Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 47 von 55
Riten
Jagdgebet
W20 · Grundregelwerk · S. 209
Garou · Stufe 0.5
Dieser weitverbreitete Ritus kennt viele Abwandlungen. Um ihn zu vollziehen, muss ein Garou jedoch immer vor einer Jagd innehalten, um Gaia und all ihre Wesen zu preisen. Außerdem wählt er einen Gegenstand, der seine Gebete enthalten soll. Das könnte von einem alten Gürtel bis zu einem Haifischzahn, der an einer Kette hängt, alles sein. Wichtig ist nur, dass der Werwolf den Gegenstand bei der Jagd mitführt. Verliert er den Gegenstand, muss er einen neuen wählen und die Gebete erneut sprechen. System: Wenn ein Garou diesen Ritus drei Mondzyklen lang vor jeder Jagd durchführt, erhält er einen zusätzlichen Würfel auf alle Würfe zum Spurenlesen, solange er weiterhin vor jeder Jagd betet. Wenn der Werwolf auch nur einmal jagt ohne zu beten, muss er seine Gebete drei weitere Mondzyklen lang erneuern.
Katzenschreie
W20 · Die Fera · S. 83
Bastet · Stufe 1
Stufe Eins, Einklang Die Bastet neigen dazu, Einzelgänger zu sein, wissen jedoch gerne, was andere Werkatzen so treiben. Dieser Ritus ist eine Methode, sich gegenseitig auf dem Laufenden zu halten. Mit ihm verschlüsselt ein Bastet seine Nachricht in scheinbar zufälligen Bewegungen der Natur. Andere Werkatzen, die ähnliche Muster sehen, werden die Bedeutung in ihnen erkennen. Manche Bastet nutzen für diesen Ritus nicht natürliche Bewegungen wie den Fluss von Fahrzeugen im starken Verkehr oder die Rotation eines Deckenventilators. System: Der Ritenmeister meditiert, wobei er sich die Gedanken vergegenwärtigt, die er zu teilen wünscht und öffnet seinen Blick für die Bewegungen um sich herum. Für jeden Erfolg beim Aktivieren dieses Ritus kann der Bastet eine Botschaft in eine Art von Bewegung legen – das Wirbeln von hohem Gras, das Rascheln der Blätter in einem Baum oder sogar
Knochenrhythmen
W20 · Grundregelwerk · S. 209
Garou · Stufe 0.5
Ein Werwolf führt diesen Ritus zu Ehren seines Totemgeists durch. Jeder Geist hat einen anderen Rhythmus, den der Garou mit besonderen Stöcken trommelt, um sein Totem zu ehren. Solche „Stöcke“ werden traditionell aus Knochen gefertigt, können aber auch aus einem anderen Material bestehen. System: jeder Werwolf, der diesen Ritus an mindestens drei aufeinanderfolgenden Tagen dreimal täglich durchführt, erhält für alle Würfe einen zusätzlichen Würfel, wenn er sich im Umbra befindet. Wenn dieser Würfel einmal benutzt wurde, muss der Garou die Energie drei weitere Tage lang auffrischen, ehe er den zusätzlichen Würfel wiedererhält.
Lieder der Heimat
W20 · Die Fera · S. 47
Ajaba · Stufe 3
Stufe Drei, Einklang Der erste neue Ritus, den Ajaba im Exil entwickelt haben, erzählt die Geschichte ihrer Heimat und ihre Tragödie durch Singen und Tanzen. Dieser Ritus hat drei Aspekte. Gedenken ruft den Verlust ihrer Heimat in Erinnerung. Erneuerung bestärkt ihre Verbindung zu Gaia. Vergeltung spuckt Flüche gegen die Simba aus und schwört, niemals zu vergessen. Jeder Aspekt stärkt die Ajaba auf eine andere Art. System: Der Ritenmeister wählt, welchen Aspekt er betonen will und ruft die Tänzer zusammen. Wenn der Ritus erfolgreich ist, empfinden alle Teilnehmer nach seiner Vollendung ein Gefühl der Erneuerung und erlangen alle verbrauchte Willenskraft (Gedenken), Gnosis (Erneuerung) oder Zorn (Vergeltung) zurück.
Lockruf der See
W20 · Die Fera · S. 195
Rokea · Stufe 3
Stufe Drei, Strafe Der Rokea vollführt diesen Ritus unter Verwendung eines Gegenstands, der einst seinem Opfer gehörte – ein Kleidungsstück, Nummernschild, übriggebliebenes Essen oder sonst etwas, was im Wasser zurückgelassen wurde. Der Ritus zwingt das Opfer zu einem Zeitpunkt innerhalb des nächsten Mondmonats, in die See zurückzukommen, um in ihre Wasser einzutauchen. System: Ist der Ritus einmal erfolgreich ausgeführt, fühlt das Opfer, wie die See es ruft. Für den nächsten Mondmonat will es ins Wasser zurückkehren, egal wie sehr andere versuchen, es davon abzubringen. Irgendwann innerhalb des Monats wird es dorthin zurückkehren, wo es den Gegenstand an die Wellen verloren hat und lässt sich nur mit Gewalt daran hindern. Der Rokea weiß weder, wann es zurückkehren wird, noch genau wo, doch er weiß, dass es innerhalb von ein bis zwei Kilometern von dem Ort sein wird, wo der Gegenstand verloren wurde. Wenn das Opfer in die See zurückkehrt, kann der Werhai einen reflexiven Wurf auf Wahrnehmung + Instinkt ablegen (Schwierigkeit 6), um genau zu wissen, wo sein Opfer ist.
