Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Vampire V20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Vampire V20 ×

1363 Einträge · Seite 52 von 55

Vorzüge · Wissen der Blutlinien · Töchter der Kaophonie

Fugeninstinkt (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 90

Töchter der Kakophonie · Töchter der Kaophonie

Sie können Warnungen hören und Einsichten erlangen, wenn Sie der Fuge intensiv lauschen. Sie müssen eine Ihrer Aktionen aufwenden, um der inneren Fuge angemessen zuzuhören. In dieser Zeit können Sie sich selbst verteidigen, aber keine aktiven Aktionen ausführen. Tun Sie dies, gewinnen Sie einen Einblick für Ihre nächste Aktion, der Ihnen einen Bonus von +2 Würfeln auf jeden Würfelpool gewährt, den Sie nutzen.

↑ Nach oben

Vorzüge · Wissen der Blutlinien · Wahre Brujah

Fatalist (3 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 99

Wahre Brujah

Das Studium der Zeit, dem sich der Charakter gewidmet hat, hat ihn zu dem Glauben geführt, dass das, was geschehen ist, einfach geschehen ist. Das Schicksal ist ein festgelegter Weg und deshalb sind wir alle die Sklaven unserer eigenen Zukunft. Aus diesem Grunde kann auch nichts wirklich unser Fehler sein, denn nichts obliegt vollständig unserer Kontrolle. Dadurch wird es um ein Vielfaches einfacher für ihn, seine schlimmsten Exzesse zu entschuldigen. Der Charakter zieht 2 Punkte von der Schwierigkeit bei allen Entartungsproben gegen den Verlust von Menschlichkeit oder den Pfad der Erleuchtung ab.

Moderne Technik (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 99

Wahre Brujah

Sie besitzen ein Gerät (oder vielleicht sogar mehrere) in einer modernen Ausführung. Auch wenn die Wahren Brujah nicht besonders gut darin sind, neue Dinge zu erfinden, so sind sie doch gut darin, Dinge zu verbessern. Deshalb hat dieses Gerät keine speziellen Funktionen, die anderen Ausführungen seiner Zeit nicht zur Verfügung stünden, aber es funktioniert um einiges besser. Es reduziert die Möglichkeit einer mechanischen Fehlfunktion (wie zum Beispiel eines Papierstaus) um die Hälfte und jeder Einsatz dieses Gerätes erfolgt mit einer um 1 reduzierten Schwierigkeit. Der Erzähler sollte entscheiden, mit welchen Kosten dieser Vorzug verbunden ist in Abhängigkeit davon, wie viele Gegenstände der Charakter besitzt und wie mächtig sie sind.

Wahre Geschwindigkeit (5 Punkte)

Wissen der Blutlinien · S. 99–100

Wahre Brujah

Die Wahren Brujah haben ein sonderbares Verhältnis zur Geschwindigkeit. Häufig tun sie sich sehr leicht damit, aber manche lehnen es einfach ab, sie zu erlernen, da sie zu einem Symbol für die Verräter-Brujah geworden ist. Vielen halten sie allerdings für eine nützliche Fertigkeit, um sich als Brujah innerhalb der

Camarilla oder des Sabbat zu tarnen und deshalb haben ein paar Wahre Brujah eine leicht abgewandelte Form der Disziplin entwickelt. Ein Charakter mit diesem Vorzug hat die Fähigkeit, Wahre Geschwindigkeit zu erlernen. Sie funktioniert zwar genau wie Geschwindigkeit, fühlt sich aber völlig anders an. Nicht der Charakter bewegt sich schneller, er verlangsamt die Zeit überall um sich herum. Dieser Vorzug überträgt dem Charakter keine Disziplinpunkte, erlaubt es ihm aber, die Disziplin mit Erfahrungspunkten zu kaufen als wäre Geschwindigkeit eine Clandisziplin. Diese Kraft funktioniert zwar genauso wie Geschwindigkeit, sie kann aber niemandem beigebracht werden, der keine Stufe der Disziplin Temporis erlernt hat.

