Vampire V20
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
1363 Einträge · Seite 53 von 55
Vorzüge · Wissen der Clans · Lasombra
Kontrollierte Nachtsicht (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 122
Ihre Nachtsicht ist selbst für einen Vampir außergewöhnlich scharf. Die tiefsten Schatten wirken für Sie wie hell erleuchtet. Bei normalem oder hellem Licht müssen Sie auf diese verbesserte Sicht jedoch verzichten, oder Sie würden sofort geblendet werden. Während die Nachtsicht aktiv ist, erleiden Sie keine Abzüge durch die Dunkelheit und können auch in der Finsternis problemlos sehen. Wenn Sie die Nachtsicht bei hellem Licht einsetzen, erleiden Sie einen Abzug, der sich umgekehrt proportional zu den normalen Abzügen in der Dunkelheit verhält.
Langfristige Planung (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 123
Sie überlassen nichts dem Zufall, und all Ihre Handlungen sind sorgfältig durchdacht. Einmal je Spielsitzung können Sie erklären, dass Ihre Handlung Teil Ihres „großen Plans“ ist. Dadurch reduziert sich die Schwierigkeit um 2. Der Erzähler kann Ihnen in bestimmten Fällen verbieten, diese Fähigkeit bei einigen Würfen einzusetzen. Sie und der Erzähler sollten sich notieren, wenn dieser Vorzug zum Einsatz kommt, und sich überlegen, wie all diese Ereignisse insgesamt in Ihren „großen Plan“ passen.
Liebling der Höfe (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 121
Obwohl es normalerweise schwer ist, die Höfe des Bluts zu beeinflussen, verstehen Sie sich darauf, Ihren Willen durchzusetzen. Dank einer Mischung aus Erfahrung und einem Gespür für Politik sind Sie in der Lage, Entscheidungen zu Ihren Gunsten oder zugunsten Ihres Klienten zu beeinflussen. Zu Würfen, die Einfluss auf die Entscheidung eines Hofs nehmen, werden entweder Würfel in Höhe dieses Vorzugs hinzuaddiert, oder die entsprechenden Würfel werden von dem Wurf abgezogen, je nachdem, was für Sie von Vorteil ist.
Ruf des Meeres (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 122
Sie fühlen sich auf dem Meer einfach zu Hause. Sind im Einklang mit den Gezeiten und dem Rhythmus des Ozeans. Wenn Sie sich mit einem Boot auf dem Meer oder einem Fluss befinden, können Sie allen Würfelvorräten einen Würfel hinzufügen, außer beim Einsatz von Disziplinen.
Schattenaugen (1 / 2 / 3 / 4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 122
Ihre Augen haben etwas an sich, das Sie gefährlich und mysteriös erscheinen lässt. Es ist so, als ob man in die Hölle blicken würde. Man mag nicht genau wissen, warum, doch jeder, der mit Ihnen zu tun hat, empfindet einen eisigen Schauer, der ihm über den Rücken jagt. Der Wert dieses Vorzugs wird von der Schwierigkeit von Einschüchterungswürfen abgezogen (bis zu einem Minimum von 2).
Vorzüge · Wissen der Clans · Malkavianer
Ablenkende Aura (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 142
Wenn man eine Aura mittels Auspex lesen möchte, muss man sich auf wiederkehrende Muster und Farben konzentrieren, um den emotionalen Zustand des Ziels festzustellen. Aufgrund Ihrer einzigartigen Psyche ist es besonders schwer, Ihre Aura zu lesen. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Aura-Wahrnehmung gegen Sie wird um 2 erhöht.
Mentalist (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 142
Wenn Sie jemanden erstmals treffen, können Sie Willenskraftpunkte in Höhe Ihrer Wahrnehmung aufwenden. Für jeden Punkt können Sie dem Erzähler eine Frage über den Charakter stellen. Der Erzähler muss Ihnen wahrheitsgemäß antworten, oder Sie erhalten den Willenskraftpunkt zurück, wenn er einer Ihrer Fragen ausweicht.