Mondgruß
W20 · Grundregelwerk · S. 209
Garou · Stufe 0.5
Dieser Ritus ist eine Anrufung Lunas. Bei diesem Ritus heult der Garou dem aufgehenden Mond einen langen Gruß zu; die Art des Heulens hängt von der Mondphase ab. System: Wenn der Charakter diesen Ritus eine volle Mondphase lang jede Nacht bei Mondaufgang durchführt, darf er bei allen gesellschaftlichen Interaktionen mit Garou, die diese Phase als Vorzeichen haben, einen Würfel mehr verwenden, sobald der Mond das nächste Mal die betreffende Phase erreicht.
Ortungsnetz
W20 · Die Fera · S. 61
Ananasi · Stufe 3
Stufe Drei, Gnosis 6 Ananasi stellen diese Fetische regelmäßig zum eigenen Gebrauch her, doch ist er erst einmal hergestellt, kann jeder Gestaltwandler ihn benutzen, jedoch müssen sie Gnosis anstelle von Blutpunkten ausgeben. Die Ananasi können den Fetisch aktivieren, indem sie Blutpunkte statt Gnosis aufwenden. Um ein Ortungsnetz herzustellen, sondert die Ananasi ein halbes Kilo Spinnenseide ab (dies ist in Pithus-Gestalt einfacher) und verwebt sie zu einer dicht gepackten Kugel, nicht größer als eine Traube. Dann löst sie ein paar Zentimeter des Netzes aus dem Gewebe, die dann von der sonst vollkommenen Kugel herabhängen. Um den Fetisch zu benutzen, zieht der Ananasi an diesem Faden, der sich noch ein paar Zentimeter ausdehnt, bevor er abreißt. Das kleine Stück Spinnenfaden klebt an jedem außer ihr selbst und sie kann es auf fast jeder Oberfläche platzieren. Danach kann sie jederzeit den Fetisch aktivieren. Er wird sacht in die Richtung des verlorenen Fadens ziehen und der Zug wird stärker werden, wenn sich das Ortungsnetz dem Faden nähert. Der Fetisch kann so viele aktive Ortungsnetze haben, wie die Gnosis der Ananasi beträgt. Sie kann die Verbindung zu jedem davon nach Belieben trennen, aber wenn sie ein neues Ortungsnetz über ihren Gnosis-Wert hinaus erstellt, zerfällt der älteste Faden zu Staub. Stolz und unnahbar dienen die Bastet als Gaias Augen, die Geheimnissen in den dunkelsten und gefährlichsten Winkeln der Schöpfung nachjagen. So mannigfaltig ihre vielen Stämme sind, gibt es doch nichtsdestotrotz gewisse grundlegende Merkmale, die bei allen Großkatzen durchschlagen: Schönheit, Anmut, Wildheit, List undnicht zuletzt Eitelkeit.
Rasselfalle
W20 · Die Fera · S. 113
Gurahl · Stufe 3
Stufe Drei, Gnosis 7 Diese Fetische wurden zuerst für den großen Winterschlaf der Gurahl gemacht. Diese Phasen sind für Werbären gefährliche Zeiten, da sie hilflos sind, sollten Feinde ihr Versteck finden. Die Rasselfalle hilft, die Chancen auszugleichen, indem sie einer Werbärin im Winterschlaf die Chance gibt, sich zu verteidigen. Ein Gurahl kann die Rasselfalle auch während des gewöhnlichen Schlafs benutzen. System: Die Gurahl aktiviert den Fetisch, bevor sie sich zum Schlaf niederlegt; er bleibt aktiv, bis sie erwacht. Wenn eine Person oder ein Geist, die ihr Schaden zufügen wollen, sich der Gurahl auf (Gnosis) Meter nähert, rasselt der Fetisch und überträgt den Schlummer der Bärin auf den Eindringling. Die nun erwachte Gurahl kann ohne Abzüge agieren, während der Eindringling einen Willenskraft-Wurf ablegen muss (Schwierigkeit 7), um aktiv zu bleiben oder sonst in den Schlaf der Gurahl zu verfallen. Wenn das Eindringen im Winter erfolgt, wird der Eindringling die verlangsamten Reaktionen der Gurahl erleiden, selbst wenn ihm oder ihr der Willenskraft-Wurf gelingt. Gerissene Feinde, die von der Magie der Gurahl wissen, werden zu mehreren angreifen. Der Fetisch wird nur auf einen von ihnen wirken, doch die Rasselfalle wird die Gurahl immer noch zu vollem Bewusstsein bringen. Die Kitsune erfüllen Gaias Willen, als Trickser, Attentäter, Zauberer und heilige Krieger wo andere es nicht können oder wollen. An die Gesetze des Himmels gebunden ziehen die Fuchs-Wandler hinter den Kulissen die Fäden, während sie äußerlich eine perfekte Fassade bewahren.
