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Werwolf W20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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1373 Einträge · Seite 43 von 55

Gaben · Ursus

Ruf des Höhlenbären

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Ursus · Stufe 5

Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.

Stimme des Wehklagens

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Ursus · Stufe 1

Der Gurahl sendet einen Notruf aus. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 6). Alle gaianischen Gestaltwandler innerhalb von (Erfolge x 8) Kilometern hören den Ruf und wissen genau, welche Art von Kreatur in Nöten ist, wie weit entfernt sie ist und in welche Richtung sie müssen, um dorthin zu gelangen.

Süßer Racheschwarm

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Ursus · Stufe 4

Wie die Knochenbeißer-Gabe: Verseuchen.

W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.

Wetterbeobachtung

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Ursus · Stufe 2

Der Gurahl kann das Wetter ohne irgendwelche Vorkenntnisse exakt vorhersagen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Gurahl erhält dauerhaft fünf zusätzliche Würfel auf Überleben-Würfe, um das Wetter vorherzusagen.

Zuflucht der Erde

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Ursus · Stufe 3

Der Gurahl benutzt die Landschaft vor Ort als sicheres Versteck. Solange sich der Gurahl nicht mehr als einen Meter pro Runde bewegt und keine plötzlichen Handlungen durchführt, bleibt er verborgen. Diese Gabe wird von vielen Geistern von Beutetieren gelehrt, die sich auf Tarnung verlassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 4). Diese Gabe funktioniert nicht, wenn keine Deckung zur Verfügung steht.

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Gaben · Uzmati

Bedrohen

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Uzmati · Stufe 2

Die Gurahl steht aufrecht und brüllt, was ihre Feinde vor Furcht in die Flucht schlägt. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Charisma + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels + 2, maximal 9). Drei oder mehr Erfolge lassen das Opfer vor Furcht für (Ehre) Runden fliehen; weniger erzeugen lediglich Furcht und damit einen Malus von 1 auf alle Handlungen für dieselbe Dauer.

Das Kommen des Todesbären Aufschieben

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Uzmati · Stufe 4

Die Gurahl oder ein ausgewählter Schutzbefohlener kann ein heldenhaftes Maß an Schaden erleiden ohne zu sterben. Ein Kakerlaken-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + (Okkultismus oder Medizin) mit Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg verleiht dem Ziel eine zusätzliche „Außer Gefecht“-Gesundheitsstufe für den Rest der Szene. Die Gurahl kann diese Gabe nicht auf sich selbst anwenden, wenn sie bereits Außer Gefecht ist.

Erdenkraft

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Uzmati · Stufe 4

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fels in der Brandung.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Nachfahre kanalisiert die Stärke der Mutter Gaia und wird so eins mit der Erde, auf der er steht. Während der Wirkungsdauer der Gabe darf sich der Garou nicht zurückziehen, sich nicht einmal von der Stelle bewegen, aber die Macht Gaias gewährt ihm große Kräfte. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet einen zusätzlichen Würfel bei allen körperlichen Würfelvorräten. Außerdem kann der Garou nicht überrascht werden, denn alle Angriffe werden behandelt, als kämen sie direkt von vorn.

Mangis Starke Arme

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Uzmati · Stufe 2

Die Gurahl quetscht mit dieser Gabe das Leben aus ihrem Gegner heraus. Ein Bären-Geist oder Todes-Geist lehrt sie. System: Die Gurahl verbringt eine Handlung mit Konzentration. Dann gibt die Spielerin einen Punkt Zorn aus und würfelt Körperkraft + Instinkt. Jeder Erfolg fügt dem Schaden ihres nächsten erfolgreichen Ringkampfangriffs einen Würfel hinzu.

Schlitzer des Todesbären

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Uzmati · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe: Rasiermesserklauen.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.

Ultimatum

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Uzmati · Stufe 1

Indem er seinen Willen mit dem seines Gegners misst, kann der Gurahl die Wahlmöglichkeiten seines Feindes auf zwei Optionen reduzieren („Kämpfe jetzt mit mir oder flieh wie ein Kaninchen!“) Ein Klapperschlangen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Willenskraft gegen die seines Gegners ab (Schwierigkeit 6). Erfolg erlaubt dem Gurahl, seinen Feind mit zwei Wahlmöglichkeiten zu präsentieren und der Gegner muss einer von beiden folgen. Der Gurahl kann keine dieser Aufforderungen so gestalten, dass sie Selbstmord darstellen oder unmittelbaren Schaden für den Gegner bedeuten und ebenso wenig dürfen beide auf leichte Umformulierungen derselben Aktion hinauslaufen.

Zerquetschen

W20 · Die Fera · S. 109

Gurahl · Uzmati · Stufe 3

Diese Gabe überbringt eine „Bärenumarmung“ auf Entfernung und erledigt Feinde ohne sie zu berühren. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Packen-Angriff über eine Entfernung von bis zu (Ehre) Metern ausführen, dies ist eine dauerhafte Fähigkeit.

Zorn der Mutterbärin

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Uzmati · Stufe 5

Der Zorn von Mutter Bär verwandelt die Gurahl in einen rasenden Wirbelwind. Ursa Major höchstselbst lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Rituale (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg gewährt der Gurahl eine zusätzliche Handlung in ihrer nächsten Runde mit jeweils dem vollen Würfelpool.

