Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 44 von 55
Gaben · Verhüllte Sonne
Schattenflügel
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 3
Wie die Uktena-Gabe: Geist des Vogels.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Nur die wenigsten Gegner würden erwarten, dass ein Werwolf von oben angreift – aus diesem Grund haben die Uktena eine Möglichkeit entwickelt, genau das zu tun. Der Garou, der diese Gabe nutzt, kann schweben, fliegen oder gleiten. Jeder Vogelgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Charakter erhebt sich mit einem hörbaren Rauschen mächtiger, aber unsichtbarer Schwingen in die Luft. Der Garou kann mit 30 km/h fliegen oder schweben. Die Schwierigkeit aller Kampfmanöver steigt um 1. Diese Gabe hält eine Stunde lang an.
Traum Aussenden
W20 · Die Fera · S. 142
Mokolé · Verhüllte Sonne · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe: Geistige Unterredung.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe gestattet einem Garou, selbst über große Entfernungen mental mit anderen Wesen zu kommunizieren. Der Anwender muss die Zielperson entweder persönlich kennen (allerdings nicht mit ihr befreundet sein) oder etwas besitzen, das ihr gehört, etwa eine Locke. Vogelgeister und Geister des Intellekts lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 8) und gibt einen Willenskraftpunkt aus. Die Wirkung hält eine Szene lang an. Der Charakter kann eine geistige Konversation mit einer Zielperson führen, die maximal 16 km pro Erfolg von ihm entfernt ist. Gedankenlesen ist dadurch nicht möglich, doch der Werwolf kann gesellschaftliche Fähigkeiten einsetzen, beispielsweise Einschüchtern.
Gaben · Viskr
Fluch des Großen Netzes
W20 · Die Fera · S. 59
Die Viskr macht den Vorgang, das Umbra zu betreten, für eine einzelne Person schwieriger. System: Die Ananasi berührt ihr Ziel und die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um die Stufe des Todesgürtels für das Opfer um 3 zu erhöhen. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Geschwisterruf
W20 · Die Fera · S. 59
Die Ananasi kann die beiden Werspinnen kontaktieren, die ihr physisch am nächsten sind, oder viele gewöhnliche Spinnen zu ihrer Hilfe rufen. Die Ananasi, die sie kontaktiert, erscheinen nicht sofort, werden jedoch in Kenntnis gesetzt, dass ihre Gegenwart vonnöten ist; gewöhnliche Spinnen erscheinen sofort und sind bereit, der Ananasi zu helfen. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7 um gewöhnliche Spinnen zu kontaktieren, 8 für Ananasi). Pro Erfolg antworten 50 Spinnen dem Ruf (sollte sie sich für gewöhnliche Spinnen entschieden haben).
Minderes Entflechten
W20 · Die Fera · S. 59
Der Viskr kann einen Zauber, eine Gabe oder eine andere aktiv eingesetzte übernatürliche Kraft durch Entflechten des Effekts negieren. System: Nur gegen Stufe Eins oder Stufe Zwei Gaben, Disziplinen, Sphären-Effekte oder andere erkennbar mindere magische Fähigkeiten (wie etwa schwache Geisterzauber) anwendbar. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg negiert den Effekt.
Verhärten
W20 · Die Fera · S. 59
Der Viskr kann eine Zone des Großen Netzes, die er sehen kann, gegen Veränderung jeder Art resistent werden lassen. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7) und gibt dem Zielgebiet oder Objekt drei zusätzliche Absorptionswürfel pro Erfolg. Die Zone kann nicht größer als 400 Quadratmeter sein und die Wirkung hält (Gehorsam) Tage an.
Zerbersten
W20 · Die Fera · S. 60
Diese mächtige Gabe entflicht selbst die mächtigsten magischen Effekte. System: Wie die Gabe: Minderes Entflechten, doch sie kostet drei Punkte Gnosis und ist in der Lage, starke Magie zu beeinflussen, inklusive Disziplinen/Sphären/Gaben/etc. bis hin zu Stufe Fünf.
Gaben · Wendigo
Blut des Nordens
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Wendigo erwählt sich den Winter zum Bruder und erfüllt sein Fleisch und seine Knochen mit der spirituellen Essenz von dessen heulender Kälte. Ein Schneegeist lehrt diese Gabe. System: Der Wendigo ignoriert alle Abzüge aufgrund von Kälte oder Frosteffekten und erhält fünf zusätzliche Würfel zum Absorbieren aller auf Kälte beruhender Angriffe. Alle Würfe auf Überleben in kalter Umgebung haben Schwierigkeit – 2. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
Brise rufen
W20 · Grundregelwerk · S. 198
Der Werwolf beschwört eine starke (30 km/h) kalte Brise und steuert sie nach Belieben. Der Wind lässt jeden erschauern, der nicht darauf vorbereitet ist; Rauchwolken (auch Tränen- oder Giftgas) werden zerstreut (oder an ihren Entstehungsort zurückgetrieben), ebenso Insektenschwärme. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe. System: Der Garou pfeift die Brise einfach herbei. Jeder, den sie berührt, verliert einen Würfel bei allen Wahrnehmungswürfen und – 1 auf alle Handlungen nach einer Minute in der Brise, wenn er nicht für kaltes Wetter angemessen gekleidet ist.