Regeln des Anstands
W20 · Die Fera · S. 127
Kitsune · Stufe 2
Stufe Zwei, Einklang Die Kitsune üben innerhalb der Tierhöfe eine zentrale Rolle aus, sie glätten Spannungen zwischen den verschiedenen Rassen und stellen sicher, dass Besucher an den Höfen den erwarteten Verhaltensregeln folgen. Dieser einfache Ritus hilft den Füchsen, die Wogen zu glätten. System: Die Ritenmeisterin spricht zu einer Versammlung und kündigt die erwarteten Standards des Benehmens an. Unter einer Gruppe von vertrauten Bekannten kann dies so einfach sein wie zu erklären, dass jeder sich an die „Standardregeln“ halten muss; sie muss mehr Details angeben, wenn Gäste anwesend sind. Der Ritus muss nicht wiederholt werden, wenn Teilnehmer spät ankommen; jeder der Verspäteten bleibt an die Regeln gebunden, solange er in der Versammlung verbleibt. Jede, die versucht die festgelegte Etikette zu verletzen, muss einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 6) ablegen. Zu dem Zeitpunkt, an dem sie diesen Wurf ablegen würde, ist sich die Missetäterin sehr wohl dessen bewusst, dass sie dabei ist, die Regeln zu brechen und sie kann sich entscheiden, die gemeinsam festgelegte Etikette nicht zu verletzen. Die Regeln der feinen Gesellschaft beruhigen auch die Gemüter aller – alle Zorn-Würfe werden mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit abgelegt.
Reiseführer
W20 · Die Fera · S. 47
Ajaba · Stufe 1
Stufe Eins, Gnosis 5 Die Ajaba waren gezwungen, sich in fremde Kulturen zu assimilieren, um Schwarzzahns Jägern zu entgehen. Diese schlichten Fetische machen diese Aufgabe einfacher und haben sich schnell innerhalb der Diaspora verbreitet. Dieser Fetisch besteht tatsächlich aus einem Reiseführer für eine beliebige Re-
Ritus der Auffrischung
W20 · Die Fera · S. 111
Gurahl · Stufe 2
Stufe Zwei, Mystisch Dieser einfache Ritus ermöglicht teilnehmenden Gurahl, verlorene Gnosis von Plätzen zurückzugewinnen, die Gaia heilig sind. Die in den Ritus involvierten Gurahl müssen einen geeigneten Ort finden entweder im Umbra oder in der physischen Welt, an dem sie den Ritus abhalten und können nicht mehr als einmal im selben Monat Kraft aus demselben Ort ziehen. System: Die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 8, -1 pro 15 Minuten, die mit Tanz und an Gaia gerichteten Sprechgesang verbracht wurden). Die Gurahl gewinnt einen Punkt temporäre Gnosis pro Erfolg, die sie unter den Teilnehmern des Ritus aufteilen kann.
Ritus der Ausgrenzung
W20 · Grundregelwerk · S. 215
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Dieser Ritus ist eine häufige Strafe für kleinere Verbrechen, doch in Kriegszeiten können seine Auswirkungen verheerend sein. Der Ritus entfremdet den gestraften Garou seinem Stamm, seiner Septe und manchmal sogar seinem Rudel. Der Stamm wird ihn danach behandeln, als wäre er gar nicht da. Er wird so weit wie möglich ignoriert und gezwungen, sich allein um seine Grundbedürfnisse zu kümmern, obwohl dem Nichtwolf kein Haar gekrümmt wird (zumindest in der Theorie, auch wenn man von Garou weiß, die das Ziel einer Ausgrenzung „versehentlich“ verletzten). In einer Situation, in der es um Leben und Tod geht, hilft der Stamm (insbesondere Freunde und Rudelkameraden) dem Übeltäter vielleicht, aber selbst dann nur widerwillig. Ansonsten wird der bestrafte Garou völlig ignoriert. Die an diesem Ritus teilnehmenden Garou bilden einen Kreis um den Angeklagten (sofern er anwesend ist). Jeder Teilnehmer ruft zweimal den Namen des Übeltäters, einmal für Gaia und einmal für seine Brüder und Schwestern, gefolgt von den Worten: „Unter allen Kindern Gaias habe ich keinen Bruder/keine Schwester dieses Namens.“ Dann wendet sich der Sprecher im Gegenuhrzeigersinn vom Kreis ab. Sobald alle Anwesenden gesprochen haben, zerstreuen sich die Garou in die Nacht. System: Diese Bestrafung dauert normalerweise von einer Mondphase bis zur nächsten an. Sie kann aber so lange dauern, wie die Septen- oder Stammesführer wünschen. Angesichts schwerer Vergehen kann die Strafe sogar für permanent erklärt werden, was den Übeltäter im Grunde aus der Septe oder dem Stamm ausschließt. Der ausgeschlossene Garou verliert einen Punkt Ruhm, fünf Punkte Ehre und einen Punkt Weisheit.
