Vampire V20
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
1363 Einträge · Seite 46 von 55
Schwächen · Wissen der Blutlinien · Sendboten des Todes
Unerlaubter Kuss (2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 80
Lazarus hat verfügt, dass kein Sendbote den Kuss gewähren darf, aber Ihr Erzeuger hat sich nicht daran gehalten. Sie sind hoffnungslos unreif und der Vitae in Ihren Adern nicht würdig. Bis es Ihnen gelingt, Dinge zu vollbringen, die Ihres noblen Blutes würdig sind, wird Ihre Existenz als schlechtes Omen geächtet. Die Schwierigkeit für alle sozialen Aktionen, die mit Ihrer Blutlinie in Zusammenhang stehen, ist um zwei erhöht.
Von Schatten gezeichnet (3 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 80
Seit der Flucht aus den Schattenlanden hatten Sie Schwierigkeiten damit, sich wieder an die Welt der Lebenden zu gewöhnen. In jedem Schatten sehen Sie gefräßige Gespenster. Sie müssen jedes Mal eine Probe auf Ihren Mut ablegen (Schwierigkeit 7) oder einen Willenskraftpunkt aufwenden, wenn sie Nekromantie einsetzen möchten, da Sie sich vor den Auswirkungen des Kontaktes mit der Schattenwelt fürchten.
Schwächen · Wissen der Blutlinien · Töchter der Kaophonie
Lauernde Banshee (5 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 90
Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie
Die Fuge treibt Sie allmählich in den Wahnsinn. Falls Ihre vorrübergehende Willenskraft jemals 0 erreicht, erhalten Sie automatisch eine Geistesstörung, die nicht mehr entfernt werden kann. Andere Geistesstörungen, die Sie auf andere Art und Weise erhalten, können Sie wie gewohnt entfernen. Sie können maximal drei dieser permanenten Geistesstörungen bekommen. Sollte es ein viertes Mal dazu kommen, verlieren Sie sich sofort an die Fuge und werden zu einem vom Erzähler kontrollierten Charakter, der in jede Richtung geht, die ihm die Musik weist und jeden tötet, der ihm über den Weg läuft.
Schwächen · Wissen der Blutlinien · Wahre Brujah
Aus dem Takt (2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 100
Das Bewusstsein des Charakters für Zeit und die Möglichkeiten, die ihn umgeben, ist etwas zu stark ausgeprägt. Die Leute scheinen sich immer an leicht verschobenen Orten zu befinden und Sprache erzeugt in seinen Ohren häufig ein Echo. Er sieht Ebenen alternativer Zeitachsen in zu vielen Einzelheiten. Alle Proben auf Wahrnehmung, die er ablegt, sind um +2 erschwert, da er versucht, hinter die Irrealität zu blicken.
Schwächen · Wissen der Clans · Assamiten
Ausgestoßener (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 26
Sie lehnen das Ethos Ihrer Kaste ab. Vielleicht sind Sie einer der wenigen Wesire oder Hexer, die das Netz der Messer unterstützen oder die dem Pfad des Blutes folgen. Vielleicht sind Sie ein Krieger, der nicht die Nervenstärke eines Kämpfers hat und es vorzieht, ein Diplomat oder ein Student des Okkulten zu sein. Vielleicht haben Sie Ihr Missfallen bei irgendeinem öffentlichen Zwischenfall offensichtlich vor Ihren Kastenmitgliedern zum Ausdruck gebracht. Ihr Erzeuger bringt Ihnen
nun nur noch Verachtung entgegen, genau wie der Rest Ihrer Kaste. Daher erhöht sich die Schwierigkeit für alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit Ihrer Kaste um +2.
Gebrochener Antitribu (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 26
Sie sind einer der bedauernswerten antitribu, die noch immer unter dem Tremerefluch leiden. Sie sind beim Sabbat, doch Sie können keine Diablerie begehen und Sie können nur an Kainskindervitae teilhaben, wenn diese durch die Vaulderie umgewandelt wurde. Aus diesem Grund erhöht sich die Schwierigkeit für alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit dem Sabbat um +2.
Mehrfachfluch (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 26
Zusätzlich zu dem normalen Fluch, an dem Sie durch Ihre Kaste oder Sekte leiden, lastet ein Fluch auf Ihnen, der mit dem Clan der Assamiten assoziiert wird. Vermutlich sind Sie einer der Wesire oder Hexer beim Sabbat, die, abgesehen von den anderen auf ihrer Kaste lastenden Verwünschungen, zudem am Baalifluch leiden. Es liegt im Ermessen des Erzählers, ob auch andere Kombinationen aus Flüchen möglich sind.
