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Werwolf W20

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Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 6 von 55

Gaben · Ahroun

Herz der Wut

W20 · Die Fera · S. 81 · Khan

Bastet · Khan · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Garou kann sich gegen Wut wappnen, seinen Zorn unterdrücken und einen geistigen Schutzwall gegen die explosionsartige Raserei seiner Art errichten. Diese Wut wird ihn jedoch letztlich einholen, weswegen er ihr Luft machen muss, ehe sie sich Bahn bricht. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Zorngrundwert des Charakters). Je zwei Erfolge bringen +1 auf die Rasereischwierigkeiten des Charakters für diese Szene, sodass er weniger leicht in Raserei verfällt. Am Ende der Szene holen die Erinnerungen an frühere Beleidigungen und Verletzungen den Werwolf ein und erfüllen sein Herz und seine Seele. Er muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder sofort einen Rasereiwurf mit normaler Schwierigkeit machen.

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 3

Der Garou kann sich gegen Wut wappnen, seinen Zorn unterdrücken und einen geistigen Schutzwall gegen die explosionsartige Raserei seiner Art errichten. Diese Wut wird ihn jedoch letztlich einholen, weswegen er ihr Luft machen muss, ehe sie sich Bahn bricht. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Zorngrundwert des Charakters). Je zwei Erfolge bringen +1 auf die Rasereischwierigkeiten des Charakters für diese Szene, sodass er weniger leicht in Raserei verfällt. Am Ende der Szene holen die Erinnerungen an frühere Beleidigungen und Verletzungen den Werwolf ein und erfüllen sein Herz und seine Seele. Er muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder sofort einen Rasereiwurf mit normaler Schwierigkeit machen.

Inspiration

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Andere Werwölfe wollen im Kampf von den Ahroun geführt werden, und diese Gabe hilft den Ahroun, dieses Vertrauen nicht zu enttäuschen. Der Werwolf nutzt diese Gabe, um seinen Brüdern und Schwestern neue Entschlossenheit und gerechten Zorn zu verleihen. Ein Löwen- oder Wolfsgeist lehren sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. All seine Kameraden (allerdings nicht er selbst) erhalten bei allen Willenskraftwürfeln, die im Laufe der Szene erforderlich werden, einen automatischen Erfolg.

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Ahroun · Garou · Stufe 1

Andere Werwölfe wollen im Kampf von den Ahroun geführt werden, und diese Gabe hilft den Ahroun, dieses Vertrauen nicht zu enttäuschen. Der Werwolf nutzt diese Gabe, um seinen Brüdern und Schwestern neue Entschlossenheit und gerechten Zorn zu verleihen. Ein Löwen- oder Wolfsgeist lehren sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. All seine Kameraden (allerdings nicht er selbst) erhalten bei allen Willenskraftwürfeln, die im Laufe der Szene erforderlich werden, einen automatischen Erfolg.

W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Silberfänge

Garou · Silberfänge · Stufe 1

Wie die Ahroungabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Andere Werwölfe wollen im Kampf von den Ahroun geführt werden, und diese Gabe hilft den Ahroun, dieses Vertrauen nicht zu enttäuschen. Der Werwolf nutzt diese Gabe, um seinen Brüdern und Schwestern neue Entschlossenheit und gerechten Zorn zu verleihen. Ein Löwen- oder Wolfsgeist lehren sie. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. All seine Kameraden (allerdings nicht er selbst) erhalten bei allen Willenskraftwürfeln, die im Laufe der Szene erforderlich werden, einen automatischen Erfolg.

Kampfgeist

W20 · Die Fera · S. 126 · Eji
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen

Ajaba · Eji · Kitsune · Morgengrauen · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Ahroun · Garou · Stufe 2

Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).

Kampfheilung

W20 · Die Fera · S. 151
W20 · Die Fera · S. 140 · Aufgehende Sonne
W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne

Aufgehende Sonne · Mokolé · Nagah · Untergehende Sonne · Stufe 3

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, seine Wunden ohne zu ruhen und ohne zu zögern zu heilen – selbst mitten im Kampf –, während Klauen und Kugeln ihm neue schlagen. Während andere Garou Mühe haben, unter Beschuss ihre Wunden zu heilen, hört der Ahroun nie auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, müssen aber zumeist erst im Kampf überwunden werden. System: Der Ahroun muss nicht mehr innehalten oder auf Widerstandsfähigkeit würfeln, um im Kampf Schaden zu heilen, und regeneriert automatisch jede Runde eine nicht schwer heilbare Gesundheitsstufe. Dieser Vorzug ist dauerhaft.