Ritus der Beschwörung
W20 · Grundregelwerk · S. 211
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Garoumystiker sind im Rufen von Geistern sehr bewandert, ganz egal, ob es sich dabei um mindere Gaffelinge, Totemgeister oder gar Incarnae handelt. Beschwörungen erfordern komplizierte Rituale, lange Meditationsphasen und das Singen von Stammesmantras. Im Umbra sind sie wesentlich leichter. Dieser Ritus drängt Geister dazu, den Beschwörer aufzusuchen. Außerdem kann der Geist seinem Rufer nicht mehr entkommen, sobald die Beschwörung erfolgreich abgeschlossen ist, und es muss dem Mystiker Beistand leisten. Viele Geister, insbesondere mindere, sind zu schwach, um sich einer mächtigen Beschwörung zu widersetzen. Mächtigere Geister kommen aus Neugier. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Beschwörung hängt von den Fähigkeiten des Mystikers, der Macht des Geistes und der Stärke des örtlichen Todesgürtels ab. System: Der Ritenmeister muss den Todesgürtel durchdringen, als wolle er das Umbra betreten (Gnosiswurf gegen den Todesgürtelwert). Ein Mystiker, der sich schon im Umbra befindet, muss den Todesgürtel nicht mehr durchdringen. Die Machtstufe des Geistes bestimmt die Schwierigkeit einer erfolgreichen Beschwörung. Der Erzähler kann der untenstehenden Tabelle Mindestwürfe entnehmen: Art des Geistes Mindestwurf Gaffeling 4 Zackling 5 Totemavatar 7 Incarna 8-9 Avatar von Himmlischen 10 Für jede Stunde, die der Garou mit dem Herbeirufen des Geistes zubringt, sinkt sein Mindestwurf um eins. Kein Mindestwurf darf unter drei sinken. Anschließend muss der Spieler einen Gnosiswurf ablegen und so viele Erfolge wie möglich würfeln, um folgende Ergebnisse zu erzielen: Erfolge Wirkung 1 Geist erscheint möglicherweise und ist anfangs feindselig 2 Geist manifestiert sich schnell, ist aber dennoch anfangs feindselig 3 Geist erscheint sofort und ist neutral 4 Geist erscheint sofort und ist passiv, aber wohlgesonnen 5 Geist erscheint sofort und ist freundlich Ein Patzer hat mit hoher Wahrscheinlichkeit verheerende Folgen. Oft ruft ein Patzer die falschen Geister – oder sogar Plagen – auf den Plan und das in großer Zahl oder mit unangenehm schlechter Laune. Der Erzähler sollte sich die Freiheit nehmen, die obigen Tabellen seinen Vorstellungen anzupassen, besonders wenn es sich um Totemgeister handelt. Manchmal wird ein Garou, der einen bestimmten Geist beschwören möchte, keine Chance auf Erfolg haben. Unter anderen Umständen wird er so gut wie gar nicht versagen können. Dem Erzähler sei hiermit angeraten, jede Anwendung dieses Ritus individuell zu behandeln und bei seinen Entscheidungen gesunden Menschenverstand walten zu lassen. Ein Garou, der einen Incarna oder den Avatar eines Himmlischen erfolgreich beschwört, erhält zwei Punkte Weisheit, es sei denn, es liegt kein triftiger Grund für die Beschwörung vor.
Ritus der Dohle
W20 · Grundregelwerk · S. 215
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Der Ritus der Dohle wird vollzogen, um einen Garou zu bestrafen, der das Versprechen der Verschwiegenheit gebrochen hat. Er bewirkt, dass der Werwolf jedem, den er trifft, persönliche und belanglose Details aus seinem Leben erzählt. Dieser Ritus führt nicht dazu, dass der Bestrafte Geheimnisse verrät, auf die er einen Schwur geleistet hat. Er zwingt den Garou auch nicht, Menschen seine wahre Natur zu offenbaren und dadurch die Litanei zu brechen. Es ist jedoch ziemlich wahrscheinlich, dass der Werwolf persönliche Dinge erzählt, die nur ihm peinlich sind. Der Ritus kann sehr erniedrigend sein, und viele Garou, die ihm ausgesetzt werden, werden vor Scham vom Zorn überwältigt. Es gilt als höchst unehrenhaft, Vergeltung gegen einen Garou zu üben, der dieses Ritual im Zuge einer gerechten Bestrafung gewirkt hat. Individuen, die den Auswirkungen des Ritus entkommen wollen, meiden einfach ein paar Tage lang den Kontakt zu anderen, was die Gemeinschaft respektiert. System: Die Durchführung dieses Ritus dauert zehn Minuten. Der Ritenmeister ritzt symbolisch einige Piktogramme offener Münder in Holzstückchen und reicht sie rituell um den Missetäter herum (der den gesamten Ritus über mehr oder weniger ruhig stehenbleiben, ihn aber nicht gutheißen muss). Der Ritenmeister würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit7). Für jeden Erfolg leidet das Ziel einen Tag lang an den oben beschriebenen Auswirkungen. Der Bestrafte kann Willenskraftpunkte einsetzen, um zu verhindern, dass er ein besonders prekäres persönliches Geheimnis verrät.