Prophetische Träume (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 142
Wenn Sie tagsüber schlafen, haben Sie Träume. Träume, an die Sie sich hinterher erinnern. Und manchmal werden diese Träume sogar wahr. Wenn Sie sich abends aus Ihrem Schlaf erheben würden, können sie einen Willenskraftpunkt aufwenden. Der Erzähler kann Ihnen dann einen Wachtraum gewähren, durch den Sie Einblicke in kommende Ereignisse, Situationen und Charaktere erhalten.
Vorzüge · Wissen der Clans · Nosferatu
Bruttümpel (1 / 2 / 3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161
Sie verfügen über einen eigenen Bruttümpel (oder leisten womöglich einen großen Beitrag zum Bruttümpel Ihres Clans). Die Erschaffung eines solchen Tümpels ist überaus zeitaufwendig und erfordert regelmäßige Bluttransfusionen. Ein Jahr lang muss man wöchentlich mindestens 6 Blutpunkte ausgeben.
Wenn Sie in Ihrer Heimatstadt Tierhaftigkeit einsetzen, erhalten Sie einen Bonus auf Ihren Würfelvorrat in Höhe der erworbenen Stufe des Vorzugs, allerdings nur bei Tieren, die als Ungeziefer angesehen werden, wie Ratten oder Kakerlaken. Der Bonus gilt also im Prinzip nur für Kreaturen, die eventuell in der Lage sind, regelmäßig von dem verseuchten Blut zu trinken.
Nachdem der Bruttümpel angelegt wurde, sind jede Woche Blutpunkte in Höhe seiner doppelten Stufe notwendig, um ihn zu erhalten. Andernfalls sinkt seine Stufe um 1. Will man seine alte Stufe wiederherstellen, müssen 6 Monate lang jede Woche zusätzlich zu den normalen Erhaltungskosten 4 weitere Blutpunkte ausgegeben werden.
Der Vorzug kann nicht über die anfängliche Stufe erhöht werden, da diese widerspiegelt, ob sich der Tümpel an einem geeigneten Standort befindet und welche Arten von Tieren ihn womöglich aufsuchen.
Echsengliedmaßen (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 160–161
Sie können kleine Teile Ihres Körpers wie eine Echse abwerfen. Wenn Sie einen Blutpunkt ausgeben, können Sie eine Hand, einen Fuß oder sogar einen Arm oder ein Bein abstoßen. Das kann sich als nützlich erweisen, wenn Sie aus Fesseln entkommen oder sich dem Griff eines Gegners entziehen wollen. Der abgestoßene Körperteil lässt sich später nicht wieder am Körper anbringen, sondern er muss von selbst nachwachsen (eine Hand oder ein Fuß
erfordert ein paar Tage und ein ganzes Körperglied eine Woche). Bis dahin werden von Ihrem Würfelvorrat 3 Würfel abgezogen, wenn Sie eine Aktion ausführen möchten, für die man normalerweise auch den betreffenden Körperteil benötigt.
Falsches Spiegelbild (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161
Auch wenn sie Verdunkelung einsetzen, werden Nosferatu von Kameras oder Videoüberwachung in ihrer wahren Form aufgezeichnet. Dank diesem Vorzug wirkt Verdunkelung nun auch bei Kameras und anderen Geräten. Wie bei der Maske der Tausend Gesichter ändert sich jedoch nicht die Aufzeichnung selbst, sondern der Nosferatu manipuliert die Wahrnehmung der Leute, sodass sie nur sehen, was sie sehen sollen. Bedauerlicherweise lassen sich Computer nicht so leicht täuschen. Wenn beispielsweise automatisierte Gesichtserkennung auf das aufgezeichnete Bild vom Nosferatu angewandt wird, nimmt der Computer sein wahres Gesicht wahr, kann aber natürlich keine Übereinstimmung mit einer konkreten menschlichen Person feststellen. Der Nosferatu sollte sich gut überlegen, wann und wie er diese Kraft einsetzt, denn im Laufe der Zeit beginnt sie mitunter zu verblassen. Manche Archivfotos, die Jahre später auf einmal ganz anders aussahen, haben so manchem Bibliothekar schon einen gewaltigen Schrecken eingejagt.
