Gestaltwandlerrassen
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14 Einträge
Gestaltwandlerrassen
Ajaba
W20 · Die Fera · S. 41
schick auf, wie es ihren Hyänenverwandten entspricht. Jedoch bleiben posthume Berichte von Forschern, die damit betraut waren, aufzudecken, ob sie auch die anatomischen Eigenheiten ihrer Hyänenverwandten teilen, zu diesem Thema ergebnislos. Die (verstorbenen) Forscher waren für einen Kommentar nicht verfügbar. Erscheinungsbild Während ihre Blutsgeschwister traditionell aus den Stammesdörfern (und Hyänenrudeln) Zentral- und Südafrikas stammen, können Ajaba heutzutage infolge des Kataklysmus der letzten Jahrzehnte jederlei ethnische Abkunft aufweisen. Ungeachtet ihrer Abkunft neigen Werhyänen zu ausgeprägten Unterkiefern, recht dicken Hälsen, borstigem Haar, einem untersetzten Körperbau, breiten Schultern und rauen Stimmen. Sie sind nicht unbedingt die attraktivste Rasse der Gestaltwandler. Heutzutage neigen die meisten dazu, aus der Not heraus abgelegte Kleider und improvisierte Waffen zu tragen. Auch wenn ihr Yava Außenstehenden im Allgemeinen nicht bekannt ist, sind viele Ajaba sorgsam darauf bedacht, eine Art von Schutz über der Schwachstelle nahe der Schädelbasis zu tragen – gebranntes Kind scheut das Feuer. Eigenschaften Willenskraft Auch wenn sie große Krieger sein können und ihre mystischen Bande zu den Bedürfnissen ihres Heimatlandes ihr großer Stolz waren, sind die Ajaba nicht für ihren starken Willen bekannt. Alle Ajaba beginnen das Spiel mit Willenskraft 3. Ruf Die Ajaba legen hohe Priorität auf Wildheit und List, doch sie empfinden, dass das Gewicht, das Garou und Bastet der Ehre geben, mehr Ärger bedeutet als es wert wäre. Stattdessen schätzen die Ajaba die Bereitschaft des Einzelnen, die Bedürfnisse des Rudels (und der Rasse als Ganzes) über seine eigenen zu stellen, was in der Eigenschaft Pflicht verkörpert wird. Bruten Wie viele andere Wandler haben Ajaba drei Bruten: Menschling (von menschlicher Abkunft), Metis (aus der Vereinigung zweier Gestaltwandler) und Hyaenid (von tierischer Abkunft). Historisch gesehen waren Hyaenid-Ajaba die zahlreichsten, auch wenn das Massaker Zwei- und Vierbeiner gleichermaßen brutal getroffen hat. Als sie aus ihrem angestammten Territorium vertrieben wurden, mögen es Menschlinge einfacher gefunden haben, sich in den Schatten der Städte zu verbergen als ihre hyänengeborenen Geschwister. Das Gestaltwandlerblut fließt stärker in den Ajaba als es das in anderen Rassen tut. Ganze drei von zehn Nachkommen zweier Blutsgeschwister (Mensch oder Hyäne) werden Gestaltwandler werden, und die Zahl nimmt drastisch zu, wenn ein Elternteil eine Werhyäne ist. • Menschling: Historisch betrachtet waren die meisten Menschlings-Ajaba von zentral- oder südafrikanischer Abstammung. Als die Europäer nach Süden auf den Kontinent vordrangen, wurden sie jedoch ebenfalls in den Genpool der Hyänen integriert, was ein breites Spektrum ethnischer Repräsentation erzeugte. Diese Diversität hat sogar noch weiter zugenommen, seit die Ajaba aus ihrem angestammten Heimatland vertrieben wurden. Verzweifelt bemüht ihre Population wiederherzustellen, fühlt die Rasse einen stärkeren Drang als je zuvor, zu gewährleisten, dass die nächste Generation eine zahlreiche wird. Anfängliche Gaben: Primatendaumen, Stadtläufer, Herr über das Feuer, Überzeugungskraft, Geruch des Menschen. • Metis: Paarungen zwischen zwei Ajaba sind ausgesprochen fruchtbar und wenn es zur Empfängnis zwischen zwei Werhyänen kommt, resultiert sie stets in einem Metis-Nachkommen. Die Rasse hat nie die übliche Ansicht der Gestaltwandler bezüglich der Metis geteilt und die gegenwärtige Krise hat ihre Akzeptanz nur noch erhöht. Mehr als je zuvor neigen Metis-Ajaba dazu, als Stammesmitglieder gänzlich akzeptiert zu werden. Auch wenn sie unfruchtbar sind (und somit selbst nicht helfen können, die Ajaba Population zu mehren), entwickeln sie sich in wenigen Jahren zu voll funktionierenden Erwachsenen, statt die ein Jahrzehnt dauernde Kindheit und mehrere Jahre der Adoleszenz von Menschlings-Ajaba zu durchlaufen. Dies, gepaart mit der beinahe Garantie der Empfängnis, hat manche Ajaba dazu gebracht, sich der Inzucht als Lösung zuzuwenden, um die Zahl ihrer Rasse zu mehren – zumindest kurzfristig. Während Beobachter fälschlich annahmen, dass alle Hyänen von Natur aus Hermaphroditen sind, weisen Metis-Ajaba tatsächlich eine überdurchschnittlich hohe Rate von Hermaphroditismus als Metis-Missbildung auf. Anfängliche Gaben: Element Erschaffen , Urwut, Rattenkopf, Wyrmgespür, Abstreifen • Hyaenid: Auch wenn es mehrere Hyänenspezies gibt, so stellt doch nur eine – die Tüpfelhyäne – der Tradition gemäß die Blutsgeschwister der Ajaba. Obwohl sie einen Ruf als widerliche Aasfresser haben, erjagen Tüpfelhyänen 60% bis 95% der Beute, die sie verzehren, selbst und sie und andere Raubtiere der Region (wie etwa Löwen) jagen sich jeweils gegenseitig die Beute ab. Ajaba der Hyaenid-Brut waren historisch betrachtet die verbreitetsten, da Hyänen in Afrika den Menschen über den Großteil der Geschichte des Kontinents zahlenmäßig überlegen waren. Heutzutage wäre die kürzere Adoleszenzphase der Hyaenid-Ajaba für die Bemühungen der Werhyänen, ihre Population wieder auf das Ausmaß vor dem Massaker zurückzubringen, von großem Wert. Bedauerlicherweise jedoch sind die meisten ihrer wildlebenden Hyänengeschwister „dank“ der mystischen Bannkreise, die die Simba um einen Großteil ihres angestammten Heimatlands in Zentral- und Südafrika gezogen haben, außerhalb ihrer Reichweite. Manche Ajaba bemühen sich, diesem Bann entgegenzuwirken, indem sie in Zoos, Wildparks und Reservaten lebende Blutsgeschwister aus ihrer Gefangenschaft befreien und so versuchen, einen neuen wildlebenden Clan für die nächste Generation zu erschaffen. Andere sind nach Nordafrika, den Nahen Osten und Indien gezogen und versuchen, die Streifenhyäne dort zu umwerben, die sich eine gemeinsame Herkunft mit den getüpfelten Hyänengeschwistern der Ajaba teilt. Die Resultate waren bisher nicht unbedingt vielversprechend, doch die Ajaba geben so einfach nicht auf. Anfängliche Gaben: Hasensprung, Geschärfte Sinne, Arsenal des Raubtiers, Beutedenken, Beute aufspüren . Aspekte Über die Geschichte haben die Ajaba-Ältesten drei bedeutende Aspekte anerkannt: Morgengrauen, Mitternacht und Dämmerung. Die Morgengrauens- und Dämmerungsaspekte waren unter den Frauen der Rasse am verbreitetsten, was sich jeweils in einer großen Eignung für Rudel- und Clanführerschaft ausdrückte. Mitternachtsaspekte waren zumeist männlich, was die oft misshandelten und wenig respektierten männlichen Ajaba zu den stabilsten und am meisten in sich ruhenden innerhalb der Rasse machte. Der Aspekt einer Ajaba entscheidet sich gemäß der Tageszeit, zu der sie ihre Erste Verwandlung durchläuft. Von Sonnenaufgang bis zum Mittag ist sie Morgengrauen, von Mittag bis zum Nachteinbruch ist sie Dämmerung und wenn die Sonne untergegangen ist ist sie Mitternacht. Alle Ajaba erlangen zwei Punkte Zorn jeden Sonnenaufgang zurück. In den Jahren nach dem Massaker des Endlosen Sturms haben sich jedoch annähernd gleiche Zahlen von männlichen und weiblichen Ajaba jeden Aspekts gezeigt. Zukünftige Generationen von Ajaba mögen an den Auswirkungen Interesse haben, dass eine vermeintlich übernatürliche Eigenschaft sich durch einen kulturellen Bruch verändert – unter der Annahme, dass die Rasse lang genug überlebt, um dies zu erforschen. • Morgengrauen: Morgengrauen-Ajaba sind von Wut und Zorn erfüllt, begierig, ihre Feinde zu bekämpfen und ihre Dominanz über die ihren zu beweisen. Sie sind lebhaft und kämpferisch, leicht beleidigt und hyperaktiv und haben in der Geschichte starke Rudelführer abgegeben – auch wenn ihnen üblicherweise die Beherrschung fehlt, um einen ganzen Clan anzuführen. Anfangswert für Zorn: 5 Anfangswert für Gnosis: 1 Anfängliche Gaben : Blitzschnelle Reflexe, Rasiermesserklauen, Rudeltaktiken, Schlag der Herztrommel, Schmerzen Widerstehen, Todesstoß, Wyrmgespür • Mitternacht: Mitternachts-Ajaba sind eine Verkörperung des Gleichgewichts. Wenn auch ihr Zorn nicht dem des Morgengrauen-Aspekts gleichkommen mag, noch ihre übernatürliche Stärke dem der Dämmerung, haben sie doch eben keine besondere Schwäche in einem der beiden Gebiete. Traditionell haben männliche Ajaba häufig den Mitternachtsaspekt aufgewiesen. Dies gab ihnen einen besonderen Platz in der Ajaba-Gesellschaft, da sie als einige der stabilsten und ausgeglichensten Angehörigen der Rasse angesehen wurden trotz ihres geringen sozialen Status. Die Ironie dieser Lage entging ihnen dabei nicht. Ajaba des Mitternacht-Aspekts sind häufig der Kleister, der das