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 3

Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, seine Wunden ohne zu ruhen und ohne zu zögern zu heilen – selbst mitten im Kampf –, während Klauen und Kugeln ihm neue schlagen. Während andere Garou Mühe haben, unter Beschuss ihre Wunden zu heilen, hört der Ahroun nie auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, müssen aber zumeist erst im Kampf überwunden werden. System: Der Ahroun muss nicht mehr innehalten oder auf Widerstandsfähigkeit würfeln, um im Kampf Schaden zu heilen, und regeneriert automatisch jede Runde eine nicht schwer heilbare Gesundheitsstufe. Dieser Vorzug ist dauerhaft.

Körperveränderung

W20 · Grundregelwerk · S. 171
W20 · Grundregelwerk · S. 183 · Nachfahren des Fenris

Ahroun · Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 4

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Garou, die im Wirrwarr der menschlichen Gesellschaft aufwachsen, sind gut darauf vorbereitet, die endlosen Anpassungen zu meistern, die Gaia ihren Beschützern abverlangt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Gestaltwandeln nutzen, um seine körperlichen Attribute anders zu gewichten: Ein Punkt Geschick kann zu Körperkraft oder Widerstandsfähigkeit verschoben werden usw. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 9). Für je zwei Erfolge verschiebt er einen Punkt eines körperlichen Attributs für den Rest der Szene auf ein anderes.

W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 4

Garou, die im Wirrwarr der menschlichen Gesellschaft aufwachsen, sind gut darauf vorbereitet, die endlosen Anpassungen zu meistern, die Gaia ihren Beschützern abverlangt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Gestaltwandeln nutzen, um seine körperlichen Attribute anders zu gewichten: Ein Punkt Geschick kann zu Körperkraft oder Widerstandsfähigkeit verschoben werden usw. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 9). Für je zwei Erfolge verschiebt er einen Punkt eines körperlichen Attributs für den Rest der Szene auf ein anderes.

Kuss des Helios

W20 · Die Fera · S. 92

Corax · Stufe 4

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 5

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 5

Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.

Licht des Vollmondes

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 4

Der Vollmond ist Lunas Kriegerphase, in der sie ihre Feinde heimsucht. Der Ahroun kann sich ihrer Entschlossenheit, ihre Feinde zu finden, bedienen, und sie wird dann jeden, der gegen sie ist, in ihr Licht tauchen. Lunen lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus. Für den Rest der Szene leuchtet jeder, der gegen den Ahroun oder sein Rudel arbeitet, leicht als stünde er im Mondlicht. Diese Gabe kann man gegen Kräfte einsetzen, die Tarnung oder gar Unsichtbarkeit verleihen, aber nur, wenn das Ziel aktiv versucht, dem Ahroun oder seinem Rudel zu schaden, sich mit ihnen zu messen oder ihnen anderweitig einen Strich durch die Rechnung zu machen.

Rasiermesserklauen

W20 · Die Fera · S. 125 · Eji
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen

Ajaba · Eji · Kitsune · Morgengrauen · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe; nur in Archid benutzbar

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Ahroun · Garou · Stufe 1

Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.

W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Nachfahren des Fenris

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 1

Wie die Ahroungabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.

Rudeltaktiken

W20 · Die Fera · S. 142 · Geschmückte Sonne
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen

Ajaba · Geschmückte Sonne · Mokolé · Morgengrauen · Stufe 1

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die Rolle der Ahroun als Führer aller Garou ist zwar umstritten, doch es gibt keine Frage, wer das Rudel in den Kampf führen sollte. In dem der Ahroun die Führung übernimmt und die Aktionen des Rudels koordiniert, schenkt er seinen Rudelkameraden in der Hitze der Schlacht große Kampfkraft. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein, ehe er eine Rudeltaktik initiiert (s. S. 298) und verteilt einen zusätzlichen Würfelvorrat in Höhe seines Wertes in Führungsqualitäten auf alle an dem Manöver Beteiligten. Die Würfel sollten so gleichmäßig wie möglich verteilt werden, doch der Spieler darf entscheiden, wohin überzählige Würfel gehen (oder wer überhaupt welche bekommt, falls der Führungsqualitätenwert des Ahrouns ihm weniger Würfel verleiht, als das Rudel Mitglieder hat).

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Ahroun · Garou · Stufe 1

Die Rolle der Ahroun als Führer aller Garou ist zwar umstritten, doch es gibt keine Frage, wer das Rudel in den Kampf führen sollte. In dem der Ahroun die Führung übernimmt und die Aktionen des Rudels koordiniert, schenkt er seinen Rudelkameraden in der Hitze der Schlacht große Kampfkraft. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein, ehe er eine Rudeltaktik initiiert (s. S. 298) und verteilt einen zusätzlichen Würfelvorrat in Höhe seines Wertes in Führungsqualitäten auf alle an dem Manöver Beteiligten. Die Würfel sollten so gleichmäßig wie möglich verteilt werden, doch der Spieler darf entscheiden, wohin überzählige Würfel gehen (oder wer überhaupt welche bekommt, falls der Führungsqualitätenwert des Ahrouns ihm weniger Würfel verleiht, als das Rudel Mitglieder hat).