Ritus der Geburtsseuche
W20 · Die Fera · S. 182
Rattenkinder · Stufe 1
Stufe Eins, Mystisch Garou treten ein Erbe des Heldentums an; Rattenkinder empfangen einen Fluch. Während dieses Ritus führt das Ratten-Totem das Rudel Werratten zu einem ihrer Blutsgeschwister und ein einzelner Gestaltwandler greift an und beißt das Opfer, um es so mit der Geburtsseuche zu infizieren. Gewöhnliche Menschen und Blutsgeschwister mit schwach ausgeprägtem Rattenkinder-Erbe sterben unter Qualen; die stärkeren Blutsgeschwister gehen als neue Rattenkinder hervor. System: Das Ritual wirkt sich nur auf Rattenvolk-Blutsgeschwister aus. Nachdem er den Biss gesetzt hat, würfelt der Ritenmeister Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 7). Das Opfer muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit mit einer Schwierigkeit von (10 – Erfolge des Ritenmeisters) ablegen, um die Halluzinationen, Visionen und das Fieber der Geburtsseuche zu überleben. Falls das Ziel überlebt, werfen Sie einen Würfel. Bei einem Resultat von 8-10 überlebt der Betroffene unbeschadet. 3-7 zeigt an, dass das Opfer überlebt, doch eine neue Geistesstörung erhält. Nur bei einem Ergebnis von 1-2 (für Menschen) oder einer 1 (bei Ratten) wird das Opfer aus seinem Fieberwahn als Rattenkind hervorgehen.
Ritus der geöffneten Brücke
W20 · Grundregelwerk · S. 203
Garou · Stufe 4
Stufe 4 Dieser Ritus erschafft eine Mondbrücke, ein leuchtendes Portal, das als mystischer Weg zwischen zwei Caerns dient. Mondbrücken sind lebenswichtige Verbindungen zwischen Gaias heiligen Stätten. Einmal pro Jahr muss ein Caern seine Verbindung mit anderen Caerns, zu denen er Mondbrücken unterhalten will, erneuern. Dieser Ritus wird immer während einer Versammlung durchgeführt und muss von beiden beteiligten Caerns gleichzeitig abgehalten werden. Die Grundvoraussetzungen zum Öffnen einer Mondbrücke ist ein Mond- oder Pfadstein. Pfadsteine stammen aus dem Umbra und sind oft Gegenstand einer Queste. Die unheimlich seltenen Steine ähneln flachen Perlen und tragen den Pfotenabdruck eines Wolfs auf einer Seite. Es ist möglich, einen Pfadstein aus einem Caern zu stehlen, doch ein solcher Diebstahl wird als Blasphemie betrachtet und könnte durchaus zum Krieg zwischen zwei Garousepten führen. Dieser Ritus schafft (oder erneuert) eine spirituelle Verbindung zwischen den Pfadsteinen zweier Caerns, und zwar mithilfe der Totemgeister beider Caerns. Auf dem Höhepunkt des Ritus öffnet sich eine Mondbrücke zwischen den beiden beteiligten Caerns. Nun können Garou beider Septen zwischen den Caerns hin- und herreisen und ein rauschendes Fest feiern. Mondbrücken erlauben es den Garou, Entfernungen in einem Tausendstel der dafür normalerweise nötigen Zeit zurückzulegen. Dieser Ritus muss einmal alle 13 Monde (nach etwa einem Jahr) erneuert werden. System: Der Wurf ist Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 8 – Caernstufe des Ritenmeisters). Wenn das Rudeltotem des Ritenmeisters dem des Caerns entspricht, erhält er drei Zusatzwürfel für den Wurf. Ist der Ritus zuvor fehlgeschlagen, steigt die Schwierigkeitsstufe des Ritus um 1. Der Ritenmeister muss zur Vollendung des Ritus eine der Stufe des Zielcaerns entsprechende Anzahl an Erfolgen erzielen. Ist der Ritus erfolgreich, so öffnet sich umgehend die Mondbrücke, und der Geisterbund zwischen den beiden Pfadsteinen entsteht. Von nun an können Mondbrücken zwischen den beiden Caerns jederzeit geöffnet werden. Dies gelingt mit dem Ritus des Offenen Caerns oder der Ragabashgabe: Mondbrücke öffnen (wenn sie im Caern aktiviert wird). Scheitert der Ritus, so öffnet sich keine Mondbrücke, und die Septe muss sich im nächsten Jahr erneut an dem Ritus versuchen. Mondbrücken zum Caern können noch immer geöffnet werden, aber sie sind nicht so sicher, wie sie sein könnten.
