Mokolé
Gestaltwandlerrassen · Gestaltwandlerrassen
W20 · Die Fera · S. 133
Organisation Die Erben der Echsenkönige wandeln noch immer auf Erden. Doch sollte niemand seine Mühe darauf verschwenden, nach irgendeiner Verlorenen Welt zu suchen, wo Donnerechsen und Tyrannosaurier dem Aussterben entgingen. Das ist nicht mehr als ein Mythos, der die wahre Realität verzerrt. Die Mokolé lauern, just unter der Oberfläche, in Sümpfen, Meeren und Flüssen überall auf der Welt. Ströme Wersaurier haben als Alligatoren und Krokodile überlebt, als Warane und Gila-Krustenechsen, Gaviale, Kaimane, Riesenwarane – und noch seltsamere Wesen, die im Geheimen in trüber Düsternis brüten. Zu wenige, um Stämme zu formen, haben sich die Überlebenden dieser evolutionären Zuchtausstellung in vier größeren „Strömen“ zusammengefunden, basierend auf den vier urweltlichen Flüssen der Welt. Die Mokolé-Mbembe, der Strom der Kämpfer, haben von alters her in den Sümpfen und Flussläufen Afrikas und Amerikas gelauert. Sie sind bei Weitem der größte der vier Ströme und mit dem Nahen der gegenwärtigen Endzeit wächst ihre Zahl stetig. Vor Jahrzehnten wurden die Mokolé-Mbembe selten außerhalb der Tiefen des Amazonas-Regenwalds gesichtet. Nun ist eine vielfältigere Mischung von Menschen aus dem Drachentraum erwacht und ihre menschlichen und reptilischen Geschwister werden nur umso vielgestaltiger. Die verbreitetsten Varna des Stroms sind Alligatoren und Krokodile (einschließlich des Spitz- und Nilkrokodils), doch einige nehmen die Gestalt von Kaimanen und Gila-Krustenechsen an. Australien und Ozeanien sind die Heimat der Gumagan, eines Stroms, der vor allem von Aborigines und Melanesiern repräsentiert wird. Bekannt als der Strom der Wegbereiter sind sie unter den Mokolé hoch geachtet für ihre Einsichten in die Geisterwelt, insbesondere die Traumzeit. Anders als andere Ströme sind alle Gumagan in der Lage, das Umbra zu betreten. Sie sind für ihre umfangreiche und urtümliche Mnesis bekannt: Ihre Erinnerungen an die frühesten Tage der Erde. Die meisten Gumagan-Varna sind Salzwasserkrokodile oder Riesenwarane. Der indische Subkontinent dient den Makara als Brutstätte, dem Strom des Volks. Die menschliche Politik, Religion und der Mystizismus des indischen Subkontinents haben diesen Strom stark beeinflusst. Die Makara sehen sich selbst als Diplomaten im Umgang mit den anderen Gestaltwandlern. Ihre vier Vorzeichen werden durch die Jahreszeiten bestimmt und sind weiter durch das Kastensystem ihrer Heimatlande unterteilt – zu einem solch hohen Grad, dass Außenstehende selten die feineren Unterschiede zwischen ihnen verstehen. Makara-Varna sind typischerweise Gaviale, Sumpfkrokodile und Salzwasserkrokodile. Die mit den anderen Gestaltwandlern Asiens zusammenarbeitenden Zhong Lung sind als Strom der Philosophen bekannt. Auch wenn sie Jahrtausende an Mnesis von zahllosen Gelehrten und Lehrern geerbt haben, haben sie doch aufgrund ihrer Verbindung mit den Smaragdenen Höfen das geringste Maß an Erinnerungen an Konflikte mit anderen Gestaltwandlern. Überall in den Reichen der Mitte, in China, Korea, Japan und Vietnam, haben sie als der Strom überdauert, der am wenigsten unter den Garou litt. Bekannt für ihre sagenhafte Geduld werden ihre Vorzeichen von der Jahreszeit bemessen, in der sie geboren worden sind. Ihre Varna sind zumeist China-Alligatoren, Salzwasserkrokodile und Warane. Suhlen Mokolé fristen weitaus bescheidenere Leben, als sie es vor Jahrtausenden taten. Ihre Träume sprechen zu ihnen von vergangenen Äonen echsischer Vorherrschaft, in denen ihre Ahnen in herpetologischem Luxus schwelgten. Doch in der modernen Welt unterhalten sie bescheidene Wohnstätten, wo sie sich vor denen verbergen, die ihnen Schaden zufügen würden, und genug Schlüpflinge hervorbringen können, um ihre Rasse zu erhalten. Diese Brutstätten sind als Suhlen bekannt, Heimat für die menschlichen und reptilischen Gestalten, die sie annehmen. Die meisten Suhlen entwickeln sich zu Orten, an denen Menschen und Reptilien Seite an Seite leben können ohne Verdacht zu erregen: Alligatorfarmen in Florida, verfallene Tempel von vergessenen Göttern in Indien und am Nilufer, an Flüssen gelegene Fischerdörfer in China, abgelegene heiße Quellen im australischen Outback und ähnliche Ortschaften. Solche Orte sind dünn gesät; die menschliche Abneigung allem Schlängelnden und Geschuppten gegenüber ist so tiefgreifend und uralt wie die Träume der Echsen selbst und viele Menschen schauen diejenigen misstrauisch an, die sich auf regelmäßiger und freiwilliger Basis mit Reptilien abgeben. Gelege Wo auch immer intelligente Lebewesen zusammenkommen, bilden sich Gemeinschaften. Werechsen bilden kleine, moderat gesellige Clans, die sich Gelege nennen. Zwei Gelege mögen über Generationen hinweg Groll und kleinliche Rivalitäten gegeneinander hegen und sich manchmal wegen falsch verstandener Kränkungen bekriegen, doch letztendlich ist Überleben ihr Hauptanliegen. Wenn zwei Gelege miteinander kämpfen, töten sie einander nicht, sondern