Eisecho
W20 · Grundregelwerk · S. 198
Der Wendigo beschwört ein perfektes Abbild seiner selbst. Das Bild ist mit dem Garou identisch, nur ist es spiegelverkehrt (Schrift auf der Kleidung des Garou wäre also von rechts nach links, Narben wären auf der falschen Seite usw.) Der Wendigo kann das Bild leicht kontrollieren, ihm eine Stimme verleihen und seine Bewegungen steuern. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um das Eisecho irgendwo in 30 m Umkreis zu erschaffen. Das Echo bewegt sich und klingt genau wie der Garou und sieht auch genauso aus wie er, hat aber weder Geruch noch Körperwärme und kann nicht berührt werden. Um das Echo vom Original zu unterscheiden, ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Enigmas erforderlich (Schwierigkeit = Gnosis des Garous).
Herz aus Eis
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Werwolf kann einen Feind mit dem Fluch des Wendigo belegen. Der Garou muss den Namen des Ziels in den hungrigen Wind flüstern; dann erstarren die Eingeweide des Opfers zu Eis. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schadens. Das Opfer verliert pro Runde eine Gesundheitsstufe bis die Anzahl der Schadensstufen der der Erfolge entspricht.
Himmelslauf
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Wendigo erhält die Fähigkeit, mit 80 km/h durch den Himmel zu rennen, wobei er eine Feuerspur hinter sich herzieht. Er muss ständig in Bewegung bleiben, sonst stürzt er ab. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Wendigo konzentriert sich eine Runde lang. Dann gibt der Spieler einen Willenskraftpunkt aus. Die Gabe wirkt vier Stunden lang und kann durch weitere Ausgabe von Willenskraft verlängert werden.
Kälte des frühen Frostes
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Werwolf beschwört die mystische Kälte des großen Wendigo selbst, die das umliegende Land und jeden, der sich in ihm aufhält, einfriert. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert; 4, wenn es schon Winter ist, 6 im Frühling, 9 im Sommer). Bei Erfolg sinkt die Temperatur in einem Umkreis von 8 km knapp unter den Gefrierpunkt oder auch noch weiter unter 0°, wenn es bereits Winter ist. Alle Wesen, die keinen natürlichen Pelz besitzen, verlieren zwei Würfel aus allen Würfelvorräten. Diese Gabe richtet vor allem in städtischer Umgebung heilloses Chaos an, weil Rohre platzen und Straßen zufrieren. Diese Gabe hält pro Erfolg einen Tag lang an.
Kannibalengeist rufen
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Indem er unter freiem Nachthimmel tanzt, kann der Werwolf einen Avatar des großen Wendigo beschwören, um ein Ziel nach Wahl des Garous zu erlegen. Der Werwolf muss einen Teil des Ziels besitzen, dessen Herz der Wendigo verschlingen wird. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss drei volle Runden lang tanzen. Der Spieler setzt einen Zorn- und einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer oder wenn der Wendigo sein Ziel aus irgendeinem Grund nicht töten kann, wird der Geist zurückkehren, um den Beschwörer zu töten.
Klauen des eisigen Todes
W20 · Grundregelwerk · S. 198
Wie die Gabe Fänge des Nordens der Nachfahren des Fenris.
Schneidender Wind
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Wendigo beschwört einen kalten Windstoß, den er nach Belieben steuern kann. Der Wind kann Gegner von den Füßen holen oder durch seine Kälte bis ins Mark erschauern lassen. Ein Geisterdiener des großen Wendigo selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Die Steuerung des Windstoßes erfordert einen Wurf auf Geschick + Okkultismus. Wer von dem Wind getroffen wird, verliert für zwei Runden zwei Würfel aus allen Würfelvorräten. Der Wind kann Feinde auch von Simsen, vor Autos oder in Gruben stoßen. Die mittlere Reichweite des Windes beträgt 20 m; er wird nach den Regeln für Schusswaffen modifiziert (s. S. 291). Der Wind hält eine Anzahl von Runden an, die der der erwürfelten Erfolge entspricht.
Sturmgeister beschwören
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Garou kann so gut wie jedes Wetter beschwören, das er möchte: einen Tornado, Nebel, einen Blizzard oder ein Gewitter. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie gut sich das gewünschte Wetter mit der momentanen Wetterlage vereinbaren lässt). Die Auswirkungen des Sturmes erstrecken sich pro Erfolg über 15 km. Wenn der Garou ein Gewitter beschwört, kann er Gnosis aufwenden, um Blitze auf seine Gegner zu schleudern (Geistesschärfe + Okkultismus zum Treffen, zehn Würfel schwer heilbarer Schaden).