Hässlicher Naturbursche (5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161–162
Sie sind zwar noch immer hässlich, aber nicht so hässlich wie die meisten anderen Nosferatu. Sie haben einen Erscheinungsbildwert von 0, aber im richtigen Licht könnte man Sie mit einem
Informationen kaufen und verkaufen
Es ist schwer, ein abstraktes Regelsystem für Informationen aufzustellen. Geheimnisse sind einzigartig und speziell und lassen sich besser durch die Handlung und Ereignisse zum Ausdruck bringen als durch Werte und Würfel. Dennoch kann der Erzähler dem Nosferatu einen Hintergrund ähnlich wie Anarchen Informationshändler (siehe Entfesselte Anarchen, S. 98) gewähren, um das Informationsnetzwerk der Nosferatu zu repräsentieren.
Menschen verwechseln. Es ist vermutlich noch immer eine gute Idee, Ihr Gesicht zu verbergen und sich hauptsächlich in den Schatten aufzuhalten, aber Ihr Anblick (oder Ihr Geruch) lässt andere Leute nicht direkt an einen Freak oder ein Unfallopfer denken. Dennoch sind Sie noch immer so hässlich, dass andere Ihr Aussehen als überaus verstörend empfinden.
Kanalratte (1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161
Sie kennen die Tunnel, die Sie Ihre Heimat nennen, wie Ihre Westentasche. Wenn Sie in Ihnen vertrauten Abwasserkanälen und unterirdischen Orten unterwegs sind, dann erhalten Sie für jede Stufe in diesem Vorzug einen zusätzlichen Würfel auf alle Versuche, sich dort zu orientieren, jemandem zu entkommen oder die Spur von jemandem zu verfolgen.
Lange Finger (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 161
Sie haben ungewöhnlich lange und anmutige Finger. Aufgaben, die Fingerspitzengefühl erfordern, fallen Ihnen deswegen leicht, genau wie das Packen von Gegnern. Bei derartigen Handlungen erhalten Sie einen zusätzlichen Würfel.
Monströser Schlund (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 161
Ihre Fänge sind entweder gewaltige Stoßzähne, oder Ihr ganzer Mund ist voller spitzer Reißzähne. So oder so ist Ihr Gebiss das eines Monsters. Wenn Sie mit einem Biss angreifen, richten Sie einen zusätzlichen Schadenspunkt an. Sie können außerdem einen Würfel bei Versuchen auf Einschüchtern hinzufügen, wenn Sie währenddessen lächeln.
Patagia (4 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161
Zwischen ihren Armen und Beinen und dem Körper befinden sich ledrige Hautstücke, ähnlich wie bei einem Flughörnchen. Das macht das Kaufen von passender Kleidung zwar zum Albtraum, doch aus einiger Höhe und bei passenden Windverhältnissen kann man damit über kurze Distanzen durch die Luft gleiten. Der Erzähler verlangt vielleicht für die Landung einen Wurf auf Sportlichkeit.
Schleimig (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 161
Sie sondern Schleim ab, was genauso widerlich ist, wie es klingt. Der Schleim überzieht Ihren gesamten Körper, und auch Ihre Kleidung wird davon durchtränkt. Sie sind deswegen so glitschig, dass Gegner zwei Erfolge mehr benötigen, um Sie zu packen. Durch die Feuchtigkeit des Schleims werden Sie außerdem bis zu einem gewissen Grad resistent gegen Feuer, sodass die Schwierigkeit, um Feuerschaden zu absorbieren, um 1 reduziert wird.
Übles Blut (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 160
Ihr Blut schmeckt so widerwärtig, dass man einen erfolgreichen Willenskraftwurf machen muss (Schwierigkeit 6), um nicht husten und würgen zu müssen, wenn man es kostet. Falls jemand so töricht ist, Diablerie an Ihnen zu begehen, muss er 3 erfolgreiche Willenskraftwürfe ablegen (Schwierigkeit 9), um die Sache durchziehen zu können. Außerdem ist Ihr Blut so widerlich, dass niemand es lange genug im Magen behalten könnte, um dadurch zum Ghul zu werden.