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Gaben · Vasuki

Blitzangriff

W20 · Die Fera · S. 153

Nagah · Vasuki · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe: Kampfgeist.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).

Gabe des Flusses

W20 · Die Fera · S. 153

Nagah · Vasuki · Stufe 1

Normalerweise ist ein Nagah nur in Kali Dahaka-Gestalt amphibisch und kann Wasser ebenso leicht wie Luft atmen. Mit dieser Gabe kann der Nagah dergleichen in jeder Gestalt vollbringen. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Langer Schlag

W20 · Die Fera · S. 153

Nagah · Vasuki · Stufe 3

Giftschlangen können üblicherweise aus einer Entfernung von ihrer halben Körperlänge aus zuschlagen; ein Nagah mit dieser Gabe kann aus weitaus größerer Entfernung zuschlagen. System: Der Spieler kann einen Punkt Zorn ausgeben, um in jeder Gestalt außer Balaram aus einer Entfernung von bis zu (Rang x 3) Metern anzugreifen.

Quellborn des Attentäters

W20 · Die Fera · S. 153

Nagah · Vasuki · Stufe 5

Der Vasuki entwickelt eine übernatürliche Begabung dafür, Gift zu erzeugen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene hat der Vasuki quasi unbegrenzt viele Dosen Gift zur Verfügung.

Schlange im Bauch

W20 · Die Fera · S. 153

Nagah · Vasuki · Stufe 4

Während er sich in Vasuki-Gestalt befindet, kann der Nagah in den Bauch eines besinnungslosen Menschen eindringen, indem er sich die Kehle hinabzwängt. Die Person wird nichts davon bemerken, dass die Schlange sich dort befindet und sogar Erklärungen erfinden, um deren Gegenwart abzustreiten. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt dann Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Die Schlange kann für einen Tag pro Erfolg im Bauch des Opfers verbleiben; danach wird sie hervorgewürgt. Der Nagah kann ebenfalls zu jedem beliebigen Zeitpunkt davor auf Wunsch der Kehle des Opfers entsteigen. Dem Nagah widerfahren weder Unannehmlichkeiten noch Schaden, während er sich unter Einsatz dieser Gabe im Magen befindet.

Segen der Baumschlange

W20 · Die Fera · S. 153

Nagah · Vasuki · Stufe 1

Eine Nagah mit dieser Gabe ist ungewöhnlich flink und sicher, wenn sie klettert, ob auf Bäumen, Bergen, Klippen oder sogar rauen Wänden. System: Die Spielerin addiert permanent drei Würfel auf alle Klettern-Würfe und kann mit ihrer vollen Landbewegungsgeschwindigkeit klettern.

Seitenwind

W20 · Die Fera · S. 153

Nagah · Vasuki · Stufe 3

Der Vasuki kann sich mit einem beeindruckenden Ausbruch schlangenhafter Gewandtheit bewegen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, dann würfelt er Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für bis zu acht Stunden bewegt sich der Nagah mit dem (Erfolge + 1)-fachen seiner normalen Landgeschwindigkeit. Wenn der Charakter in seiner Bewegung innehält, endet die Wirkung der Gabe.

Vibrationsgespür

W20 · Die Fera · S. 153

Nagah · Vasuki · Stufe 1

Wie die Lupus-Gabe: Geruchssicht.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.

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Gaben · Verhüllte Sonne

Den Regen Herbeirufen

W20 · Die Fera · S. 141

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 1

Wie die Ajaba-Mitternachts-Gabe: Tränen des Himmels.

W20 · Die Fera, S. 45: Der Ajaba streckt seine Arme zum Himmel empor und rezitiert ein spontanes Gedicht und ruft den Regen herab. Ein Himmels-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg lässt in einem Gebiet von (Pflicht) x 1,5 Kilometern Radius zehn Minuten lang Regen fallen.

Größeres Lungenvolumen

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 3

Die Mokolé kann Luft in ihrem Inneren speichern, was es ihr erlaubt, für eine gewisse Zeit zu überleben, ohne zu atmen. Diese Gabe wird von einem Wasserschildkröten-Geist gelehrt. System: Die Mokolé kann ihren Atem für (Widerstandsfähigkeit) Stunden anhalten. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Rekapitulieren

W20 · Die Fera · S. 142

Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 4

Die Mokolé kann Feinde mit ihrem eigenen evolutionären Erbe angreifen und sie den Baum des Lebens hinunterzwingen bis hin zu einem Zellklumpen. Der Feind wird in eine niedere Lebensform verwandelt. Ein Lungenfisch-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Mokolé ruft den Namen des Gegners und bestimmte Worte aus grauer Vorzeit. Die Spielerin gibt zwei Punkte Gnosis aus, dann würfelt sie Mnesis + Einschüchterung mit Schwierigkeit 7. Die Spielerin teilt ihre Erfolge zwischen der Wirkung der Devolution und ihrer Dauer auf. Für jeden Erfolg, der auf die Wirkung verwendet wird, entwickelt sich das Opfer durch ein Stadium der Existenz zurück: bei Menschen oder Garoumacht sie ein Erfolg zu einem primitiven rattenähnlichen Säugetier, zwei zu einem Synapsiden und so weiter. Die Wirkung hält für zehn Minuten für jeden Erfolg an, der auf die Dauer verwendet wurde.

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