Werwolf W20
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
1373 Einträge · Seite 48 von 55
Riten
Ritus der Verwundung
W20 · Grundregelwerk · S. 214
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Mit diesem Ritus wird die erste Wunde gefeiert, die ein Garou im Kampf erleidet. Jeder Stamm zelebriert dieses Ereignis anders, doch alle ehren dieses Zeichen des Mutes. Viele Stämme reiben in einen Teil der Wunde Asche, damit eine Narbe des Gedenkens entsteht. Die Nachfahren des Fenris beenden diesen Ritus stets mit einer wilden Schwelgerei voller Trinkexzesse und Kämpfe. Im Gegensatz dazu beenden die Kinder Gaias diesen Ritus mit Gebeten für den Frieden und die Eintracht zwischen allen Lebewesen. System: Bei diesem Ritus müssen nur der verwundete Charakter und der Ritenmeister zugegen sein, obwohl für gewöhnlich das Rudel und die Septe des Werwolfs anwesend sind. Läuft der Ritus erfolgreich vonstatten, erhält der Verwundete zwei Punkte Ruhm.
Ritus des Austragens
W20 · Die Fera · S. 155
Nagah · Stufe 1
Stufe Eins, Mystisch Wenn eine Nagah schwanger wird, weiß sie instinktiv, ob ihr Kind eine Werschlange sein wird oder nicht. Wenn der Vater ebenfalls ein Nagah und ihr Kind kein Ahi ist, dann muss die Mutter den Ritus des Austragens benutzen, um zu entscheiden, welche Gestalt sie für die Schwangerschaft annehmen wird und somit auch, ob sie ein menschliches Kind oder ein Gelege Schlangeneier zur Welt bringen wird. Nagah-Gelege neigen dazu, kleiner zu sein als es die Norm für Kobras oder andere Schlangen ist und als Menschen gebären Nagah oftmals Zwillinge. Wenn dieser Ritus nicht innerhalb von einer Woche nach der Empfängnis ausgeführt wurde, wird die befruchtete Eizelle wieder in ihren Körper absorbiert und die Schwangerschaft somit abgebrochen. Die Nestgefährten der Nagah sind diejenigen, die diesen Ritus tatsächlich ausführen, indem sie Lunen und Fluss-Geister anrufen, um das neue Leben, das in ihr wächst, zu segnen, während sie ein Mantra rezitiert, das alle Stärken der von ihr gewählten Brutform aufzählt. Sobald die Worte in ihrer stetigen Wiederholung ihren Sinn verlieren, lässt sich die Nagah in einen Fluss gleiten,während sie die Gestalt annimmt, in der sie für die Dauer ihrer Schwangerschaft zu bleiben beabsichtigt. System: Diejenigen, die den Ritus ausführen, müssen Charisma + Rituale mit Schwierigkeit 6 würfeln (7 wenn nur ein Nestgefährte das Ritual ausführt, 8 wenn die Mutter es alleine durchführen muss). Nagah, die einen Menschen oder eine Schlange als Gefährten wählen, gebären Kinder wie gewöhnlich gemäß ihrer Brutform, können jedoch auch diesen Ritus innerhalb von einer Woche nach der Empfängnis benutzen, um das Wesen ihrer Blutsgeschwister-Kinder zu verändern als wäre der Vater ebenfalls eine Nagah. Die Schwierigkeit steigt jedoch um 1, zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren.
Ritus des Bindens
W20 · Grundregelwerk · S. 210
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Dieser Ritus bindet einen Geist an den Garou und macht ihn zu seinem Diener. Je mächtiger der Geist, desto schwieriger der Vorgang. Obwohl jeder Geist, dem man begegnet, gebunden werden kann, sind Garou grundsätzlich der Auffassung, Geister sollten nur gebunden werden, wenn es unbedingt nötig ist. Geister für längere Zeit zu binden, wird von den meisten Werwölfen als herzloses Ausnutzen derer, die eigentlich die Verbündeten der Garou sein sollten, angesehen. Diese Haltung wird jedoch nicht von allen geteilt, vor allem die Schamanen vom Stamm der Uktena haben eine andere Meinung. Durch diesen Ritus gefangene Geister dürfen in zeitlich begrenzten Dienst oder in Gegenstände gezwungen werden, um Talens herzustellen (s. S. 226). Kein Geist lässt sich freiwillig binden, wenn er dem Totem des Charakters nicht freundlich gesonnen ist. Geister können in Gegenstände, Orte und Personen gebannt werden, obwohl Garou nur im äußersten Notfall auf letztere Option zurückgreifen. Das Misslingen dieses Ritus kann gefährlich sein, denn der Geist wird mit großer Wahrscheinlichkeit wütend werden und versuchen, dem Schamanen zu schaden. System: Ein Garou kann diesen Ritus nur in Gegenwart eines Geistes abhalten. Üblicherweise geschieht dies im Umbra. Beim Versuch, einen Geist zu binden, muss ein Garou zuerst Gnosispunkte aufwenden (mindestens einen). Jeder eingesetzte Gnosispunkt reduziert die Gnosis des Geistes um eins. Anschließend muss der Spieler des Garou gegen die modifizierte Gnosis des Geistes auf Willenskraft würfeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie lange der Geist in den Dienst gezwungen werden kann, wobei jeder Erfolg den Geist eine Woche lang bindet. Im Falle von Talens bleibt der Geist gebunden, bis der Gegenstand verbraucht ist.
