Werwolf W20
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1373 Einträge · Seite 55 von 55
Vorzüge · Übernatürlich
Immun gegen Gifte des Wyrms (6 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 481
Gaia hat Sie mit einer mächtigen Immunität gegen die Gifte des Wyrms gesegnet. Sie nehmen zwar weiterhin Schaden von Baalsfeuer, übernatürlicher Strahlung, Wyrmelementaren oder anderen Formen von Wyrmgiften, aber Sie haben durch all das keine Würfelabzüge. Plagen können Sie nicht übernehmen.
Voraussetzungen: sechs Punkte
Mondgebunden (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 480
Sie sind besser auf Ihr Vorzeichen eingestimmt als die meisten anderen Garou. Wenn Luna in Ihr Vorzeichen eintritt, machen Sie jeden Wurf mit einem Würfel mehr. Entsprechend erhalten Sie einen Würfel weniger zu jedem Wurf, wenn Luna Ihr Vorzeichen wieder verlässt.
Voraussetzungen: ein Punkt
Sanfter Wechsel (3 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 481
Ihnen fällt es leichter, den Todesgürtel zu durchqueren als vielen anderen Garou. Seitwärts wechseln hat für Sie Schwierigkeit -1.
Voraussetzungen: drei Punkte
Silbertoleranz (7 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 481
Sie sind mit einer extrem außergewöhnlichen Toleranz für Silber gesegnet. Sie können in jeder Gestalt Silberschaden mit Schwierigkeit 8 absorbieren, das ändert aber an der Art des Schadens, den Silber anrichtet, nichts.
Voraussetzungen: sieben Punkte
Speikobra (2 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 198 · Fera
Anders als bei den meisten Nagah ist die Vasuki-Gestalt des Charakters die einer Speikobra oder einer anderen Schlange, die ihr Gift verspritzen kann. Er kann in jeder Gestalt außer Balaram Gift spucken.
Voraussetzungen: 2 Pkt. Vorzug, nur Nagah
W20 · Grundregelwerk · S. 413
Auch in Vasuki- und Kali-Dahaka-Gestalt kann die Nagah Gift speien. Der Spezialangriff verbraucht zwei Giftdosen. Geschick + Sportlichkeit, Schwierigkeit 7 (Augen: 9). Ein Treffer verursacht sieben absorbierbare Schadensstufen, die eine Runde später wirken. Vorheriges Abwaschen verhindert die Wirkung. Ein Augentreffer blendet sofort für 10 − Widerstandsfähigkeit Runden, mindestens drei.
Verbündeter Vorfahr (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 480
Einer der Geister Ihrer Vorfahren steht Ihnen besonders nah. Sie haben Schwierigkeit -2, um über den Hintergrund Vorfahren Kontakt mit diesem Vorfahren aufzunehmen. Arbeiten Sie für diesen speziellen Vorfahren einen Namen, Charaktereigenschaften, wichtige Fähigkeiten oder Kräfte, Details über sein Leben und seinen Ruf unter den Garou aus. Um diesen Vorzug zu erwerben, müssen Sie den Hintergrund Vorfahren haben.
Voraussetzungen: ein Punkt
Wahre Liebe (4 Punkte)
W20 · Grundregelwerk · S. 481
Sie haben Ihre wahre Liebe gefunden – unter Blutsgeschwistern, Wölfen oder gar den anderen Garou. Allein das Wissen, dass es diese Person gibt, gibt Ihnen selbst in der dunkelsten Stunde Kraft und Freude. Der Wyrm mag gewinnen, der Kampf mag endlos sein, aber Sie wissen, dass es etwas ganz Greifbares gibt, wofür es sich weiterzukämpfen lohnt. Wenn Sie leiden, reicht allein der Gedanke an Ihre wahre Liebe, um Ihnen Kraft zu geben. Regeltechnisch heißt das: Mit diesem Vorzug gelingt Ihnen automatisch ein Erfolg auf alle Willenskraftwürfe, aber nur, wenn sie aktiv versuchen, Ihre wahre Liebe zu beschützen oder ihr näherzukommen. Die Macht der Liebe könnte (wenn der Erzähler das will) auch stark genug sein, Sie vor anderen übernatürlichen Kräften zu beschützen. Das kann ein besonderes Geschenk sein, aber auch zum Hindernis werden, wenn diese Person Ihre Hilfe braucht und gelegentlich gerettet werden muss. Wahre Liebe zwischen Garou (selbst wenn sie keinen Sex haben) könnte schon als so dicht am Bruch der Litanei angesehen werden, dass es reicht, Abscheu oder gar einen Skandal zu provozieren, wenn andere etwas davon ahnen, was auch für die Schwäche Dunkles Geheimnis ausreichen würde.