Silbergespür

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 2

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.

W20 · Die Fera · S. 140 · Aufgehende Sonne

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.

W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis

Garou · Metis · Stufe 2

Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.

W20 · Grundregelwerk · S. 171
W20 · Grundregelwerk · S. 191 · Silberfänge

Ahroun · Garou · Silberfänge · Stufe 2

Wie die Metisgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.

Silberklauen

W20 · Die Fera · S. 140

Mokolé · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.

W20 · Die Fera · S. 109 · Uzmati

Gurahl · Uzmati · Stufe 3

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.

W20 · Grundregelwerk · S. 191 · Silberfänge

Garou · Silberfänge · Stufe 3

Wie die Ahroungabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 3

Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.

Spornklauen

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Ahroun · Garou · Stufe 1

Früher machten die Ahroun gemeinsame Sache mit der Geisterkönigin der Bienen. Wie die Kinder ihres Stocks sich versammelten, um sie zu schützen, so verteidigten die Garou Gaia; die Königin befand, sie sollten für den Kampf angemessen ausgerüstet sein. Diese Gabe, gelehrt von einem Bienengeist in Anerkennung dieses Bündnisses, erlaubt dem Ahroun, seine Klauen in gekrümmte Sporne mit Widerhaken zu verwandeln. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein. Mit seinem nächsten gelungenen Klauenangriff schlägt der Charakter seine Klauen in das Opfer, wo sie stecken bleiben, nachdem sie von den Fingerspitzen des Werwolfs abgebrochen sind. Bis das Opfer sich die Zeit nimmt, sie herauszuziehen (was eine volle Runde dauert), hat es Schwierigkeit +2 auf alle Handlungen. Die Klauen des Garous brauchen eine volle Runde, um sich zu regenerieren.

Unaufhaltsamer Krieger

W20 · Grundregelwerk · S. 172

Ahroun · Garou · Stufe 6

Der Werwolf mit dieser mächtigen Gabe kann selbst Flammen und die Klauen von seinesgleichen mit einem Achselzucken abtun. Ein Krieger-Incarna lehrt diese Gabe. System: Der Garou gewinnt dauerhaft die Fähigkeit, schwer heilbaren Schaden mit Ausnahme dessen, der durch Silber verursacht wurde, zu regenerieren, als sei er tödlich.

Wahre Furcht

W20 · Die Fera · S. 59 · Myrmidon

Ananasi · Myrmidon · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 2

Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).

W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo

Garou · Wendigo · Stufe 2

Wie die Ahroungabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).

Willensstärke

W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 5

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 172: Ein Werwolf mit dieser Gabe ist ein echter Fels in der Brandung. Er kann diese furchterregende Stärke auch mit anderen teilen, sodass sie ihm ohne einen Augenblick zu zögern zu den Toren Malfeasʼ folgen würden. Ein Wolfsgeist oder ein Incarna-Avatar lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Willenskraft ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg erhalten alle Verbündeten des Garous im Umkreis von 30 m (und alle Rudelkameraden im Umkreis von 150 km) einen zusätzlichen Punkt Willenskraft. Diese Extrapunkte halten eine Szene und können normal ausgegeben werden. Sie können die Willenskraft eines Verbündeten über den Höchstwert (und sogar über zehn) steigern. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.

W20 · Grundregelwerk · S. 172

Ahroun · Garou · Stufe 5

Ein Werwolf mit dieser Gabe ist ein echter Fels in der Brandung. Er kann diese furchterregende Stärke auch mit anderen teilen, sodass sie ihm ohne einen Augenblick zu zögern zu den Toren Malfeasʼ folgen würden. Ein Wolfsgeist oder ein Incarna-Avatar lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Willenskraft ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg erhalten alle Verbündeten des Garous im Umkreis von 30 m (und alle Rudelkameraden im Umkreis von 150 km) einen zusätzlichen Punkt Willenskraft. Diese Extrapunkte halten eine Szene und können normal ausgegeben werden. Sie können die Willenskraft eines Verbündeten über den Höchstwert (und sogar über zehn) steigern. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.

Windklauen

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 3

Die Klauen und Fänge des Ahrouns durchdringen den fadenscheinigen Schutz seiner Feinde, als bestünde er nur aus Luft und Liebe. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein. Für den Rest der Runde ignorieren alle natürlichen Angriffe des Ahrouns jegliche (profane wie magische) Rüstung seiner Ziele vollkommen; das Ziel darf nicht auf die Absorptionswürfel zurückgreifen, die ihm dieser Schutz bringen würde.