Ritus des Caernbaus
W20 · Grundregelwerk · S. 204
Garou · Stufe 5
Stufe 5 Dieser mächtige Ritus erschafft einen dauerhaften Caern, indem er die Geisterwelt und die stoffliche Welt näher zusammenführt. Schon das Rezitieren des Ritus zieht die Aufmerksamkeit der Diener des Wyrm auf sich, und seine Durchführung hat sich – wie allgemein bekannt – schon als tödlich erwiesen. Nur die mächtigsten und klügsten Mystiker wagen es, ein solches Unterfangen anzuleiten. Für die Ausführung des heiligsten Ritus wird fast immer ein mächtiger Theurg auserwählt. Zahlreiche Garou müssen ihre Energie in einen mächtigen Anführer leiten, um auch nur auf Erfolg hoffen zu dürfen. Es ist bekannt, dass bei gescheiterten Versuchen schon ganze Rudel qualvoll umgekommen sind. Sobald der stoffliche Fokus für das Herz des Caerns erwählt ist, muss der Bereich von jeglicher Befleckung gereinigt werden, um ihn auf die Verwandlung vorzubereiten. Alle teilnehmenden Garou müssen sich mindestens einem Ritus der Reinigung unterziehen. Der Ritenmeister führt eine Reihe kleinerer Rituale, Meditationen und anderer körperlicher Vorkehrungen durch, um sich auf seine gewaltige Aufgabe vorzubereiten. Die Septe muss Wachen (sehr oft die Spielercharaktere) aufstellen, denn die Diener des Wyrms werden unvermeidlich versuchen, einen derart bedeutenden Ritus zu vereiteln. Für diese Aufgabe werden nur die mächtigsten Krieger auserwählt, und der von ihnen gebotene Schutz ist für den Erfolg des Ritus entscheiden. Der Ritenmeister ist völlig hilflos, während er eine lange Litanei von Versen singt, die dazu dient, einen großen Geist in den vorbereiteten Caern zu locken. Es ist zwar möglich, eine bestimmte Art von Caern zu erschaffen, aber die meisten Anführer überlassen Gaia diese Entscheidung und akzeptieren den Caern, den sie der Septe gewährt. Der Ritus muss bei zunehmendem Mond in den Stunden zwischen Sonnenuntergang und Sonnenaufgang durchgeführt werden. Nur die Tänzer der Schwarzen Spirale erschaffen ihre Caerns bei abnehmendem Mond. System: Der Ritus dauert von der Abend- bis zur Morgendämmerung. Wenn die Sonne am Morgen am Horizont sichtbar wird, würfelt der Ritenmeister Geistesschärfe + Rituale gegen Schwierigkeit 8 (die Schwierigkeit sinkt um 1 für je fünf Garou, die – zusätzlich zu den 13 erforderlichen Teilnehmern – dem Ritus beiwohnen und Gnosis einsetzen; die Schwierigkeit ist niemals niedriger als 4). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Stufe des neuen Caerns: Erfolge Stufe 1 – 3 Stufe 1 4 – 6 Stufe 2 7 – 8 Stufe 3 9+ Stufe 4 Weil man für das Durchbrechen des Todesgürtels und die Erschaffung eines neuen Caerns eine gigantische Menge an Gnosis benötigt, müssen mindestens 13 Garou, einer pro Mond des Jahres, an diesem Ritus teilnehmen. Am Ende des Ritus kanalisieren die teilnehmenden Garou Gnosis in den entstehenden Caern – 100 Gnosispunkte werden benötigt, um die heilige Stätte zu erwecken. Wenn nicht genug Gnosis aufgewandt wird, erleiden die teilnehmenden Werwölfe schwer heilbare Wunden, da ihre Lebenskraft zur Erschaffung des Caerns geopfert wird. Jede Wunde wird als drei zusätzliche Gnosispunkte auf die Gesamtsumme addiert. Um das Ritual zu vollenden, muss jeder der 13 wichtigsten Teilnehmer permanent einen Punkt Gnosis opfern. Die Welt ist in einem so schlechten Zustand, dass durch den Ritus des Caernbaus keine Caerns der Stufe 5 auf natürlichem Wege erweckt werden können – um der sterbenden Erde einen Caern von solcher Reinheit und Macht wiederzubringen, müssen weitere Gnosispunkte eingesetzt werden. Für weitere 100 Gnosispunkte – also insgesamt 200 Gnosispunkte – ist der erschaffene Caern eine Stufe höher als die durch die Erfolge des Ritenmeisters bestimmte Stufe. Dieser Ritus birgt viele Gefahren. Wenn er scheitert, erleiden alle Garou, die an dem Ritus teilnehmen – sowohl diejenigen, die Gnosis einspeisen, als auch die, die das Ritual beschützen – vier Stufen tödlichen Schadens durch den spirituellen Rückschlag. Bei einem Patzer erleiden alle sieben Stufen tödlichen Schaden; diejenigen, die durch diesen Schaden Außer Gefecht gesetzt werden, tragen markante Kampfnarben davon (s. S. 258). Die Handlanger des Wyrm stellen die größte Gefahr für den Ritus dar. Sobald er beginnt, werden alle vom Wyrm verdorbenen Wesen (Plagen, Fomori, Tänzer der Schwarzen Spirale, selbst besonders verkommene Vampire oder Geister) im Umkreis von mehreren Kilometern des Ritus gewahr; viele von ihnen werden sich durch nichts vom Versuch abbringen lassen, seine Vollendung zu verhindern. Die Garou müssen damit rechnen, mindestens bis zum Morgengrauen belagert zu werden, wahrscheinlich aber sogar länger. Wenn der Charakter eines Spielers die Rolle des Ritenmeisters übernimmt und Erfolg hat, erhält er drei Punkte Ruhm, fünf Punkte Ehre und sieben Punkte Weisheit. Alle anderen Teilnehmer des Ritus bekommen jeweils fünf Punkte Ruhm und drei Punkte Ehre. Es handelt sich hier um einen legendären Moment in der Geschichte der Charaktere, der entsprechend belohnt werden muss.
Ritus des Erinnerungsdiebstahls
W20 · Die Fera · S. 93
Corax · Stufe 4
Stufe Vier, Strafe Dieser Ritus ist den größten Versagern unter allen Corax vorbehalten. Es erfordert eine kleine, leere Holzkiste, vorzugsweise mit Szenen aus dem Leben des Ziels bemalt. Mindestens drei Corax, einschließlich desjenigen, der den Ritus durchführt, müssen das Ziel umringen (das im Allgemeinen gefesselt oder überwältigt ist). Die Kiste wird dann geöffnet und eine Litanei der Taten des Opfers wird gesungen. Während ein Ereignis nach dem anderen genannt wird, fliegen die Erinnerung an diesen Augenblick vom Opfer fort und in die Kiste, zusammen mit allen anderen Erinnerungen, die mit dieser verbunden sind, bis der Geist des Opfers leer von allem ist, was nach der Ersten Verwandlung kam. Bei diesem Ritus heißt es alles oder nichts – er kann nicht genutzt werden, um nur bestimmte Erinnerungen zu entfernen. Der Ritenmeister muss dann die Kiste versiegeln und zertrümmern und in eben jenem Moment werden all die enthaltenen Erinnerungen sein. System: Dieser Ritus kostet je einen Punkt Gnosis, Willenskraft und Zorn und dauert so lange, wie es dauert, um die Taten des Opfers fort zu singen. Er erfordert auch einen Willenskraft-Wurf des Ritenmeisters gegen die Willenskraft des Opfers (Schwierigkeit 8), jedoch verringert jeder zusätzlich anwesende Corax die Schwierigkeit des Wurfs des Ritenmeisters um 1, bis zu einem Minimum von 3. Dieser Ritus kann nur gegen andere Corax eingesetzt werden.
