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Werwolf W20

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Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 7 von 55

Gaben · Arcas

Verjüngung

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 4

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Atem der Wyldnis, abgesehen davon, dass ihre Wirkung für (Beistand) Tage anhält.

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Gaben · Aufgehende Sonne

Auge des Greifvogels

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 1

Der Mokolé kann über Meilen hinweg klar sehen. Ein Greifvogel-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Er kann für (Erfolge x 1,5) Kilometer klar sehen.

Brüllen

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 1

Der Mokolé stößt ein gewaltiges und schreckliches reptilisches Gebrüll aus. Diese Gabe wird von einem Krokodil-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt seinen permanenten Zorn (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Ist er erfolgreich, reagiert das Ziel als ob es vom Delirium betroffen wäre. Der Ruhm des Mokolé wird von der Willenskraft des Ziels abgezogen, bevor die Delirium-Tabelle konsultiert wird. Andere Gestaltwandler können einen Punkt Willenskraft ausgeben, um der Wirkung der Gabe für den Rest der Szene zu widerstehen.

Die Auen Bemalen

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 2

Der Mokolé kann mitleiderregendes Stöhnen und Wimmern ausstoßen, um Beute herzulocken. Langschwanzkatzen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Das Opfer kommt für eine Runde pro Erfolg näher; wenn das Opfer verletzt wird, endet die Wirkung der Gabe.

W20 · Die Fera · S. 141 · Untergehende Sonne

Mokolé · Untergehende Sonne · Stufe 2

Wie die Mokolé-Aufgehende Sonne-Gabe.

W20 · Die Fera, S. 140: Der Mokolé kann mitleiderregendes Stöhnen und Wimmern ausstoßen, um Beute herzulocken. Langschwanzkatzen-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels). Das Opfer kommt für eine Runde pro Erfolg näher; wenn das Opfer verletzt wird, endet die Wirkung der Gabe.

Gaias Schrei

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 4

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Der Garou stößt einen schrecklichen, wilden Schrei aus, der von seinem Zorn und dem Schmerz Gaias erfüllt ist. Der Schrei trifft Gegner mit voller Wucht und bringt sie zu Fall. Sturmgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Zorn. Der Garou löst mit seinem Schrei eine Schockwelle aus, die jeden im Umkreis von 15 m – mit Ausnahme des Rudels des Werwolfs – umwirft und pro Erfolg eine Schadensstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens verursacht.

W20 · Grundregelwerk · S. 182 · Nachfahren des Fenris
W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo

Garou · Nachfahren des Fenris · Wendigo · Stufe 4

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 160: Der Garou stößt einen schrecklichen, wilden Schrei aus, der von seinem Zorn und dem Schmerz Gaias erfüllt ist. Der Schrei trifft Gegner mit voller Wucht und bringt sie zu Fall. Sturmgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Zorn. Der Garou löst mit seinem Schrei eine Schockwelle aus, die jeden im Umkreis von 15 m – mit Ausnahme des Rudels des Werwolfs – umwirft und pro Erfolg eine Schadensstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens verursacht.

W20 · Grundregelwerk · S. 160 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 4

Der Garou stößt einen schrecklichen, wilden Schrei aus, der von seinem Zorn und dem Schmerz Gaias erfüllt ist. Der Schrei trifft Gegner mit voller Wucht und bringt sie zu Fall. Sturmgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Zorn. Der Garou löst mit seinem Schrei eine Schockwelle aus, die jeden im Umkreis von 15 m – mit Ausnahme des Rudels des Werwolfs – umwirft und pro Erfolg eine Schadensstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens verursacht.

Granitwand

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 5

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Philodox stehen in einer engeren Verbindung zu den Elementen der Erde als andere Werwölfe; genau wie die Erde die aufrecht hält, die auf ihr stehen, halten die Philodox die Litanei aufrecht, die ihr Volk stützt. Solange der Philodox Körperkontakt mit Erde oder Stein hat, kann er vor sich eine schützende Wand aufrichten. Sie bewegt sich mit dem Garou und verteidigt ihn nach allen Seiten. Erdelementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wand ist 3 m hoch, 2 m breit und 1 m tief und wenn der Garou will, kann sie eine Anzahl von Verbündeten umschließen, die maximal der Höhe der Gnosis des Werwolfs entspricht, solange sie dicht beisammenbleiben. Sie hat einen Absorptionsvorrat von zehn Würfeln und muss 15 Gesundheitsstufenschaden erleiden, ehe etwas hindurchdringt. Die Wand besteht eine Szene lang oder bis der Garou sie wieder zu Erde werden lässt.