Rudel oder den Clan zusammenhält und viele der Gaben des Aspekts spiegeln diese Begabung wider – oder einfach die Fähigkeit, angesichts von Widrigkeiten zu bestehen. Anfangswert für Zorn: 3 Anfangswert für Gnosis: 3 Anfängliche Gaben: Berührung der Mutter, Exakte Erinnerung, Geistige Verständigung, Ins Gedächtnis Einbrennen, Tiersprache, Tränen des Himmelsüberzeugungskraft • Dämmerung: Dämmerungs-Ajaba kehren ihren Zorn nach innen und lernen subtilere Wege, ihre heilige Aufgabe zu erfüllen. Werhyänen des Dämmerungsaspekts schlagen aus den Schatten heraus zu, Belauern ihre Beute bis sie am verletzlichsten sind. Sie wissen wie man über das Offensichtliche hinaussieht, Die Schwäche des Ziels wie ein Raubtier aufspürt und sie zum eigenen Vorteil ausnutzt, Sei dies das Töten der Schwachen oder die Führung des Clans. Anfangswert für Zorn: 1 Anfangswert für Gnosis: 5 Anfängliche Gaben : Flüstern im Gras, Geisterfalle, Geistersprache, Gelächter in der Nacht, Geruch des fließenden Wassers, Siegel Öffnen, Tödliche Schwäche, Verschwimmen vor dem trüben Auge Gestalten Ajaba können sich in fünf Gestalten verwandeln: Menschling, Anthros, Crinos, Crocas und Hyaenid. Ihre mit dem Gestaltwechsel verbundenen Schwierigkeiten sind dieselben wie für die Garou. • Menschling: Ajaba in Menschlings-Gestalt sehen wie Menschen mit borstigem Haar aus. Sie haben einen untersetzten Oberkörper und unverhältnismäßig lange, dünne Gliedmaßen. Ihre Stimmen sind oft rau und dem Ohr unangenehm. Wenn sie sich in ihrer Menschlings-Gestalt befinden, umgibt die Ajaba eine beunruhigende Aura der List, oftmals gepaart mit einem wenig vertrauenerweckenden oder manischen Element in ihrem Gebaren. • Anthros: Die Anthros-Gestalt ist ein Hybrid aus Menschen- und Hyänenzügen, aufrechten Gangs, doch eindeutig nicht menschlich. Hals, Brauen, Kiefer und sonstige Gesichtszüge der Anthros-Ajaba verdichten sich und ihre Körperbehaarung wird rau und borstig. Ihre Muskulatur wird deutlich stärker als in Menschlings-Gestalt, doch sie bezahlt für diese gesteigerte Athletik mit einem erschreckenden Erscheinungsbild, das Interaktionen, die nicht auf Gewalt hinauslaufen sollen, schwierig macht. • Crinos: Diese Gestalt ist für den Kampf gebaut. Stark und leistungsfähig bietet Crinos der Ajaba den größten Schutz unter all ihren Gestalten, während es ihr immer noch erlaubt, Waffen und Ausrüstung fast ohne Probleme zu bedienen. Bedeckt von dichtem, borstigen Fell bringt eine Crinos Ajaba ein Vielfaches des Gewichts ihrer Menschlings- oder Hyaenid-Gestalt auf die Waage und jede Unze zusätzliches Gewicht ist fürs Überleben ausgelegt. Ajaba in Crinos-Gestalt rufen das Delirium hervor. • Crocas: Stellen Sie sich eine Hyäne so groß, stark und gefährlich wie einen Bär vor, die zugleich über die Gerissenheit und Tücke einer Raubkatze verfügt. Als die urtümliche Kriegsform ruft Crocas die vergessenen Erinnerungen an die Tage vor dem Anbruch der Geschichte wach, in denen die Höhlenhyänen in den Schatten schlichen, bereit sich jedwede unbewachte Jagdbeute oder unachtsames Beutetier zu holen, derer sie habhaft werden konnten. Mit einem breiten Brustkasten, kräftigem Hals und Kiefern wie eine Stahlklappe fügt ihr Biss einen zusätzlichen Würfel Schaden zu. • Hyaenid: Die Hyaenid-Gestalt der Ajaba gleicht der ihrer normalen Hyänenverwandten – stark, leistungsfähig und gut auf die Welt um sie herum eingestimmt. Hyänen sind Ausdauerjäger, die sich auf ihr großes Durchhaltevermögen verlassen, um ihre Beute zu ermüden. Dies macht die Hyaenid-Gestalt für die Bewegung nützlicher als jede der anderen Gestalten, doch mangelt es ihr an der Stärke von Crocas oder Crinos, oder der Flexibilität der menschlichen Gestalt. Werte der Gestalten Anthros Crinos Crocas Hyaenid KK: +2 KK: +3 KK: +3 KK: +1 Ges: +1 Ges: +2 Ges: +2 Ges: +2 Wid: +1 Wid: +4 Wid: +3 Wid: +2 Man: -1 Man: -2 Man: -2 Man: -2 Ers: -3 Ers: 0 Ers: 0 Gaben Ajaba fangen das Spiel mit einer Brutgabe, einer Aspekt-Gabe und einer allgemeinen Ajaba-Gabe der Stufe 1 aus der untenstehenden Liste an. Brutgaben sind faktisch identisch mit denen der entsprechenden Garou-Bruten, wobei ein Hyaenid Lupus-Gaben benutzt. Ajaba teilen sich eine große Zahl von Gaben mit den Garou, auch wenn sie sie häufig von ganz anderen Geistern lernen. Allgemeine Ajaba-Gaben • Auge des Jägers (Stufe Eins) – Wie die Rote Klauen-Gabe. • Wildes Grinsen (Stufe Eins) – Mit einem Knurren oder einem stechenden Blick zwingt die Ajaba ihre Gegnerin dazu, entmutigt einen Rückzieher zu machen. Ein Hyänen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Ajaba addiert zwei Würfel zu allen Versuchen, andere von gleicher oder höherer Willenskraft einzuschüchtern. Wenn sie versucht, jene mit niedrigerer Willenskraft einzuschüchtern, kann die Ajaba zwei Würfel oder ihren Instinkt-Wert hinzufügen, je nachdem welches davon höher ist. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent. • Gabe des Schreckens (Stufe Eins) – Wie die Rote Klauen-Gabe: Wölfe vor den Toren. Wenn die Gabe benutzt wird, um eine Gruppe zu beeinflussen, kichern die Ajaba statt zu heulen. • Ansteckendes Lachen (Stufe Eins) – Wie die Ragabash-Gabe. • Urwut (Stufe Eins) – Wie die Metis Gabe. • Beute Aufspüren (Stufe Eins) – Wie die Lupus-Gabe • Malmende Kiefer (Stufe zwei) – Nur der Tod kann die Kiefer der Ajaba lösen. Indem sie diese Gabe zusammen als Gruppe benutzen, können mehrere Ajaba selbst ihre mächtigsten Feinde auseinandernehmen. Ein Hyänen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus, nachdem sie eine erfolgreiche Bissattacke durchgeführt hat, um sich zu verbeißen. Jede Runde danach fügt die Ajaba automatisch eine Gesundheitsstufe nicht absorbierbaren schweren Schaden zu, während ihre Kiefer Knochen zermalmen und Fleisch zerfetzen. Sie kann keine andere Handlung ausführen, außer freiwillig ihre Beute loszulassen. Während sie sich
W20 · Grundregelwerk · S. 396–397
Ihren eigenen Legenden nach wurden die Werhyänen – die Ajaba – von Gaia erschaffen, um in Afrika die Rolle zu übernehmen, die den Garou im Rest der Welt zukommt. Die Werwölfe wollten den Kontinent nicht besiedeln, also nahmen sich die ebenfalls in Rudeln lebenden und zäh kämpfenden Hyänen der Aufgabe an, die Menschen im Zaum zu halten und sicherzustellen, dass sie nicht zu viele wurden. Im Laufe der Zeit wurden die Werhyänen jedoch zunehmend zänkisch und in einen langen Krieg mit den Simba verwickelt, der beinahe ihre gesamte Spezies auslöschte. Davon haben sie sich allerdings in den letzten Jahren erholt, und sie leben nun in einer stark matriarchalisch geprägten Gesellschaft, in der Raffinesse und Tücke ebenso angesehen sind wie rohe Wildheit. Sie hegen noch immer Groll gegen die Werlöwen, haben sich aber mit den anderen Fera Afrikas mittlerweile auf eine mehr oder weniger friedliche Koexistenz geeinigt. Bruten: Ajaba haben drei Bruten: Menschlinge, Metis und Hyänen. Metis-Ajaba sind für gewöhnlich unfruchtbare Zwitter und nehmen in der Gesellschaft der Werhyänen einen Platz zwischen Kriegern und Mystikern ein. Die weiblichen Ajaba der beiden anderen Bruten sind Kriegerinnen und Rudelführerinnen, die männlichen Ajaba der Menschlinge und Hyänen fungieren als Mystiker und Ratgeber. Die Brut bestimmt die Gnosis. Weibliche Menschlinge haben Gnosis 1, weibliche Hyänen hingegen Gnosis 3. Die Gnosis von männlichen Menschlingen ist 3, männliche Hyänen haben Gnosis 5. Alle Metis haben Gnosis 3. Aspekte: Ajaba kennen zwei Aspekte, die bei den verschiedenen Geschlechtern auf unterschiedliche Weise zum Tragen kommen. Die weiblichen Ajaba der Morgendämmerung sind durch und durch Kriegerinnen, vom Zorn erfüllt und bestens darauf vorbereitet, ihren Feinden den Garaus zu machen. Männliche Ajaba der Morgendämmerung ähneln Galliards; sie sind Geschichtenerzähler und Lehrer. Ajaba der Abenddämmerung handeln eher bedacht und vorsichtig. Die weiblichen unter ihnen sind Assassininnen und Pirscherinnen, die männlichen unter ihnen Mystiker und Poeten. Der Aspekt bestimmt den Zorn. Ajaba der Morgendämmerung haben Zorn 5 (weiblich), 3 (männlich) oder 4 (Metis). Ajaba 396 der Abenddämmerung haben Zorn 3 (weiblich) 1 (männlich), oder 2 (Metis). Eigenschaften: • Anfangswert für Willenskraft: 3. • Ajaba nutzen Zorn und Gnosis auf dieselbe Weise wie Garou. • Ajaba wechseln auf dieselbe Weise seitwärts wie Garou. • Für die Regeneration von Ajaba gelten dieselben Regeln wie für Werwölfe. Gestalten: Ajaba nehmen dieselben fünf Gestalten an wie die Garou, haben aber für einige davon andere Namen und sind in jeder ein Stück kleiner als ein Werwolf in derselben Gestalt. Es sind: Menschling: Ein normaler Mensch, gewöhnlich stämmig und mit dichtem, drahtigem