Ritus des Erreichten
W20 · Grundregelwerk · S. 214
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Dieser Ritus soll einen Garou ehren und anerkennen, welche Widrigkeiten er erdulden musste, um seinen gegenwärtigen Rang zu erreichen. Ein Ältester wird den geehrten Garou zu sich rufen, ganz so, wie ein Garou gerufen wird, wenn die Ältesten ihn bestrafen oder tadeln wollen. Wenn der Werwolf vortritt, beginnt der Älteste, alle Dinge aufzuzählen, mit denen sich der Garou seinen Ruf verdient hat. Dann wird der Ritus des Erreichten vollzogen, und jeder, der für den geehrten Garou sprechen möchte, kann das tun. Zum Abschluss sagt der Älteste so etwas wie: „Sein Ansehen soll wachsen, in seinem Stamm, in seiner Sekte und an allen Orten, und diese Nachricht soll verbreitet werden unter seinem ganzen Volk.“ System: Dieser Ritus wird durchgeführt, wenn ein Charakter zehn Punkte zeitweiligen Ruf in einer Kategorie gesammelt hat und dafür einen Punkt permanenten Ruf erwerben möchte. Die Schwierigkeit liegt bei 4, solange niemand sich gegen den Ritus ausspricht. Ist das doch der Fall, steigt die Schwierigkeit auf 6. Es ist nur ein Erfolg nötig. Ein Fehlschlag bei diesem Wurf wird als Hinweis auf einen Fehltritt des Anwärters betrachtet. Oft empfängt der Ritenmeister eine Botschaft Gaias, die ihm die Unwürdigkeit des Anwärters vor Augen führt. Bei einem Patzer muss der Anwärter Buße tun, ehe jemand wieder den Ritus des Erreichten für ihn durchführt. Das Leben ist eben ungerecht. Es ist möglich, wenn auch selten, dass jemand Widerspruch gegen den Ritus einlegt. In diesem Fall erhebt sich der Widersprechende und fällt dem Ritenmeister, der den Ritus durchführt, ins Wort, in dem er kühne Behauptungen über die Unzulänglichkeiten des Anwärters von sich gibt. Ein so beleidigter Anwärter muss einen Zornwurf bestehen, um nicht in Raserei zu verfallen; kann er sich nicht beherrschen, ist der Ritus beendet. Bleibt er ruhig und ist der Ritus erfolgreich, so kann mindestens drei Monde lang niemand seine Ehrwürdigkeit infrage stellen (d. h. niemand kann in den nächsten anderthalb Monaten für ihn durchgeführte Riten des Erreichten anzweifeln), und der Zweifler verliert möglicherweise einen Punkt Ruf (Ehre oder Weisheit).
Ritus des Erwachsenwerdens
W20 · Grundregelwerk · S. 215
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Nachdem ein Welpe seine Erste Verwandlung durchlebt und erkannt hat, dass er ein Werwolf ist, muss er sich seinem Ritus des Erwachsenwerdens unterziehen. Garou wird das Erwachsensein und der angemessene Respekt erst zuerkannt, wenn sie diesen grundlegenden Ritus hinter sich gebracht haben; bis zu diesem Zeitpunkt sind sie bloß Welpen. Sie werden nicht einmal als echte Garou angesehen, und Schattenlords sprechen sie auch nicht als solche an, ehe sie diesen Ritus bestanden haben. Auch ist ein Welpe bis zu seinem Ritus des Erwachsenwerdens noch kein Mitglied eines Stammes. Ein männlicher Welpe, der von einer Schwarzen Furie geboren wird, kann beispielsweise das Mitglied jedes Stammes werden, der ihm mittels dieses Ritus einen Platz in seinen Reihen anbietet. Während eines Ritus des Erwachsenwerdens müssen die Welpen eine gefährliche Queste hinter sich bringen, die beweisen soll, dass sie den Mut, die Ehre und die Weisheit besitzen, die einen Werwolf auszeichnen. Allerdings begehen nur wenige Welpen den Ritus allein. Oft werden sie von ihrem zukünftigen Rudel begleitet, anderen Welpen, die auch vor der Volljährigkeit stehen. Der Ritenmeister weist das zukünftige Rudel an, loszuziehen, ein klar umrissenes Ziel zu erreichen und erst zurückzukehren, wenn es sein Bestes getan hat, um dieses Ziel zu vollenden. Unterschiedliche Stämme stecken unterschiedliche Ziele, während stammesübergreifende Septen normalerweise einen Kompromiss schließen. Der Ritus des Erwachsenwerdens der Wendigo ist oft eine Traumsuche, während die Nachfahren des Fenris ihre Welpen für gewöhnlich in den Kampf gegen Wyrmgezücht schicken. Bisweilen werden die Welpen von unsichtbaren Geistern begleitet, die über sie wachen und ihre Taten den Ältesten schildern. Wenn die Welpen bei ihrer Queste erfolgreich sind, führt ein Ritenmeister diesen Ritus für sie durch und markiert sie mit einem Piktogramm, dass sie als ausgewachsene, vollwertige Garou kennzeichnet. Diese Piktogramme werden normalerweise aufgemalt, doch die Roten Klauen schneiden sie in das Fleisch der jungen Helden. Scheitern die Welpen jedoch, werden sie als Bürger zweiter Klasse angesehen, bis sich ihnen eine neue Möglichkeit bietet, sich zu beweisen. System: Vor dem Ritus des Erwachsenwerdens sind Garou noch nicht einmal auf Rang 1.