Schwächen · Wissen der Clans · Brujah
Offensichtliches Raubtier (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 48–49
Der Zorn der Brujah brodelt bei Ihnen immer sichtbar unter der Oberfläche, ganz gleich, wie sehr Sie sich bemühen, dies zu verbergen. Sterbliche nehmen Sie daher stets als Bedrohung wahr und fürchten sich instinktiv vor Ihnen und der Gewalt, die sie jederzeit entfesseln könnten.
System: Alle gesellschaftlichen Würfe gegen Sterbliche sind für Sie um 2 erschwert, mit Ausnahme von Würfen auf Einschüchtern.
Schwächen · Wissen der Clans · Caitiff
Clanschwäche (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 270
Obwohl Sie die anderen Fähigkeiten Ihres Clans nicht entwickelt haben, haben Sie doch seine Schwäche ausgebildet. Auch wenn dies für einen nicht vorbereiteten Vampir tödlich sein kann, kann ein geschickter Caitiff seinen Nutzen aus dieser Schwäche ziehen und vorgeben, zum betreffenden Clan zu gehören. Wenn Sie beispielsweise wie ein Nosferatu aussehen, würden die Mitglieder des Clans wahrscheinlich nie merken, dass Sie keiner von Ihnen sind und Sie womöglich sogar verteidigen, wenn Außenstehende Sie bezichtigen, kein echter Nosferatu zu sein.
Fangzahnlos (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 270
Sie haben nie Ihre Fangzähne entwickelt, oder Sie hatten schon vor dem Kuss keine Zähne mehr. Sie müssen ein Messer oder dergleichen nutzen und aus blutenden Wunden trinken. Abgesehen von Disziplinen verfügen Sie über keine natürlichen Möglichkeiten, schwer heilbaren Schaden zu verursachen.
Ignoranz (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 271
Viele Erzeuger lassen einen Caitiff einfach zurück, ohne ihre Kinder über ihre wahre Natur aufzuklären oder sie zu warnen. Für die meisten Prinzen stellt dies keine Entschuldigung dar, wenn man die Maskerade verletzt, und Sabbatrudel nutzen jede Schwäche gnadenlos aus. Der Charakter beginnt ohne Wissen um seine Fähigkeiten und kennt sich weder mit den Bräuchen noch der Politik der Untoten aus. Er muss aus seinen Fehlern lernen oder sich einen Mentor suchen. Ein Vampir, der dazu bereit ist, wird dem Caitiff vermutlich ein Blutsband aufzwingen, und das bringt dann ganz neue Probleme mit sich. Ignoranz ist für einen Vampir tödlich. Für einen clanlosen Vampir gilt das doppelt.
Magersucht (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 271
Sie dürsten nach Blut, und Sie werden sich irgendwann nähren müssen, denn als Vampir ist das unvermeidlich. Dennoch macht Sie der Gedanke daran ganz krank. Vielleicht eignen Sie sich einfach nicht für das Leben als Blutsauger, oder Sie hatten schon zu Lebzeiten eine Essstörung. So oder so ist es jedenfalls schwer für Sie, sich nach dem Trinken nicht zu übergeben. Wenn Sie sich nähren, müssen Sie einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit mit Schwierigkeit 8 machen. Wenn Sie scheitern, spucken Sie das Blut aus, ehe es von Ihrem Körper aufgenommen werden kann, und richten dabei gleichzeitig noch eine ziemliche Sauerei an. Das ist im besten Fall beschämend und gefährdet im schlimmsten Fall die Maskerade. Blut, das Sie im Rahmen einer Raserei zu sich nehmen, können Sie normal absorbieren, auch wenn mit einer Raserei natürlich eigene Komplikationen verbunden sind.
Schwächen · Wissen der Clans · Gangrel
Ratte im Käfig (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 67
Jedes Mal, wenn Sie eingesperrt oder irgendwie in Ihrer Bewegungsfähigkeit behindert werden (beispielsweise in einem Käfig oder mit Handschellen), löst das bei Ihnen Angstzustände aus. Die Schwierigkeit aller Würfe erhöht sich um 2, während Sie sich in einem solchen Zustand befinden.
Rudelmitglied (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 67
Sie können mit Ihrer Tierhaftigkeit nur eine bestimmte Art von Tier herbeirufen, nur mit dieser sprechen und nur diese befehligen ‑ beispielsweise Raben, Ratten und dergleichen. Ihr Erzähler kann am besten beurteilen, welche Tierarten hier angemessen wären, doch die Entscheidung sollte auf jeden Fall eine Einschränkung darstellen. Andere Tiere reagieren überhaupt nicht, wenn Sie Tierhaftigkeit einsetzen.