Haar. Anthros: Mehr Muskeln, borstige Körperbehaarung, muskelbepackte Gliedmaßen. Modifikatoren: Kör +2, Ges +1, Wid +1, Man -1, Ers -3 Crinos: Ähnlich wie die der Garou hat die Crinosgestalt der Ajaba mächtige Kiefer und brutale Klauen. Diese Gestalt löst ohne Einschränkungen das Delirium aus. Modifikatoren: Kör +3, Ges +2, Wid +4, Man -2, Ers 0 Crocas: Die urtümliche Kriegsgestalt der Ajaba ist eine gewaltige Hyäne von der Größe eines kleinen Bären. Modifikatoren: Kör +3, Ges +2, Wid +3, Man -2, Ers 0 Hyänid: Eine normale Hyäne, optimal geeignet zum Jagen im Rudel. Modifikatoren: Kör +1, Ges +2, Wid +2, Man -2 Aja STEREOTYPEN Stille Wanderer: Na toll, jetzt taucht ihr Wichser auf. Rote Klauen: Die hier Ansässigen sind in Ordnung, aber ihre erweiterte Verwandtschaft … naja, sagen wir einfach, die Sorte Blutrünstigkeit kenne ich schon. Simba: Glauben Sie nicht, was Sie in Filmen sehen. Wir sind die wahren Helden. Mokolé: Ihr habt euer Rudel mitgebracht? Schön, ich komme mit meinem Dino. Beispiele für Gaben: Die Gaben der Ajaba konzentrieren sich auf das Jagen und Erlegen der Schwachen. Die Gaben weiblicher Ajaba der Morgendämmerung können von den Gaben der Ahroun oder Nachfahren des Fenris abgeleitet werden, die Gaben der Galliards oder Fianna sind gute Vorlagen für die Gaben der männlichen Ajaba der Morgendämmerung. Für die Gaben der weiblichen Ajaba der Abenddämmerung nutzen Sie am besten die Liste der Ragabash oder Schattenlords, für ihre männlichen Pendants die Liste der Stillen Wanderer oder Theurgen. Alle Ajaba können über Gaben der Knochenbeißer oder Roten Klauen verfügen. aba 397
Ananasi
W20 · Die Fera · S. 51
Organisation Die meisten Ananasi führen ein einzelgängerisches Leben, jede trägt ihren Teil dazu bei, den Willen Königin Ananasas auszuführen, mit der sie ein persönliches Band unterhält. Auch wenn sie sich auf unheimliche Weise der Verbindungen zwischen all den unvereinbaren Teilen der Realität bewusst sind (die sie als das Große Netz bezeichnen), bleiben sie doch selbst erhaben über dem, was sie als die „geringeren“ Teile desselben verwobenen Geflechts sehen. Im Herzen sind sie die Manipulatoren dieser Fäden statt selbst einer von ihnen zu sein. Und als solche mögen sie sich den Anschein geben, Bande mit denen um sie herum zu knüpfen (eine effektive Technik der Manipulation), vermeiden es jedoch in Wahrheit, allzu intime Verbindungen mit der Menschheit, den Ovid oder selbst anderen ihrer eigenen Art einzugehen. Wenn sie Gruppen bilden, entweder um ein Ziel zu erreiananasas Gesetze Königin Ananasas Weisungen an Ihre Kinder mögen subtil und komplex sein, aber ihr allumfassendes Ziel ist ein einfaches: die Symmetrie im Großen Netz wiederherzustellen. Um diese eine Mission zu vollenden, haben Ihre Kinder zahllose vergleichbare Herkulesaufgaben zu vollbringen, von denen diejenige, jedes Mitglied der Triade wieder zu Verstand (und zu ihrer ursprünglichen Aufgabe im Gleichgewicht miteinander)zu bringen nicht die geringste ist. Um das Gleichgewicht und die Konzentration Ihrer Kinder selbst zu gewährleisten, hat Ananasa eine Folge von neun Gesetzen aufgestellt, die jede ihrer Handlungen lenken. Während die Menschen sich ihren Rechtsordnungen widersetzen und selbst die Garou über die Bedeutungen der Lehrsätze ihrer Litanei debattieren mögen, behält sie jeder Ananasi im Herzen seines Seins, wohl wissend, dass ohne sie Erfolg nicht nur unwahrscheinlich sondern unmöglich ist. Gehorche der Mutter-Königin in allen Dingen. Verteidige Deine Brüder gegen Alle, Die Ihnen ein Leid zufügen würden. Folge dem Aspekt und der Fraktion die Ananasa für Dich auswählt. Verstehe die Wege der Triade, owohl wie Sie sind als auch wie sie waren. Erkenne den Unterschied. Kenne Deine Gegner. Erkenne das Große Netz als Das, was es Ist. Sei Dir Deines Platzes bewusst. Halte Deinen Mund. Bete Niemand Anderen als Ananasa an. Überall Anansi hat seine Kinder gut unterwiesen. Auf oder auf acht zwei Beinen gehend leben, jagen, atmen und vermehren sie sich Tag für Tag und Nacht für Nacht unter den Menschen. Kein Wohnhaus, Lager, Geschäft, Park, Schule oder Büro ist ganz frei von ihrer Gegenwart. Sie sind überall. Anders als die meisten Gestaltwandlerrassen, deren Tiergeschwister recht viel Aufsehen erregen, wenn sie in von Menschen dominierten Gebieten erscheinen, sind Spinnen allgegenwärtig. Manche Studien schätzen, dass auf je einen Quadratmeter Land auf der Erde etwa 110 Spinnen kommen – und dass Menschen selten zu einer bestimmten Zeit mehr als einen Meter von einer von ihnen entfernt sind. Einschließlich der Zeit zu der sie schlafen. Wie viele davon sind „gewöhnliche“ Spinnen und wie viele sind tatsächlich Spinnen-Geschwister oder Spinnen-Wandler in Krabblerling-Gestalt? Niemand kann sich dessen sicher sein. Und denen, die innegehalten haben, um darüber nachzudenken, erscheint dies – mehr noch als ihr Bluttrinken, ihr Gift oder ihre emotionslose Hingabe zu ihrer fremdartigen Königin – als das Erschreckendste an den Ananasi. chen, das für die Anstrengungen eines Einzelnen zu groß ist oder dem gegenseitigen Schutz dient , lösen sich diese zeitweiligen „Schwärme“ schnell auf, wenn die Bedrohung beseitigt oder die Aufgabe vollbracht ist. Manche unter den Ovid behaupten, dass dies der einzige Weg ist, wie die Werspinnen vermeiden können, in den Kannibalismus zu verfallen, der oft in der Natur auftritt, wenn eine Spinne in das Territorium einer anderen eindringt. Die Ananasi haben sich nicht dazu herabgelassen, auf diese Anschuldigungen zu antworten. Eigenschaften Als einzige arthropode Gestaltwandler (und die einzigen gestaltwandelnden Kinder der Großmutter Spinne) unterscheiden sich die Ananasi von den anderen Gestaltwandlerrassen auf vielerlei Weise. Manche sind offenkundig: Keine andere lebende Gestaltwandlerrasse hat beispielsweise die Fähigkeit, sich in Tausende Teile aufzuspalten, wie es die Krabblerling-Form der Ananasi erlaubt. Andere Unterschiede sind von subtilerer Natur, doch nicht weniger bedeutsam. Blut Anders als andere Fera, sind die Damhàn nicht vom Zorn angetrieben. Stattdessen besitzen sie einen übernatürlichen Blutpool und können die Blutpunkte in diesem Pool für übernatürliche Fähigkeiten nutzen, wie etwa zusätzliche Handlungen und Heilung. Ungeachtet ihrer Brut oder Gestalt können Ananasi bis zu 10 Blutpunkte speichern (jeder davon etwa das Äquivalent einer Gesundheitsstufe Schaden), jedoch erlauben ihnen manche Gaben, dieses Maximum zu überschreiten. Werspinnen können normales Essen konsumieren (für Menschen oder Spinnen normal), doch es ist Blut, das sie wirklich nährt und ihnen Kraft gibt, wenn sie es zu sich nehmen. Einem durchschnittlichen Menschen fünf Blutpunkte zu rauben, wird ihn krankenhausreif machen, mehr wird ihn zweifellos umbringen. Ananasi, die sich nicht um die Nachwirkungen ihres Mahls sorgen, können dem durchschnittlichen Menschen zehn Blutpunkte absaugen, bevor er komplett leergetrunken ist. Tiere bieten , abhängig von ihrer Größe Blut in unterschiedlicher Menge: Ein Husky mag sechs oder sieben Blutpunkte bieten, eine Siamkatze nur einen. Natürlich sind Ananasi nicht auf das Blut von Säugetieren beschränkt. Für diejenigen, die Diskretion vorziehen (oder die schlicht keine andere Option haben), können kaltblütige Tiere oder sogar Insekten herhalten, jedoch müssen eine gewaltige Menge Spinnen oder Insekten verzehrt werden, um einen einzigen Blutpunkt aufzufrischen. Es schwächt eine Ananasi nicht, wenn ihr das Blut in ihrem Blutpool ausgeht, doch bis sie Blut zurückgewonnen hat, kann sie keine der speziellen Fähigkeiten nutzen, welche ihr Blutpool ihr verleiht. Ananasi können Folgendes unter Einsatz von Blutpunkten vollbringen: • Einen Blutpunkt auszugeben, erlaubt einer Werspinne, reflexartig in eine ausgewählte Gestalt zu wechseln. • Ein Blutpunkt verleiht einem Ananasi eine zusätzliche Handlung in einer Runde. • Ananasi benutzen Blutpunkte, um bestimmte Gaben und Riten mit Energie zu versorgen. • Ananasi können Blut ausgeben, um Wunden zu heilen (siehe Heilung weiter unten). • Blutpunkte werden für die Fähigkeit der Ananasi benötigt, Netze zu erzeugen (siehe Netze weiter unten) Anders als Vampire können Werspinnen Blut weder dafür verwenden, ihre körperlichen Attribute zu erhöhen, noch ziehen sie besondere Vorteile aus dem Blut von Gestaltwandlern oder anderer übernatürlicher Wesen (auch wenn sie den Geschmack und die Macht genießen mögen). Wenn sie nicht die Gabe: Blutpumpe benutzt, kann eine Werspinne Blut nur für einen Vorteil pro Runde ausgeben – auch wenn sie mehr als einen Blutpunkt ausgeben kann, um ihr Ziel zu erreichen. Bedenken Sie, dass der Einsatz von Blut für zusätzliche