Voraussetzungen: vier Punkte
Vorzüge · Fera
Doppelter Trunk (2 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 197
Anders als die meisten Corax kann der Charakter von beiden Augen eines Toten trinken und so das Beste und das Schlimmste, was der Tod dieser Person bewirkt, sehen.
Voraussetzungen: 2 Pkt. Vorzug, nur Corax
Frei von den Yava (3 / 4 / 5 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 198
Vielleicht wurde dem Charakter ein besonderer Segen von einem mächtigen Geist gewährt; vielleicht ist er oder sie einfach eine wundersame Sondererscheinung dieser Welt. Aus welchem Grund auch immer, der Charakter erleidet nicht die Einschränkung eines oder mehrerer Yava: 3 Punkte gewährt Freiheit von einem Yava, 4 Punkte von zwei Yava und 5 Punkte von allen von ihnen.
Voraussetzungen: 3, 4 oder 5 Pkt. Vorzug, nur Ajaba und Bastet
Frühreif (3 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 198
Aus irgendeinem Grund entwickelte sich die Werbärin zu einem anderen Vorzeichen als Arcas. Vielleicht erfolgte ihre Erste Verwandlung erst spät im Leben oder ihre frühen Jahre waren so voll von Konflikt und Aufruhr, dass ihre Erste Verwandlung sie direkt in ein anderes Vorzeichen katapultierte. Ihr Charakter beginnt das Spiel als eine Uzmati, Kojubat, Kieh oder Rishi und muss seine anfänglichen Gaben aus den Stufe Eins-Gaben der Gabenliste dieses Vorzeichens wählen.
Voraussetzungen: 3 Pkt. Vorzug, nur Gurahl
Geschlechtswandel (6 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 199
Der Charakter kann sein menschliches Geschlecht nach Belieben wechseln, indem er in seine Krabblerling-Gestalt zerfällt und sich als Mensch wieder neu zusammensetzt. Dies kann sich als nützlich erweisen, wenn er verfolgt wird; nicht nur werden Verfolger kaum einen Mann mit einer Frau verwechseln, auch der Geruch des Charakters verändert sich, wodurch er Garou und andere Jäger mit einer guten Spürnase abschütteln kann. Abgesehen von dem Geschlechtswechsel umfasst dies keine radikale Veränderung des Erscheinungsbilds – beide Geschlechter haben ähnliche Gesichtszüge und sehen sich ähnlich genug, um Geschwister zu sein.
Voraussetzungen: 6 Pkt. Vorzug, nur Ananasi
Giftig (3 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 199
Die Ananasi behält ihre Giftdrüsen selbst in Menschlings-Gestalt bei. Sie kann auch in menschlicher Gestalt alle ihre giftbasierten Gaben einsetzen, die normalerweise auf andere Gestalten beschränkt sind.
Voraussetzungen: 3 Pkt. Vorzug, nur Ananasi
Gutaussehend (2 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 198
Anders als die meisten Rokea, die in Menschlings-Gestalt bestenfalls als grob zu beschreiben sind, sieht der Charakter völlig menschlich aus und kann mit einem so hohen Wert in Erscheinungsbild anfangen, wie der Spieler dies wünscht. Menschlings-Rokea müssen diesen Vorzug nicht erwerben.
Voraussetzungen: 2 Pkt. Vorzug, nur Rokea
Infrarotsicht (4 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 199
Der Charakter kann Wärmequellen in allen Gestalten außer Balaram bis auf etwa 15 Meter erkennen. Dieser Vorzug ist unter Nagah, deren Schlangengestalt aus der Unterfamilie Crotalinae (Grubenottern, Klapperschlangen, Lanzenottern und Mokassinschlangen) stammt, am verbreitetsten.