Ritus des Fetisch-Eis
W20 · Die Fera · S. 93
Corax · Stufe 2
Stufe Zwei, Mystisch Als wichtigster aller Corax-Riten bringt der Ritus des Fetisch-Eis einen neuen Werraben in die Welt. Die Bindung erfordert eine Feder oder ein Haar von dem „Elternteil“, mit dem das Geister-Ei an den zukünftigen Corax gebunden wird. Sollte dem Ei oder der Bindung vor der Ersten Verwandlung irgendetwas geschehen, ist das Ergebnis spirituell und psychologisch verheerend. System: Dieser Ritus kann nur im Umbra ausgeführt werden und erfordert einen Zeugen von der Brut, die der des Corax-“Elternteils“ entgegengesetzt ist. Der Corax wendet drei Stunden und drei permanente Punkte Gnosis auf, um das Geister-Ei zu erschaffen und dann eine weitere Stunde, um es an die Seele zu binden, für die es bestimmt ist. Wenn der Ritus zu irgendeinem Zeitpunkt gestört wird, ist die Gnosis verloren und der Ritus schlägt fehl.
Ritus des Fetischs
W20 · Grundregelwerk · S. 213
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Dieser Ritus ermöglicht es einem Werwolf, einen Fetisch zu erschaffen (einen Gegenstand, an den ein Geist gebunden ist). Dazu muss der Garou den zukünftigen Fetisch erst reinigen, indem er ihn unter fließendes Wasser hält (einigermaßen trinkbares Leitungswasser tut es auch), ihn in reiner Erde vergräbt, ihn nie abflauendem Wind aussetzt oder ihn drei Nächte in Folge über eine Flamme hängt. Dann muss der Garou einen Geist zwingen oder überreden, in den vorbereiteten Gegenstand zu fahren. Die Fianna behaupten, die besten Ergebnisse ließen sich durch das Umgarnen oder Beschwatzen eines Geistes erzielen, während die Knochenbeißer und Stillen Wanderer der Meinung sind, Bestechung (der Einsatz von Gnosis) funktioniere am besten. System: Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 10). Jeder Punkt permanenter Gnosis, den der Charakter während des Ritus einsetzt, verringert die Schwierigkeit um zwei. Wenn man sich große Mühe gibt, dem Geist seine Vertrauenswürdigkeit zu beweisen (durch eine Queste beispielsweise), kann auch das die Schwierigkeit senken. Versucht ein Garou, einen Geist in den Fetisch zu zwingen, muss er den Geist zuerst angreifen und dessen Essenz auf 0 bringen, ehe er den Versuch unternehmen darf.
Ritus des Flussomens
W20 · Die Fera · S. 112
Gurahl · Stufe 2
Stufe Zwei, Mystisch Gurahl nutzen diese Ritus, um mit ihm die Zukunft vorherzusagen. Der Werbär schnappt sich mit seiner Klaue einen Fisch aus dem Strom, schlitzt seinen Bauch auf und liest die Omen, die darin verborgen liegen. Die durch diesen Ritus gewonnenen Informationen betreffen für gewöhnlich die unmittelbare Zukunft des Gurahls, der die Omen liest. System: Nachdem er den Fisch gefangen hat, würfelt der Spieler Intelligenz + Enigma (Schwierigkeit 8). Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie klar und verständlich die Zeichen und Omen sind.
Ritus des Geistererweckens
W20 · Grundregelwerk · S. 212
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Dieser Ritus wird abgehalten, um einen schlafenden (inaktiven) Geist zu wecken. Bei der Durchführung dieses Ritus muss der Garou auf einem Instrument einen Rhythmus spielen (am häufigsten werden hierzu Trommeln verwendet). Während der Garou spielt, schreiten alle anderen teilnehmenden Garou um den Ritenmeister und heulen und knurren im Kontrapunkt zum Takt. Wird dieser Ritus auf einen alltäglichen Gegenstand angewendet, so belebt er den Geist des Gegenstandes, lässt ihn erwachen und im Umbra erscheinen. Wird der Ritus beispielsweise auf einen VW-Bus angewendet, könnte jeder Garou, der seitwärts wechselt, den Bus als tatsächlichen Teil der Landschaft sehen. Er würde aber im Penumbra als unbewegliches Objekt erscheinen, bis jemand ihn auf der stofflichen Ebene zu fahren beginnt. In diesem Fall sähe er für alle, die sich im Umbra befinden, wie ein führerloses Fahrzeug aus. Wird dieser Ritus auf Pflanzen gewirkt, bezeichnet man ihn als Heiligung. Pflanzengeister sind in der Regel wohlwollend und ein erweckter Pflanzengeist wird seine Kräfte zur Verfügung stellen als sei er ein Talen (eine Anwendung). Verschiedene Pflanzen gewähren verschiedene Fähigkeiten, wenn sie geheiligt werden. Geheiligter Fingerhut schützt beispielsweise gegen Feenmagie (er erhöht die Schwierigkeit aller Feenzauber um 2). System: Der Ritenmeister muss ein Musikinstrument spielen oder ein Lied singen (es ist unwichtig, ob er Talent besitzt). Die Schwierigkeit des Wurfs entspricht dem Zorn des Geistes. Bei Misslingen schläft der Geist weiter. Der Erzähler muss entscheiden, ob der Geist dem Erwecker gegenüber freundlich oder feindlich gesonnen ist. Das Wecken eines Geistes verleiht dem Garou keine Macht über ihn. Um einen erweckten Geist zu befehligen, muss der Ritus des Bindens oder eine Gabe genutzt werden. Dieser Ritus funktioniert nicht bei fühlenden Wesen wie z. B. Menschen. Solche Individuen können nicht „wacher“ sein, als sie ohnehin schon sind.