Handlungen die Werspinne daran hindert, Blut dafür zu verwenden, um irgendetwas anderes während dieser Handlungen zu tun, einschließlich des Einsatzes bestimmter Gaben, der Heilung von Wunden oder dem Erzeugen von Netzen . Ananasi können Blut und Gnosis nicht in der gleichen Runde ausgeben, es sei denn sie benutzen eine Gabe, die explizit beides verlangt. Heilung Ananasi regenerieren nicht wie die meisten anderen Fera. Stattdessen benutzen sie Blut aus ihrem Blutpool, um sowohl normale als auch schwer heilbare Wunden zu heilen. Um Schlagschaden und tödlichen Schaden zu heilen, geben Damhàn einen Blutpunkt pro Stufe Schaden aus und die Heilung erfolgt in einer Runde. Um jedoch eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu heilen, muss ein Ananasi insgesamt fünf Blutpunkte bei einer Rate von einem Punkt pro Runde ausgeben. Der schwer heilbare Schaden wird am Ende der Runde geheilt, in der der letzte Blutpunkt ausgegeben wurde. Wenn eine Werspinne kein Blut benutzt, um Schaden zu heilen, heilt sie mit derselben Geschwindigkeit wie es normale Menschen tun. Ananasi können in jeder Gestalt außer Krabblerling Blut für Heilung ausgeben. Krankheiten können ebenfalls geheilt werden als handele es sich bei ihnen um schwer heilbaren Schaden, wobei schwere Krankheiten mehr „Stufen“ Schaden entsprechen. Fünf Blutpunkte auszugeben, was dem Äquivalent der Heilung einer Stufe schwer heilbaren Schaden s entspricht, kann verbreitete Erkrankungen wie die Grippe beseitigen. Schwere Krankheiten wie etwa AIDS, Lupus oder Morbus Crohn zählen als drei bis fünf Stufen schwer heilbaren Schadens (15 bis 25 Blutpunkte). Ananasi, die vorhaben ihren Körper von schweren Krankheiten zu befreien , müssen daher Blut in großen Mengen konsumieren. Verwundbarkeit Vielleicht weil sie keine Nachkommen Gaias sind, besitzen Ananasi als Rasse weder Verwundbarkeit oder Allergie gegen Silber, noch gegen irgendeine andere Substanz. Sie zeigen dies oft als Beweis ihrer Überlegenheit den Ovid gegenüber auf. Physische Besonderheiten Wenn sie erst ihre Metamorphose durchlaufen haben, haben selbst menschengeborene Ananasi viele physische Merkmale mit normalen Spinnen gemeinsam. Ihr Blutkreislauf, ihre Verdauungsorgane und ihre Atemwege passen sich alle an, um der Verarbeitung von Blut zusätzlich zu fester Nahrung zu genügen. Auch wenn diese Veränderungen für den flüchtigen Beobachter kaum zu bemerken sein mögen, sind sie eine physische Manifestation dessen, wie entschieden sich selbst Menschlings-Ananasi von den Menschen unterscheiden, die sie so geschickt nachahmen (Siehe Menschling, S. 64, für weitere Details.) Ebenso haben Ananasi in allen Gestalten außer ihrer Menschlings-Gestalt acht Augen. Dies erlaubt ihnen ein größeres peripheres Sichtfeld (bis zu 240° nach Entscheidung des Erzählers basierend auf der spezifischen Gestalt und dem individuellen Körperbau), jedoch müssen auch sie noch Würfe auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ablegen, um spezifische Details innerhalb dieses ausgedehnten peripheren Sichtfelds zu bemerken. Die meisten der Gestalten der Ananasi haben viele Gliedmaßen, doch sie sind an dieselben Abzüge für zusätzliche Handlungen gebunden wie jeder andere Charakter. Sie können ihre zusätzlichen Hände jedoch nutzen, um mehr Gegenstände zu tragen (einschließlich Waffen) und sollten sie den Gebrauch einer Gliedmaße im Kampf einbüßen, haben sie ein oder zwei zum Ersatz in Reserve. Gift Selbst wenn die Spinnenspezies, die sie nachbilden, zu den verschwindend wenigen gehört, denen diese fehlen, besitzen Ananasi ebenfalls Gift produzierende Drüsen (und Giftzähne, die in der Lage sind, dieses Gift bei einem Biss zu injizieren). Sie sind in allen Gestalten vorhanden (inklusive Menschling) und erlauben einer Werspinne ungeachtet ihrer gegenwärtigen Gestalt mit giftigem Resultat zuzubeißen.. Die gegenwärtige Gestalt der Damhàn bestimmt jedoch die Stärke des Gifts. Ananasi in Pithus-Gestalt produzieren Gift der vollen Wirkungskraft; in der Lilian-Gestalt ist ihr Gift etwas verdünnt. Erzähler sollten selbst über die genaue Menge an angerichtetem Schaden in jeder Gestalt (und eventuelle zusätzliche Effekte) auf der Basis der jeweiligen „Spinnenspezies“ entscheiden Das Gift richtet jedoch immer schwer heilbaren Schaden an, der nur durch medizinische Behandlung oder magische Heilung wiederhergestellt werden kann. Ohne Behandlung wird der Schaden niemals heilen. Netze Nicht alle normalen Spinnen weben Netze. Die Damhàn jedoch sind als Ganzes mit Großmutter Spinne verbunden, der größten Webmeisterin von allen. Selbst wenn ein Ananasi das Antlitz einer Spezies, die keine Netze spinnt, trägt, gibt ihm seine Verbindung zu Königin Ananasa die Fähigkeit, Netze zu erzeugen. In ihrer Pithus-Gestalt können Ananasi Netze spinnen, die fast so stark wie Stahl (eine effektive Körperkraft von 9) und doch so flexibel wie normale Spinnweben sind. Pithus-Netze müssen vier Gesundheitsstufen Schaden erleiden, bevor sie zerreißen. Sie zu erzeugen kostet einen Ananasi in Pithus einen Blutpunkt für ein Netz, das groß genug ist, um die Öffnung einer Fabriktür zu blockieren, einen kleinen Schrank zu füllen oder einen großen Menschen (oder Garou in Crinos) einzuwickeln. In Krabblerling-Gestalt können alle Ananasi Netze spinnen, die die Stärke gewöhnlicher Spinnennetze haben Dies erfordert keinen Einsatz von Blut. Zorn, Gestaltwandel und Raserei Anders als ihre unberechenbareren Ovid-Vettern besitzen die kaltherzigen und emotionslosen Damhàn keinen Zorn und verlassen sich daher für den Gestaltwandel nicht auf ihn. Um von einer Gestalt zu einer anderen zu wechseln, muss eine Werspinne bei einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Instinkt erfolgreich sein oder einen Punkt Blut ausgeben, um reflexartig in ihre ausgewählte Gestalt zu wechseln. Ananasi erfahren Emotionen von Natur aus anders als die meisten anderen Wesen. Auch wenn sie in der Lage sind, Freude, Trauer, Wut und dergleichen zu empfinden, tun sie es doch in einer gedämpften und distanzierten Weise. Dies kann es manchmal schwierig für sie machen, sich in stärker von Emotionen getriebene Wesen einzufühlen, was ein Segen oder Fluch sein kann, abhängig von der Situation. Ob dieser Distanz jedoch und da sie keinen Zorn besitzen, verfallen sie normalerweise auch nicht in Raserei. Sie können durch übernatürliche Mittel in die Raserei getrieben werden, doch die Schwierigkeit dies zu tun ist um 2 erhöht. Das Sylie Während ihrer Unterweisung im Umbra lernt jede Ananasi ihren eigenen Schlupfwinkel inmitten des Großen Netzes zu weben. Dieser Ort, Sylie genannt, erscheint in den Augen von Außenstehenden als normale Residenz (sei es ein Apartment, Hotelzimmer oder schattiger Keller), ist jedoch auf ähnliche Weise mit dem Umbra verbunden wie das Verborgene Reich der Bastet. Es dient als Ort der Ruhe, an dem die Ananasi ihre Gnosis auffrischen kann und ebenso können die Damhàn dort meditieren, um zu versuchen, Gaben direkt von der Großen Mutter zu erlernen. Es erlaubt den Ananasi auch, direkt mit Königin Ananasa in ihrem Opalgefängnis zu kommunizieren. Da es ein Sanktuarium für sie ist, bringen viele Ananasi ihre Beute in ihr Sylie, um von ihr zu zehren. Auch wenn Damhàn nicht notwendigerweise bei jeder Mahlzeit so viel Blut konsumieren müssen, dass es ihr Opfer töten würde, kann dies ihren Behausungen einen gewissen Hauch des Makabren verleihen, wenn sich diese Begegnungen für ihre Beute (ob versehentlich oder absichtlich) als tödlich erweisen. Betreten des Umbras Die Verbindung der Ananasi mit dem Netz (das die anderen Gestaltwandler den Todesgürtel nennen) ist einzigartig. Um ins Umbra überzuwechseln , müssen Werspinnen ihre Krabblerling-Gestalt annehmen und ihren Weg durch die Fäden des Netzes finden. Sind sie erst einmal „hinübergekrabbelt“, können sie eine Gestalt nach ihrem Gutdünken annehmen, doch sie können das Umbra aus eigener Kraft nur als Krabblerling betreten oder verlassen. Aufgrund der Beziehung ihrer Königin zu Großmutter Spinne fällt es den Ananasi leichter, an Orten überzuwechseln, die die Weberin fest unter Kontrolle hat. Gebiet Schwierigkeit Server-Raum 2 Bürogebäude/ Großstadtzentrum 4 Stadtrand/Kleinstadt 6 Ackerland/großer Park/ländliches Gebiet 8 Unberührte Wildnis 9 An Orten, auf denen der Makel des Wyrms in signifikantem Ausmaß liegt, fällt es den meisten Damhàn schwer, das Netz zu durchqueren. Nur die Ananasi des Hatar-Aspekts können das Umbra in Wyrm-verseuchten Zonen ohne Abzug betreten; Ananasi anderer Aspekte addieren +2 auf die Schwierigkeit, hindurchzukrabbeln. Ruf Königin Ananasa beurteilt jede Werspinne danach, wie sehr sie die Wege der Triade einhalten: Einfallsreichtum und Raffinesse bringen List ein, das Festhalten an Ananasas Gesetz resultiert in Gehorsam und gutes Urteilsvermögen und Intuition verleihen Weisheit. Hintergründe und Fähigkeiten Die Brut eines Ananasi bestimmt seine anfängliche Willenskraft und Gnosis und alle Ananasi haben ungeachtet von Brut, Aspekt oder Fraktion einen Blutpool von 10. Da Königin Ananasa nicht will, dass Ihre Kinder sich in die Fehler der Vergangenheit verstricken, können Ananasi weder Vorfahren noch Reinrassig als Hintergrund wählen. Spinnengeborene Ananasi sind nicht in den Fähigkeiten eingeschränkt, die sie wählen dürfen. Auch wenn als Arachnid geborene Ananasi ihre Metamorphose nicht mit einem menschlichen Fokus auf ihren Fähigkeiten beginnen würden, ist es doch aufgrund der Pflichten der Ananasi (und dem Druck auf ihnen, Ananasas Willen zu folgen) wahrscheinlich, dass sie diese schneller entwickeln als andere tiergeborene Gestaltwandler. Wenn Erzähler die Absicht haben, frisch verwandelten Ananasi basierend auf ihrer Brut gewisse logisch begründete Schranken zu setzen, sollen sie sich jedoch gewiss in diesem Vorhaben ermutigt fühlen. Aufgrund ihrer familiären Bande zu Ihr erhalten alle Damhàn automatisch Königin Ananasa kostenlos als persönliches Totem. Andere Gestaltwandler, die den Wunsch haben, Königin Ananasa als Totem zu gewinnen, müssen nicht nur Erfahrungspunkte ausgeben, um Sie als ihr persönliches Totem zu erwerben, sondern auch auf die Zugehörigkeit zu einem Rudel verzichten, oder Sie sonst als ihre Mentorin verlieren. Bruten Ananasi erkennen zwei unterschiedliche Bruten an: Arachnid und Menschling. Keine Metis-Ananasi sind bisher verzeichnet. Ob dies darauf zurückzuführen ist, dass Ananasi/Ananasi Verbindungen keine Abkömmlinge produzieren, oder weil jedes aus einer solchen Verbindung geborene „Kind“ bei Geburt stirbt oder getötet wird, geben die Ananasi nicht preis. • Menschling: Menschling-Ananasi, von menschlicher Abstammung, haben einen Lebensanfang, der sich wenig von dem der meisten menschlichen Kinder unterscheidet. Wenn die Zeit ihrer Ersten Verwandlung naht, bemerken sie jedoch signifikante Unterschiede zwischen ihnen und ihren menschlichen Freunden. Wenn die Zeit kommt, dass sie ihre körperliche Verwandlung vollständig durchlaufen (siehe Gestalten, S. 64), haben sie bereits die nötigen psychischen und emotionalen Veränderungen durchlebt, um ihre wahre Natur nicht nur zu akzeptieren, sondern sie auch vor den Augen anderer zu verbergen. Anfangswert für Willenskraft: 3 Anfangswert für Gnosis: 1 • Arachnid: Arachnid-Ananasi, geboren in einem Spinnengelege, schlüpfen aus einem Eikokon. Aufgrund der kurzen natürlichen Lebensspanne von Spinnen (und ihrer inhärenten Fragilität) beginnen sie die Metamorphose früher als ihre Menschling-Verwandten, manchmal innerhalb von Stunden nach ihkönigin Ananasa Als Totem verleiht Königin Ananasa drei Punkte in Okkultismus und zwei Punkte in Enigmas, während Ihr Kind in seinem Sylie meditiert (oder im Falle eines Ovid-Kinds während einer Meditation in Abgeschiedenheit). Ihr Gebot ist, dass Ihre Kinder den Gesetzen Ananasas folgen müssen, und den Ovid auferlegt ist, mit den Ananasi zu kooperieren. Jene Ovid, die Sie mit ihrer Gunst gewährt, müssen 8 Punkte ausgeben, um Sie als persönliches Totem zu erwerben. Sie hat wenig für Rudel übrig und wird jeden Anhänger verlassen, der sich einem anschließt (da Sie es als Bruch des vorletzten Satzes Ihrer Gesetze empfindet). rem Schlüpfen. Verglichen mit ihren Menschlingsgeschwistern haben Arachnid-Ananasi auch einen entschiedenen Nachteil – ihre winzige Größe. Sie müssen sich wortwörtlich die nötige Körpermasse anfressen, um die Veränderung ihrer Gestalt zu erlauben, normalerweise, indem sie sich über ihre Geschwister im Eikokon und jede andere Spinne in der Nähe hermachen, bevor sie sich zu größerer Beute hocharbeiten. Arachnid-Ananasi haben ihre Brutformen üblicherweise mit einer der vorherrschenden ansässigen Spinnenpopulationen gemein – Taranteln, Einsiedlerspinnen, Schwarze Witwen, Wolfspinnen oder dergleichen und deren spezifische physische Charakteristika zeigen sich in all ihren nichtmenschlichen Gestalten. Anfangswert für Willenskraft: 4 Anfangswert für Gnosis: 5 Aspekte Allen Damhàn ist es das höchste Ziel, Königin Ananasa zu verehren und ihr (und ihrem Ideal der Symmetrie – der Wiederherstellung von Vernunft, Gleichgewicht und Vollkommenheit im Großen Netz) zu dienen. Jedoch erfüllt jede Ananasi dieses Bestreben dadurch, dass sie sich einer der Facetten der Triade verschreibt, die Königin Ananasa für sie bestimmt hat. Ananasi bezeichnen diese drei verschiedenen Gruppen als „Aspekte “, basierend darauf, welchem Teil der Triade sie am engsten verbunden sind. Kurz nach der Metamorphose einer Ananasi zeigt sie physische Veränderungen, die ihren Aspekt widerspiegeln. Die Markierungen zeigen sich in der Menschlings-Gestalt bloß als Veränderungen in der Porenzeichnung (Besonders im Gesicht und Oberkörper), jedoch in anderen Gestalten als eindeutige Veränderungen in Farbmuster und Textur. Tenere sind mit Spinnennetzmuster gezeichnet, die sich in Kreis- oder Keilform ausbreiten. Hatar-Zeichnungen sind wellen- und schlangenförmig. Kumoti-Muster sind gezackt wie Blitze, die sich im Zickzack überkreuzen. • Die Tenere (Der Weberin-gewidmet): Von allen Damhàn haben die Tenere die beste Kontrolle über ihre Emotionen Weberin, Wyrm und Wyldnis Als Abkömmlinge Ananasas (und somit auch Abkömmlinge Ihrer Stammmutter, der Weberin) teilen alle Ananasi eine Affinität zu Großmutter Spinne bis zu einem gewissen Grad. Dies spiegelt sich in ihrer physischen Gestalt wider, ihrem kühlen Wesen und ihrer Hingabe zur Symmetrie und dem Großen Netz. Doch auch wenn viele Werspinnen ihrer Königin durch ihre Hingabe für die Weberin dienen, schätzt Ananasa Gleichgewicht über allem anderen. Demnach ist jeweils eine gleiche Anzahl damit betraut, den anderen Aspekten der Triade zu dienen, allerdings (ähnlich wie im Falle der Weberin) in ihrem ursprünglichen, unbefleckten Zustand statt in den gegenwärtigen korrumpierten Gestalten. und verwenden am meisten Aufmerksamkeit auf Ordnung und Muster. Ihr Ziel ist es, die Weberin in ihren ursprünglichen Aspekt zurückzuversetzen, nicht länger die wahnsinnige, außer Kontrolle geratene Kreatur, zu der sie geworden ist. Tenere legen Wert auf Ordnung in ihrem Privatleben, Routine in ihren Beziehungen und ein Muster in ihren tagtäglichen Aktivitäten. Logisch, berechnend und präzise streben sie danach, Stabilität im Großen Netz zu wahren und verkörpern die Weberin in allem, das sie tun. Anfängliche Gaben: Körperpflege, Geduld der Ananasa • Die Hatar (Wyrm-Diener): Wie bei den Tenere gilt die Hingabe der Hatar dem ursprünglichen Aspekt ihrer Facette der Triade – dem Vernichter-Wyrm anstelle des Verderbers. Sie glauben, dass der Wyrm selbst von seiner Gefangenschaft durch die Weberin korrumpiert wurde und dass er, um seinen wahren Platz in der Triade zu erfüllen, befreit und zurück zu seiner ursprünglichen Rolle gebracht werden muss. Lebende Verkörperungen des Lehrsatzes „Die Mitte hält nicht mehr“, sind Hatar die Entflechter der Ananasi. Ob physischer oder esoterischer Natur, ihre Aufgaben sind darauf gerichtet, das aufzubrechen, was der Symmetrie im Weg steht, unter dem Befehl der Königinmutter. Anfängliche Gaben: Blut der Schmerzen, Wyrmling-Blutsbande • Die Kumoti (Wyldnis-geboren): Kreativ und dynamisch ahmen Kumoti die Wyldnis nach, wie sie sein sollte statt wie sie ist. Durch subtile Veränderungen und Manipulationen kämpfen sie gegen Stagnation und Entropie, ermutigen Wachstum und Entwicklung, wo diese sonst nicht gedeihen würden. Manche behaupten, die Kumoti seien eher chaotisch als berechnend, doch für die Wyldnis-Geborenen trägt jede Veränderung in sich das Potential für einen Übergang in die richtige Richtung, um die Ziele der Großen Mutter zu erreichen Anfängliche Gaben: Inspirieren, Berührung der Mutter Ananasi können ihren Aspekt nicht verändern, es gibt keinen Ritus der Lossagung für die Werspinnen. Es ist sowohl ihr Segen wie auch ihr Fluch, dass sie sind, was sie sind, von dem Moment ihres Entstehens an bis zu dem, wenn sie einst von der Großen Mutter wieder in ihrer seidigen Umarmung willkommen geheißen werden. Fraktionen Auch wenn es übergreifende Ziele und Pflichten für jeden Ananasi-Aspekt gibt, existieren doch selbst in jeder Gruppe unterschiedliche Rollen. Diese Unterteilungen, Fraktionen genannt, stellen sicher, dass jeder Teil der Verantwortung eines Aspekts den angemessenen Fokus und die ihm gebührende Aufmerksamkeit erhält. Für jeden Aspekt gibt es drei Fraktionen, die die Aufgaben des einzelnen