Schwächen · Wissen der Clans · Giovanni
Inzuchtbrut (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 87
Inzucht ist beim Giovanniclan an der Tagesordnung und kann die verschiedensten Folgen haben. Diese Schwäche deckt alle möglichen körperlichen, geistigen und emotionalen Beeinträchtigungen ab. Bei einem Punkt handelt es sich um einen kleinen Makel wie Augen, die zu eng beieinander stehen, oder ein Unterbiss (alle Erscheinungsbildwürfe sind um 1 erschwert). 3 Punkte stellen einen schwereren Makel dar: Eine angeborene, chronische Erkrankung (bei Sterblichen) oder eine körperliche Missbildung, die einen beeinträchtigt (entsprechenden Würfe auf Körperkraft, Geschick oder Widerstandsfähigkeit werden um 2 erschwert). Ein Makel mit 5 Punkten steht für eine schwere emotionale oder körperliche Beeinträchtigung, beispielsweise durch Atrophie verkümmerte Beine oder eine permanente Geistesstörung, auf die sich der Spieler und Erzähler einigen. Ein durch Inzucht hervorgerufener Makel ist manchmal offensichtlich, manchmal jedoch auch nicht. Die Punktekosten sollten jedoch die Schwere der Schwäche widerspiegeln und werden vom Erzähler festgelegt.
Schattenschreiter (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 87
Der Clan der Giovanni ist durch seine Natur an das Reich jenseits des Sudario gebunden. Bei Giovanni mit diesem Makel ist die Verbindung zu den Schatten so stark, dass sie selbst in der Welt der Lebenden mit der Welt der Toten interagieren müssen. Für einen derartigen Charakter sind Gegenstände in der Unterwelt so real wie in der echten Welt. Solche Vampire müssen feststellen, dass schemenhafte Wände ihnen den Weg versperren, dass sie von geisterhaften Gegenständen getroffen werden können und dass die Kräfte von Todesalben bei ihnen so wirken, als ob sie sich jenseits des Leichentuchs aufhalten würden. Diese Schwäche ähnelt der Kraft Hand des Todes (siehe Seite 160, V20), ist allerdings immer aktiv und ermöglicht dem Charakter nicht, hinter das Leichentuch zu blicken. Der Erzähler entscheidet, wann die Topografie der Schattenlande für Sie hinderlich ist. Wenn Sie die Schattenlande nicht durch eine andere Fähigkeit wahrnehmen können, sind Sie gezwungen, sich in einer unbekannten Gegend vorsichtig vorantasten – im Prinzip sind Sie dann ein Blinder in den Landen der Unterwelt. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, wann Sie von immateriellen Wänden oder Umgebungseffekten behindert werden.
Schwächen · Wissen der Clans · Jünger des Set
Aura des Typhons (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Etwas kriecht unter Ihrer Haut, durchdringt die Essenz all dessen, was Sie ausmacht – etwas, das die Wolflinge dazu bringt, Ihnen nachzustellen. Ihr Geheul folgt Ihnen. Sie nehmen aus dem Augenwinkel verschwommene Bewegungen und das Funkeln von Zähnen und Augen wahr. Sie kommen Ihnen jede Nacht ein Stück näher. Was können sie denn nur von Ihnen wollen?
Gespaltene Zunge (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Sie haben eine lange, gespaltene Reptilienzunge, durch die Sie definitiv unmenschlich wirken. Dadurch wird es oft schwierig für Sie, die Maskerade aufrechtzuerhalten. Die Zunge verursacht keinen schwer heilbaren Schaden und zapft dem Opfer auch kein Blut ab.
Giftiger Biss (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Sie haben Giftdrüsen im Gaumen. Das Gift ist neurotoxisch und für Sterbliche tödlich, doch Kainskinder und andere übernatürliche Kreaturen werden davon nicht betroffen. Sie selbst sind natürlich auch dagegen immun. Das Problem besteht nur darin, dass Sie keine Kontrolle über Ihre Giftdrüsen haben. Wenn Sie zubeißen, sondern Sie automatisch Gift ab, was menschliche Opfer normalerweise umbringt. Sie müssen lernen, sich auf andere Weise zu nähren, falls Sie nicht jedes Opfer töten wollen, von dem Sie trinken. Beispielsweise könnten Sie ihm Blut mit einer Spritze abnehmen oder ihm die Adern mit einem Messer aufschneiden.