Voraussetzungen: 4 Pkt. Vorzug, nur Nagah
Katzen-/Fuchsmagie (7 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 199
Zusätzlich zu den Segnungen Lunas und Gaias hat die Fera eine seltene Begabung für mindere menschliche Magie – sie ist in der Lage, das zu erlernen, was Magi „Heckenmagie“ nennen. Sie kann dieses Talent dazu benutzen, die Gaben und Riten anderer Gestaltwandler nachzuahmen und, die dafür nötige Zeit und die Zustimmung des Erzählers vorausgesetzt, ihre eigenen mystischen Riten entwickeln. Für ein umfassenderes System für Heckenmagie siehe M20.
Voraussetzungen: 7 Pkt. Vorzug, nur Bastet und Kitsune
Menschengestalt (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 197
Die Archid-Gestalt des Charakters ist sehr humanoid – gemahnend an die Echsenkönige, mit einem Reptilienkopf und groß wie ein Garou in Crinos. Der Charakter muss die Archid-Charakteristika: Aufrechter Gang und Greifhände besitzen, um diesen Vorzug zu erwerben. Menschengestalt erlaubt es dem Mokolé, in Archid-Gestalt bei schlechter Beleuchtung (und auf hinreichende Entfernung, um seine Größe zu kaschieren) als Mensch durchzugehen, doch jeder, der der Schuppenhaut des Charakters ansichtig wird, erleidet immer noch das Delirium.
Voraussetzungen: 1 Pkt. Vorzug, nur Mokolé
Seitwärts Schwimmen (4 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 199
Der Werhai hat eine natürliche Verbindung zur Seele der See und kann auf ähnliche Weise dorthin schwimmen, wie ein Garou seitwärts wechselt, ohne dafür einen spiegelnden Gegenstand zu brauchen. Der Rokea kann dieses Talent nur in Meeren und Ozeanen benutzen; Werhaie, die auch an Land Seitwärts Wechseln können, sollten dafür den gleichnamigen Vorzug wählen.
Voraussetzungen: 4 Pkt. Vorzug, nur Rokea
Seitwärts Wechseln (7 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 199
Anders als gewöhnliche Mitglieder ihrer Rasse kann die Fera in der Art der Garou seitwärts wechseln. Während fast alle Mitglieder ihrer Rasse mittels Gaben und Riten das Umbra betreten können, hat sie eine inhärente Verbindung zur Geisterwelt. Vielleicht ist dies ein besonderer Segen eines mächtigen Geists oder vielleicht ist es für sie ebenso ein Mysterium wie für alle anderen.
Sexappeal (4 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 199
Ob es Grazie, Charme oder Pheromone sind, der Charakter hat das gewisse Etwas. Jene, die sich zum Geschlecht des Charakters hingezogen fühlen, sind gerne um ihn und sind begierig, ihm zu gefallen. Dies gewährt einen Abzug von 2 auf die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe gegen solche Personen.
Voraussetzungen: 4 Pkt. Vorzug, nur Ananasi, Bastet, Kitsune und Nagah
Ständiges Senden (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 197
Die lorenzinischen Ampullen des Charakters verbleiben in allen Gestalten, was dem Charakter erlaubt, das Senden auch in Menschlings-Gestalt zu benutzen.
Voraussetzungen: 1 Pkt. Vorzug, nur Rokea
Todesgürtel-Läufer (2 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 198
Der Charakter ist in der Lage, sich in der Gegenwart jeder Art von Gesellschaft durch den Todesgürtel zu winden – selbst vor einem ganzen Raum voller menschlicher Zeugen.
Voraussetzungen: 2 Pkt. Vorzug, nur Rattenkinder
Umbra-Affinität (2 / 3 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 198
Der Charakter hat eine ungewöhnlich starke Verbindung zum Umbra und behandelt die Stärke des lokalen Todesgürtels als um 2 niedriger, als sie es tatsächlich ist. Für 3 Punkte muss der Charakter auch nicht auf eine spiegelnde Oberfläche blicken, um seitwärts zu wechseln.
Wilder Halbmensch (5 Punkte)
W20 · Die Fera · S. 199
Die fast menschliche Gestalt des Charakters (Glabro, Anthros, Sokto, etc.) ist ungewöhnlich animalisch in ihrer Erscheinung; vielleicht ist dies das Ergebnis zahlloser Stunden, die damit verbracht wurden, den Gestaltwechsel zu verfeinern, oder vielleicht wurde der Charakter einfach nur hässlich geboren. So oder so, die fast menschliche Gestalt des Wandlers weist bösartige Klauen auf, die in der Lage sind, schwer heilbaren Schaden anzurichten.