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Werwolf W20

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Werwolf W20 ×

1373 Einträge · Seite 8 von 55

Gaben · Balam

Ungeziefersturm

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 1

Wie die Knochenbeißer-Gabe: Süßer Honigduft.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Ein Ziel, dass der Garou irgendwann im Laufe der letzten Stunde berührt hat, verströmt ein wunderbar süßes Aroma und fühlt sich leicht klebrig an. Ungeziefer aller Art taucht auf und bald ist das Opfer davon bedeckt. Die daraus resultierende Schicht aus Schnaken, Fliegen, Bienen und Käfern krabbelt, sticht und behindert im Allgemeinen auch die Sicht und das Gehör. Insektengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Das Ziel hat pro Erfolg für eine Stunde -1 auf alle Handlungen; in dieser Zeit lässt sich der Geruch auch nicht abwaschen.

Visionswolke

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 4

Indem er die Geister der Luft und des Pflanzenreichs anruft, kann der Balam die Visionswolke heraufbeschwören, einen wallenden Nebel, der sich über das Gebiet legt und denen, die nach ihr streben – und denen die es nicht tun – mystische Erkenntnis bringt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Manipulation + Enigmas ab (Schwierigkeit 5). Ein Gebiet von 15 Metern Durchmesser wird von einer Nebelwolke erfüllt, die denen Visionen zuteilwerden lässt, die sie einatmen. Der Inhalt der Visionen bleibt dem Erzähler überlassen, sollte jedoch im Allgemeinen mögliche Ereignisse in der Zukunft ahnen lassen oder verlorenes Wissen enthüllen.

Wandernder Wald

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 4

Wie die Rote Klauen-Gabe: Pfadlose Einöde.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.

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Gaben · Balaram

Eins Werden

W20 · Die Fera · S. 152

Balaram · Nagah · Stufe 4

Die Nagah kann mit einer ihrer Nestgefährten gleichsam eins werden und ihre Fähigkeiten und Wahrnehmungen teilen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, um eine telepathische Verbindung mit einem ihrer Nestgefährten innerhalb von anderthalb Kilometern von ihr einzugehen. Die beiden können reflexartig ihre Gedanken und Wahrnehmungen miteinander teilen und können einander auch, wann immer sie wollen, einen Punkt eines beliebigen geistigen oder körperlichen Attributes oder einer Kenntnis teilen. Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.

Es gibt Keinen Körper

W20 · Die Fera · S. 152

Balaram · Nagah · Stufe 5

Der Balaram kann sich von den Schranken des Fleisches befreien, wird körperlos und bleibt dennoch in der physischen Welt. Für die Dauer der Gabe ist der Nagah immun gegen unerwünschten physischen Kontakt, sogar von Quellen wie Feuer und Silber. System: Der Spieler gibt drei Punkte Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Der Nagah kann für zwei Runden pro Erfolg körperlos bleiben.

Fließende Anmut

W20 · Die Fera · S. 152

Balaram · Nagah · Stufe 3

Wie die Lupus-Gabe: Katzenpfoten.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.

Greifender Leib

W20 · Die Fera · S. 151

Balaram · Nagah · Stufe 1

In allen Gestalten außer Balaram kann die Nagah Gegenstände mit ihrem Schwanz (oder den Windungen ihres Leibes) genauso mühelos und geschickt, wie sie es mit ihren Händen in menschlicher Gestalt kann, ergreifen und betätigen.. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Illusion Durchdringen

W20 · Die Fera · S. 152

Balaram · Nagah · Stufe 3

Die scharfen Sinne des Nagah durchdringen die Illusionen der Welt mit Leichtigkeit. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene sieht der Charakter automatisch durch alle Illusionen, wie etwa die Gabe: Trugbild oder die Vampirmagie Schimären.

Kaltblütig

W20 · Die Fera · S. 151

Balaram · Nagah · Stufe 1

Die Nagah kann ihre Balaram-Gestalt kaltblütig werden lassen, sodass sie für Infrarotscanner unsichtbar wird, was es leichter macht, sich als Vampir auszugeben und die Gefahr reduziert, sich in ungewöhnlich heißen Umgebungen einen Hitzeschlag zuzuziehen. System: Die Spielerin würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Die Veränderung hält für eine Stunde pro Erfolg an.