Ritus des gleißenden Sonnenstrahls
W20 · Die Fera · S. 93
Corax · Stufe 2
Stufe Zwei, Mystisch Nach zwanzig Minuten tristen Tanzens und Rezitierens von Gebeten an Helios, bringt der Corax das Licht der Sonne in die Welt. Helios Leuchten erblüht warm und lebendig um den Corax herum – selbst in der tiefsten Nacht, tief unter der Erde oder mitten in einem von Vampiren geführten Nachtclub. System: Dieser Ritus hat keine Kosten. Der Spieler legt einen Standardwurf auf Geistesschärfe + Rituale ab (Schwierigkeit 7). Das geborgte Sonnenlicht strahlt von dem Ort aus, an dem der Corax zum Abschluss des Ritus steht und erhellt alles innerhalb eines Radius von 20 Metern. Es hält für eine Stunde pro Erfolg auf dem Aktivierungswurf an und dauert fort, selbst wenn der Corax die Umgebung verlässt.
Ritus des Lobpreisens
W20 · Grundregelwerk · S. 214
Garou · Stufe 2
Stufe 2 Dieser Ritus ehrt einen Werwolf, der mehr gegeben, mehr riskiert und mehr geopfert hat als für das Wohl anderer Garou, Gaias und dergleichen nötig gewesen wäre. Die ganze Septe versammelt sich, wenn der Ritenmeister den Ritus vollzieht. Oft überreicht er dem Geehrten zum Abschluss eine angemessene Belohnung, häufig einen Fetisch. Dieser Ritus wird nur dann durchgeführt, wenn ein Werwolf die Erwartungen, die an ihn gestellt wurden, übertroffen hat. System: Der Ritenmeister erzählt der Septe von den Taten des Garous, mit denen er sich die Lobpreisung verdient hat. Für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Charisma + Rituale (Schwierigkeit 6) erhält der gepriesene Garou für die nächsten drei Monate einen zusätzlichen Würfel für gesellschaftliche Würfelvorräte innerhalb der Septe.
Ritus des loyalen Rudels
W20 · Grundregelwerk · S. 206
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Ein Anführer braucht den Respekt derer, die ihm folgen, wenn er (und sie) erfolgreich sein wollen. Dieser Ritus wird normalerweise nur von Rudeln durchgeführt, die schon eine Weile zusammengearbeitet haben und sich genug vertrauen, um sich noch stärker aneinander zu binden. Durch den Ritus konzentriert sich das gesamte Rudel auf den Alpha und schenkt ihm all seine Hingabe. Tatsächlich unterwerfen sich die Rudelmitglieder ihm vollständig, in der Hoffnung, einen Vorteil aus ihrer engen Bindung zu ziehen, die zum Wohle aller gereicht. Jedes Mitglied des Rudels muss dem Ritenmeister einen kleinen Gegenstand von persönlicher Bedeutung und eine Haarsträhne überreichen. Der Ritenmeister bindet dann mit dem Haar alle Gegenstände aneinander und vergräbt das Bündel im Heimatcaern des Rudels. System: Der Spieler des Ritenmeisters würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 9 – Führungsqualitäten des Leitwolfs). Gelingt der Wurf, erhält das gesamte Rudel zu Beginn jeder Spielsitzung zwei zusätzliche Punkte in Willenskraft, solange der Leitwolf im Interesse des ganzen Rudels handelt. (Ein Charakter kann dadurch nicht über seinen maximalen Willenskraftwert kommen). Handelt der Leitwolf allerdings nicht im Interesse der Gemeinschaft, verliert das gesamte Rudel zu Beginn jeder Spielsitzung zwei Punkte Willenskraft. Der Erzähler beurteilt die Situation und bestimmt, ob Willenskraftpunkte hinzugewonnen oder abgezogen werden. Bei einem neuen Leitwolf verliert der Ritus sofort seine Wirkung.
Ritus des Offenen Caerns
W20 · Grundregelwerk · S. 202
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Jeder Caern hat eine besondere Kraft, die mit ihm in Verbindung gebracht wird und normalerweise wohltätig ist. So gibt es Caerns des Zorns, Caerns der Gnosis, der Körperkraft, der Enigmas usw. Wenn ein Charakter das nötige Wissen besitzt, darf er von der Macht des Caerns zehren und sie selbst benutzen. Dieser Vorgang wird als das „Öffnen“ eines Caerns bezeichnet. Das Öffnen eines Caerns sollte man nie leichtfertig versuchen – Gaias heilige Stätten geben ihre Energie nicht ohne weiteres ab, und wenn es dem Garou nicht gelingt, diese Macht zu bändigen, kann er ernsthaften Schaden davontragen. Jeder Caern stellt eigene Anforderungen an den Ritenmeister. Um einen Caern der Enigmas zu öffnen, könnte der Garou dem Pfad einer Spirale folgen, während er laut den griechischen Mythos der Persephone rezitiert; um einen Caern des Zorns zu öffnen, könnte der Garou Crinosgestalt annehmen und die Namen seiner im Krieg gegen den Wyrm gefallenen Vorfahren aufsagen. Entscheidend ist dabei, eine Verbindung zum besonderen Geist des Caerns herzustellen. System: Um einen Caern zu öffnen, wagt sich ein Charakter an einen erweiterten Wurf gegen Widerstand auf Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 7)gegen den Geist des Caerns. Die Anzahl der benötigten Erfolge ist die Stufe des Caerns. Der Caerngeist nutzt die Stufe des Caerns als Würfelvorrat. Seine Schwierigkeit entspricht dem Gnosiswert des Ritenmeisters, während seine zum Gewinnen nötigen Erfolge der Willenskraft des Charakters gleichkommen. Wer zuerst die erforderliche Anzahl an Erfolgen gesammelt hat, gewinnt. Geht der Charakter als Sieger aus dem Duell hervor, kann er die Caernstufe zu seinem Würfelvorrat addieren, wenn er Handlungen ausführt, die dem Fokus des Caerns entsprechen. Verliert er, erleidet er tödlichen Schaden in Höhe der Erfolge, mit denen der Geist ihn übertroffen hat. Bei einem Patzer handelt es sich um schwer heilbaren Schaden. Eine Liste aller Caernarten, ihrer Kräfte und der Geister, die man in Ihrer Nähe antreffen kann, finden Sie auf S. 308.