↑ Nach oben

Vorzüge · Wissen der Clans · Assamiten

Sektenverbündeter (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 26

Assamiten

Sie haben einen guten Freund bei einer der Sekten der Kainskinder. Vielleicht sind Sie ein Krieger, der gute Kontakte zu einem antitribu hat, ein Wesir, der Geschäfte mit einem Camarilla-Ventrue macht, oder ein Hexer, der mit einem der seltenen Blutmagier bei den Anarchen kommuniziert. Ihr Verbündeter kann Ihnen beim Umgang mit seiner Sekte helfen, wird jedoch im Gegenzug ab und zu etwas fordern.

Tausend-Meter-Killer (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 26

Assamiten

Dank Ihrer Fähigkeiten mit dem Scharfschützengewehr haben Sie unter Beweis gestellt, dass Sie ein würdiges Mitglied des Tausend-Meter-Klubs sind. Die Schwierigkeit aller Würfe beim Scharfschießen reduziert sich um 1. Außerdem verdoppeln Sie die normale Reichweite des Scharfschützengewehrs.

↑ Nach oben

Vorzüge · Wissen der Clans · Brujah

Dynamische Persönlichkeit (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 48

Brujah

Ihr natürliches Charisma lockt Sterbliche an, so wie ein Rockstar Groupies anlockt. Deswegen ist es leichter für Sie, bestimmte Hintergründe zu erlangen, die etwas mit Sterblichen zu tun haben.

System: Zusätzlich zu den Hintergründen, die Sie bei der Charaktererschaffung oder durchs Rollenspiel erhalten haben, können Sie neue Hintergründe am Ende jeder Geschichte mit Erfahrungspunkten kaufen. Die verfügbaren Hintergründe sind Gefolgsmänner, Herde, Kontakte und Verbündete. Jeder neue Punkt kostet Erfahrungspunkte in Höhe des aktuellen Wertes.

Konzentrierter Zorn (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 48

Brujah

Brujah, die sich dem Pfad der Entelechie verschrieben haben, um ihre Raserei unter Kontrolle zu bringen, können davon sogar profitieren. Ein Brujah mit diesem Vorteil kann den vollen Ausbruch der Raserei kurz hinauszögern.

System: Wenn die Raserei beginnt, wendet der Brujah einen Willenskraftpunkt auf und würfelt dann mit seinem Wert für Pfad der Entelechie. Die Schwierigkeit ist um +1 höher als der ursprüngliche Wurf, um sich der Raserei zu widersetzen. Der Brujah gerät noch immer in Raserei, allerdings kann der Spieler die Aktionen des Charakters für eine Runde je Erfolg kontrollieren. Außerdem wird die Schwierigkeit aller Würfe, die der Charakter am Ende der Raserei macht, um keine Degeneration zu erleiden, um einen Punkt je Erfolg reduziert (Mindestschwierigkeit 4).

↑ Nach oben

Vorzüge · Wissen der Clans · Caitiff

Persönliche Maskerade (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 270

Caitiff

Dank Ihres Charmes, Ihrer Fähigkeiten der Manipulation oder schierem Glück haben Sie andere Vampire davon überzeugt, dass Sie zu einem Clan gehören. Bei gesellschaftlichen Interaktionen mit Vampiren, die Ihre wahre Natur nicht kennen, erleiden Sie nicht die üblichen Abzüge, weil Sie Caitiff sind. Sie müssen jedoch immer auf der Hut sein. Wenn jemand herausfindet, dass Sie ihn hereingelegt haben, wird er sich furchtbar an Ihnen rächen. Je wichtiger Ihre Position bei den anderen Kainskindern ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass man Sie erwischt. Die Schwäche Clanschwäche kann sich in diesem Fall sogar als Vorteil erweisen, weil sie Ihre persönliche Maskerade glaubwürdiger erscheinen lässt. Alle, die diese Schwäche nicht besitzen, müssen umso vorsichtiger vorgehen.