agieren, um ihre Feinde ausreichend zu verletzen und zu blamieren und so zeitweilig weitere Konflikte aufzuschieben. Dies erhält ihre Zahl, doch trägt (bedauerlicherweise) wenig dazu bei, Rivalitäten zwischen Gelegen zu ersticken. Ein gesundes, funktionierendes Gelege hängt von den Beziehungen zwischen verschiedenen Aspekten (Die Begriffe Vorzeichen und Aspekt werden unter den Werechsen synonym gebraucht) der Mokolé-Gesellschaft ab. Im Westen ist eine Gruppierung, die Vertreter aller sieben Aspekte umfasst, als „vollkommenes Gelege“ bekannt – was sich nur extrem selten ereignet. Manche jungen Werechsen dringen gezielt in die Welt vor, um ein vollkommenes Gelege zu bilden, denn es gibt Legenden und Prophezeiungen darüber, was eine solche Gruppe vollbringen kann. Eine Gruppe, die fünf Vorzeichen umfasst, ist als „unvollkommenes Gelege“ bekannt. Diese werden immer häufiger, da mehr und mehr junge Helden isolierte Suhlen verlassen, um ihren Weg in der Welt zu finden. Eigenschaften Die Brut eines Mokolé bestimmt seine Gnosis. Mokolé können keine Gnosis zurückgewinnen, wenn sie von der Sonne abgeschnitten sind. Je weniger vom Tagesstern zu sehen ist, desto mehr Zeit müssen Mokolé in Meditation in seinem Licht verbringen, um Gnosis zurückzuerlangen. Mokolé regenerieren Wunden in derselben Geschwindigkeit wie Garou und folgen den Standardregeln für Heilung und Regeneration. Jedoch werden Mokolé, als Geschöpfe sowohl der Sonne als auch des Mondes, von Gold und Silber in derselben Weise verletzt, in der die Garou von Silber allein geschädigt werden. Alle Mokolé teilen instinktiv eine gemeinsame Sprache, die Zunge der Drachen, die von allen Echsenkönigen vor Anbeginn der Zeit gesprochen wurde. Mnesis-Erinnerungen enthüldie Unschuldigen Metis-Mokolé können gezeugt werden, doch sie sterben vor ihrer Geburt, oftmals direkt nach der Empfängnis. Diejenigen, die sich weiter entwickeln, werden tot geboren und manifestieren sich entweder als schrecklich entstellte Föten oder als Gelege von Eiern, in denen sich abscheuliche Embryonen verbergen, die zu missgestaltet sind, um zu leben. Die stärksten tot geborenen Seelen werden von denen, die sie milde stimmen wollen „die Unschuldigen“ genannt und verharren in der Geisterwelt, wo sie jeden Mokolé heimsuchen, der töricht genug ist, das Umbra zu betreten. Mit Beweggründen, die gleichsam reptilienhaft und unreif sind, stellen diese Unschuldigen eine hinreichende Motivation für Mokolé dar, sich zur Fortpflanzung anderswo als bei den ihren umzusehen. Im Allgemeinen werden die Unschuldigen als Geister behandelt, deren Werte im Ermessen des Erzählers liegen; manche sind wenig mehr als auf der Stufe eines Gaffelings, während andere die Obergrenze der Macht eines Zacklings überschreiten. Zusätzlich zu den üblichen Geisterzaubern haben die Unschuldigen ihre eigenen dunklen Kräfte. Zu diesen gehören: • Dunkles Flüstern: Der Unschuldige kann mit den Lebenden sprechen, sogar durch den Todesgürtel. • Umbra-Übergang: Die Unschuldige kann das Dunkle Umbra verlassen und das Mittlere oder Tiefe Umbra betreten, um ihre Beute zu verfolgen. • Mnesis-Reise: Der Unschuldige kann die Träume anderer Mokolé betreten, um sie heimzusuchen. • Menschlings-Gestalt Annehmen: Die Unschuldige kann Menschlings-Gestalt annehmen und damit effektiv als normales Gespenst durchgehen. • Suchid-Gestalt Annehmen: Der Unschuldige kann als Gespenst eines Krokodils, Alligators oder anderen geeigneten Reptils erscheinen. • Essenz Geben: Die Unschuldige kann an andere Geister Essenz übertragen. • Essenz Nehmen: Der Unschuldige kann die Essenz eines anderen Geists stehlen. Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels. • Mnesis Stehlen: Die Unschuldige kann Mnesis ihrem Besitzer entreißen. Sie tritt in Kontakt mit dem Geist des Ziels und würfelt ihre Willenskraft gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels. Die Wirkung hängt von der Zahl der Erfolge ab. Ein Erfolg: Eine Erinnerung innerhalb der Mnesis gerät durcheinander. Drei Erfolge: Eine geringere Erinnerung verschwindet. Fünf Erfolge: Eine gewöhnliche Erinnerung verschwindet oder eine große Erinnerung verschwimmt. Sieben+ Erfolge: Eine große Erinnerung wird zerstört. • Mnesis Korrumpieren: Der Unschuldige kann Mnesis verändern und die Träume von Mokolé ins Negative verzerren. Das System ist identisch zum obigen, abgesehen davon, dass die Erinnerungen verändert werden statt zu verschwinden – ein lieber Freund wird zu einem Feind oder eine erlernte Fertigkeit wird unter Garantie nach hinten losgehen. Der angerichtete Schaden kann durch Gaben, eine Mnesis-Queste oder durch eine Pilgerfahrt ins Tiefe Umbra geheilt werden. len die grundlegendsten Elemente dieser Sprache, wenn Mokolé ihre Erste Verwandlung durchlaufen. Abgesehen von den Gumagan können die Mokolé die Geisterwelt des Umbras nicht ohne eine spezielle Gabe betreten, die es ihnen erlaubt, den Todesgürtel zu überqueren. Einmal in der Geisterwelt, führen eine handvoll echsischer Geisterpfade ins astrale