RITUS DER HEILIGEN WIEDERGEBURT
W20 · Grundregelwerk · S. 212
Garou · Stufe 5
Stufe 5 Manche Riten sollten nicht existieren. Dieser frevlerische Ritus ermöglicht es Blutsgeschwistern, sich in Garou zu verwandeln. Zur Durchführung des Ritus müssen fünf Werwölfe gefangen und gehäutet werden und ihre Bälge aneinandergenäht werden, damit sie dem Frevler die Macht eines Garous verleihen. Daher sind alle Blutsgeschwister, die diesen Ritus durchgeführt haben, unter Werwölfen als Hauttänzer bekannt. (Mehr Informationen zu Hauttänzern s. S. 509.) System: Jeder Balg muss in derselben Mondphase erbeutet werden; wenn der erste Werwolf, den der Hauttänzer erschlägt, im Schein des Vollmondes stirbt, müssen auch alle anderen Bälge bei Vollmond abgezogen werden, um den Ritus erfolgreich abzuschließen. Der letzte Akt des Ritus muss unter dem Häutermond stattfinden und muss genau eine Stunde dauern. Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale gegen Schwierigkeit 9. Für die Verwandlung genügt ein Erfolg, es gibt keinen Ritus, der sie wieder rückgängig machen könnte. Bei Erfolg verschmelzen die aneinandergenähten Bälge der erschlagenen Garou mit dem Ritenmeister und werden für immer Teil seines Körpers und seines Geistes. Wenn die Garou ihr Leben nicht freiwillig für den Ritenmeister ließen, zählt der Hauttänzer bei der Anwendung von Gaben wie Wyrmgespür als Wyrmgezücht.
Ritus der Hungrigen Seele
W20 · Die Fera · S. 239
Grondr · Stufe 3
Stufe Drei, Mystisch Der Ritus der Hungrigen Seele stellt den ultimativen Ausdruck der Philosophie der Grondr dar — alles Böse zu verschlingen ohne davon befleckt zu werden. Der Ritus erlaubt es einem Wereber, einen Geist zu verschlingen, solange dieser nicht entkommen kann. Einige Grondr verwenden diesen Ritus auf Geister, die sie im Kampf bezwungen haben, während andere die Plagen verschlingen, die verdorbene Fetische mit Energie versorgen oder sogar Fomori besessen haben — auch wenn meistens das Verschlingen der Plage den Wirt tötet. Traditionell verwendeten die Grondr diesen Ritus auf Plagen und andere verdorbene Geister, aber er funktioniert ebenso gut auf alle anderen Arten von Geist. Diesen Ritus wahllos zu verwenden ist eine einfache Möglichkeit, den Zorn fast aller Geister im Umbra auf sich zu ziehen. Diesen Ritus auszuführen erfordert einen vergleichenden Wurf zwischen Geistesschärfe + Rituale des Ritenmeisters und dem Zorn des Geistes. Der Ritenmeister würfelt gegen eine Schwierigkeit, die auch bei der Beschwörung des Geistes anfallen würde (siehe W20, Seite {212} ); die Schwierigkeit des Geistes entspricht der Gnosis des Ritenmeisters. Wenn der Ritenmeister erfolgreich ist, verschlingt er den Geist. Er kann die Zauber des Geistes benutzen, als ob sie ihm innewohnende Kräfte wären, wobei er die Essenz des Geistes verbraucht. Wenn der Ritenmeister einen Punkt Gnosis ausgibt, kann er stattdessen einen Punkt der Essenz des verschlungenen Geistes aufgeben. Er kann keine Essenz zurückerlangen und verliert einen Punkt pro Woche der Gefangenschaft. Wenn dem Geist die Essenz ausgeht, wird er zerstört; der Ritenmeister verzehrt ihn bis zu seinem innersten Wesen. Solange der Geist lebt, kann er sich immer noch befreien — wenn jemand den Ritenmeister tötet. Die Grondr, die diesen Ritus nutzten, um Plagen und andere befleckte Monster zu verzehren, erlitten dabei keinen Wyrm-Makel. Alle Gestaltwandler, die dieses Ritual in der Moderne entdecken, würden vielleicht nicht den gleichen Schutz genießen.
Ritus der Lossagung
W20 · Grundregelwerk · S. 206
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Bei diesem seltenen Ritus legt ein Garou das Vorzeichen ab, unter dem er geboren wurde, und wählt ein neues. Er muss diesen Ritus in der Mondphase abhalten, für die er sich entschieden hat. Meist wird Wasser aus einem Silberbecken, das dem Licht Lunas ausgesetzt ist, über den nackten Bittsteller gegossen und wäscht so alles von ihm ab, was er einst war, auch seinen früheren Rang. Er ist jetzt frei, als Angehöriger seines angenommenen Vorzeichens ein neues Leben zu beginnen. Viele Werwölfe betrachten einen solchen „Wendemond“ mit Argwohn, besonders die Schattenlords und Silberfänge – wie kann ein Garou es sich anmaßen, Lunas Entscheidung infrage zu stellen? System: Ein Charakter, der sein Vorzeichen ändert, muss wieder auf Rang 1 beginnen. Er kann zwar alle erlernten Gaben behalten, kann aber nie mehr neue Gaben seines alten Vorzeichens erlernen. Dafür stehen ihm jetzt die Gaben seines angenommenen Vorzeichens offen, sie kosten (Rang x 3) Erfahrungspunkte. Manchmal wird dieser Ritus auch genutzt, wenn ein Garou seinen Stamm verlassen und sich einem neuen anschließen will – aber dies gilt nicht nur als schwere Beleidigung des verlassenen Stammes, sondern auch als Affront gegenüber dem Totem. Ein Garou kann nie zu einem Vorzeichen oder Stamm zurückkehren, von dem er sich zuvor abgewendet hat.