Ananasi gegenüber Königin Ananasa klar definieren. Die einer Ananasi vorbestimmte Fraktion wird während ihrer anfänglichen Phase der Unterweisung im Umbra offenbar. • Myrmidon: Krieger. Sie üben sich, wenn nötig, in Kampf und Guerilla-Taktiken, wenn es dem Bedarf ihrer Königin entspricht. Sie verstehen die Feinheiten der Diplomatie und den Wert aggressiver Manöver gleichermaßen. Anfängliche Gaben: Illusion der Größe, Siegel Öffnen • Viskr: Richter und Mystiker. Spezialisiert auf verborgenes Wissen, arkane Magie und geheime Mysterien sind sie diejenigen, die am ehesten Begegnungen mit anderen Gestaltwandlern suchen, oder zumindest ihre Kräfte zu erlangen suchen, um die Ziele der Großen Mutter zu erfüllen. A n f ä n g l i ch e Gaben: Fluch des Großen Netzes, Verhüllen • Wyrsta: Fragesteller. Wyrsta blicken hinter den Status Quo, in dem die Realität existiert und fragen nicht nur, warum er so ist, sondern auch wie er besser beeinflusst werden könnte, um dem Ziel der Königinmutter zu dienen. Sie stellen auch die übrigen Damhàn auf die Probe, einzeln und als Ganzes, um sicherzustellen, dass sie nicht die Vollkommenheit des Großen Netzes durch Faulheit, Ignoranz oder Unfähigkeit schwächen. Anfängliche Gaben: Stimmung Verändern, Tierische Instinkte Gestalten Ananasi besitzen vier verschiedene Gestalten. Selbst die Gestalten, die am „normalsten“ erscheinen, weisen ihre eigenen Seltsamkeiten und besonderen Merkmale auf und jede dient ihrem eigenen Zweck in Königin Ananasas Plänen. • Menschling: Die Menschlings-Gestalt der Ananasi gleicht äußerlich dem menschlichen Körper in Größe, Gestalt und anderen externen Charakteristika. Auch wenn sie keine zusätzlichen Augen oder Gliedmaßen besitzt, unterscheidet sich die Gestalt dennoch in einigen markanten Aspekten von einem Menschen. Ihre inneren Organe sind nicht mehr unbedingt menschlich; die chemische Zusammensetzung des Bluts verändert sich, um sowohl menschliche Hämoglobin- (auf Eisenbasis) als auch bei Spinnen zu findende Hämocyaninmoleküle (auf Kupferbasis) aufzunehmen. Die Menschlings-Gestalt besitzt ebenfalls Giftdrüsen, rudimentäre Fangzähne und Pedipalpen in ihrem Mund (siehe Gift, S. 61). • Lilian: Stärker, robuster und geschickter als die Menschlings-Gestalt dient diese Gestalt als die hauptsächliche Kampfform der Ananasi. Lilian-Gestalten variieren in einem erschreckenden Zeugnis dessen, auf welch unendliche Art und Weise die Physis von Mensch und Riesenspinne miteinander kombiniert werden können. Alle jedoch sind für das menschliche Auge grauenhaft anzusehen und rufen das volle Delirium hervor. Ananasi können ihre Lilian-Gestalt verändern, entweder durch Übung (und den Verzehr bestimmter Arten von Spinnen, um sich die gewünschte Erscheinung zu verleihen) oder durch die Gabe: Lilian Verändern. Biss- und Klauenmanöver können in dieser Gestalt benutzt werden. • Die Lilian-Gestalt erhöht Größe und Gewicht ausgehend von der menschlichen Gestalt um etwa 50%, das meiste davon in Gestalt von verlängerten (und zusätzlichen) Gliedmaßen, Exoskelett und Hinterleibsmasse. • Pithus: Die Pithus-Gestalt der Ananasi ist die einer riesenhaften Spinne. Das Gewicht der Werspinne verdoppelt sich im Vergleich zur Lilian-Gestalt, was eine Spinne von einer Körpermasse von etwa 200 bis 300 Kilogramm zum Ergebnis hat. Die Größe variiert drastisch; ein kleinerer, gedrungener Wolfspinnen-Pithus mag ungefähr die Größe eines Kleinwagens haben, während ein langgliedriger zitterspinnenartiger Pithus eine geringere Körpermasse haben könnte, dafür jedoch eine Beinspanne von zwei Stockwerken. Fleisch und Chitin einer Pithus werden zäher und stärker. Der Blutkreislauf wird hydraulischer und erlaubt der Pithus so, ihr Gewicht zu verlagern und ihre Stärke dort zu steigern, wo es am meisten darauf ankommt. Die Pithus-Gestalt ist ideal, um Netze mit der Reißlast eines Stahlseils zu spinnen (sieh Netze, S. 61). Ananasi können Biss- und Klauenmanöver in dieser Gestalt benutzen und, ebenso wie die Lilian-Form, rufen sie das volle Delirium hervor. • Krabblerling: Als die am meisten missverstandene aller Gestalten der Ananasi stellt die Krabblerling-“Gestalt“ die Auflösung der Ananasi in Hunderte oder Tausende normalgroßer Spinnen dar, die in ihrer Masse der Körpermasse der Ananasi in ihrer menschlichen Gestalt entsprechen. Wenn ein Ananasi diese Gestalt annimmt, dienen manche Spinnen als Anführer, andere als Gefolge. Diese „Anführer“ besitzen die Summe der Erinnerungen und des Bewusstseins des Ananasi unter ihnen aufgeteilt und lenken die Bewegungen des Gefolges. Diese Gestalt ist am besten zur Flucht, zum Verstecken oder zur Infiltration geeignet. Wenn nur ein paar Krabblerling-Spinnen überleben, kann die Ananasi sich schlussendlich wiederherstellen, es braucht nur Zeit und den Verzehr von Eiweiß (üblicherweise andere Spinnen), um ihre Masse wiederaufzubauen. Wenn ein „Anführer“ stirbt, stirbt auch der Teil der Erinnerungen und Persönlichkeit, der in dieser einzelnen Spinne enthalten war. Falls ein signifikanter Anteil (1/3 oder mehr) der Krabblerlinge umkommt, mag die wiederhergestellte Ananasi recht anders als das ursprüngliche Individuum erscheinen (und handeln). Krabblerlinge können Netze spinnen wie es normale Spinnen tun. Auch wenn die Gestalt selbst nicht das Delirium hervorruft, erleidet doch jeder Sterbliche, der des Auflösens eines Ananasi in seine Krabblerling-Gestalt (oder seiner Wiederzusammensetzung aus der Krabblerlings-Gestalt in eine andere) ansichtig wird, den vollen Effekt des Deliriums. Werte der Gestalten Lilian Pithus Krabblerling KK: +2 KK: +4 KK: 0 Ges: +3 Ges: +1 Ges: +5 Wid: +2 Wid: +3 Wid: 0 Man: -1 Man: -3 Man: 0 Ers: 0 Ers: 0 Ers: 0 Gaben Werspinnen schenken ihre Loyalität nur einem einzigen Geist: Königin Ananasa. Sie lehrt sie all ihre Gaben, während sie in ihrem Sylie meditieren. Ananasi beginnen das Spiel mit drei Gaben: einer allgemeinen Gabe, einer Aspekt-Gabe und einer Fraktions-Gabe. Jede „kopierte“ Ananasi Gabe, die nach dem Einsatz von Zorn verlangt, ersetzt dies mit Blutpunkten und jeder Wurf auf Zorn wird stattdessen auf Gnosis abgelegt. Allgemeine Ananasi-Gaben • Gleichgewicht (Stufe Eins) – Wie die Sternenträumer-Gabe. • Klammern (Stufe Eins) – Wie die Uktena-Gabe: Echsengeist. • Viele Augen (Stufe Eins) – Die Ananasi kann im 360° Winkel um sich herum sehen. Wer die Werspinne direkt ansieht, wird nichts Ungewöhnliches sehen, doch wer einen Blick aus dem Augenwinkel erhascht, dem erscheint die Ananasi, als hätte sie Augen rund um ihren ganzen Kopf. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus. Die Gabe wirkt für den Rest der Szene. • Schmerz Widerstehen (Stufe Eins) – Wie die Philodox-Gabe. • Gift Widerstehen (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer-Gabe. • Gestohlene Momente (Stufe Eins) – Der Ananasi kann dem Opfer die letzten paar Minuten seiner Erinnerung stehlen. System: Die Werspinne muss das Opfer berühren. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und muss einen erfolgreichen Wurf auf Gnosis ablegen (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Bei Erfolg stiehlt er die letzten 15 Minuten der Erinnerung des Ziels. • Handfänge (Stufe Zwei) - Die „Hände“ des Ananasi bilden scharfe, fangzahnartige Dornen aus, die benutzt werden können, um pro Hand einem Opfer eine Dosis Gift zu injizieren. System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus. Die „Fänge“ bleiben eine Szene lang bestehen und verursachen schwer heilbaren Schaden in Höhe der Körperkraft der Werspinne zusätzlich zur Giftinjektion. • Spinnenmensch-Gestalt (Stufe Zwei) – Durch ausgiebige Verfeinerung ihrer gestaltwandlerischen Fähigkeiten lernt die Ananasi eine „fast menschliche“ Gestalt anzunehmen. Diese Araneid-Gestalt lässt die Haut der Ananasi dunkler werden und tüpfelt sie mit rauem, borstigem Haar. Ihre Augen nehmen einen rötlichen Glanz an und ihre Finger enden in kleinen, scharfen Klauen, während sich ihre Reflexe deutlich verbessern. System: Der Charakter nimmt Araneid-Gestalt in derselben Weise an, in der ein Garou Glabro annimmt. Die Veränderungen der Attribute sind Körperkraft +1, Geschick +3, Widerstandsfähigkeit +1 Erscheinungsbild -1, zudem fügen die Klauen-Angriffe tödlichen Schaden zu. • Wiederherstellung des Fleisches (Stufe Zwei) – Die Ananasi kann Spinnen und Insekten herbeirufen, um sich mit deren Leib zu verbinden und sich so zu heilen. Sie verschlingt die Insekten und assimiliert die Spinnen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis für jede zu heilende Gesundheitsstufe nicht schwer heilbaren Schaden aus. Die Ananasi kann keine andere Handlung in der Runde ausführen, in der sie diese Gabe benutzt.