↑ Nach oben

Vorzüge · Wissen der Clans · Gangrel

Schwaches Zeichen der Bestie (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67

Gangrel

Diese Fähigkeit ist unter jenen Gangrel verbreitet, die sich als Ritter Avalons bezeichnen. Sie können die Manifestation Ihres Tieres besser kontrollieren als andere. Wenn Sie eine animalische Eigenschaft erlangen würden (siehe S. 53, V20), würfeln Sie mit Ihrer aktuellen Willenskraft (Schwierigkeit 12 – Menschlichkeit, maximal 9). Bei einem Erfolg besinnen Sie sich auf Ihre Menschlichkeit und können verhindern, dass Sie eine animalische Eigenschaft annehmen. Dadurch haben Sie sich allerdings von Ihrem inneren Tier entfernt und erhalten für den Rest des Abends +2 auf die Schwierigkeit aller Würfe, die etwas mit Gestaltwandel oder Tierhaftigkeit zu tun haben. Vampire, die einem Pfad der Erleuchtung folgen, verlieren den Zugang zu diesem Vorzug.

Schwarmverstand (1 / 2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 66–67

Gangrel

Ihre Tierhaftigkeit wirkt auch bei Insekten und anderem Krabbelgetier statt nur bei kleinen Tieren. Wenn Sie die 2-Punkte-Version dieses Vorzugs wählen, dann können Sie mit Ihrem Gestaltwandel auch die Form eines Insektenschwarms statt einer einzelnen Kreatur annehmen (spieltechnisch und von der Größe her entspricht der Schwarm aber dennoch einem Wolf oder einer Fledermaus).

Skalde (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67

Gangrel

Jedes Mal, wenn Sie einen Wurf auf Okkultismus machen, um etwas über die Geschichte der Vampire zu erfahren, können Sie Ihrem Würfelvorrat einen Würfel hinzufügen. Außerdem haben Sie ein außergewöhnliches Erinnerungsvermögen für mündlich überlieferte Geschichten, und Sie sind in der Lage, sich große Mengen an Informationen rasch einzuprägen. Dabei handelt es sich nicht um ein wahres fotografisches Gedächtnis, aber Sie sind in der Lage, poetische Eddas, Codes und komplizierte Nachrichten in ein paar Stunden auswendig zu lernen.

Totemische Verwandlung (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 67

Gangrel

Sie können durch Gestaltwandel in die Haut zahlreicher Tiere schlüpfen. Jedes Mal, wenn Sie ihre Gestalt wandeln, können Sie die Form eines anderen Tieres annehmen. Dabei müssen Sie allerdings alle Regeln und Einschränkungen der entsprechenden Tiergestalt beachten (siehe S. 71). Sie können sich also einfach jedes Mal in ein anderes Tier verwandeln, wenn Sie eine Tiergestalt annehmen.

↑ Nach oben

Vorzüge · Wissen der Clans · Giovanni

Abweichendes Blut (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 86–87

Giovanni

Nur wenige Giovanni weisen diese Anomalie auf. Ein Kainskind mit diesem Vorzug wird nicht von der traditionellen Clanschwäche betroffen, dem sogenannten Fluch der Lamia. Sein Kuss verursacht auch außer dem Blutverlust keinen Schaden. Ein derartiger Vampir ist stets unnatürlich bleich – er sieht im Prinzip aus wie ein Leichnam, und auch durch das Trinken von Blut nimmt seine Haut keine gesunde Röte an (im Gegensatz zu anderen Vampiren). Ein Vampir mit diesem Vorzug ähnelt vom Aussehen eigentlich eher den kappadozianischen Ahnen unseres Clans, und er hat etwas an sich, dass andere befremdlich finden. Aus diesem Grund sind all seine Würfe auf gesellschaftliche Attribute (Charisma, Manipulation und Erscheinungsbild) um 1 erschwert. Andere Giovanni machen meist einen weiten Bogen um den Charakter, denn der Vorzug weckt in den anderen Giovanni oft abergläubische Furcht. Der Vorzug kann nicht mit Mortuario kombiniert werden.