Ritus der Reinigung
W20 · Grundregelwerk · S. 205
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Dieser Ritus reinigt eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand und erlaubt seine Benutzung ohne Furcht vor Wyrmbefleckung. Die häufigste Form dieses Ritus besteht darin, dass der Ritenmeister einen Kreis auf die Erde zeichnet und im Gegenuhrzeigersinn um die betroffene Person oder Gegenstände herumgeht, während er einen glimmenden Zweig oder eine Fackel in den Händen hält. Er muss einen in reines Wasser oder Schnee getauchten Ast (am besten von einer Weide oder Birke) verwenden, um das gereinigte Objekt oder die Person damit zu besprengen. Während der Ritenmeister das tut, stoßen alle anwesenden Garou ein unheimliches, unirdisches Heulen aus, um den verderblichen Einfluss zu verscheuchen und damit zu verbannen. Im Idealfall wird dieser Ritus in der Dämmerung abgehalten, er kann aber jederzeit durchgeführt werden. System: Dieser Ritus kann auf mehr als eine Person oder einen Gegenstand gewirkt werden, doch der Ritenmeiser muss für jeden zusätzlichen Gegenstand oder jede weitere Person, die der Reinigung bedarf, einen Gnosispunkt aufwenden. Ein Erfolg genügt. Die Schwierigkeit hängt vom Grad der Verseuchung ab. Von einem Geist verursachte Befleckung könnte beispielsweise eine Schwierigkeit haben, die der Gnosis des Geistes entspricht. Wenn ein Charakter den Ritus in der Dämmerung durchführt, sinkt die Schwierigkeit des Ritus um 1. Dieser Ritus heilt keine Wunden und kein Schaden, die durch Wyrmbefleckung verursacht wurden – er entfernt lediglich die spirituelle Verschmutzung. Dieser Ritus kann auch keine Verseuchung entfernen, die übermäßig tief sitzt. Er verursacht bei Fomori, Vampiren, reuelosen Tänzern der Schwarzen Spirale und ähnlich verfluchten Kreaturen furchtbare Schmerzen, kann das Ziel aber nicht reinigen.
Ritus der Reue
W20 · Grundregelwerk · S. 205
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Dieser Ritus ist eine Form der Entschuldigung, die angewandt wird, um erzürnte Geister oder Garou zu besänftigen, oder um Krieg zwischen Septen oder Stämmen zu vermeiden. Im Zuge dieses Ritus kriecht der Reuige oft auf dem Bauch. Manchmal winselt der Ritenmeister auch und leckt sich die Pfoten oder Hände. Wenn der Ritus richtig ausgeführt wird, kann auch das Neigen des Hauptes genügen. Um den Ritus erfolgreich durchzuführen, muss der Garou dem Beleidigten entweder ein kleines Geschenk überreichen oder, wenn es sich dabei um einen Geist handelt, ein Abbild des Geistes besitzen (beispielsweise einen Tonfalken, wenn sich der Garou an den Totemgeist Falke wendet). System: Die Schwierigkeit des Ritus entspricht dem Zorn des beleidigten Geistes oder Werwolfs. Ein Erfolg wird als ausreichend für eine höfliche Entschuldigung betrachtet, reicht aber vielleicht nicht aus, um Freundschaften zu kitten oder schwere Fehler wiedergutzumachen. Je mehr Erfolge erzielt werden, desto größer ist der Fehltritt, der vergeben werden kann. Werwölfe, die sich weigern, einen Ritus der Reue anzuerkennen, stehen in den Augen der Ältesten schlecht da. Die meisten Geister werden einen gut durchgeführten Ritus anerkennen.
Ritus der ruhmreichen Vergangenheit
W20 · Grundregelwerk · S. 202
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Ein Caern hat eine eigene Geschichte und Traditionen, ganz gleich, welche Garou zu einem bestimmten Zeitpunkt in ihm leben. Es kann Jahre dauern, die Geschichte eines Caerns in Erfahrung zu bringen, ist aber eine faszinierende Angelegenheit. Doch dieser Ritus macht die Geschichte eines Caerns für die Garou in einem Fiebertraum, in dem Jahre nur ein paar Augenblicke zu dauern scheinen, erfahrbar. Um diesen Ritus durchzuführen, muss der Ritenmeister eine Karte anfertigen, auf der der Caern zu seiner Gründungszeit zu sehen ist (wofür unter Umständen Recherche nötig wird). Diese Karte wird dann in der Mitte des Caerns verbrannt. Während die Karte in Flammen aufgeht, knurren alle anwesenden Garou leise, und der Ritenmeister rezitiert die Geschichte des Caerns. Alle anwesenden Werwölfe sehen die Gründung des Caerns und alle anderen wichtigen Details seiner Geschichte wie im Traum. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Rituale (Schwierigkeit 9 - Vorfahrenwert des Ritenmeisters). Bei Erfolg erhält jeder Teilnehmer bis zur Morgendämmerung einen zusätzlichen Punkt in Vorfahren; dies gilt auch, wenn der Charakter diesen Hintergrund normalerweise nicht besitzen darf (da es sich bei den Vorfahren, die auf diese Weise kontaktiert werden, um frühere Wächter des Caerns handelt, nicht um die persönlichen Vorfahren des Charakters). Dieses Ritual „aktiviert“ den Caern zudem; der nächste Caernritus dort ist um 1 erleichtert.