W20 · Grundregelwerk · S. 167 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 5

Philodox stehen in einer engeren Verbindung zu den Elementen der Erde als andere Werwölfe; genau wie die Erde die aufrecht hält, die auf ihr stehen, halten die Philodox die Litanei aufrecht, die ihr Volk stützt. Solange der Philodox Körperkontakt mit Erde oder Stein hat, kann er vor sich eine schützende Wand aufrichten. Sie bewegt sich mit dem Garou und verteidigt ihn nach allen Seiten. Erdelementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wand ist 3 m hoch, 2 m breit und 1 m tief und wenn der Garou will, kann sie eine Anzahl von Verbündeten umschließen, die maximal der Höhe der Gnosis des Werwolfs entspricht, solange sie dicht beisammenbleiben. Sie hat einen Absorptionsvorrat von zehn Würfeln und muss 15 Gesundheitsstufenschaden erleiden, ehe etwas hindurchdringt. Die Wand besteht eine Szene lang oder bis der Garou sie wieder zu Erde werden lässt.

Heißer Ichor

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 3

Die Mokolé kann ihren Zorn nutzen, um ihr Blut aufzuheizen und ihr Können im Kampf oder auf der Jagd zu steigern. Ein Greifvogel-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin kann Zorn ausgeben, um ihre körperlichen Attribute im Verhältnis von einem Punkt Zorn pro zusätzlichem Attribut-Punkt zu steigern. Diese Steigerung hält für eine Zahl an Runden an, die der niedrigsten permanenten Ruf-Kategorie der Mokolé entspricht.

Herr über das Feuer

W20 · Die Fera · S. 238

Grondr · Stufe 1

— Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Die Fera · S. 140
W20 · Die Fera · S. 108 · Menschlings

Aufgehende Sonne · Gurahl · Menschlings · Mokolé · Stufe 1

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.

W20 · Grundregelwerk · S. 152 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 1

Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.

W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Nachfahren des Fenris

Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 1

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.

Zahn der Zeit

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Rote Klauen-Gabe: Zerlegen.

W20 · Grundregelwerk, S. 185: Die Klaue kann jede von Menschenhand geschaffene Substanz zerstören. Plastik, Legierungen und andere Materialien, die man in der Natur nicht findet, lösen sich bei ihrer bloßen Berührung auf. Gartenstühle zerfallen zu öligen Pfützen, und Stahl zerschmilzt zu Eisen und Kohlenstoff. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss das Material berühren; nur nicht in der Natur vorkommende Materialien sind als Ziel zulässig. Beispielsweise würde die Gabe nicht auf einen Holztisch wirken, einen Plastiktisch aber zerschmelzen. Der Spieler würfelt Zorn (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg zerlegt zehn Kilo des Zielmaterials in seine Grundbestandteile.

Zaubermacht der Jointsnake

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 5

Der Mokolé kann abgetrennte Körperteile wieder anfügen ohne sie auch nur zu berühren; sie schlängeln einfach zum Stumpf zurück und heften sich wieder an. Diese Gabe wird von Jointsnake-Geistern gelehrt. System: Der Spieler muss nur einen Punkt Gnosis ausgeben, um eine abgetrenntes Körperteil zurückzurufen und wieder anzufügen, solange es sich innerhalb von (Ruhm x 2) Metern von ihm befindet.

Zorn der Wani

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 4

Wie die Wendigo-Gabe: Sturmgeister Beschwören.