Zornschild

W20 · Die Fera · S. 193 · Klarwasser
W20 · Die Fera · S. 44 · Morgengrauen

Ajaba · Klarwasser · Morgengrauen · Rokea · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Im Herzen des Ahrouns brennt solcher Zorn, dass alle, die von weniger Wut erfüllt sind, davor zurückschrecken. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den Rest der Szene wird der Zornwert aller Geister als um zwei geringer erachtet, als er real ist, wenn sie Schaden gegen den Ahroun würfeln.

W20 · Grundregelwerk · S. 171

Ahroun · Garou · Stufe 2

Im Herzen des Ahrouns brennt solcher Zorn, dass alle, die von weniger Wut erfüllt sind, davor zurückschrecken. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den Rest der Szene wird der Zornwert aller Geister als um zwei geringer erachtet, als er real ist, wenn sie Schaden gegen den Ahroun würfeln.

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Gaben · Arcas

Anbetteln

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 2

Die Werbärin benutzt diese Gabe, um jemand anderen zu beschwören, ihr etwas zu geben wie etwa Nahrung, einen Gegenstand oder eine Dienstleistung. Bären- oder Hunde-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Empathie gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels. Je größer die Gabe oder der Dienst, der erbeten wird, desto mehr Erfolge werden benötigt; fünf Erfolge werden einen Menschen dazu bringen, Haus und Hof aufzugeben.

Beutegespür

W20 · Die Fera · S. 44, 78, 151
W20 · Die Fera · S. 109
W20 · Die Fera · S. 126 · Eji
W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Rote Klauen

Ajaba · Arcas · Bastet · Eji · Garou · Gurahl · Kitsune · Nagah · Rote Klauen · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.

W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash

Garou · Ragabash · Stufe 2

Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.

W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien

Garou · Schwarze Furien · Stufe 2

Wie die Ragabashgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.

Gehen wie ein Mensch

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 1

Der Gurahl kann nach seinem Belieben in jeder Gestalt Menschenoder Bärenspuren zurücklassen. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. • System: Der Spieler würfelt Geschick + Diebstahl (Schwierigkeit 7). Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.

Pfadlose Einöde

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 3

Wie die Rote Klauen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.

W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Rote Klauen

Garou · Rote Klauen · Stufe 3

Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Sichere Reise

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 3

Der Gurahl und jene, die mit ihm unterwegs sind, können ihre Reise fortsetzen ohne Spuren zu hinterlassen. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Instinkt. Jeder Erfolg über den ersten hinaus erlaubt dem Werbären, eine weitere Person in die Wirkung der Gabe einzuschließen. Sie hält für eine Szene an.

Siegel Öffnen

W20 · Die Fera · S. 91, 78
W20 · Die Fera · S. 109
W20 · Die Fera · S. 46 · Dämmerungs
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi
W20 · Die Fera · S. 59 · Myrmidon

Ajaba · Ananasi · Arcas · Bastet · Corax · Dämmerungs · Gurahl · Kitsune · Kugutsushi · Myrmidon · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.

W20 · Die Fera · S. 180 · Rattenvolk-Ingenieurs

Rattenkinder · Rattenvolk-Ingenieurs · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe. • Schätze im Müll (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.

W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash

Garou · Ragabash · Stufe 1

Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.

Ursa Maiors Gunst

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 4

Wie die Ragabash-Gabe: Lunas Segen.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Wenn Luna am Nachthimmel sichtbar ist, verliert Silber seine verheerende Wirkung auf die Garou. Stattdessen wenden sich Silberwaffen bei Vollmond manchmal sogar gegen die, die sie gegen die Kinder Gaias richten wollen. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Wenn der Mond am Himmel sichtbar ist, verursacht Silber bei einem Charakter mit dieser Gabe lediglich tödlichen Schaden (Silberkugeln) oder Schlagschaden (Gehstock mit einem Silberknauf). Außerdem wird der Wurf des Gegners, der den Garou mit Silberwaffen angreift, automatisch um einen Würfel mit dem Ergebnis 1 ergänzt – bei Vollmond sind es sogar zwei Würfel. Die Gabe wirkt nicht am Tag, bei Neumond und vor Aufgang des Mondes.

Ursprungszustand

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 5

Der Gurahl kann ein Stück Land zurück in seinen ursprünglichen, wilden Zustand versetzen: Felder stoßen gesetzte Nutzpflanzen ab, gerodete Gebiete gewinnen ihre Bäume zurück, Gebäude und ihr Inneres verfallen zu Ruinen und verschwinden. Dies kann sowohl dazu genutzt werden, einst beflecktes Land wiederherzustellen, nachdem es gereinigt wurde, als auch um Chaos anzurichten, das gegen die Plünderer der Wildnis zielt. Ein Lichtungskind lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Die Zahl der Erfolge bestimmt den Grad der Rückverwandlung , die das Land in einem Radius von (Ehre x 20) Metern durchläuft.

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