Wie ein Lachs im Wasser
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Wendigo kann schwimmen wie ein Fisch oder über Wasser gehen als sei es Land. Wie ein Lachs im Wasser wirkt nur in Süßwasser; natürliche Gewässer wie Seen, Teiche oder Flüsse sind ideal dafür, aber die Gabe funktioniert nicht in Schwimmbädern oder anderen rein künstlichen Süßwasserbecken. Ein Lachsgeist lehrt sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann sich der Charakter eine Szene lang ungehindert auf oder unter der Wasseroberfläche bewegen. Zudem kann der Garou in dieser Zeit die Auswirkungen der Lupusgabe Hasensprung verwenden, solange er seine Sprünge in einer angemessen großen Süßwasserfläche beginnt und beendet.
Gaben · Wyrsta
Klingen der Mantis
W20 · Die Fera · S. 60
Die Arme der Wyrsta wachsen, bis sie denen einer Gottesanbeterin gleichen, mit scharfen, Klingen bewehrten Enden. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus, woraufhin sich ihr erstes Paar Arme um einen halben Meter verlängert und ihnen Klingen wachsen, die Körperkraft +4 schwer heilbaren Schaden verursachen (Schwierigkeit 5). Die Werspinne verliert drei Würfel von allen Würfelvorräten, die mit Feinmotorik zu tun haben. Diese Transformation hält für eine Szene an und funktioniert in allen Gestalten außer Krabblerling.
Klingennetze
W20 · Die Fera · S. 60
Wenn sie es wünscht, kann die Ananasi stachelbewehrte, rasiermesserscharfe Gewebe spinnen. System: Die Werspinne kann entscheiden, ob sie normale Netze oder Klingengewebe spinnt. Sie kann genug Klingennetze mit einem Blutpunkt spinnen, um einen Garou in Crinos-Gestalt einzuwickeln. Klingengewebe fügt allem, was mit ihm in Berührung kommt, jede Runde eine automatische Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden zu, wenn das Opfer nicht vollkommen still hält.
Stimmung Verändern
W20 · Die Fera · S. 60
Der Wyrsta kann die Stimmung einer einzelnen Person verstärken oder dämpfen und diese so ausgelassen anstatt nur glücklich werden lassen, oder völlige Verzweiflung in bloße Trauer abklingen lassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um die gewünschte emotionale Veränderung hervorzubringen.
Zeckenkörper
W20 · Die Fera · S. 60
Die Ananasi konzentriert ihr Blut, was ihr erlaubt, mehr Nährwert im gleichen Volumen zu speichern. System: Das Maximum des Blutpools der Ananasi erhöht sich dauerhaft. Bei Rang Drei steigt es auf 15, bei Rang Vier auf 20 und bei Rang Fünf auf 25.
Gaben · Zappler
Die Hölle ist los
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 5
Der Zappler beschwört einen Schwarm von Ratten-Geistern und Wyldlingen und was folgt ist ein Pandämonium: gewöhnliche Gegenstände fliegen umher, die Wände atmen, Leute riechen Farben und sehen Klänge und das Chaos herrscht. Wyldnis-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus; alle anwesenden Nicht-Rattenkinder mit einer Willenskraft, die geringer als die Ruchlosigkeit des Zapplers ist, sind dem Delirium unterworfen. Wesen, die normalerweise gegen das Delirium immun sind, behandeln ihre Willenskraft, als wäre sie zwei Punkte höher als normal, um zu bestimmen, wie sie reagieren (nicht jedoch ob sie ihm verfallen).
Feuerteufel
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 1
Indem sie ihren Zorn fokussiert, kann die Zapplerin entflammbare Materialien innerhalb von drei Metern entzünden – Papier, Holz, Stoff – die nicht von jemandem getragen oder gehalten werden. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Ruchlosigkeit, um die Flamme zu entzünden; nur ein Erfolg ist nötig.
Feuerwerk
W20 · Die Fera · S. 181
Rattenkinder · Zappler · Stufe 3
Das Rattenkind kann aus so gut wie jedem Schrott, den sie in die Finger bekommt, Sprengsätze bauen; ihr Zorn dient als Zündschnur und Brennstoff zugleich. Die Gabe wird von einem Wiesel-Geist gelehrt. System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Handwerk, um die Bombe zusammenzubasteln und gibt so viel Zorn aus wie sie möchte. Wenn die Bombe ausgelöst wird (entweder, indem sie geschleudert wird oder durch einen ferngesteuerten Zünder – die Methode wird zum Zeitpunkt der Erschaffung gewählt), richtet sie (ausgegebenen Zorn x 3) Würfel tödlichen Schaden an allem innerhalb von einem Radius von (Ruchlosigkeit x 3) Metern an.