Archid-Merkmale
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39 Einträge
Archid-Merkmale
Aufrechter Gang (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Gibt die vorderen Gliedmaßen beim Gehen frei.
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Vordere Gliedmaßen zur Fortbewegung nicht erforderlich.
Aushängbare Kiefer (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Kann seine Kiefer ausweiten, um (sich nicht widersetzende) Objekte bis zur Größe der Archid-Gestalt zu verschlucken.
Behemoth (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Die Körpermasse verdoppelt sich, die Körpergröße bleibt unverändert. Widerstandsfähigkeit +1, Schaden +2 auf Rammstoß- oder Ausheber-Versuche.
Binokularsehen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
+2 auf alle sicht-basierten Wahrnehmungs-Würfe. -2 auf gegnerische Versuche zu überraschen.
Brüllen des Raubtiers (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Erhält einen Brüll-Angriff, der einmal pro Szene nutzbar ist. Alle Charaktere (inklusive Verbündeter) innerhalb von Nahkampfreichweite würfeln Willenskraft (Schwierigkeit entspricht dem Zorn des Mokolé). Jeder, dem der Wurf misslingt, muss ganz wie in Fuchs-Raserei fliehen.
Ekelerregender Schleim (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Jeder Gegner, der den Charakter beißt, verliert seine ganze nächste Runde durch den verursachten Brechreiz. -2 auf soziale Interaktionen mit Nicht-Mokolé.
Farbwandel (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
+1 auf die Schwierigkeit, den versteckten Mokolé auszumachen.
Farbwechsel (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Schwierigkeit +1, getarnte Mokolé zu sehen.
Feueratem (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Kann einmal am Tag Feuer speien (oder ein ätzendes Aerosol) für jedes Mal, wenn diese Eigenschaft ausgewählt wird. Die Wolke ist ein Feuer mit einer Absorptions-Schwierigkeit von 7, 2 Schaden pro Runde und erstreckt sich bis zu (Zorn) Meter vor dem Charakter. Die Attacke hält nur eine Runde an, kann aber entzündliche Materialien für kontinuierlichen Schaden Feuer fangen lassen.
Feurige Perle (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
+3 auf Einschüchterung gegen Vampire und Wyrm-Kreaturen.
Flossen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Doppelte Schwimmgeschwindigkeit.
Flügel (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Kann mit 32kmh für 1 Stunde pro Punkt Widerstandsfähigkeit fliegen, muss sich dann für 8 Stunden ausruhen. Kann mit Vogelknochen für längere Flüge kombiniert werden.
Giftdrüsen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Kann einmal pro Tag für jedes Mal, dass diese Eigenschaft gewählt wurde, Gift injizieren. Bei einem erfolgreichen Biss-Angriff muss das Opfer vier zusätzliche Würfel schwer heilbaren Giftschadens absorbieren.
Giftsäcke (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Kann einmal pro Tag nach gelungenem Bissangriff Gift injizieren; Opfer muss vier zusätzliche Würfel Giftschaden absorbieren.
Greifhände (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Normales feinmotorisches Geschick in Archid-Gestalt.
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Normales Fingergeschick in Archidengestalt.
Greifschwänze (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Kann den Schwanz nutzen, als wäre er eine Hand, inklusive des Führens von Waffen. Normale Angriffsbeschränkungen greifen.
Großes Lungenvolumen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Kann bis zu einer Stunde lang unter Wasser schwimmen oder im Kampf den Atem bis zu 5 Minuten anhalten.
Hochgewachsen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Körpermasse und Körpergröße werden verdoppelt, +1 Widerstandsfähigkeit. Kann leichter über Hindernisse hinweg reichen/sehen. +2 auf Wahrnehmung, wenn der Erzähler es aufgrund der Größe für angemessen hält.
Hörner (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Bringen das Manöver Aufspießen (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7).
Horn (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Erhält ein Aufspießen-Manöver (KK +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7).
Kammkrone (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
+2 auf gesellschaftliche Würfe in Bezug auf Nagah oder Mokolé.
Kiemen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Vollständig amphibisch.
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Voll amphibisch.
Klingenbewehrter Schwanz (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Erhält ein Schwanzschlag-Manöver (KK+2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7)
Klingenschwanz (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Bringt das Manöver Schwanzhieb (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7).
Königskamm (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
+2 auf gesellschaftliche Würfe, die Nagah oder einen beliebigen Mokolé-Strom involvieren.
Lange Zähne (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Biss-Schaden wird auf Körperkraft + 3 erhöht.
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Bissschaden steigt auf Körperkraft +3.
Lange Zunge (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Die Zunge ist so lang wie der Archid-Körper, weist Körperkraft 1 auf und das Geschick der Archid-Gestalt des Mokolé.
Langer Hals (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Kann Ziele bis auf 3 Meter Entfernung mit Biss-Angriffen attackieren.
Panzerschuppen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
+2 Absorption.
Prachtvoller Kamm (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
+3 auf Erscheinungsbild und +1 auf Charisma.
Riesig (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Widerstandsfähigkeit +1, +2 Schaden für Rammstoß und Versuche des Überwältigens.
Rüstung (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Absorbieren +2.
Schreckliche Klauen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Klauen-Schaden wird auf Körperkraft +3 erhöht.
W20 · Grundregelwerk · S. 411
Klauenschaden steigt auf Körperkraft +3.
Schwimmfüße (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Kann mit 150%-iger Geschwindigkeit schwimmen und mühelos über weichen Untergrund laufen.
Schwimmhäute (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
150% Schwimmgeschwindigkeit, kann problemlos in weichem Schlamm gehen. Geschicklichkeitswürfe auf dem Festland haben aufgrund der Schwimmhäute Schwierigkeit +1.
Vogelknochen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
Die Knochen sind hohl, aber robust. +3 auf Geschick, wenn es um Bewegung geht, kann zudem mühelos stundenlang gleiten, wenn die Flügel-Charakteristik ebenfalls erworben wurde.
Würgen (1 Punkt)
W20 · Grundregelwerk · S. 411
+3 Würfel für Versuche, das Ziel bewegungsunfähig zu machen.
Würgeschlingen (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
+3 Würfel auf Versuche, ein Ziel zu immobilisieren.
Züngeln (1 Punkt)
W20 · Die Fera · S. 139
+2 auf Spurenlesen-Würfe, bei denen es auf Geruchssinn ankommt.