampire aus Sekten oder Clans wählen, die die Maskerade anerkennen.

Clan-Feindschaft (4 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Ein Clan möchte Sie am liebsten tot sehen. Sie haben den gesamten Clan beleidigt, von den Ahnen bis zu den Neugeborenen, daher will auch jedes Mitglied dieser Blutlinie Ihren Kopf auf einem Silbertablett. Die Wirkungen dieser Schwäche können sich als alles zeigen, von öffentlichen Brüskierungen und Beleidigungen bis hin zu tatsächlichen Anschlägen auf Ihre Existenz. Sie haben auch eine um 2 erhöhte Schwierigkeit bei allen gesellschaftlichen Würfen, die sich auf Mitglieder des betreffenden Clans beziehen.

Dunkles Geheimnis (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489 · Gesellschaftlich

Sie tragen ein Geheimnis mit sich herum, das Sie einer großen Blamage aussetzen und zum Paria unter Ihresgleichen machen würde, wenn es je enthüllt würde. Es kann sich dabei um alles handeln, von der Vernichtung eines Ahnen bis zu der Tatsache, dass Sie Anarch sind.

Ehemaliger Prinz (3 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 492 · Gesellschaftlich

Einst hatten Sie in einer Stadt die nahezu absolute Macht, aber diese Nächte sind vorbei. Vielleicht sind Sie zurückgetreten, vielleicht hat man Sie abgesetzt, oder vielleicht ist Ihre Stadt an den Sabbat gefallen. Es spielt bei Ihrem geschmälerten Status kaum eine Rolle. Was eine Rolle spielt, ist, dass der Prinz der Stadt, in der Sie jetzt wohnen, sich Ihrer vorigen Beschäftigung wohl bewusst ist und Bedenken hat, Sie könnten ein Comeback versuchen. Er setzt die Maschinerie der Camarilla in der Stadt, in der Sie jetzt zuhause sind, auf subtile Art gegen Sie ein, und falls der Prinz eine Gelegenheit sieht, Sie loszuwerden, könnte er Sie einfach ergreifen. Diese Schwäche steht nur Camarillavampiren offen.

Entbehrlich (1 Punkt)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 489–490 · Gesellschaftlich

Jemand, der Macht hat, kann Sie nicht brauchen. Vielleicht will er das Gebiet, das Ihnen gehört, oder ist eifersüchtig auf die Aufmerksamkeit, die Sie von einem wertvollen sterblichen Gefolgsmann erhalten – die

Einzelheiten sind bedeutungslos. Wichtig ist, dass er die Macht hat, Sie „zum Wohle der Camarilla“ in gefährliche Situationen zu bringen und keine Skrupel hat, dies auch zu tun.

Feind (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 490 · Gesellschaftlich

Sie haben einen Feind oder vielleicht gar eine ganze Gruppe von Feinden, die darauf aus ist, Ihnen zu schaden. Die Macht des Feindes beruht darauf, wie viele Punkte der Spieler haben möchte (5 Punkte deuten auf den Zorn eines Methusalems oder eines anderen mächtigen übernatürlichen Feindes hin).

Gebunden (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 491 · Gesellschaftlich

Sie sind mit einem Blutsband an einen anderen Vampir gebunden. Ihr Herrscher muss Sie nicht unbedingt schlecht behandeln, aber die Tatsache bleibt, dass Ihr Wille nicht mehr ganz Ihnen gehört. Dieses Wissen nagt an Ihnen, sogar wenn Sie in Hingabe an Ihren vampirischen Meister verloren sind. Sabbatvampire können diese Schwäche nicht wählen.

Geflüchtetes Ziel (2 Punkte)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 491 · Gesellschaftlich

Sie haben einen Sterblichen für den Kuss ausersehen, aber jemand anderes hat ihn zuerst bekommen. Sie können die Demütigung, um Ihre Beute betrogen worden zu sein, nicht ertragen. Daher bekommen Sie einen Wutanfall (um 2 erhöhte Schwierigkeit, um Raserei zu vermeiden), wann immer Sie denjenigen sehen, der Ihnen entgangen ist. Dieser Hass kann zu irrationalem Benehmen führen, wie z. B. Widersachern des Neugeborenen den Kuss zu schenken, unerlaubt Kinder zu erschaffen oder sogar zu versuchen, den Rivalen zu vernichten. Auch ist Ihr kleinliches, irrationales Betragen wohlbekannt, daher haben Sie eine um 1 erhöhte Schwierigkeit auf alle Charismawürfe, bis die Situation sich geklärt hat.

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