Ritus der Seelengefährten
W20 · Die Fera · S. 112
Gurahl · Stufe 2
Stufe Zwei, Einklang Dieser Ritus erlaubt der Gurahl, einen geeigneten Gefährten in den Reihen ihrer Blutsgeschwister zu finden. Nur Gurahl die vollständig erwachsen geworden sind (das heißt, dass sie nicht länger als Arcas angesehen werden) dürfen diesen Ritus erlernen, da Werbären nichts von leichtfertigen Akten der Fortpflanzung halten. Um diesen Ritus durchzuführen, fertigt die Gurahl einen kleinen Beutel, in den sie einen Tropfen ihres Bluts und eine Locke ihres Haares gibt. Sie trägt diesen Beutel um ihren Hals für drei Tage und drei Nächte, wonach der mit Kraft aufgeladene Beutel als Wegweiser dient, der die Gurahl in die Richtung eines geeigneten Blutsgeschwister-Gefährten zieht. Den jeweiligen Blutsbruder von ihrer Kompatibilität zu überzeugen liegt natürlich bei der Gurahl. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg ist genug, um ein Gelingen zu gewährleisten.
Ritus der Talismanzueignung
W20 · Grundregelwerk · S. 210
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Dieser weitverbreitete Ritus gestattet es einem Werwolf, Gegenstände an seinen Körper zu binden, sodass sie sich seinen verschiedenen Gestalten anpassen (Jeans wachsen in Crinosgestalt mit und platzen nicht an den Nähten auf beispielsweise.) und den Garou ins Umbra begleiten können. Bei solchen Talismanen handelt es sich zumeist um irdische Gegenstände, denn spirituelle Objekte wie Fetische und Talens bleiben dem Werwolf automatisch in allen Gestalten und an allen Orten erhalten. Ein Garou führt diesen Ritus meist in der Mondphase durch, in der er geboren wurde. Jedes Vorzeichen hat seine eigene Version dieses Rituals. System: Die Kosten betragen einen Gnosispunkt pro zugeeignetem Gegenstand und ein Charakter darf niemals mehr Objekte an sich binden, als er Gnosispunkte besitzt. Artverwandte Gegenstände können, wenn es der Erzähler erlaubt, als ein Objekt zählen. Das häufigste Beispiel dafür ist ein kompletter Satz Kleidung, der als ein Gegenstand durchgeht; sinnvoll ist es aber auch bei einem Behälter mit Munition – es muss nicht jede Patrone einzeln gezählt werden. Grundsätzlich werden sich Gegenstände der Größe des Charakters anpassen (die Riemen eines Rucksacks werden zum Beispiel länger, wenn der Charakter Crinosgestalt annimmt), sie können aber auch einfach mit dem Charakter verschmelzen, wenn er eine Gestalt annimmt, in der sie ihm nicht von Nutzen sind – ein Messer wird so beispielsweise in Hispogestalt zu einem Messertattoo. Für den Versuch, einem Werwolf einen zugeeigneten Gegenstand zu stehlen, muss der Dieb einen Punkt Willenskraft einsetzen.
Ritus der verhüllten Klamm
W20 · Grundregelwerk · S. 203
Garou · Stufe 4
Stufe 4 Dieser Ritus macht einen Bereich im Umbra unsichtbar, sodass er von keinem anderen Ort innerhalb des Umbras aus eingesehen werden kann. Mindestens fünf Personen müssen an dem Ritual teilnehmen und zuvor mindestens drei Tage lang fasten um sich selbst zu reinigen. Die Uktena, die sich mit diesem Ritus besonders gut auskennen, bestehen darauf, dass alle Teilnehmer nichts außer aufgemalten Symbolen am Leib haben dürfen, die Erde, Luft, Wasser, Feuer und (im Falle des Ritenmeisters) die Geisterwelt repräsentieren. System: Die Schwierigkeit dieses Wurfs ist der Todesgürtelwert des Caerns + 4. Alle teilnehmenden Garou können Gnosis beisteuern. Die Teilnehmer müssen insgesamt zehn Gnosispunkte aufbringen, um die Wirkung permanent zu machen. Ansonsten entspricht die Anzahl der erzielten Erfolge der Anzahl der Stunden, für die die Klamm im Umbra verborgen ist. Wenn der Bereich, den die Garou zu verbergen suchen, größer ist als der Caern selbst, steigt die Menge der erforderlichen Gnosis pro 1,5 km Radius, den die Teilnehmer zusätzlich verhüllen wollen, um zwei.