Schlangencharme

W20 · Die Fera · S. 151

Balaram · Nagah · Stufe 2

Die Stimme des Balarams klingt wunderschön, sodass es leicht ist, ihr zu lauschen oder dem Folge zu leisten, was sie sagt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausdruck, wobei die Willenskraft des Ziels die Schwierigkeit angibt. Für den Rest der Szene kann der Nagah das Ziel um „Gefallen“ bitten („Halt dir die Augen zu“, „Nimm einen Bissen von diesem Apfel“, „Kann ich deine Waffe sehen“). Solange die Bitte in einer Minute erfüllt werden kann und keine eindeutige Gefahr für das Ziel darstellt, wird es sie gewähren.

Schutzzeichen gegen Geister

W20 · Die Fera · S. 152
W20 · Die Fera · S. 125 · Doshi
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin

Balaram · Doshi · Kitsune · Kojin · Nagah · Stufe 4

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.

W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg

Garou · Theurg · Stufe 4

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.

W20 · Grundregelwerk · S. 155 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 4

Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.

Überzeugungskraft

W20 · Die Fera · S. 91
W20 · Die Fera · S. 151
W20 · Die Fera · S. 142 · Geschmückte Sonne
W20 · Die Fera · S. 123 · Kojin
W20 · Die Fera · S. 178, 108 · Menschlings
W20 · Die Fera · S. 141 · Mittagssonne
W20 · Die Fera · S. 45 · Mitternachts
W20 · Die Fera · S. 181 · Münchmausen

Ajaba · Balaram · Corax · Geschmückte Sonne · Gurahl · Kitsune · Kojin · Menschlings · Mittagssonne · Mitternachts · Mokolé · Münchmausen · Nagah · Rattenkinder · Stufe 1

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 3

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

W20 · Grundregelwerk · S. 173 · Fianna
W20 · Grundregelwerk · S. 175 · Glaswandler
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox

Fianna · Garou · Glaswandler · Philodox · Stufe 1

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

W20 · Grundregelwerk · S. 153 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

Unerwartetes Gift

W20 · Die Fera · S. 152

Balaram · Nagah · Stufe 2

Der Nagah kann seine Fänge mühelos in seiner Menschengestalt benutzen. System: Der Charakter kann sich, wann immer er möchte, reflexartig Fangzähne wachsen lassen und brauch dafür keine Gestaltwandel-Handlung zur Teilverwandlung oder einen Würfelwurf.

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Gaben · Bubasti

Almosen für die Armen

W20 · Die Fera · S. 80

Bastet · Bubasti · Stufe 1

Die Werkatze kann ein klein bisschen Geld oder Essen herbeirufen, üblicherweise um es einem Bettler zu geben. Wenn die Katze die “Almosen” für sich selbst benutzt, bleibt ihr ein bitterer Nachgeschmack und ihre Hände fühlen sich schmierig an. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um eine Handvoll Essen oder ein paar Münzen in der lokalen Währung zu erschaffen (Niemals mehr als den Gegenwert von ein paar Dollars nach den lokalen Maßstäben).

Arme der Finsternis

W20 · Die Fera · S. 80

Bastet · Bubasti · Stufe 4

Wie die Uktena-Gabe: Windungen der Schlange.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena beschwört dunkle Tentakel aus Nebel oder Dunst, die sich um Feinde legen und sie eisern umklammern. Jedes Tentakel ist 9 m lang und hat dieselben körperlichen Werte wie der Werwolf, der es beschwört. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg lässt einen Tentakel an einem Punkt in einem Umkreis von 30 m um den Uktena aus dem Nichts entstehen. Der Werwolf muss sich eine Runde konzentrieren und der Spieler Geschick + Handgemenge würfeln, um die Tentakel zu steuern. Sie konzentrieren sich auf ein einziges Ziel, es sei denn, der Spieler macht Angriffswürfe gegen mehrere Ziele und nimmt dabei die üblichen Abzüge in Kauf. Die Tentakel halten nur fest; sie machen keinen Schaden. Um sich zu befreien, muss das Opfer Körperkraft würfeln (Schwierigkeit 7); wenn seine Erfolge die Anzahl der ihn umschließenden Tentakel übersteigen, kommt er frei. Die Tentakel bleiben bis zum Ende der Szene oder bis sie fortgeschickt werden bestehen, je nachdem, was früher eintritt.