Umbra, ein Reich der Abstraktionen und höheren Ideale. Dort können Mystiker über Orte nachsinnen, die niemals waren, aber hätten sein können – imaginäre Reiche, wo die Tyrannenkönige eine weitere Evolution durchliefen. In der jüngsten Vergangenheit sind Pangaea und das Reich der Legenden zu einem Versammlungsort für Mokolé geworden, die nach Erkenntnissen über die möglichen Auswirkungen der kommenden Endzeit und dem künftigen Traum eines neuen Echsenreichs suchen. Ruf Mokolé kommen vor Kriegen, zur Sommer- und Wintersonnenwende, wenn ein Bekrönter sein Amt antritt und zu anderen bedeutsamen Anlässen zu Versammlungen zusammen. Die Versammlungen sind feierliche und langwierige Angelegenheiten voller nüchterner Rituale und dem Erzählen von Geschichten sowie dem Beschließen von Gesetzen und Urteilen - alle zu ihrer zugewiesenen Zeit. Während dieser Versammlungen werden würdige Erzählungen von Ruf ausgesprochen und neue Ränge, wenn angemessen, verteilt. Bruten Mokolé haben nur zwei Bruten: Menschling und Suchid (Reptil). • Menschling: Die Ethnie eines Menschlings-Mokolé hängt für gewöhnlich von seinem Strom ab. Mokolé-Mbembe wandeln unter den Menschen Amerikas und Afrikas, von den Straßen der Ersten Welt zu den Regenwäldern und Dschungeln der Dritten. Die anderen Ströme der Mokolé (indische Makara, Aborigine-Gumagan und asiatische Zhong-Lung) umfassen viele der in den Köpfen der Leute mit diesen Regionen assoziierten Populationen. Jedoch, genauso wie Nationen kulturell unterschiedlich sind, ist ein Strom nicht auf eine einzige ethnische Gruppierung beschränkt. Mit dem Nahen der Endzeit findet der Drachentraum unerwartete Träumer, die ihr reptilisches Erbe wiederentdecken. Anfangswert Gnosis: 2 • Suchid: Ein Suchid-Mokolé ist aus einem Reptilienei geschlüpft. Zivilisierte Menschlinge betrachten die Weltsicht der Suchid oftmals als radikal, brutal und primitiv mit Eigennutz verwoben. Tatsächlich sind Suchiden zu subtileren Gedankengängen fähig als „erschlagen und fortpflanzen“ (oder „kämpfen und kopulieren“). Wenn sie jedoch in der Gewalt ihrer echsischen Raserei sind, ist sofortige Befriedigung des Es und Ichs das primäre Anliegen eines Suchids, was die niedere Reputation der Brut bestätigt. Anfangswert für Gnosis: 4 Vorzeichen Drachenträume bezüglich der Vorzeichen der ursprünglichen Echsenkönige sind ein Quell erheblicher Kontroversen unter den Mokolé. Die Träumer jedes Stromes haben Mnesis, die die Einteilung der Vorzeichen ihrer eigenen Gruppe unterstützt, was manche echsische Weise zu dem Glauben bewegt, dass die Reiche der Echsenkönige ebenfalls verschiedene Fraktionen gehabt haben mögen. In der heutigen Zeit verwenden zwei der vier Ströme der Mokolé Sonnen-Vorzeichen, während die anderen zwei saisonale Vorzeichen nutzen. Mokolé-Mbembe und Gumagan erkennen sieben Sonnen-Vorzeichen an, die von der Position und/ oder dem Zustand der Sonne bei der Geburt eines Mokolé bestimmt werden. Sonnen-Vorzeichen • Aufgehende Sonne, Stürmer: Zwischen der Morgenröte am Osthimmel und dem Mittag bricht ein Sturm von Sonnenlicht über den Himmel herein. Mokolé die zu dieser Tageszeit geboren worden sind, tun sich als Soldaten, Jäger, Entdecker und Sucher hervor. Sie sind von der Gegenwart fasziniert, besonders in Zeiten der Gefahr, in denen sie für den Augenblick leben müssen. In Träumen von solchen Zeiten färbt sich der Himmel rot vom Blut ihrer Feinde, für gewöhnlich im selben Ton wie das Licht der aufgehenden Sonne. Anfangswert für Willenskraft: 3 Vorteil des Vorzeichens: Ein Stürmer-Mokolé hat die Möglichkeit, einmal pro Szene seine Initiative neu zu würfeln. Der Charakter muss das zweite Resultat verwenden, ungeachtet dessen, ob es höher oder niedriger als das erste Ergebnis ist. • Mittagssonne, Schattenlos: Zur Mittagsstunde herrscht die Sonne unangefochten über die Erde und sieht alles. Mokolé die innerhalb von einer Stunde um den Zenit der Sonne geboren worden sind, können das Erbe dieses Aspekts antreten (Es ist jedoch genauso wahrscheinlich, dass jemand, der kurz vor dem Mittag geboren wurde, ein Stürmer oder der kurz danach Geborene ein Wächter sein wird.). Die meisten werden entweder Richter, Vollstrecker des Gesetzes (in seinen vielfältigen Formen) oder Wachen, die das Gebiet um eine Suhle herum patrouillieren. Sie sind auch als die Gesetze der Sonne oder der Wille der Bekrönten bekannt. Anfangswert für Willenskraft: 5 Vorteil des Vorzeichens: Einmal pro Szene kann ein Schattenloser einen Würfel vom Würfelvorrat einer der folgenden „Kreaturen der Finsternis“ abziehen: Vampire, Fomori, Dämonen, Schwarze Spiralen, Todesalben, Nephandi oder Plagen. • Untergehende Sonne, Wächter: Mit dem Sinken der Sonne halten die Weisen Wacht gegen das Böse, das in der wachsenden Finsternis verborgen liegt. Mokolé die zwischen Mittag und Sonnenuntergang geboren wurden, treten das Erbe dieses Aspekts an und träumen von Gefahren, die im Schatten verborgen liegen. Viele werden Beschützer, Pfleger, Heiler oder Verwalter. Sie sind für gewöhnlich besser