Herzlos (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Sie haben Ihr Herz verloren. Entweder haben Sie es durch Herz der Finsternis entfernt (siehe S. 202, V20) oder ein Ahn hat es entfernt. So oder so können Sie nicht mehr so einfach daran gelangen. Das Herz könnte sich im Besitz eines Feindes befinden oder einfach verloren gegangen sein. Wenn sich herausstellen sollte, dass es sich im Besitz eines Kainskindes befindet (einem Ahn der Setiten oder Ihrem Erzeuger beispielsweise), so müssen Sie all seine Befehle befolgen. Wenn es nur verloren gegangen ist, dann sorgt Ihre zwanghafte Sorge um Ihr Herz dafür, dass Sie bei Ihren nächtlichen Aktivitäten abgelenkt werden. Wann immer es der Erzähler entscheidet, erhöht sich die Schwierigkeit von Willenskraftwürfen um 1.
Schuppen (1 / 2 / 3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103
Set hat Sie gesegnet und Sie tragen sein Mal. Ein Teil Ihres Körpers ist mit Schuppen überzogen. Wenn es sich um einen Makel mit einem Punkt handelt, bedecken die Schuppen nur einen kleinen
Bereich oder können leicht verborgen werden. Bei einem Makel mit zwei Punkten ist eine ganze Gliedmaße überzogen, und bei einem Makel mit drei Punkten ist das ganze Gesicht mit Schuppen bedeckt und der Charakter hat keine Lippen. Sethskinder werden durch einen derartigen Anblick verstört und eingeschüchtert, aber auch Kainskinder haben Vorurteile gegenüber den Setiten. Alle gesellschaftlichen Würfe werden um 2 erschwert, wenn das Gegenüber die Schuppen sehen kann. Das gilt natürlich nicht im Umgang mit anderen Setiten.
Schwächen · Wissen der Clans · Lasombra
Aufwiegler (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 123
Sie hassen es, wenn Sie die Befehle von jemand anders befolgen müssen. Wenn jemand anderes Ihnen einen Auftrag erteilt oder Ihnen eine Aufgabe zuweist, dann neigen Sie dazu, aus Prinzip das Gegenteil zu machen. In solch einem Fall müssen Sie einen Wurf auf Willenskraft machen, wobei die Schwierigkeit von der Stellung des Vorgesetzten und der
Gefährlichkeit des Auftrags abhängt (wenn Ihnen jemand, der direkt über Ihnen steht, einen mäßig gefährlichen Auftrag erteilt, so handelt es sich normalerweise um Schwierigkeit 7). Wenn Sie scheitern, tun Sie etwas völlig anderes.
Unbewiesen (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 123
Sie haben sich des Namens Lasombra noch nicht als würdig erwiesen. Ihr Erzeuger hat Sie nicht auf die Probe gestellt, oder Sie hatten noch keine Gelegenheit, Ihren Wert unter Beweis zu stellen. Deswegen werden Sie nicht wirklich als Angehöriger des Clans angesehen. Von allen gesellschaftlichen Interaktionen mit anderen Lasombra werden 3 Würfel abgezogen. Sie werden auch nicht als Richter an einen Blutsgerichtshof gerufen.
Unkontrollierte Nachtsicht (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 123
Ihre Nachtsicht ist überaus scharf, aber Sie können sie nicht deaktivieren. Sie sehen zwar perfekt in den tiefsten Schatten, doch Licht blendet sie fast. Je heller ein Gebiet erleuchtet ist, desto höher ist der Abzug, den sie erleiden. Dieser Abzug verhält sich umgekehrt proportional zu denen für Dunkelheit. Es ist schon unangenehm für Sie, wenn Sie sich nur in einem gut beleuchteten Zimmer aufhalten.
Schwächen · Wissen der Clans · Malkavianer
Ansteckend (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163
Wissen der Clans · S. 163 · Wissen der Clans · Nosferatu
Ihr Körper stirbt noch immer und in Ihren verfaulenden Eingeweiden wüten giftige Bakterien, Sporen und sogar Pilze. Sterbliche, die Sie berühren oder von denen Sie sich nähren, müssen einen Widerstandsfähigkeitswurf bestehen (Schwierigkeit 9), um nicht zu erkranken. Sollten sie scheitern, landen sie mit Fieber im Bett und dürfen einmal pro Woche erneut auf Widerstandsfähigkeit würfeln. Bei entsprechender medizinischer Versorgung kann der Erzähler die Schwierigkeit reduzieren. Bei einem Erfolg erholen sie sich, andernfalls bleiben sie fiebrig. Am Ende jedes Monats der Erkrankung verlieren sie 1 Punkt Widerstandsfähigkeit, und wenn diese auf 0 reduziert wird, sterben sie. Wenn der Nosferatu jemanden absichtlich infiziert, kann der Erzähler einen Entartungswurf für Menschlichkeit verlangen (oder für den entsprechenden Pfad der Erleuchtung), falls das Opfer stirbt. Übernatürliche Kreaturen können die Krankheit normalweise relativ mühelos überwinden oder einfach heilen. Vampire sind ohnehin dagegen immun.