W20 · Grundregelwerk, S. 199: Der Garou kann so gut wie jedes Wetter beschwören, das er möchte: einen Tornado, Nebel, einen Blizzard oder ein Gewitter. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie gut sich das gewünschte Wetter mit der momentanen Wetterlage vereinbaren lässt). Die Auswirkungen des Sturmes erstrecken sich pro Erfolg über 15 km. Wenn der Garou ein Gewitter beschwört, kann er Gnosis aufwenden, um Blitze auf seine Gegner zu schleudern (Geistesschärfe + Okkultismus zum Treffen, zehn Würfel schwer heilbarer Schaden).

Zunge des Drachen

W20 · Die Fera · S. 140

Aufgehende Sonne · Mokolé · Stufe 3

Wie die Bastet-Pumonca-Gabe: Blitzschlag.

W20 · Die Fera, S. 81: So lange auch nur eine Wolke am Himmel hängt, kann die Pumonca einen Blitz herabrufen, um ihre Feinde zu treffen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Überleben, um mit dem Blitzschlag zu treffen (Schwierigkeit 8 unter größtenteils klarem Himmel, Schwierigkeit 6 während eines Unwetters). Der Blitz richtet (List) Würfel tödlichen Schaden an.

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Gaben · Bagheera

Auge der Kobra

W20 · Die Fera · S. 79
W20 · Die Fera · S. 154 · Kamsa (Herbst)
W20 · Die Fera · S. 142 · Sonnenfinsternis
W20 · Die Fera · S. 153 · Vasuki

Bagheera · Bastet · Kamsa (Herbst) · Mokolé · Nagah · Sonnenfinsternis · Vasuki · Stufe 3

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.

W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard

Galliard · Garou · Stufe 3

Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.

Baumkletterer

W20 · Die Fera · S. 79

Bagheera · Bastet · Stufe 1

Wie die Sternenträumer-Gabe: Gleichgewicht.

W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.

Das Paradox der Zeit

W20 · Die Fera · S. 79

Bagheera · Bastet · Stufe 4

Die Werkatze zeigt dem Ziel eine schwindelerregende, nicht lineare Aussicht über den überwältigenden Lauf der Zeit, was Verwirrung und ein flaues Gefühl statt Erleuchtung hervorruft. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels. Für jeden Erfolg ist das Opfer für zwei Runden desorientiert und erleidet einen Malus von 3 auf alle Würfelvorräte. Magi mit auch nur einem Punkt in der Sphäre der Zeit sind gegen diese Gabe immun.

Humbabas Flucht

W20 · Die Fera · S. 79

Bagheera · Bastet · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt einem Werleoparden, seine Gliedmaßen auszukugeln und sich durch enge Öffnungen hindurchzuwinden. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, um sich aus Fesseln zu befreien oder durch schmale Spalten hindurchzuwinden, wird dauerhaft um zwei verringert.

Ojas-Schub

W20 · Die Fera · S. 79

Bagheera · Bastet · Stufe 2

Indem er die spirituelle Energie in seinem Inneren kanalisiert, kann der Bagheera seine körperlichen Fähigkeiten und seine Wahrnehmung bis zu einem unmöglich scheinenden Grad steigern. System: Um diese Gabe auszuführen, muss der Bagheera erst (6- gegenwärtiger Rang) Minuten meditieren, dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg kann benutzt werden, eines der folgenden Attribute für den Rest der Szene um einen Punkt zu steigern: Körperkraft, Geschick, Widerstandsfähigkeit, Charisma, Wahrnehmung oder Geistesschärfe. Die Erfolge können so verteilt werden, wie der Bagheera wünscht und können Attribute über das Limit von fünf Punkten steigern. Mehrfache Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.

Schwacher Arm

W20 · Die Fera · S. 79
W20 · Die Fera · S. 126 · Eji
W20 · Die Fera · S. 141 · Mittagssonne
W20 · Die Fera · S. 59 · Myrmidon

Ananasi · Bagheera · Bastet · Eji · Kitsune · Mittagssonne · Mokolé · Myrmidon · Stufe 3

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.

W20 · Grundregelwerk · S. 167 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 3

Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.