darin, defensive Maßnahmen zu ergreifen, als die aggressiveren Aufgehenden und Mittagssonnen. Wenn sie in der Offensive sind, unterstützen und heilen sie für gewöhnlich ihre Kameraden. Anfangswert für Willenskraft: 3 Vorteil des Vorzeichens: Ein Wächter erhält einen zusätzlichen Würfel auf einen Würfelvorrat, während er andere verteidigt, sich zurückzieht oder einem bestimmten Befehl folgt. Dieser Vorteil kann einmal pro Szene benutzt werden. • Verhüllte Sonne, Verborgene: Wenn die Sonne verborgen ist, schmieden ungesehene Mächte Ränke gegen diejenigen, die im Licht leben. Verhüllte Sonnen werden am Tag geboren, doch nur zu Zeiten, wenn die Sonne versteckt ist. Die meisten werden Mystiker, Lehrer für das Wissen um die Geister oder Gelehrte geheimen Wissens. Sie sind normalerweise am kundigsten, wenn es um Magie und übernatürliche Gaben geht und verlassen sich auf subtile Methoden der Jagd und der Erkundung. Ihre schamanistischen Kräfte erlauben es ihnen, als Medium für Geister zu dienen und manche interagieren mit menschlichen Schamanen, um machtvolles Wissen zu erlernen. Anfangswert für Willenskraft: 4 Vorteil des Vorzeichens: Die Verborgenen erhalten einen zusätzlichen Würfel auf Heimlichkeits-Würfe, bei denen es darum geht, sich selbst oder andere Personen oder Objekte zu verbergen. Dieser zusätzliche Würfel kann einmal pro Szene benutzt werden. • Mitternachtssonne, Strahlende: Wenn Wesen der Sonne in der Nacht geboren werden, kommt es zu seltsamen und widersprüchlichen Ereignissen. Zur Dunkelheit hingezogen brennen sie doch vor Helios Licht. Mitternachtssonnen werden zwischen Sonnenunter- und Sonnenaufgang geboren. Sie neigen dazu, Rätsel und Paradoxe zu lieben. Viele agieren als Dichter, Spaßmacher, Künstler, Legendenweber oder geleiten die Toten auf ihrem Weg. Ohne die Sonne als Wegweiser folgen sie anderen Quellen des Lichts und anderen Philosophien. Alle teilen sie denselben Vorteil und fangen das Spiel mit demselben Anfangswert für Willenskraft an, doch sie sind die vielfältigsten unter den sieben „Sonnenzeichen“. In der Tat sind sie so vielfältig, dass sie ihre eigenen drei „Mitternachts“-Aspekte besitzen. Nacht-Sonnen werden im Mondlicht geboren unter Lunas Strahlen. Sie streben nach Gaben vom Mond und nennen ihn die „Sonne der Nacht“. Nach Gutdünken des Erzählers können sie Garou-Gaben lernen, die von Lunen gelehrt werden. Myriaden-Sonnen werden unter den Sternen geboren (bevor der Mond aufgegangen ist oder nach seinem Untergang). Sie verkünden oftmals, dass „jeder Stern eine Sonne ist“, und bestehen somit darauf, dass sie tausendfach mehr gesegnet sind als ihre Geschwister. Sie folgen so vielen Pfaden zur Wahrheit wie die Sterne selbst und verlieben sich in fixe Ideen. Sonnenlose werden unter dem lichtlosen Himmel geboren, während nächtlicher Gewitter oder anderer verdunkelnder Himmelsereignisse. Als mysteriösester aller Aspekte schöpfen sie Weisheit aus der Leere zwischen den Sternen und behaupten, dass „Licht manchmal Dunkelheit ist“. Anfangswert für Willenskraft: 4 Vorteil des Vorzeichens: Wenn alles hoffnungslos erscheint, erstrahlt eine Mitternachtssonne vor Mut. Wenn ein Strahlender Mokolé inmitten einer hoffnungslosen Situation Humor oder Ermutigung einbringt, kann der Erzähler einen zusätzlichen Würfel gewähren, der für einen beliebigen Würfelvorrat benutzt werden kann. Der Erzähler sollte diesen Vorteil nicht öfter als einmal pro Szene gewähren. • Geschmückte Sonne, Versammler: Wenn Licht sich sammelt, wird die Sonne von einem Halo umkränzt. Geschmückte Sonnen werden geboren, wenn die Sonne von Ringen, Strahlenkränzen oder Lichtflecken (manchmal „Nebensonnen“ oder Parhelia genannt) umgeben ist; somit gehören sie unter den Mokolé zu den seltensten. Andere Aspekte sehen sie als Listen-Ersteller oder Wichtigtuer, doch sie verstehen sich selbst als hart arbeitende Organisatoren, Koordinatoren und Vermittler. Jüngere Geschmückte Sonnen lieben es, entweder ein Gelege zu versammeln oder sich selbst an ein erfolgreiches Gelege anzugliedern (das ohne Zweifel von der Expertise eines Versammler-Mokolé profitieren würde). Die Bekrönten mögen herrschen, so sagen die Geschmückten Sonnen, doch die Versammler sorgen tatsächlich dafür, dass etwas getan wird. Anfangswert für Willenskraft: 5 Vorteil des Vorzeichens: Ein Versammler kann einen zusätzlichen Würfel auf einen Würfelvorrat erhalten, wenn er in einer gemeinschaftlichen Bemühung agiert. Der Erzähler kann diesen Würfel einmal pro Szene verleihen. Zhong Lung-Vorzeichen Name Sonnenzeichen-Gegenstück Tung Chun Wächter Nam Hsia Schattenlose Sai Chau Bekrönte Pei Tung Strahlende • Sonnenfinsternis, Gekrönte: In einem Moment eines astronomischen Wunders können sich fantastische Ereignisse zutragen. Die seltensten aller Mokolé werden während einer Sonnenfinsternis geboren. Sie sind die Herrscher-Priester der Mokolé-Gesellschaft; alle Werechsen fügen sich einem Bekrönten Mokolé. Dieser Respekt ist jedoch nicht ohne seinen Preis. Von gekrönten Mokolé wird erwartet, denen