W20 · Grundregelwerk · S. 398–399
Die Ananasi sind vielleicht nicht die mächtigsten aller Gestaltwandler auf Erden, dafür wahrscheinlich aber die verstörendsten. Sie sind Werspinnen, die sich in die albtraumhaftesten Kreaturen oder eine Schar winziger Spinnlinge verwandeln können. In den Augen der Garou dienen sie dem Wyrm, und das ist nicht ganz falsch. Manche Ananasi gehorchen dem Wyrm, andere dienen der Weberin, wieder andere der Wyldnis. Doch im Herzen folgt ein jede Werspinne nur einer Herrin: ihrer gefangengehaltenen Königin, Ananasa. Die Ananasi sind zumeist Einzelgänger und streben danach, ihre Königin-Mutter aus dem Opalgefängnis zu befreien, in dem der Wyrm sie gefangen hält. Manchmal macht sie das zu Gegenspielern der Garou, in anderen Fällen stehen sie den Werwölfen bei ihrem Kampf gegen den Wyrm zur Seite. Wenn nötig, bekämpfen und töten sich Ananasi gegenseitig (Spinnen sind schließlich Kannibalen), aber nie, wenn das ihrem größeren Kampf abträglich wäre. Bruten: Ananasi werden als Mitglieder einer von zwei Bruten geboren: Menschlinge und Arachnide. Erstere werden als Kinder eines Menschen und einer Werspinne geboren und erleben ihre Erste Verwandlung wie die Werwölfe in der Pubertät. Arachnide schlüpfen aus Eiersäcken und müssen sich erst andere Spinnen einverleiben, ehe sie groß genug sind, um andere Gestalten anzunehmen. Die Brut bestimmt den Anfangswert von Gnosis und Willenskraft. Menschlinge haben Gnosis 1 und Willenskraft 3; Arachnide besitzen Gnosis 5 und Willenskraft 4. Aspekte: Werspinnen sind Vorzeichen, wie sie bei anderen Gestaltwandlern vorkommen, fremd. Ihre Aspekte erfüllen zwar dieselbe Funktion, hängen aber nicht von astronomischen Ereignissen oder Sternenkonstellationen ab. Die Königin bestimmt stattdessen, welchen Aspekt eine Werspinne hat. Dieser bestimmt darüber, welchem Mitglied der Triade eine Ananasi folgt. Tenere (die Jünger der Weberin) streben danach, die Weberin von ihrem Wahnsinn zu heilen. Solche Ananasi sind äußerst kontrolliert und berechnend. Hatar (die Diener des Wyrms) möchten dem Wyrm dazu verhelfen, vom Verderber- wieder zum Zerstörerwyrm zu werden, und sie sind mehr als willens, für dieses Ziel zu töten oder das zu vernichten, was ihnen dabei im Weg steht. Kumoti (Wyldnis-Geborene) kämpfen gegen die Entropie und halten jegliche Form von Wandel und Veränderung für gut. Innerhalb jedes Aspekts gibt es drei Fraktionen. Die Kriegerin oder der Myrmidone kämpft unter der Führung Königin Ananasas für ihre Fraktion. Die Ausgleicher oder Viskr dienen ihrer Fraktion als Richter, Zauberer und Wahrheitssucher. Der Frager oder Wyrsta bildet das Gegengewicht zu den anderen beiden Aspekten und versucht, die Struktur des großen Netzes 398 zu verstehen und herauszufinden, welchen Platz seine Fraktion darin einnimmt. Eigenschaften: • Im Gegensatz zu anderen Fera besitzen die Ananasi keinen Zorn. Sie haben stattdessen einen Blutvorrat, den sie für Heilung und zusätzliche Handlung nutzen können. Eine Ananasi kann maximal zehn Blutpunkte ansammeln. Eine Werspinne kann einen Blutpunkt nutzen, um automatisch die Gestalt zu wandeln, eine zusätzliche Handlung während einer Runde zu erhalten, einen Punkt Schlag- oder tödlichen Schadens zu heilen, ein Netz zu spinnen (s. unten) oder bestimmte Gaben einzusetzen (alle, für die normalerweise Zorn nötig wäre). Eine Ananasi kann pro Runde nur einen Blutpunkt einsetzen. • Ananasi regenerieren nicht. Sie müssen auf natürlichem Weg heilen oder Blutpunkte nutzen. Um einen Punkt schwer heilbaren Schadens zu heilen, braucht eine Werspinne eine ganze Szene und muss fünf Blutpunkte ausgeben. • Ananasi verfallen nicht in Raserei, da sie keinen Zorn besitzen. • Ananasi können das Umbra nur in Krabblergestalt (s. u.) betreten, und auch nur dort, wo es ausreichend Netze der Weberin gibt. Daher hat seitwärts krabbeln in einem Labor eine Schwierigkeit von 3, während die Schwierigkeit in unberührter Natur bei 10 liegt. (Sie können einfach die Liste der Todesgürtelwerte auf S. 307 umdrehen.) • Werspinnen sind nur in ihrer menschlichen Gestalt ungiftig. Die Wirkung eines Giftes hängen vom Erzähler und der Spinnenart ab. Um einem übernatürlichen Wesen mit Gift zu schaden, muss die Ananasi eine Gabe nutzen. • In Pithusgestalt können Ananasi Netze spinnen, deren Fäden härter sind als Stahl. Diese Netze haben Widerstandsfähigkeit 9 und vier Gesundheitsstufen, sind also sehr schwer zu zerstören. Die Ananasi muss allerdings pro Netz einen Blutpunkt einsetzen. (Der Erzähler bestimmt, wie viel Blut die Ananasi im Einzelfall einsetzen muss, ein Blutpunkt genügt jedoch, um ein menschengroßes Ziel zu fangen.) Gestalten: Ananasi haben vier Gestalten. In Menschlingsgestalt ist eine Werspinne ein normaler Mensch, sie behält zur Nahrungsaufnahme allerdings ihre Mandibeln. Die anderen Gestalten sind: Lilian: Diese Gestalt sieht bei jeder Ananasi anders aus, es handelt sich jedoch immer um eine abscheuliche Kombination von Mensch und Spinne. Manche Werspinnen tragen den Kopf eines Menschen auf dem Körper einer Spinne, andere sehen eher aus wie die Spinnenvariante eines Zentauren. In Liliangestalt sind Ananasi ungefähr ein Drittel größer und schwerer, sowohl Bisse als auch Klauenangriffe sind möglich. Diese Gestalt löst ohne Einschränkungen das Delirium aus. Modifikatoren: Kör +2, Ges +3, Wid +2, Man -1, Ers 0 Pithus: Die Pithusgestalt einer Werspinne ist ein wahrer Albtraum. Die Ananasi wird zu einer riesigen Spinne, in der sie um die Hälfte schwerer ist als in Menschlingsgestalt (das bedeutet, dass ein 80 kg schwerer Mann zu einer 120 kg schweren Spinne wird. Schöne Träume!). In dieser Gestalt können Netze gesponnen werden. Sie löst ohne Einschränkungen das Delirium aus. Modifikatoren: Kör +4, Ges +1, Wid +3, Man -3, Ers 0 Krabbler: Es ist nahezu unmöglich, Ananasi zu töten, und das liegt vor allem an dieser Gestalt. Die Werspinne kann in Tausende, vielleicht Millionen normal große Spinnen zerfallen. Sie bestimmt eine oder mehrere als „Anführer“, die ihre Erinnerungen und ihre Persönlichkeit in sich tragen. Egal wie viele Spinnen getötet werden, wenn die Anführer überleben, können sie normale Spinnen fressen und so genug Masse erzeugen, um Menschlingsgestalt anzunehmen (wenn mehr als 30 % der Spinnen verloren sind, ändert sich das Aussehen des Charakters). Modifikatoren: Kör 0, Ges +5, Wid 0, Man 0, Ers 0 Beispiele für Gaben: Mit ihren Gaben können Ananasi überwiegend Blut einsetzen und ihre Spinnengestalten effektiana STEREOTYPEN Glaswandler: Sie wollen frei sein, um der Weberin zu dienen, aber ihre Hundekumpel werden das nie erlauben. Wenn wir den richtigen Köder auslegen, werden sie uns helfen. Tänzer der Schwarzen Spirale: Dass sich der Verderber ausgerechnet derart kaputte und dämliche Diener aussucht! Das ist zu schön, um wahr zu sein. Corax: Vögel fressen Spinnen, aber manche Spinnen fressen Vögel. Rattenkinder: Sie schlüpfen wie wir durch die kleinsten Lücken. Im Gegensatz zu uns haben sie kein höheres Ziel – sie sind schließlich nur Beute für größere Geschöpfe. ver nutzen. Die Gaben der Tenere konzentrieren sich auf Ordnung, Ruhe und Netze. Hatar-Gaben lassen die Werspinne Blut als Waffe nutzen und Plagen manipulieren. Die Gaben der Kumoti erleichtern das Gestaltwandeln, erzeugen Kreativität und Wahnsinn. Gaben der Tänzer der Schwarzen Spirale, Glaswandler und Menschlinge können als Inspiration für die Gaben der Ananasi herangezogen werden. anasi 399
Apis
W20 · Die Fera · S. 225
Apis in den heutigen Tagen Wenn irgendwelche Apis überlebt haben, ist es nur darauf zurückzuführen, dass sie in den fernen Tiefen des Umbra lebten. Erst vor 500 Jahren mag sich der letzte Apis in die Tiefen der Geisterwelt zurückgezogen haben und aufgrund der Launen der Zeit im Umbra bis zum heutigen Tage überleben. Da die Auerochsen seit 400 Jahren ausgestorben sind, können sich die überlebenden Apis nicht fortpflanzen, nicht einmal mit Menschen. Sie sind im wahrsten Sinne des Wortes die letzten ihrer Art. Diese Relikte einer vergangenen Zeit stellen ein tragisches Paradox dar. Sie können dabei helfen, andere Gestaltwandlerrassen vor dem Aussterben zu bewahren und ihre Reihen anschwellen lassen, indem sie ihnen Ratschläge zur erfolgreichen Fortpflanzung geben, doch sie können ihre eigene Art nicht retten. Es mag jedoch Hoffnung geben. Vielleicht haben einige Gestaltwandler oder gar die letzten Überbleibsel der menschlichen Blutsgeschwister der Apis daran gearbeitet, zu versuchen, die ältesten Rassen domestizierter Rinder zurückzuzüchten, um den großen Auerochsen neu zu erschaffen. Solche Bemühungen mögen zum Scheitern verurteilt sein oder Erfolg haben – im letzteren Fall würde dies vielleicht das Signal sein, das die letzten paar Dutzend Apis aus den Tiefen des Umbras zurückruft. Jene, die ihre Rückkehr erwarteten, starben in Enttäuschung. Die zurückgebliebenen Apis fielen Krankheit, Gewalt und dem Zahn der Zeit zum Opfer. Keiner von ihnen sah die Letzte Hoffnung jemals wieder und die Verzweifelten kehrten niemals als Gruppe von ihrer Fahrt zurück. Hoffnung ist eine stärkere Kraft, als viele dies begreifen und die