Voraussetzungen: Nicht zusammen mit Mortuario.

Blutlinienwiderstand (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 86

Giovanni

Sie können nicht von jemandem blutgebunden werden, der Ihre sterbliche Blutlinie teilt. Wenn Sie also beispielsweise in die Familie der Giovanni geboren wurden, können Sie nicht von einem anderen Giovanni blutgebunden werden, aber noch immer von einem Pisanob vom Clan der Giovanni oder von den Kainskindern anderer Clans. Ein Dunsirn mit diesem Vorzug könnte nicht von einem anderen Dunsirn blutgebunden werden, aber beispielsweise von einem Milliner. Die Giovanni misstrauen allen mit diesem Vorzug. Obwohl diese Anomalie niemals offiziell dokumentiert wurde, haben einige pfiffige Giovanni wenigstens eine ungefähre Vorstellung davon, worum es sich dabei handelt und was sie bewirkt. In der Regel gelten Charaktere mit diesem Vorzug als rebellische, junge Besserwisser, die man besser loswerden sollte. Das ist jetzt gar nicht so unfair, wie es vielleicht klingt. Wenn sich eine Resistenz gegen ein Blutsband zeigt, dann ist das vermutlich deswegen, weil eine Bestrafung nicht den vorhergesehenen Effekt zeigt. Ein Charakter mit diesem Vorzug zieht sich vermutlich zumindest den Hass seines Erzeugers zu.

Kannibale (1 Punkt)

Wissen der Clans · S. 86

Giovanni

Die meisten Vampire können keine Nahrung zu sich nehmen. Selbst jene, die imstande sind, Essen hinunterzuwürgen, können daraus keine Nährstoffe ziehen. Sie können natürlich noch immer keine menschliche Nahrung zu sich nehmen, aber Sie können Menschfleisch essen. Sie lieben es gebraten, gegrillt und roh und können sich davon sogar ernähren. Selbst andere Vampire finden es ziemlich seltsam, wenn Kainskinder das Fleisch Ihrer Beute essen, doch die Dunsirn wissen es zu schätzen, dass Sie die alten Tradition Ihrer Familie hochhalten. Zusätzlich zu den Blutpunkten, die Sie ohnehin von einem Sterblichen erhalten, können Sie noch zusätzliche Blutpunkte erhalten, indem Sie sein Fleisch verspeisen. Ein durchschnittlicher Mensch lässt sich in 7 Portionen Fleisch zerteilen (eine pro Gesundheitsstufe), und jede Portion liefert Ihnen einen Blutpunkt.

Mortuario (2 / 4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 86

Giovanni

Sie sind gestorben. Vielleicht wurden Sie ermordet, vielleicht hatten Sie auch einfach einen Autounfall. Der Grund für Ihren Tod ist eigentlich unerheblich, doch Tatsache ist, dass Sie aus der Welt der Lebenden geschieden sind. Ihr Erzeuger befand jedoch, Sie seien zu nützlich, um Sie gehen zu lassen, oder er war unfähig, Ihren Tod zu akzeptieren. Deswegen wurde ihnen im Rahmen des Rituals Rückruf des Fährmanns (siehe S. 89) der Kuss zuteil. Ihr Körper ist nun gezeichnet von den Narben ihres Todes, ein feines Geflecht aus immerwährenden Wundmalen, die stets an Ihren Aufenthalt im Jenseits erinnern werden. Wie bei einem Leichnam spannt sich Ihre Haut straff über ihre Gliedmaßen und ist zudem unnatürlich blass. Zusätzlich zu Ihrer Clansschwäche sind Sie durch Ihren Tod auch permanent entstellt. Sie können sich zwar wie jeder Vampir heilen, doch Ihre Wunden heilen nie vollständig und hinterlassen stets Narben. Je nach Art des Schadens kann dies gesellschaftliche Interaktionen erschweren und Ihre Erscheinungsbildpunkte im Verlauf der Zeit reduzieren (bis auf 0). Doch Sie haben durch Ihre Zeit jenseits des Leichentuchs auch eine Affinität für nekromantische Blutmagie entwickelt. Die Schwierigkeit aller Nekromantiewürfe wird um 1 reduziert. Dieses Merkmal kostet 4 Punkte für Charaktere, die ohnehin bereits ein Aussehen von 0 haben, wie beispielsweise die Samedi und die Sendboten des Todes, und 2 Punkte für alle anderen. Mortuario kommt selbst bei den Giovanni sehr selten vor, und der Vorzug ist außerhalb des Clans so gut wie unbekannt. Giovanni mit diesem Vorzug müssen das abergläubische Verhalten ihres Clans ertragen und werden mit großem Misstrauen behandelt, vor allem von den Anziani. Charaktere mit dem Vorzug können nicht über Abweichendes Blut oder ähnliche Schwächen verfügen, wie etwa Monstrosität.