zu helfen, die in Not sind und das Wohl ihrer Rasse, ihres Stroms und ihres Geleges über ihre eigenen Wünsche zu stellen. Wer dies nicht tut, verliert schnell den Respekt, der seinem Vorzeichen normalerweise geschuldet wird. Die Gekrönten erbitten Rat von den Verborgenen, während sie sich auf das praktische Wissen der Versammler verlassen. Anfangswert für Willenskraft: 5 Vorteil des Vorzeichens: Ein Gekrönter, der während einer vollkommenen Sonnenfinsternis geboren wurde, wird zum Juwelen-Gekrönten, ein Hohepriester, der die Zeremonien zur Anbetung der Sonne anführt. Wenn die Sonne scheint, erhält der Charakter einen zusätzlichen Würfel pro Szene, den er auf einen beliebigen Würfelwurf anwenden kann. Ein Mokolé, der während einer teilweisen Sonnenfinsternis geboren wurde, ist Sichel-Gekrönt, ein Kriegskönig, entschlossen seine Anhänger in die Schlacht zu führen. Während einer Szene, in der ein Kampf stattfindet, erhält der Charakter einen zusätzlichen Würfel, den er auf einen beliebigen Würfelwurf anwenden kann. Wenn sich während der Geburt eines Mokolé eine annulare Sonnenfinsternis ereignet, wird das Kind als Einheits-Gekrönt angesehen, jemand, der Bündnisse zwischen verschiedenen Gelegen schließt, andere zu großen Taten inspiriert und großen Wohlstand ansammelt. Einmal pro Szene erhält der Charakter einen zusätzlichen Würfel auf einen beliebigen gesellschaftlichen Würfelvorrat. Ein Kind, das während der Nacht einer Mondfinsternis geboren worden ist, wird Mond-Gekrönt genannt. Solche legendären und waghalsigen Helden sind bekannt für geradezu lächerliche Launenhaftigkeit, tödliche Streiche und überaus geniale Ideen, die „die Lage retten“ mögen. Einmal pro Szene kann sich der Erzähler entscheiden, einen zusätzlichen Würfel auf einen Vorrat zu gewähren, der sich auf Akte inspirierten Wahnsinns bezieht. Saisonale Vorzeichen Während die Mokolé-Mbembe und die Gumagan beide Sonnen-Vorzeichen verwenden, bevorzugen ihre Vettern der beiden Jahreszeit Wind Farbe Frühling Ost Blau/Grün Sommer Süd Gelb Herbst West Weiß Winter Nord Schwarz östlichen Ströme ein saisonaleres System. Selbst zwischen den Zhong Lung und den Makara jedoch gibt es einen Disput darüber, wie denn nun die Jahreszeiten akkurat zu repräsentieren sind. Zhong Lung Die Zhong Lung haben vier Vorzeichen, von denen jedes einer Jahreszeit, einer Farbe und einem Wind entspricht. Jedes hat ebenfalls eine grobe Übereinstimmung mit einem Sonnen-Vorzeichen, wenn es um das Erlernen von Gaben und Vorteile geht. Zhong Lung, die Teil der Smaragdenen Höfe sind, können auch unter den allgemeinen Hengeyōkai-Gaben wählen. Alle Zhong Lung fangen das Spiel mit Willenskraft 4 an. Makara Während sie den Zhong Lung näherstehen als den beiden anderen Strömen, ist das Vorzeichen-System der Makara gänzlich eigenständig und teils aufgrund der Komplexität des damit verbundenen Kastensystems fast gänzlich unverständlich für Außenstehende. Die Rolle des Makara innerhalb der Mokolé-Gesellschaft wird von diesem saisonalen Vorzeichen bestimmt, auch wenn von allen Makara erwartet wird, dass sie versuchen, Gaias anderen Kindern zu helfen, um ihre Pflichten als der Strom der Diplomaten zu erfüllen. Die Hemanta, Angehörige des Winter-Vorzeichens, sind Trickser und Gauner. Von ihnen wird List erwartet, aber ihnen wird auch frivoles Verhalten nachgesagt. Die Hemanta haben eine anfängliche Willenskraft von 2 und denselben Vorteil als Vorzeichen wie das Strahlenden-Sonnenzeichen und können seine Gaben erlernen . Die Zarad, Angehörige des Herbst-Vorzeichens, werden als Mystiker und Spiritisten angesehen. Jene, deren Umstände priesterliche Ämter ausschließen, werden oftmals Bhagats („Ergebene“, eine Art von religiösen Asketen), die versuchen, ihr tägliches Leben mit den religiösen Ritualen verbinden. Die Zarad haben eine anfängliche Willenskraft von 3 und teilen die Vorteile des Verborgenen-Sonnenzeichens und können seine Gaben erlernen. Die Grisma, Angehörige des Sommer-Vorzeichens, sind die Richter und Polizisten der Makara. Es wird von ihnen erwartet, nach Wahrheit und Gerechtigkeit zu streben. Dies kann eine harte Aufgabe sein in einer Gesellschaft, die einem starkem Glauben an Pflicht gemäß Kaste und Karma entspringt. Die Grisma haben eine anfängliche Willenskraft von 4 und teilen die Vorteile des Versammler-Sonnenzeichens und können seine Gaben erlernen. Die Vasanta sind das Frühlings-Vorzeichen und die Krieger der Mokolé Indiens. Sie sind Reisende und am ehesten bereit, von neuen Dingen zu hören. Die Vasanta haben eine anfängliche Willenskraft von 5 und denselben Vorteil als Vorzeichen wie das Stürmer-Sonnenzeichen und können seine Gaben erlernen. Gestalten Mokolé haben drei Gestalten: Menschling (menschlich), Archid (drachisch) und Suchid (reptilisch). Ihre legendäre Drachid-Gestalt ging im Wunderwerk verloren und kein Mokolé ist seitdem in der Lage gewesen, sie zu erreichen. Der Gestaltwechsel erfordert einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Instinkt mit Schwierigkeit 6 (ungeachtet der Gestalt). Von Menschlings-Gestalt zu Suchid zu wechseln (oder zurück) erfordert zwei Erfolge. Zur Archid-Gestalt zu wechseln (oder zurück) erfordert einen. Wie üblich kann der Gestaltwandler jede Form sofort annehmen, indem er einen Punkt Zorn ausgibt. • Menschling: Diese Gestalt ist nicht von einem gewöhnlichen Menschen zu unterscheiden. Die Volkszugehörigkeit in Menschlings-Gestalt hängt vom jeweiligen Strom ab, auch wenn es zumeist eine ist, die sich in warmen Klimazonen findet. Mit dem Nahen der Endzeit werden die Ströme jedoch langsam in kultureller Hinsicht immer vielfältiger. • Archid: Diese drachische Gestalt ist ein Amalgam des genetischen Erbes der Mokolé. Es kann (tut dies jedoch nicht immer) einer monströsen Version ihres Varnas ähneln. Aspekte heutiger Reptilienwesen verschmelzen mit Attributen prähistorischer Giganten, die fast gänzlich vergessen sind, oder drachischer Ungeheuer, die niemals waren. Die Gestalt erscheint einem potenziellen Mokolé erstmals in seinen Albträumen, doch während seiner Ersten Verwandlung wird sie in der wachenden Welt zur Realität. Während der Charaktererschaffung kann ein Spieler „Verbesserungen“ für die Archid-Gestalt des Charakters wählen. Wenn der Spieler den endgültigen Wert der Gnosis-Eigenschaft seines Charakters festgelegt hat, kann er eine Anzahl von Archid-Charakteristika erwerben, die der Gnosis des Charakters entspricht (Somit kann ein Charakter mit Gnosis 3 dementsprechend 3 Punkte Archid-Charakteristika wählen). Manche (wenn speziell so aufgeführt) können mehrfach erworben werden. Alle Gumagan fangen mit der Kiemen-Charakteristik an. Wenn sich die permanente Gnosis des Charakters im Lauf des Spiels erhöht, kann er zur gleichen Zeit dementsprechend Punkte an Archid-Charakteristika hinzufügen; die Archid-Gestalt durchläuft mit dem Wachstum gewissermaßen des Mokolé eine Evolution. Die Details dieser Gestalt zu genehmigen liegt vollständig im Ermessen des Erzählers. Die Archid-Gestalt jedes Mokolé hat die folgenden Eigenschafts-Modifikatoren zusätzlich zu den Boni, die von Archid-Charakteristika verliehen werden: Körperkraft +4, Geschick -1, Widerstandsfähigkeit +4, Manipulation -3, Erscheinungsbild 0; sie verursacht das Delirium und kann Klauen- und Bissangriffe für schwer heilbaren Schaden ausführen (beide mit Körperkraft +2). • Suchid: Dies ist die Reptilien-Gestalt der Mokolé. Jeder Strom umfasst spezifische Suchid-Gestalten, „Varna“ genannt, die am häufigsten mit diesem Strom assoziiert sind. Aufgrund der äußerst verschiedenen Größen und Körperformen werden der Zorn und die Werte der Suchid-Gestalt eines Mokolé beide von seinem Varna bestimmt. • Champsa (Nilkrokodil): KK +3, Ges -2, Wid +3, Man -4, Zorn 3 • Gharial (Gaviale): KK +1, Ges -1, Wid +3, Man -4, Zorn 4 • Halpatee (Mississippi-Alligator): KK +2, Ges -1, Wid +3, Man -2, Zorn 4 Anmerkung: Laufgeschwindigkeit wird halbiert; Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Landgeschwindigkeit der Menschlings-Gestalt. • Karna (Salzwasserkrokodil): KK +3, Ges -2, Wid +3, Man -4, Zorn 3 • Makara (Sumpfkrokodil, China-Alligator): KK +1, Ges +0, Wid +2, Man -3, Zorn 3 • Ora (Waran): KK +0, Ges +0, Wid +2, Man -4, Zorn 5 • Anmerkung: Laufgeschwindigkeit entspricht der Menschlings-Gestalt; Sprints sind möglich, eingeschränktes Schwimmen. Giftdrüsen entsprechend der Archid-Charakteristik weiter unten. • Piasa (Spitzkrokodil): KK +2, Ges -1, Wid +3, Man -2, Zorn 4 Anmerkung: Laufgeschwindigkeit wird halbiert; Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Landgeschwindigkeit der Menschlings-Gestalt. • Syrta (Kaimane): KK +1, Ges -1, Wid +3, Man -4, Zorn 4 • Unktehi (Gila-Krustenechse): KK -1, Ges +0, Wid +1, Man -3, Zorn 5 Anmerkung: Menschliche Laufgeschwindigkeit wird halbier und kann nicht schwimmen . Biss fügt Körperkraft -1 Schaden zu. Giftdrüsen entsprechend der Archid-Charakteristik weiter unten. Archid-Charakteristika Die folgenden Charakteristika sind für die Archid-Gestalt eines Mokolé angemessen. Alle Boni und Abzüge wirken sich nur in Archid-Gestalt aus. Mit einem Sternchen versehene Charakteristika dürfen mehr als einmal erworben werden, die jeweiligen Boni sind kumulativ. Aufrechter Gang: Gibt die vorderen Gliedmaßen beim Gehen frei. Aushängbare Kiefer: Kann seine Kiefer ausweiten, um (sich nicht widersetzende) Objekte bis zur Größe der Archid-Gestalt zu verschlucken. Behemoth*: Die Körpermasse verdoppelt sich, die Körpergröße bleibt unverändert. Widerstandsfähigkeit +1, Schaden +2 auf Rammstoß- oder Ausheber-Versuche. Binokularsehen: +2 auf alle sicht-basierten Wahrnehmungs-Würfe. -2 auf gegnerische Versuche zu überraschen. Brüllen des Raubtiers: Erhält einen Brüll-Angriff, der einmal pro Szene nutzbar ist. Alle Charaktere (inklusive Verbündeter) innerhalb von Nahkampfreichweite würfeln Willenskraft (Schwierigkeit entspricht dem Zorn des Mokolé). Jeder, dem der Wurf misslingt, muss ganz wie in Fuchs-Raserei fliehen. Ekelerregender Schleim: Jeder Gegner, der den Charakter beißt, verliert