Shivas Macht

W20 · Die Fera · S. 80

Bagheera · Bastet · Stufe 5

Die mächtigsten unter den Werleoparden können sich in eine Juddho-Gestalt verwandeln, die an Shiva den Zerstörer gemahnt. In einer Explosion heiligen Lichts wird der Bastet zu einer dreieinhalb Meter großen, sechsarmigen Crinos-Werkatze, die mystisch flammende Waffen führt, die allem um sie herum Verheerung bringen, bis sich nichts mehr rührt. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Zorn und zwei Punkte Gnosis aus. Der Bagheera schnellt in seine Juddho-Gestalt und verfällt in eine mörderische Raserei, die weder Freund noch Feind kennt. Diese Gestalt dauert (permanenten Zorn des Bastet) Runden an. Nachdem die Verwandlung endet, verliert der Bastet allen Zorn, nimmt seine Brutform an und fällt in einen vierstündigen Schlaf. Die Eigenschaften der Juddho-Gestalt sind: Körperkraft +6, Geschick +3, Widerstandsfähigkeit +6, Erscheinungsbild 0 und ihre Waffen fügen Körperkraft + 4 schwer heilbaren Schaden zu.

Vermächtnis des Gesetzgebers

W20 · Die Fera · S. 79

Bagheera · Bastet · Stufe 2

Wie die Philodox-Gabe: Befehligen der Versammlung.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.

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Gaben · Balam

Flügel der Vorväter

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 3

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Schwingen des Pegasus.

W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Furie verfügt in Hispogestalt über majestätische Schwingen, mit denen sie fliegen kann. Ein Avatar des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und entwickelt daraufhin Flügel, mit denen er mit 80 km/h fliegen kann, bis er sie wieder verschwinden lässt. Komplexe Flugmanöver erfordern einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; der Erzähler legt die Schwierigkeit fest.

Nähre die Götter

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 5

Der Balam kann das Herz eines Feindes aus der Entfernung herausreißen, es in seine Hand fliegen lassen und in einem Flammenstoß verzehren. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7) und gibt zwei Punkte Gnosis aus. Wenn die Erfolge des Jaguars wenigstens dem Doppelten der Punkte des Ziels inwiderstandsfähigkeit entsprechen, stirbt das Ziel. Übernatürliche Zähigkeit (wie Seelenstärke eines Vampirs) zieht zwei Erfolge für jeden Punkt oder jede Stufe des Schutzes ab.

Nebels des Jägers

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 1

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.

W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.

Pfadfinder

W20 · Die Fera · S. 232

Camazotz · Stufe 3

— Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Ein Werwolf mit dieser Gabe findet mitten im Urwald und im dichtesten Stadtverkehr den schnellsten und kürzesten Weg zu seinem Ziel. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Überleben (in der Wildnis) oder Szenekenntnis (in der Stadt) gegen Schwierigkeit 7. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie gut die gewählte Route ist und wie schnell der Garou vorankommt. Pro Erfolg reduziert sich die Reisedauer um etwa 10 %, sie kann so bis auf 50 % der ursprünglichen Zeit reduziert werden. Wenn ein Ragabash diese Gabe einsetzt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Ragabash dienen, um 2 erhöht; die Schwierigkeit ist noch höher, wenn daneben weitere Gaben, wie Geruch des fließenden Wassers, aktiv sind.

W20 · Grundregelwerk · S. 162 · Ragabash

Garou · Ragabash · Stufe 3

Ein Werwolf mit dieser Gabe findet mitten im Urwald und im dichtesten Stadtverkehr den schnellsten und kürzesten Weg zu seinem Ziel. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Überleben (in der Wildnis) oder Szenekenntnis (in der Stadt) gegen Schwierigkeit 7. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie gut die gewählte Route ist und wie schnell der Garou vorankommt. Pro Erfolg reduziert sich die Reisedauer um etwa 10 %, sie kann so bis auf 50 % der ursprünglichen Zeit reduziert werden. Wenn ein Ragabash diese Gabe einsetzt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Ragabash dienen, um 2 erhöht; die Schwierigkeit ist noch höher, wenn daneben weitere Gaben, wie Geruch des fließenden Wassers, aktiv sind.

Schrecken

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe: Wahre Furcht.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).

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