Des Gelehrten Freund

W20 · Die Fera · S. 80

Bastet · Bubasti · Stufe 1

Der Bubasti kann jede Schriftrolle, Tafel oder Buch, die vor ihn hingelegt werden, lesen, egal in welcher Sprache sie verfasst sind. Verschlüsselte Nachrichten bleiben nach wie vor verschlüsselt. • System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Schattenbrüder

W20 · Die Fera · S. 80

Bastet · Bubasti · Stufe 5

Wie die Schattenlord-Gabe: Schattenrudel.

W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf beschwört Schattendoppelgänger, die an seiner Seite kämpfen. Diese Schattenwölfe besitzen auch einige seiner Fähigkeiten. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 8) und setzt eine beliebige Anzahl Gnosispunkte ein. Für jeden ausgegebenen Punkt beschwört der Garou einen Schattendoppelgänger. Diese Duplikate haben dieselben Attribute und Fähigkeiten wie der Garou, aber nicht seine Fetische. Sie dürfen keine Gaben, Gnosis oder Willenskraft einsetzen. Jeder von ihnen besitzt nur eine Gesundheitsstufe. Die Doppelgänger verschwinden am Ende der Szene.

Traumsprache

W20 · Die Fera · S. 80
W20 · Die Fera · S. 126 · Kugutsushi
W20 · Die Fera · S. 45 · Mitternachts
W20 · Die Fera · S. 141 · Mitternachtssonne

Ajaba · Bastet · Bubasti · Kitsune · Kugutsushi · Mitternachts · Mitternachtssonne · Mokolé · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.

W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard

Galliard · Garou · Stufe 2

Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.

Verbanne Cahlashs Brut

W20 · Die Fera · S. 80

Bastet · Bubasti · Stufe 3

Indem er den Vater der Dunklen Geister anruft, kann ein Bubasti einem wyrmischen Geist befehlen, zu verschwinden. Jedes Mal wenn der Bubasti dies tut, nimmt sein Fell ein tieferes Schwarz an und seine Handlungen werden unberechenbar. Wyrmgespür erkennt für eine Woche danach einen leichten Hauch des Makels des Wyrms, der über dem Bastet liegt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend dem Zorn oder der Gnosis des Geistes, je nachdem welcher der Werte höher ist. Jeder Erfolg entfernt drei Punkte der Essenz des Geists. Ein Patzer auf den Wurf fügt dem Anwender sofort eine Geistesstörung nach Wahl des Erzählers zu. • Die vielen Zungen des Ptah (Sufe Drei) - Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.

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Gaben · Ceilican

Brandbann

W20 · Die Fera · S. 80

Bastet · Ceilican · Stufe 2

Wie die Menschlings-Gabe: Herr über das Feuer.

W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.

Der Wahnsinn der Massen

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Ceilican · Stufe 5

Wie die Knochenbeißer-Gabe: Aufstand.

W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Werwolf beschwört eine Horde böser Geister, die die Einwohner einer Stadt zu einem wütenden Aufstand treibt. Die Gabe schürt den Hass und die Ängste der städtischen Unterschicht: der Obdachlosen, der Armen, der Flüchtlinge und anderer, mit denen brave Bürger lieber nichts zu tun haben. Innerhalb gewisser Grenzen kann der Beißer den Aufstand steuern. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg richten die Geister ihre Wirtskörper gegen ein vom Garou bestimmtes Ziel – doch die Dinge eskalieren leicht und geraten dann häufig außer Kontrolle. Der Aufstand erfasst einen Bereich von 1,5 km pro erzieltem Erfolg.

Feenlicht

W20 · Die Fera · S. 80

Bastet · Ceilican · Stufe 1

Wie die Fianna-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna beschwört eine kleine, tanzende Lichtkugel. Sie ist nicht heller als eine Fackel, doch das reicht normalerweise, um den Weg des Werwolfs zu erleuchten – oder Feinde in einen Hinterhalt zu locken. Ein Sumpfgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 6). Das Licht kann irgendwo im Sichtfeld des Garous erscheinen und sich mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde fortbewegen, wenn er es darum bittet. Es hat bis zum Ende der Szene Bestand.