seine ganze nächste Runde durch den verursachten Brechreiz. -2 auf soziale Interaktionen mit Nicht-Mokolé. Farbwandel: +1 auf die Schwierigkeit, den versteckten Mokolé auszumachen. *Feueratem: Kann einmal am Tag Feuer speien (oder ein ätzendes Aerosol) für jedes Mal, wenn diese Eigenschaft ausgewählt wird. Die Wolke ist ein Feuer mit einer Absorptions-Schwierigkeit von 7, 2 Schaden pro Runde und erstreckt sich bis zu (Zorn) Meter vor dem Charakter. Die Attacke hält nur eine Runde an, kann aber entzündliche Materialien für kontinuierlichen Schaden Feuer fangen lassen. Feurige Perle: +3 auf Einschüchterung gegen Vampire und Wyrm-Kreaturen. Flossen: Doppelte Schwimmgeschwindigkeit. Flügel: Kann mit 32kmh für 1 Stunde pro Punkt Widerstandsfähigkeit fliegen, muss sich dann für 8 Stunden ausruhen. Kann mit Vogelknochen für längere Flüge kombiniert werden. Giftdrüsen*: Kann einmal pro Tag für jedes Mal, dass diese Eigenschaft gewählt wurde, Gift injizieren. Bei einem erfolgreichen Biss-Angriff muss das Opfer vier zusätzliche Würfel schwer heilbaren Giftschadens absorbieren. Greifhände: Normales feinmotorisches Geschick in Archid-Gestalt. Greifschwänze: Kann den Schwanz nutzen, als wäre er eine Hand, inklusive des Führens von Waffen. Normale Angriffsbeschränkungen greifen. Großes Lungenvolumen: Kann bis zu einer Stunde lang unter Wasser schwimmen oder im Kampf den Atem bis zu 5 Minuten anhalten. Hochgewachsen: Körpermasse und Körpergröße werden verdoppelt, +1 Widerstandsfähigkeit. Kann leichter über Hindernisse hinweg reichen/sehen. +2 auf Wahrnehmung, wenn der Erzähler es aufgrund der Größe für angemessen hält. Horn: Erhält ein Aufspießen-Manöver (KK +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7). Kiemen: Vollständig amphibisch. Klingenbewehrter Schwanz: Erhält ein Schwanzschlag-Manöver (KK+2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7) Königskamm: +2 auf gesellschaftliche Würfe, die Nagah oder einen beliebigen Mokolé-Strom involvieren. Lange Zähne: Biss-Schaden wird auf Körperkraft + 3 erhöht. Lange Zunge: Die Zunge ist so lang wie der Archid-Körper, weist Körperkraft 1 auf und das Geschick der Archid-Gestalt des Mokolé. Langer Hals: Kann Ziele bis auf 3 Meter Entfernung mit Biss-Angriffen attackieren. Panzerschuppen*: +2 Absorption. Prachtvoller Kamm: +3 auf Erscheinungsbild und +1 auf Charisma. Schwimmfüße: Kann mit 150%-iger Geschwindigkeit schwimmen und mühelos über weichen Untergrund laufen. Schreckliche Klauen: Klauen-Schaden wird auf Körperkraft +3 erhöht. Vogelknochen: Die Knochen sind hohl, aber robust. +3 auf Geschick, wenn es um Bewegung geht, kann zudem mühelos stundenlang gleiten, wenn die Flügel-Charakteristik ebenfalls erworben wurde. Würgeschlingen: +3 Würfel auf Versuche, ein Ziel zu immobilisieren. Züngeln: +2 auf Spurenlesen-Würfe, bei denen es auf Geruchssinn ankommt. Gaben Mokolé fangen mit einer Vorzeichen-Gabe und einer allgemeinen Mokolé-Gabe an. Allein Mokolé-Mbembe können die Gaben anderer Rassen durch Mnesis erlernen.
W20 · Grundregelwerk · S. 410–411
Die Mokolé sind wahre Urzeitmonster – und Gaias Gedächtnis. In Tiergestalt sind sie Alligatoren, Krokodile, Komodowarane und Gila-Krustenechsen, aber in Kriegsgestalt werden sie zu saurierähnlichen Monstern – Amalgamen aus Kreaturen, die seit Jahrmillionen ausgestorben sind. Die Mokolé können sich an die Dinosaurier erinnern und bewahren in den Letzten Tagen die Geschichten und das Wissen der Echsenkönige. Wenn die menschliche Zivilisation zusammengebrochen ist – und das wird sie, denn nach der Zeitrechnung der Mokolé ist sie nur ein kurzer Irrweg –, werden sich die großen Könige aus den Einöden erheben und wieder herrschen. Die Werechsen wollen nicht unbedingt, dass es zur Apokalypse kommt, aber sie sind mehr als vorbereitet auf das, was nach der Endschlacht geschehen wird. Die Mokolé bilden Gelege und sammeln sich in Suhlen, üblicherweise in Gegenden, in denen Menschen und Reptilien gemeinsam existieren können. Ihnen steht der Sinn nicht nach der Gesellschaft anderer Fera (die sie Bêtes nennen), doch einige der jüngeren Wersaurier sind bereit, friedlich mit ihnen zu reden. Allerdings nicht die älteren Mokolé – sie können sich noch gut an den Krieg des Zorns erinnern, und für sie ist es, als sei er gestern gewesen. 