Jäger, Ghule & Wiedergänger
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
143 Einträge · Seite 6 von 6
Vorzüge · Übernatürlich
Ungenießbares Blut (5 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 43
Durch rätselhafte Umstände ist das Blut Ihres Charakters schädlich für Vampire. Sollte ein Vampir von ihm trinken,
Vorzüge · Ausstattung
Wissenschaftliches Laboratorium (2 Punkte)
The Hunters Hunted II · S. 43
Ihr Charakter hat Zugang zu einem voll ausgestatteten Laboratorium mit funktionierenden Apparaturen und Forschungsequipment. Wenn er Zugang zu seinem Laboratorium hat, kann Ihr Charakter Experimente durchführen, Proben auswerten, Daten sammeln. Solange er seine Ausrüstung nutzt, können Sie die Schwierigkeit relevanter Würfe auf Nachforschungen oder Wissenschaft um 2 senken - oder für andere angemessene Würfe (nach Ermessen des Erzählers) um 1.
Wiedergängerfamilien
Bratovich
Ghule & Wiedergänger · S. 90
Disziplinen: Tierhaftigkeit, Seelenstärke, Fleischformen.
Raserei-Proben +2 Schwierigkeit; keine Willenskraft zum Vermeiden, höchstens 1 Punkt zum Beenden.
Bruderschaft von Kairouan
Ghule & Wiedergänger · S. 92
Disziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Verdunkelung.
Angeborene Langsame Heilung; keine zusätzlichen Schwächenpunkte.
D’Habi
Ghule & Wiedergänger · S. 94
Disziplinen: Präsenz, Verdunkelung, Daimonion.
Alle Willenskraft-Proben +2 Schwierigkeit.
Diener Anushin-Rawans
Ghule & Wiedergänger · S. 96
Disziplinen: Auspex, Verdunkelung, Präsenz.
Mystische Schutzpflicht gegenüber Nachfahren Anushin-Rawans; Dauer 10 Nächte minus Willenskraft.
Ducheski
Ghule & Wiedergänger · S. 98
Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie.
Gesellschaftliche Attribute höchstens 2.
Enrathi
Ghule & Wiedergänger · S. 100
Disziplinen: Beherrschung, Verdunkelung, Stärke.
Menschlichkeit höchstens 3, Gewissen höchstens 2.
Grimaldi
Ghule & Wiedergänger · S. 102
Disziplinen: Geschwindigkeit, Beherrschung, Seelenstärke.
Familienarroganz: Willenskraft-Probe gegen 7, um Spott zurückzuhalten.
Obertus
Ghule & Wiedergänger · S. 104
Disziplinen: Auspex, Verdunkelung, Fleischformen.
Angeborene Zwangsstörung; keine zusätzlichen Schwächenpunkte.
Obertus – Narov-Linie
Ghule & Wiedergänger · S. 104
Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Fleischformen.
Megalomanie als angeborene Geistesstörung; keine zusätzlichen Schwächenpunkte.
Oprichniki
Ghule & Wiedergänger · S. 106
Disziplinen: Tierhaftigkeit, Verdunkelung, Stärke.
Permanenter Spuk, der nicht beseitigt werden kann; keine zusätzlichen Schwächenpunkte.
Rafastio
Ghule & Wiedergänger · S. 108
Disziplinen: Tierhaftigkeit, Auspex, Thaumaturgie.
Disziplin-Proben: Neumond +2, zu-/abnehmend +1, Vollmond −1. Der Kuss scheitert tödlich.
Rossellini
Ghule & Wiedergänger · S. 110
Disziplinen: Beherrschung, Seelenstärke, Nekromantie.
Angeborene Todessicht: Wahrnehmungswürfe +2, gesellschaftliche Würfe +1 Schwierigkeit. Keine zusätzlichen Schwächenpunkte.
Zantosa
Ghule & Wiedergänger · S. 112
Disziplinen: Auspex, Präsenz, Fleischformen.
Bei besonderem Vergnügen droht Abhängigkeit nach misslungener Willenskraft-Probe; kein Willenskrafteinsatz gegen übernatürliche Verlockung.
Zusatzregeln · Jäger · Low Tech
Fallen
The Hunters Hunted II · S. 65–66
Im Spiel wird eine Falle mit Geschick + Überleben gegen Schwierigkeit 6 vorbereitet. Die Schwierigkeit zum Entdecken beträgt 5 plus Erfolge; Wahrnehmung + Aufmerksamkeit dient zum Bemerken. Die konkrete Wirkung richtet sich nach der Falle.
Feuer
The Hunters Hunted II · S. 65
Ein vollständig brennender Vampir erleidet 3 schwer heilbare Schadensstufen pro Runde. Absorbieren ist mit Seelenstärke möglich; die Schwierigkeit hängt vom Feuer ab. Ergänzende Feuerregeln: V20, S. 296.
Sprengstoff und chemische Waffen
The Hunters Hunted II · S. 64–65
Regelreferenz für unterschiedliche Schadenswirkungen. Gift wirkt meist nicht gegen Vampire; die Wirkung gegen lebende Gegner hängt von der Substanz ab. Der Abschnitt enthält keine eigene Liste mit Anforderungspunkten.