Ungesehen schlafen (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161
Verdunkelung erfordert normalerweise Konzentration. Sie können die Kraft jedoch auch passiv aufrechterhalten, sodass Sie sich verborgen halten können, während Sie schlafen. Dazu müssen Sie einen Blutpunkt ausgeben, die Kraft hält aber während Ihres ganzen Tagesschlafes an. Mit Auspex kann man dennoch versuchen, Sie zu entdecken, doch Sterbliche werden von Ihrer Anwesenheit nichts mitbekommen. Das ist vor allem für Kainskinder, die viel reisen, sehr nützlich.
Wasserbewohner (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 161
Im Wasser fühlen Sie sich einfach wohler, egal, ob es sich dabei um das offene Meer oder einen Abwasserkanal handelt. Bei Würfen, die etwas mit Schwimmen oder Bewegung unter Wasser zu tun haben, wird die Schwierigkeit um 1 reduziert.
Zähe Haut (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 161
Ihre Haut ist wesentlich widerstandsfähiger als gewöhnlich und in etwa so robust wie die einer Echse oder eines Nashorns. Ihre Haut schützt sie vor den meisten Verwundungen, weswegen Sie einen zusätzlichen Würfel erhalten, um Schaden zu absorbieren. Das gilt jedoch nicht für Sonnenlicht und Feuer.
Vorzüge · Wissen der Clans · Ravnos
Antitoxisches Blut (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Obwohl Vampire normalerweise immun gegen sterbliche Drogen und Gifte sind, können sie dennoch von übernatürlichen Giften betroffen werden. Ein Ravnos mit diesem Vorzug ist gegen alle Gifte und Drogen immun, auch gegen jene von übernatürlichen Kreaturen oder solche, die mit übernatürlichen Kräften erzeugt wurden.
Brahmin (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 182
Als Angehöriger des Jati der Brahmin sind Sie Priester, Künstler, Lehrer oder eine andere Stütze der Gesellschaft. Vielleicht bewahren Sie das Wissen des Clans oder dienen als Ratgeber für Ravnos, die der Führung bedürfen. Einmal je Spielsetzung können Sie einen gescheiterten Wurf auf Akademisches Wissen oder Ausdruck sofort wiederholen.
Sie müssen diesen Vorzug nicht kaufen, um dem Jati der Brahmin anzugehören, doch nur Angehörige der Brahmin können diesen Vorzug erwerben.
Dornenherz (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 182
Durch ihre natürliche Begabung für die Kunst der Illusionen sind Sie abgestumpft und lassen sich durch nichts beeindrucken. Was sollte je an Ihre eigene Vorstellungskraft heranreichen? Deswegen ist Ihr Herz härter als das der meisten anderen, und es fällt anderen schwerer, Ihre Gefühle zu beeinflussen. Die Schwierigkeit von Versuchen, Sie durch Kräfte und gesellschaftliche Herausforderungen emotional zu manipulieren, wird um 2 erhöht.
Kleintierfreund (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 182
Sie können gut mit Tieren umgehen, sogar so gut, dass Tiere ihre Nähe suchen. Wo auch immer Sie hingehen, freuen sich die Tiere, Sie zu sehen, und sind meist auch bereit, Ihnen zu helfen, wenn Sie sie darum bitten. Sie erhalten einen zusätzlichen Würfel auf gesellschaftliche Würfe, um Kleintiere zu beeinflussen. Tiere, mit denen Sie länger Kontakt haben, sehen sich außerdem als eine Art Haustier und bringen Ihnen manchmal kleine Geschenke. Einmal je Spielsitzung bringen Ihnen Ihre tierischen Freunde eine nützliche Information oder einen kleinen Gegenstand von Relevanz. Manchmal hat dieser Gegenstand etwas mit Ihrem Laster zu tun, da die Tiere ziemlich rasch bemerken, was ihrem Freund gefällt.