W20 · Grundregelwerk · S. 173 · Fianna

Fianna · Garou · Stufe 1

Der Fianna beschwört eine kleine, tanzende Lichtkugel. Sie ist nicht heller als eine Fackel, doch das reicht normalerweise, um den Weg des Werwolfs zu erleuchten – oder Feinde in einen Hinterhalt zu locken. Ein Sumpfgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 6). Das Licht kann irgendwo im Sichtfeld des Garous erscheinen und sich mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde fortbewegen, wenn er es darum bittet. Es hat bis zum Ende der Szene Bestand.

Feenverwandte

W20 · Die Fera · S. 80

Bastet · Ceilican · Stufe 3

Wie die Fianna-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna kann sich auf uralte Übereinkünfte zwischen seinem Volk und dem der Feen berufen. Indem er ein bestimmtes Heulen ausstößt, kann er jede Fee in der Nähe zu Hilfe rufen. Sie wird dem Fianna gehorchen, aber nicht uneingeschränkt. Ein Traumgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt mindestens einen Gnosispunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Ausgabe mehrerer Gnosispunkte erhöht die Macht der Feen, die auf den Ruf reagieren, während mehrere Erfolge die Anzahl erhöhen. Wird diese Gabe auf Erden eingesetzt, ruft sie zumeist Traumgeister herbei, die als Chimären bekannt sind, doch bei Ausgabe mehrerer Gnosispunkte können Wechselbälger oder ihre finsteren Verwandten auftauchen; echte Feen reagieren auf den Ruf nur in entsprechenden Umbrareichen.

W20 · Grundregelwerk · S. 173 · Fianna

Fianna · Garou · Stufe 3

Der Fianna kann sich auf uralte Übereinkünfte zwischen seinem Volk und dem der Feen berufen. Indem er ein bestimmtes Heulen ausstößt, kann er jede Fee in der Nähe zu Hilfe rufen. Sie wird dem Fianna gehorchen, aber nicht uneingeschränkt. Ein Traumgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt mindestens einen Gnosispunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Ausgabe mehrerer Gnosispunkte erhöht die Macht der Feen, die auf den Ruf reagieren, während mehrere Erfolge die Anzahl erhöhen. Wird diese Gabe auf Erden eingesetzt, ruft sie zumeist Traumgeister herbei, die als Chimären bekannt sind, doch bei Ausgabe mehrerer Gnosispunkte können Wechselbälger oder ihre finsteren Verwandten auftauchen; echte Feen reagieren auf den Ruf nur in entsprechenden Umbrareichen.

Gabe der Träume

W20 · Die Fera · S. 80
W20 · Die Fera · S. 46 · Mitternachts

Ajaba · Bastet · Ceilican · Mitternachts · Stufe 4

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard ersinnt einen Traum und haucht ihn dann einem Schlafenden ein. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), um den Traum zu erschaffen; mehr Erfolge ermöglichen lebendigere und eindrucksvollere Träume. Um sicherzustellen, dass jemand diesen Traum hat, muss ihn der Galliard dem Schlafenden in den Mund hauchen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Gabe anzuwenden. Mittels dieser Gabe geschaffene Träume sind oft außergewöhnlich lebendig und dramatisch und überzeugen häufig sogar lebenslange Skeptiker, dass in ihnen eine tiefere Bedeutung steckt.

W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard

Galliard · Garou · Stufe 4

Der Galliard ersinnt einen Traum und haucht ihn dann einem Schlafenden ein. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), um den Traum zu erschaffen; mehr Erfolge ermöglichen lebendigere und eindrucksvollere Träume. Um sicherzustellen, dass jemand diesen Traum hat, muss ihn der Galliard dem Schlafenden in den Mund hauchen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Gabe anzuwenden. Mittels dieser Gabe geschaffene Träume sind oft außergewöhnlich lebendig und dramatisch und überzeugen häufig sogar lebenslange Skeptiker, dass in ihnen eine tiefere Bedeutung steckt.

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