Voraussetzungen: Nicht zusammen mit Abweichendes Blut oder ähnlichen Schwächen wie Monstrosität. 4 Punkte bei Erscheinungsbild 0, sonst 2 Punkte.

↑ Nach oben

Vorzüge · Wissen der Clans · Jünger des Set

Drogenwiderstand (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 103

Jünger des Set

Die Religion der Setiten frönt dem Laster in vollen Zügen, um so ihre Feinde zu verführen und ihren Jüngern zur Erleuchtung zu verhelfen. Kultisten entwickeln meist eine gewisse Toleranz gegen all die Substanzen, die sie direkt (als Menschen oder Ghule) oder durch das Blut der Opfer (als Kainskinder) zu sich nehmen. Sie sind ungewöhnlich resistent gegen Alkohol, Betäubungsmittel und andere süchtig machende Substanzen. Sie können auch so tun, als ob die Drogen sie stärker beeinträchtigen, als dies tatsächlich der Fall ist, um ihren Gegner zu überrumpeln. Alle Würfe, um den Effekten einer derartigen Substanz zu widerstehen, werden mit einer Schwierigkeit von -2 ausgeführt.

Eingeweihter Sets (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 103

Jünger des Set

Sie wurden von einem anderen Clan geküsst als von den Jüngern Sets. Doch Sie haben die Religion der Setiten angenommen, die Aufnahmeprüfungen bestanden und wurden formell als Mitglied des Kultes anerkannt. Sie haben Zugriff auf Serpentis und setitische Bluthexerei (bezahlen dafür allerdings dieselben Kosten wie für Nichtclandisziplinen). Sie können sogar einen ihrer Pfade der Erleuchtung studieren.

Es ist wichtig zu erwähnen, dass „Setiten“ aus anderen Clans oder Blutlinien nicht abfällig behandelt werden. Sie sind nicht länger ein williges Opfer, das man einfach hereinlegen kann. Sie sind nun ein vollwertiges Mitglied des Glaubens, ganz egal, von welchem Blut Sie auch sein mögen. Wenn ein Außenseiter sich dem Dunklen Gott verschreibt, so ist das selbst für einen erzkonservativen Ahnen ein Grund zur Freude. Es gibt sogar Gerüchte, dass auch etliche übernatürliche Wesen, bei denen es sich nicht um Kainskinder handelt, dem Kult beigetreten sind.

Süchtig machendes Blut (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 103

Jünger des Set

Sie vertreiben Drogen nicht nur, sondern sind dank der Segnungen des Dunklen Gottes selbst die perfekte Droge. Ihr Blut ist für andere besonders verführerisch, egal, ob es sich dabei um Kainsoder Sethskinder handelt. Jeder, der Ihr Blut einmal gekostet hat und Sie während einer anderen Szene erneut trifft, muss einen Willenskraftpunkt aufwenden, um sich der Sucht zu widersetzen. Andernfalls werden all seine geistigen und gesellschaftlichen Würfe um 2 erschwert. Setiten mit diesem Vorzug können viel leichter ein Blutsband herstellen, da ihr Opfer, sobald es ihre Vitae einmal gekostet hat, normalerweise alles tun wird, um erneut davon zu trinken.