Ritus des offenen Himmels
W20 · Grundregelwerk · S. 206
Garou · Stufe 4
Stufe 4 Indem er einen Gegenstand von persönlichem Wert opfert und einen komplizierten Regentanz aufführt, kann der Ritenmeister die Schleusen des Himmels öffnen und reinigenden Platzregen rufen. Dieser Regen spült sämtliche Verunreinigungen des Wyrms fort und kann sogar Wunden heilen. System: Dieser Ritus wirkt ganz ähnlich wie der Ritus der Reinigung, kann aber einen ganzen Caern und alle, die sich darin befinden, einschließen. Der Ritenmeister muss nur einen Punkt Gnosis einsetzen, um ein Gebiet zu reinigen. Für je zwei weitere Gnosispunkte heilen alle Charaktere innerhalb des Bereichs eine Schadensstufe – sogar schwer heilbaren Schaden. Die Schwierigkeit des Ritus hängt vom Grad der Verunreinigung ab, so wie beispielsweise der Gnosiswert eines befleckten Geistes. Wie beim Ritus der Reinigung kann auch die Schwierigkeit dieses Ritus gesenkt werden, wenn er in der Dämmerung vollzogen wird. Kreaturen des Wyrms und Vampire leiden unter unerträglichen Schmerzen, wenn sie dem Ritus ausgesetzt sind, werden aber weder gereinigt noch verletzt. Um diesen Ritus außerhalb eines Caerns zu vollziehen, muss der Ritenmeister zehn Gnosispunkte einsetzen – ein Kraftakt, den nur die mächtigsten Ritenmeistern der Garou vollführen können.
Ritus des Omegawolfs
W20 · Grundregelwerk · S. 216
Garou · Stufe 3
Stufe 3 Manche Stämme und Septen nehmen die Verfehlungen eines Alphas ausgesprochen ernst. Wenn alle Rudelmitglieder darin übereinstimmen, dass ihr Alpha sie auf katastrophale Art und Weise im Stich gelassen oder in die Irre geführt hat, können Sie diesen Ritus vollziehen, um ihn formell als Anführer abzusetzen und seine Inkompetenz zu bestrafen. Das Rudel packt sich seinen gefallenen Alpha und setzt ihn auf einen Stein. Dann setzen sie ihm eine falsche Krone auf und erweisen ihm mittels einer Verbeugung falsche Ehrerbietung. Danach richten sie sich auf und verspotten ihn nacheinander, ehe sie ihm die Krone vom Kopf reißen und ihn zu Boden werfen. Wenn jedes Rudelmitglied den gefallenen Alpha angespuckt oder auf ihn uriniert hat, endet der Ritus. System: Standardwurf. Der gefallene Alpha verliert vier Punkte Ehre und zwei Punkte Weisheit. Wenn er je wieder Alpha wird, hat er –3 Würfel auf alle Handlungen, bei denen Führungsqualitäten gefragt sind, bis er freiwillig auf den Status verzichtet oder mithilfe seiner Führungsqualitäten einen großen Sieg für sein Rudel erringt.
Ritus des Papp-Palasts
W20 · Grundregelwerk · S. 211
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Besonders die Knochenbeißer schätzen diesen Ritus, da er es einem Garou ermöglicht, jede noch so wackelige Struktur in einen hervorragenden Schlafplatz umzuwandeln. Häufig spielen dabei Kartons und Zeitungspapier eine Rolle, aber der Ritus kann überall dort durchgeführt werden, wo ein Werwolf sein müdes Haupt betten will – ein windschiefer Unterstand aus abgebrochenen Ästen im Wald taugt ebenso wie der Inhalt einer Mülltonne in der Stadt. Die „Wände“ der Behausung werden wasserdicht und isoliert, was jeden darin warm und trocken hält. Der Ritus kann sogar vor den Augen von Menschen durchgeführt werden ohne dass dabei der Schleier zerreißt. Mächtige Theurgen können in einem Papp-Palast sogar heilen. System: Der Spieler des Ritenmeisters würfelt Intelligenz + Überleben (Schwierigkeit 6). Für einen bequemen Schlafplatz ist nur ein Erfolg nötig. Wenn der Spieler vor dem Würfeln einen Punkt Gnosis einsetzt, ist der Unterschlupf nicht nur bequem – der Garou (und alle Fera) können auf Widerstandsfähigkeit würfeln, nachdem sie einen vollen Tag in der Behausung geruht haben; drei Erfolge heilen eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens. Pro Erfolg bei der Durchführung des Ritus (Wurf des Ritenmeisters) hält der Papp-Palast einen Tag.
Ritus des Prahlens
W20 · Grundregelwerk · S. 214
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Prahlerei und Angeberei sind seit jeher ein wichtiger Bestandteil von Kriegerkulturen. Vor einem Gegner anzugeben, macht ihm Angst und dem Werwolf selbst Mut. Aber um andere wirklich zu beeindrucken, muss der Prahler beweisen, dass er es wirklich draufhat. Dieser Ritus ist mehr als eine formalisierte Prahlerei, denn er zwingt den Garou, zu demonstrieren, was er kann. Vor einem Kampf oder einer Mission gibt der Garou vor allen Versammelten an, dass er eine besonders eindrucksvolle Tat begehen wird („Ich werde drei Schwarze Spiralen mit bloßen Klauen zerfetzen“, „Ich werde den Elektrozaun mit Stacheldraht vor der Raffinerie überwinden“ oder „Ich werde der Erste sein, der ihren Schildwall erreicht, und dem Feind die Standarte aus den toten Händen reißen“). Die Prahlerei geschieht auf rituelle Art und beinhaltet das kurze Rezitieren der Blutlinie und eine Zusammenfassung der ruhmreichen Taten, die der Garou bis dato begangen hat. Preist er sich in angemessener Weise selbst, erhöht er den Ruhm, den die angekündigte Tat ihm einbringt. Gelingt sie ihm nicht, erntet er bei seinen Kameraden Spott, was ihn Ruhm kostet; ein prahlender Werwolf verdient nur dann Respekt, wenn er Worten Taten folgen lässt. Dieser Ritus wird vor allem bei den Fianna, Nachfahren des Fenris und Wendigo vollzogen, doch die meisten Stämme haben ihre eigene Variante. System: Standardwurf, die Schwierigkeit kann jedoch gemäß der Schwierigkeit und des Ruhms der angekündigten Tat angepasst werden – es ist schwerer, über vergleichsweise einfache Taten zu prahlen, als über Vorhaben, die einfach nur wahnwitzig sind. Für je zwei Erfolge erhöht die Prahlerei den zeitweiligen Ruhm bis zu dem Ruhmwert, den die Tat normalerweise einbrächte, um eins. Wird der Garou seinen Worten gerecht, bekommt er den Bonus. Gelingt ihm die Tat nicht, verliert er Ruhm in Höhe des Bonus. Stirbt er auf seiner Mission, ändert sich – zumindest im Bezug auf seinen Ruf – nichts. Ein ganzes Rudel kann in Prahlerei verfallen, aber nur der Rudelführer kann den Ritus vollziehen. In diesem Fall steigt die Schwierigkeit um 1, und das gesamte Rudel gewinnt oder verliert den zusätzlichen Ruhm.