410 Bruten: Mokolé haben nur zwei Bruten, Menschlinge und Suchiden. Menschlings-Mokolé können aus Afrika, Asien, Australien oder sonstigen Gegenden, in denen große Reptilien heimisch sind, stammen. Sie beginnen mit Gnosis 2. Suchiden-Mokolé werden als Reptilien geboren. Die Reptilgestalt eines Mokolé nennt man Varna, und sie bestimmt seinen Zorn (s. u., Eigenschaften). Suchiden-Mokolé beginnen mit Gnosis 4. Vorzeichen: Mokolé haben Vorzeichen, die nicht vom Mond, sondern vom Stand der Sonne zum Zeitpunkt ihrer Geburt (oder ihres Schlüpfens) abhängen; es gibt insgesamt sieben Sonnenvorzeichen. Mokolé der aufgehenden („erwachenden“) Sonne sind Soldaten, Jäger und Entdecker (Anfangswert für Willenskraft: 3). Mokolé der Mittags- („schattenfressenden“) Sonne sind Gesetzeshüter, Richter oder Wachen (Anfangswert für Willenskraft: 5). Mokolé der untergehenden („beschützenden“) Sonne sind Bewahrer, Krankenschwestern, Heiler und Pfleger (Anfangswert für Willenskraft: 3). Mokolé WERTE DER ARCHIDENGESTALT Hier die Werte der Archidengestalt der Mokolé: • Rüstung: Absorbieren +2. • Klingenschwanz: Bringt das Manöver Schwanzhieb (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7). • Farbwechsel: Schwierigkeit +1, getarnte Mokolé zu sehen. • Würgen: +3 Würfel für Versuche, das Ziel bewegungsunfähig zu machen. • Flossen: Doppelte Schwimmgeschwindigkeit. • Kiemen: Voll amphibisch. • Greifhände: Normales Fingergeschick in Archidengestalt. • Hörner: Bringen das Manöver Aufspießen (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7). • Riesig: Widerstandsfähigkeit +1, +2 Schaden für Rammstoß und Versuche des Überwältigens. • Lange Zähne: Bissschaden steigt auf Körperkraft +3. • Giftsäcke: Kann einmal pro Tag nach gelungenem Bissangriff Gift injizieren; Opfer muss vier zusätzliche Würfel Giftschaden absorbieren. • Kammkrone: +2 auf gesellschaftliche Würfe in Bezug auf Nagah oder Mokolé. • Schreckliche Klauen: Klauenschaden steigt auf Körperkraft +3. • Aufrechter Gang: Vordere Gliedmaßen zur Fortbewegung nicht erforderlich. • Schwimmhäute: 150% Schwimmgeschwindigkeit, kann problemlos in weichem Schlamm gehen. Geschicklichkeitswürfe auf dem Festland haben aufgrund der Schwimmhäute Schwierigkeit +1. der verhüllten („verbergenden“) Sonne sind Mystiker, Suchende und Schamanen (Anfangswert für Willenskraft: 4). Mokolé der Mitternachts- („strahlenden“) Sonne sind Poeten, Künstler, Spaßmacher und Rätselmeister (Anfangswert für Willenskraft: 4). Mokolé der geschmückten („aufziehenden“) Sonne sind Kuppler, Koordinatoren und Organisatoren (Anfangswert für Willenskraft: 5). Mokolé der Sonnenfinsternis (der „gekrönten“ Sonne) sind die seltensten aller Mokolé und die Priesterkönige der Brut (Anfangswert für Willenskraft: 5). Eigenschaften: • Mokolé regenerieren wie die Garou. • Auf Mokolé wirken Gold und Silber wie Silber auf Werwölfe. • Ohne besondere Gaben können Mokolé nicht seitwärts wechseln. • Mokolé nutzen Zorn und Gnosis wie die Garou. Gestalten: Mokolé kennen drei Gestalten. Die Menschlingsgestalt ist die eines normalen Menschen. Die anderen beiden Gestalten sind etwas komplexer als bei vielen anderen Fera. Archid: Die „Kriegsgestalt“ der Mokolé unterscheidet sich von Charakter zu Charakter. In ihren Albträumen vor der Ersten Verwandlung träumen die Mokolé diese Archidengestalt ausgehend von Erinnerungen an die ferne Vergangenmo heit. Der Spieler wählt eine Anzahl von Archideneigenschaften, die der Gnosis des Charakters entspricht (nachdem alle freien Zusatzpunkte vergeben sind). Die Eigenschaften finden sich im Textkasten auf dieser Seite. Die Modifikatoren für diese Gestalt sind die „Grundmodifikatoren“, ehe diese Eigenschaften zum Tragen kommen. Diese Gestalt ruft das volle Delirium hervor und verursacht mit Klauen und Zähnen schwer heilbaren Schaden. Modifikatoren: Kör +4, Ges -1, Wid +4, Man -3, Ers 0 Suchid: Die Suchidengestalt eines Mokolé-Charakters hängt von seiner Varna (der Reptilart) ab. Amerikanischer Alligator/Amerikanisches Krokodil: Kör +2, Ges -1, Wid +3, Man -2, Zorn 4 Anmerkung: Halbe Bewegungsgeschwindigkeit zu Fuß; Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Fortbewegungsgeschwindigkeit zu Lande in der Menschlingsgestalt. Waran: Kör +0, Ges +0, Wid +2, Man -4, Zorn 5 Anmerkung: Laufgeschwindigkeit wie in der Menschlingsgestalt; Sprints möglich; begrenzte Schwimmfähigkeit. Gila-Krustenechse: Kör -1, Ges +0, Wid +1, Man -3, Zorn 5 Anmerkung: Halbe Bewegungsgeschwindigkeit eines Menschen, kann nicht schwimmen. Biss verursacht Körperkraft -1 Schaden. Salzwasser-/Nilkrokodil: Kör +3, Ges -2, Wid +3, Man -4, Zorn 2 Gavial/Kaiman: Kör +1, Ges -1, Wid +3, Man -4, Zorn 4 Sumpfkrokodil: Kör +1, Ges +0, Wid +2, Man -3, Zorn 3 Beispiele für Gaben: Gaben der Mokolé haben mit Sonnenlicht, Sicht, Erinnerung und der optimalen Nutzung ihrer Reptiliengestalten zu tun. Die Gaben der Vorzeichen können Sie aus den Gabenlisten der folgenden Bruten, Vorzeichen und Stämme übernehmen: Aufgehende Sonne – Ahroun, Nachfahren des Fenris; Mittagssonne – Philodox, Kinder Gaias; untergehende Sonne – Ahroun, Schattenlords; Mitternachtssonne – Ragabash, Galliards; verhüllte Sonne – Theurgen, Metis; geschmückte Sonne – Menschlinge, Stille Wanderer; Sonnenfinsternis – Galliards, Silberfänge. STEREOTYPEN Silberfänge: König, deine Herrschaft war wahrlich kurz, und doch hast du so viel Schaden angerichtet. Kinder Gaias: Euer Gerede von Frieden … kommt etwas spät. Rattenkinder: Wir wissen noch, wie ihr unter den Kadavern der Echsenkönige hervorgekrochen seid. Wir versuchen täglich, euch zu verzeihen. Ananasi: Ihr habt uns getäuscht. Die anderen mögen vergessen haben, wir vergessen nicht. Denkt daran: Wir hätten euch geholfen, ihr hättet nur fragen müssen. kolé 411