↑ Nach oben

Vorzüge · Wissen der Clans · Lasombra

Aura des Befehls (3 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123

Lasombra

Sie sind gut darin, Befehle zu erteilen, oder haben einfach einen Ton an sich, dem man nicht widerspricht. Die Leute tun in der Regel, was Sie ihnen sagen. Sie sind weniger ein natürlicher Anführer als ein geborener Befehlshaber. Wenn Sie die Fähigkeit Führungsqualitäten einsetzen, um andere dazu zu bringen, Ihnen zu gehorchen, dann wird die Schwierigkeit um 2 reduziert.

Die wichtigen Jungs (2 Punkte)

Wissen der Clans · S. 122

Lasombra

Wenn jemand seine Kontakte zu seinem Vorzug nutzt, können Sie versuchen, das mithilfe Ihrer eigenen zu verhindern. Ein Redakteur könnte die Geschichte eines Reporters in der Versenkung verschwinden lassen, oder ein Bandenboss behindert die Schläger des Rivalen. Dazu machen Sie einen Wurf auf Manipulation + Kontakte (Schwierigkeit 8). Wenn die Anzahl Ihrer erzielten Erfolge höher ist als der Kontaktewert Ihres Gegners, dann können seine Kontakte ihm nicht weiterhelfen.

Geheimversteck (2 / 3 / 4 / 5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 122

Lasombra

Sie verfügen über geheime Ressourcen, Schläferagenten oder Anhänger, auf die Sie im Notfall zurückgreifen können. Für jede Stufe dieses Vorzugs erhalten Sie einen nicht zugewiesenen Hintergrundpunkt „auf Vorrat“ (2 Punkte (1 Stufe) geben Ihnen also einen Hintergrundpunkt, 3 geben ihnen 2 Punkte und so weiter). .Sie können diese Hintergrundpunkte jederzeit aufwenden, um Ihre Stufe auf Einfluss, Gefolgsleute, Herde, Kontakte, Mentor, Ressourcen oder Verbündete zu erhöhen. Sobald die Punkte zugewiesen wurden, können sie nicht erneut verteilt werden, aber bis dies geschieht, können sie durch nichts betroffen werden. Dadurch kann der Vampir praktisch eine neue Ressource aus dem Nichts erschaffen, ohne dafür Erfahrungspunkte aufzuwenden oder eine ereignislose Zeit abwarten zu müssen. Der Vampir erlangt in Wirklichkeit keine neue Ressource, sondern enthüllt nur eine Ressource, die er bisher verborgen gehalten hat.

Instrument Gottes (5 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123

Lasombra

Ihr Selbstvertrauen beruht auf Ihrem Gottvertrauen. Sie haben eine göttliche Bestimmung und führen den Willen Gottes aus, selbst wenn Ihre Ziele alles andere als heilig erscheinen mögen. Es spielt letztlich keine Rolle, ob Sie einfach nur einen besonders starken Willen besitzen oder tatsächlich eine tiefgreifende Verbindung zum Göttlichen haben. So oder so erhalten Sie 3 zusätzliche Würfel, um sich den Kräften des Wahren Glaubens zu widersetzen, wenn sie gegen Sie eingesetzt werden. Dies gilt auch für das Absorbieren von Schaden, der von Fähigkeiten des Wahren Glaubens verursacht wurde.

König oder Königin der Schatten (4 Punkte)

Wissen der Clans · S. 123

Lasombra

Es ist schwer als Mitglied des Sabbats oder als Vampir, seine Menschlichkeit zu wahren. Sie beziehen jedoch Kraft aus der Tatsache, dass sie Empathie für die Sethskinder empfinden. Solange Sie sich auf dem Pfad der Menschlichkeit befinden, wird die Schwierigkeit von Entartungswürfen um 2 reduziert.

↑ Nach oben