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Jäger, Ghule & Wiedergänger

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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143 Einträge · Seite 6 von 6

Vorzüge · Übernatürlich

Ungenießbares Blut (5 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 43

Jäger

Durch rätselhafte Umstände ist das Blut Ihres Charakters schädlich für Vampire. Sollte ein Vampir von ihm trinken,

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Vorzüge · Ausstattung

Wissenschaftliches Laboratorium (2 Punkte)

The Hunters Hunted II · S. 43

Jäger

Ihr Charakter hat Zugang zu einem voll ausgestatteten Laboratorium mit funktionierenden Apparaturen und Forschungsequipment. Wenn er Zugang zu seinem Laboratorium hat, kann Ihr Charakter Experimente durchführen, Proben auswerten, Daten sammeln. Solange er seine Ausrüstung nutzt, können Sie die Schwierigkeit relevanter Würfe auf Nachforschungen oder Wissenschaft um 2 senken - oder für andere angemessene Würfe (nach Ermessen des Erzählers) um 1.

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Wiedergängerfamilien

Bratovich

Ghule & Wiedergänger · S. 90

Bratovich

Disziplinen: Tierhaftigkeit, Seelenstärke, Fleischformen.

Raserei-Proben +2 Schwierigkeit; keine Willenskraft zum Vermeiden, höchstens 1 Punkt zum Beenden.

D’Habi

Ghule & Wiedergänger · S. 94

D’Habi

Disziplinen: Präsenz, Verdunkelung, Daimonion.

Alle Willenskraft-Proben +2 Schwierigkeit.

Diener Anushin-Rawans

Ghule & Wiedergänger · S. 96

Diener Anushin-Rawans

Disziplinen: Auspex, Verdunkelung, Präsenz.

Mystische Schutzpflicht gegenüber Nachfahren Anushin-Rawans; Dauer 10 Nächte minus Willenskraft.

Ducheski

Ghule & Wiedergänger · S. 98

Ducheski

Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie.

Gesellschaftliche Attribute höchstens 2.

Enrathi

Ghule & Wiedergänger · S. 100

Enrathi

Disziplinen: Beherrschung, Verdunkelung, Stärke.

Menschlichkeit höchstens 3, Gewissen höchstens 2.

Grimaldi

Ghule & Wiedergänger · S. 102

Grimaldi

Disziplinen: Geschwindigkeit, Beherrschung, Seelenstärke.

Familienarroganz: Willenskraft-Probe gegen 7, um Spott zurückzuhalten.

Obertus

Ghule & Wiedergänger · S. 104

Obertus

Disziplinen: Auspex, Verdunkelung, Fleischformen.

Angeborene Zwangsstörung; keine zusätzlichen Schwächenpunkte.

Oprichniki

Ghule & Wiedergänger · S. 106

Oprichniki

Disziplinen: Tierhaftigkeit, Verdunkelung, Stärke.

Permanenter Spuk, der nicht beseitigt werden kann; keine zusätzlichen Schwächenpunkte.

Rafastio

Ghule & Wiedergänger · S. 108

Rafastio

Disziplinen: Tierhaftigkeit, Auspex, Thaumaturgie.

Disziplin-Proben: Neumond +2, zu-/abnehmend +1, Vollmond −1. Der Kuss scheitert tödlich.

Rossellini

Ghule & Wiedergänger · S. 110

Rossellini

Disziplinen: Beherrschung, Seelenstärke, Nekromantie.

Angeborene Todessicht: Wahrnehmungswürfe +2, gesellschaftliche Würfe +1 Schwierigkeit. Keine zusätzlichen Schwächenpunkte.

Zantosa

Ghule & Wiedergänger · S. 112

Zantosa

Disziplinen: Auspex, Präsenz, Fleischformen.

Bei besonderem Vergnügen droht Abhängigkeit nach misslungener Willenskraft-Probe; kein Willenskrafteinsatz gegen übernatürliche Verlockung.

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Zusatzregeln · Jäger · Low Tech

Fallen

The Hunters Hunted II · S. 65–66

Im Spiel wird eine Falle mit Geschick + Überleben gegen Schwierigkeit 6 vorbereitet. Die Schwierigkeit zum Entdecken beträgt 5 plus Erfolge; Wahrnehmung + Aufmerksamkeit dient zum Bemerken. Die konkrete Wirkung richtet sich nach der Falle.

Feuer

The Hunters Hunted II · S. 65

Ein vollständig brennender Vampir erleidet 3 schwer heilbare Schadensstufen pro Runde. Absorbieren ist mit Seelenstärke möglich; die Schwierigkeit hängt vom Feuer ab. Ergänzende Feuerregeln: V20, S. 296.

Sprengstoff und chemische Waffen

The Hunters Hunted II · S. 64–65

Regelreferenz für unterschiedliche Schadenswirkungen. Gift wirkt meist nicht gegen Vampire; die Wirkung gegen lebende Gegner hängt von der Substanz ab. Der Abschnitt enthält keine eigene Liste mit Anforderungspunkten.

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