Ritus des Ringens mit dem Todesbären
W20 · Die Fera · S. 112
Gurahl · Stufe 5
Stufe Fünf, Tod Gurahl nutzen diesen geheiligten Ritus, um jemandem das Leben zurückzugeben, dessen Tod für Gaias Atem bereits zu lange zurückliegt (oder manchmal, wenn der einzige verfügbare Gurahl nicht von ausreichendem Rang ist, um Gaias Atem erlernt zu haben – doch dies wird als besonders gefährlich und töricht angesehen). Der Gurahl betritt das Umbra, ruft Mangi an, bringt dem Todesbären angemessene Opfergaben dar und fordert ihn dann um die verschiedene Seele heraus. Der Gurahl und Mangi treten im Umbrakampf gegeneinander an. Sollte der Gurahl Mangi besiegen, kann er das Reich des Todesbären betreten und die Seele zurückfordern, die er begehrt und sie in ihren Körper zurücksenden. Wenn der Gurahl unterliegt, wird er aus dem Umbra hinausgeschleudert und der Ritus schlägt fehl. Gelegentlich gibt Mangi die Seele des Gefallenen zurück, auch wenn der Gurahl unterliegt – und fordert im Gegenzug das Leben des Werbären, der den Ritus ausführt. Deshalb und aus Respekt gegenüber dem natürlichen Kreislauf des Lebens benutzen Werbären diesen Ritus nur selten. System: Dieser Ritus schlägt automatisch fehl, wenn das Ziel bereits nicht auf Gaias Atem reagiert hat. Mangis Eigenschaften sind dem Erzähler überlassen; auch wenn er
Ritus des Scheidewegs
W20 · Die Fera · S. 127
Kitsune · Stufe 3
Stufe Drei, Ruf Der Ritus des Scheidewegs dient im Großen und Ganzen demselben Zweck wie der Ritus des Geöffneten Wegs der Tierhöfe. In ihm nutzen die Füchse die Macht der vier Himmelsrichtungen, um für einen Welpen die erste und einzige Wahl des Pfades zu zelebrieren. Dieser Ritus wird immer an einem Ort des Übergangs ausgeführt; Wegkreuzungen sind sowohl traditionell als auch beson-
Ritus des Schoßes der Erdmutter
W20 · Die Fera · S. 227
Apis · Stufe 4
Stufe Vier, Einklang Als eine der größten Demonstrationen der Macht der Apis ist dieser Ritus zu keiner Zeit mehr als einer Handvoll Werauerochsen bekannt. Mithilfe dieses Rituals konnten die Apis die Erde (den Leib Gaias selbst) ein Kind austragen lassen. Dieses Ritual wurde am häufigsten eingesetzt, wenn eine schwere Wunde, die selbst die Heilkünste der Apis überstieg, die Empfängnis verhinderte, auch wenn finstere Legenden davon erzählen, dass die Apis es nutzten, um Kinder von „perfekten“ Eltern zu erschaffen, von denen sie wussten, dass sie sich nie miteinander paaren würden. Zumindest einmal wurde diese Gabe benutzt, als die Mutter eines vorhergesagten Helden getötet wurde. Die Leiche wurde zu einem geheimen Ort gebracht, wo der trauernde Ehemann den Apis half, das Kind zu erschaffen, das seine Gefährtin hätte gebären sollen. Einige Apis bemerkten, dass der Ritus keinesfalls eines männlichen und weiblichen Teilnehmers bedarf und nutzten diesen Ritus, um gleichgeschlechtlichen Paaren zu helfen, ihre eigenen Kinder zu haben, wenngleich jeder Elternteil zu irgendeinem Zeitpunkt in der Lage gewesen sein muss, Kinder zu zeugen oder zu gebären – jene, die unfruchtbar geboren wurden, einschließlich der Metis der Gestaltwandler, können nicht von diesem Ritus profitieren. Dieses Ritual findet in ansonsten unberührter Wildnis statt und erfordert etwas vom Blut oder Samen beider Eltern, zusammen mit einer Locke Haar oder Fell. Keiner von beiden Eltern muss anwesend oder selbst am Leben sein, auch wenn die Körperflüssigkeiten weniger als zwölf Stunden alt sein müssen. Der Ritenmeister konsekriert den Ort, hebt eine Grube aus und vergräbt die vermischten Körperflüssigkeiten und das Haar, zusammen mit einer Locke von seinem eigenen. Er muss ebenfalls zwei Punkte Gnosis ausgeben, die er nicht zurückgewinnen kann, bis das Kind geboren ist. Über die nächsten Monate wölbt sich der Ritualplatz und schwillt an, um schlussendlich aufzubrechen und ein neugeborenes Kind zu enthüllen. Wenn einer von beiden Eltern ein Gestaltwandler war, ist auch das Kind unweigerlich ein Gestaltwandler. Wenn beide Eltern Blutsgeschwister waren, hat das Kind das Doppelte der normalen Chance, ein Gestaltwandler zu sein. Der Ritenmeister behält für den Lauf der Schwangerschaft eine mystische Verbindung zum Ritualplatz und kann spüren, wenn sich irgendjemand mit feindlichen Absichten auf fünfzig Meter nähert. Die Werfledermäuse waren als die Ohren Gaias bekannt (oder, ironischerweise, als Ihre Stimme). Sie waren Botschafter, aber auf ganz andere Weise als die Corax. Wo die Corax geborene Plaudertaschen sind, die Informationen an jeden weitertragen, der nur zuhört, da waren die Camazotz geheime Botschafter. Ihre Gaben der Geschwindigkeit, Heimlichkeit und der scharfen Sinne machten sie zu hervorragenden Spionen, die das, was sie entdeckten, zwischen sich und Gaia hielten. Eine ihrer Stärken sowie einer der wichtigsten Gründe, aus denen die Garou sie fürchteten, war, dass es außerordentlich schwer festzustellen war, ob einer der Camazotz ein Gespräch belauschte. Manchmal trafen sich Personen einzeln, nur um sofort nach Ende des Treffens festzustellen, dass ihre Feinde alles wussten, was sie gesagt hatten. Alles, was ein Camazotz brauchte, um eine Szene zu beobachten, war eine einzige winzige Fledermaus, die sich irgendwo in einer Ecke versteckte. Die Camazotz waren eine sehr soziale Brut, die in egalitären Schwärmen lebten, die Dutzende oder Hunderte von Mitgliedern haben konnten. Sie lebten oft in Höhlen an der Seite ihrer Fledermaus-Blutsgeschwister. Sie neigten zwar zur Heimlichtuerei, doch versuchten sie freundliche und offene Beziehungen zu den anderen Gestaltwandlern zu halten. Die Camazotz waren in der südlichen Hemisphäre am weitesten verbreitet, was sie zumindest zum Teil vom ursprünglichen Krieg des Zorns abschirmte. Die Garou schlachteten alle Werfledermäuse ab, die in Europa, Asien und Nordamerika lebten, doch die, die in Afrika und Südamerika heimisch waren, waren während des ersten Krieges sicher. Die Angst vor dem Gemetzel sorgte aber dafür, dass die verbleibenden Camazotz sich für die nächsten mehreren tausend Jahre auf diese Kontinente beschränkten. Einige Gruppierungen unter ihnen übten verschiedene Formen von Blutritualen aus, um ihre Stärke und Macht zu vergrößern, doch achteten sie darauf, immer frei vom Einfluss des Wyrms zu bleiben. Nur einige wenige Werfledermäuse fielen dem Makel zum Opfer, und die anderen Camazotz jagten sie ohne Gnade. Als eine Gruppe von Schattenlords im frühen 17. Jahrhundert die spanischen Conquistadores nach Südamerika begleitete und auf die Camazotz traf, waren die Werwölfe entsetzt. Sie sahen nur den Umstand, dass die Camazotz gestaltwandelnde Fledermäuse waren, die bei ihren Ritualen Menschenblut verwendeten, und so gingen die Schattenlords davon aus, dass die Camazotz eine neue Art vom Wyrm befleckter Bestien wären. Sie rekrutierten Hunderte von menschlichen Verbündeten, die ihnen helfen sollten, die Camazotz abzuschlachten. Nach diesem Massenmord wurde Fledermaus, das Totem der Brut, wahnsinnig und fiel an den Wyrm.
Ritus des Spinnens
W20 · Die Fera · S. 60
Ananasi · Stufe 1
Stufe Eins, Mystisch Der erste Ritus, den jede neue Ananasi lernt, und der es ihr erlaubt, ihr Sylie zu erschaffen. Normalerweise in einer sicheren Ecke in ihrem Wohnsitz platziert, erscheint das Sylie als große Spinnwebe. Im Inneren ihres Sylie kann die Ananasi mit den beiden Werspinnen kommunizieren, die ihr am nächsten sind, solange diese ebenfalls in ihren Sylies sind. Sie kann ebenfalls Nachrichten von Königin Ananasa erhalten, neue Gaben erlernen und ganz allgemein Zuflucht vor der Welt finden. System: Die Werspinne reinigt sich selbst und das ausgewählte Gebiet eine Woche lang, dann würfelt sie Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9, jedoch verringert jeder Tag rituellen Fastens und Meditierens über die vorgeschriebene Woche diese Schwierigkeit um 1). Nachdem sie vier Punkte Gnosis ausgegeben hat, kann die Ananasi ihr Sylie errichten, das sowohl in der physischen Welt, als auch im Umbra existiert, Jeder Erfolg reduziert die Schwierigkeit, im Sylie seitwärts zu krabbeln, um 1.
Ritus des Suchsteins
W20 · Grundregelwerk · S. 211
Garou · Stufe 1
Stufe 1 Dieser Ritus erlaubt dem Werwolf, eine Person oder einen Gegenstand ausfindig zu machen (jedoch keinen Ort). Der Name des Gegenstands oder Wesens muss dem Suchenden bekannt sein. Er muss einen Stein oder eine Nadel an einem Faden befestigen und wie ein Pendel baumeln lassen, während er sich auf den gesuchten Gegenstand oder die Person konzentriert. Glaswandler verwenden oft Karten und ersetzen den Stein am Faden durch einen Kompass. System: Standardwurf. Besitzt der Garou ein Stück des Gegenstands oder etwas, das der Person gehört (eine Haarsträhne, ein Stück Stoff der Kleidung) sinkt die Schwierigkeit um 1. Der Ritus vermittelt dem Garou nur eine Ahnung über den groben Aufenthaltsort des Objektes, nicht dessen genaue Position.
Ritus des Tanzes
W20 · Die Fera · S. 167
Nuwisha · Stufe 2
Stufe Zwei, Ruf Dieser Ritus ist der erste Schritt auf dem Pfad des Umbratänzers. Der Nuwisha muss drei ganze Tage lang fasten, nachdem er Peyote zu sich genommen hat. Während dieser Zeit muss der Nuwisha alle bisherigen Erfahrungen darin, den Wyrm zu bekämpfen, das Umbra zu bereisen und anderen Gestaltwandlern ihre Fehler aufzuzeigen, rezitieren. System: Ein Gnosis-Punkt wird pro Tag ausgegeben; am Ende der drei Tage würfelt der Nuwisha Manipulation + Enigmas (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg zeigt an, dass der Nuwisha vom Trickser akzeptiert wurde und Umbratanz-Gaben erwerben kann. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Nuwisha ihn noch nicht hinreichend beeindruckt hat und ein ganzes Jahr warten muss, bevor er es erneut versuchen kann