Zeit ist eine heikle Angelegenheit im Tiefen Umbra. Tausende von Jahren, nachdem die Letzte Hoffnung zu ihrer verhängnisvollen Reise aufgebrochen war, kehrte ein einziger Werauerochse zurück, nur um zu entdecken, dass seine Familie längst vergessen war; der Verlust trieb ihn in den Wahnsinn. Er verfiel in Raserei, wieder und wieder, bis er jegliche Fähigkeit verlor, eine andere Gestalt als Minotaurus anzunehmen. Schlussendlich wurde er von Menschen eingefangen, die ihn als ein bösartiges Ungeheuer ansahen statt als einstmaligen Beschützer ihrer Art. Seine Geschichte, verzerrt und ausgeschmückt, dient als Quellmaterial für viele Minotaurenmythen über den Lauf der Geschichte hinweg. Ob die Letzte Hoffnung jemals die Geheimnisse entdeckte, nach denen sie strebten, bleibt ungewiss. Wenn einer aus ihren Reihen nach Tausenden von Jahren zurückkehren konnte, mögen dies auch andere tun. Und wenn ihre Mission erfolgreich war – nun, dann besteht die Möglichkeit, dass die Apis und andere Verlorene Rassen rechtzeitig zurückkehren werden, um sich dem Endkampf anzuschließen. Bruten Wie es sich für Experten in der Zucht geziemt, gab es keine Metis-Apis. Es gab nur zwei Bruten der Apis: Menschling und Bos. Menschlings-Apis fingen mit Gnosis 3 an, während Bosapis das Spiel mit Gnosis 5 begannen. Vorzeichen Die Apis waren Wesen der Sonne und des Mondes zugleich und ihre Vorzeichen spiegelten diese Unterteilung wieder. • Zwielicht: Zwielicht-Apis wurden zum Sonnenauf- oder -untergang geboren und waren somit das seltenste Vorzeichen. Sie strebten nach Rat von den Geistern und lauschten Omen und erlangten so die mystischen Hinweise, die sowohl den Apis als auch ihren Mündeln halfen, zu gedeihen. Zwielicht-Apis konnten Theurgen-Garou-Vorzeichen-Gaben erlernen. Anfangswert für Zorn: 1 • Solar: Solar-Apis wurden während des Tages geboren. Sie wurden als beste Züchter angesehen und waren ebenso die Apis, die am engsten mit den Menschen zusammenarbeiteten. Solar-Apis konnten Philodox-Garou-Vorzeichen-Gaben erlernen. Anfangswert für Zorn: 3 • Lunar: Lunar-Apis wurden in der Nacht geboren. Sie verteidigten sowohl ihr Volk als auch andere unter ihrer Obhut vor allem, das für sie eine Bedrohung darstellen mochte. Lunar-Apis konnten Ahroun-Garou-Vorzeichen-Gaben erlernen. Anfangswert für Zorn: 5 Eigenschaften • Apis nutzten Zorn auf dieselbe Weise wie die Garou und konnten in Raserei verfallen; die Schwierigkeit betrug stets 8. • Alle Apis fingen mit Willenskraft 4 an. • Apis erlitten dieselben Auswirkungen von Gold und Silber gleichermaßen, die Werwölfe von Silber erleiden. Sie regenerierten auf dieselbe Weise wie die Garou. • Apis konnten seitwärts ins Umbra wechseln wie die Garou. • In Minotaurs- und Urus-Gestalt hatten Apis lange Hörner, die ihnen erlaubten, ihre Feinde aufzuspießen (Schwierigkeit 7, Körperkraft +2 Schaden). Dieser Schaden war in Minotaurus-Gestalt schwer heilbar, in Urus-Gestalt tödlich. Gestalten Apis konnten drei verschiedene Gestalten annehmen. Abgesehen von einer Tendenz zu einem kräftigen Körperbau unterschied sich ihre Menschlings-Gestalt nicht merklich von den Menschen, mit denen sie interagierten. Ihre anderen beiden Gestalten waren die Folgenden: • Minotaurus: Die Crinos-Gestalt der Werstiere sah aus wie der klassische Minotaurus, ein drei bis dreieinhalb Meter großer, muskelbepackter, stierköpfiger Humanoid mit langen, todbringenden Hörnern. Diese Gestalt rief das volle Delirium hervor. Modifikatoren: KK +5, Ges +1, Wid +3, Ers 0, Man -3 • Urus: Die Tiergestalt eines Apis war ein gewaltiges, rötliches oder dunkles Wildrind mit weit ausladenden, scharfen Hörnern. Ein Apis in Urus-Gestalt hatte eine Schulterhöhe von etwa 1,80 Metern. Modifikatoren: KK +2, Ges +1, Wid +4, Man -3 Allgemeine Apis-Gaben Apis-Charaktere beginnen das Spiel mit einer Stufe Eins Gabe aus der passenden Vorzeichen-Liste und zwei Stufe Eins Gaben aus der allgemeinen Liste von Apis-Gaben. • Tiersprache (Stufe Eins) – Wie die Galliard-Gabe. • Geruch des Bruders (Stufe Eins) – Wie die Kinder Gaias-Gabe. • Gabe des Fleisches (Stufe Eins) – Diese Gabe erlaubt dem Apis, seine eigene Kraft aufzufrischen, indem er das Fleisch eines Gegners verzehrt. System: Wenn der Charakter zehn Minuten in Minotaurus-Gestalt damit verbringt, den Körper eines im Kampf erschlagenen Feindes zu verschlingen (nicht den eines bloßen Beutetiers), gewinnt er auf der Stelle nach seiner Wahl entweder zwei Punkte Zorn, einen Punkt Willenskraft oder einen Punkt Gnosis zurück. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent. • Berührung der Mutter (Stufe Eins) – Wie die Theurgen-Gabe. • Schmerz Widerstehen (Stufe Eins) – Wie die Philodox-Gabe. • Geruch des Wandelnden Blutes (Stufe Eins) – Der Apis kann den Geruch eines Menschen oder Tiers einatmen und erkennen, ob das Ziel irgendwelches Gestaltwandlerblut in sich trägt – und wenn ja, von welcher Art. System: Der Charakter ist sich automatisch dessen bewusst, wenn er in der Gegenwart von Gestaltwandler-Blutsgeschwistern war. Um weitere Details zu bestimmen, ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7) von Nöten. Ein Erfolg enthüllt, welche Art von Blut der Betroffene in sich trägt (Garou, Gurahl, Bastet, etc.), während mehr Erfolge Stammeslinien und andere Details der Blutlinie offenbaren. • Wyrmgespür (Stufe Eins) – Wie die Metis-Gabe. • Stärke des Ochsen (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer-Gabe: Kraft der Verzweiflung. • Geruch der Wahren Gestalt (Stufe Zwei) – Wie die Philodox-Gabe. • Gespür für die Schrecklichen Schätze (Stufe Zwei) – Wie die Metis-Gabe: Silbergespür, abgesehen davon, dass sie sowohl Silber als auch Gold wahrnehmen konnte. • Weltsprache (Stufe Zwei) – Wie die Menschlings-Gabe. • Zeichen von Sonne und Mond (Stufe Zwei) – Diese Gabe macht sich die Weisheit von Sonne und Mond zunutze, was dem Werauerochsen erlaubt, Omen in solchen Dingen wie Sonnen- und Mondfinsternissen, der Farbe des aufgehenden Mondes, den Ringen um beide Himmelskörper und dergleichen zu lesen. System: Der Charakter meditiert unter einem offenen Himmel, in dem Sonne oder Mond sichtbar sind. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 8). Erfolg gewährt dem Charakter Fetzen von Informationen bezüglich irgendeines für ihn oder ihm Nahestehende kommenden relevanten Ereignisses – je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto klarer sind die Omen. • Bande des Schicksals (Stufe Zwei) – Indem er sich konzentriert, kann der Apis die Fäden erkennen, die jemanden mit dem ihm vorbestimmten Gefährten verbinden – ebenso wie dunklere Schicksalsfäden. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn er Er-
Bastet
W20 · Die Fera · S. 76
Eigenschaften Bastet haben keine Vorzeichen. Sie haben jedoch Pryio (siehe unten), eine Bestimmung, die darauf abzielt, ihre vorherrschenden Persönlichkeitsmerkmale und ihre Weltsicht zu beeinflussen oder widerzuspiegeln. Die Gnosis von Bastet bestimmt sich auf Basis ihrer Brut, während ihr Stamm den Anfangswert ihres Zorns und ihrer Willenskraft festlegt. Alle Bastet gewinnen jeden Sonnenuntergang einen Punkt Zorn zurück. Bastet können den Vorfahren-Hintergrund nicht wählen und können persönliche Totems nur mit Hintergrundpunkten oder freien Zusatzpunkten erwerben. Aufgrund ihrer einzelgängerischen Gewohnheiten, dürfen sie den Mentor-Hintergrund nach ihrem ersten Jahr ebenfalls nicht wählen. Erzähler mögen für die Bagheera, die über ihr Leben hinweg lose Verbindungen miteinander aufrechterhalten, eine Ausnahme machen wollen. Die Einschränkung bezüglich des Vorfahren-Hintergrunds kann ebenfalls für die Swara aufgehoben werden. Swara besitzen eine tiefe Verbindung mit dem Land und daher kann der Erzähler Swara erlauben, den Vorfahren-Hintergund zu erwerben, um dieses Band zu repräsentieren. Der Swara kanalisiert dabei keinen Ahnengeist per se, doch die spieltechnischen Effekte sind ähnlich genug, dass die Mechaniken, die der Hintergrund benutzt, den Effekt hinreichend gut darstellen. Bastet können ohne eine entsprechende Gabe nicht seitwärts wechseln. Ruf Bastet schätzen Wildheit höher als Ruhm und List (manchmal Cleverness genannt) höher als Weisheit. Bastet führen Riten der Anerkennung aus, um Ruf zu gewinnen, üblicherweise in der Gegenwart ihres Mentors oder anderer Vertreter ihres Stammes. Die genaue Form des Rituals unterscheidet sich jedoch stark voneinander. Simba, als am stärksten gruppenbezogene unter den Werkatzen, schließen oft andere Mitglieder des Rudels in die Zeremonie mit ein, während ein nomadischer Pumonca Geister rufen mag, um als Zeugen zu fungieren anstatt anderer Bastet. Bruten Menschling ist die häufigste Bastet-Brut mit einem Abstand, der jedes Jahr zunimmt, da mehr und mehr ihrer wildlebenden Geschwister an den Rand des Aussterbens getrieben werden. Da sie zur Unabhängigkeit neigen und weniger zu rudelähnlichen sozialen Gruppen, sind Metis weniger häufig als unter den Garou, kommen aber durchaus vor. • Menschling: Menschlings-Bastet stammen aus allen Schichten der Gesellschaft. In Afrika und Südamerika sind sie typischerweise Dörfler oder Leute mit einer starken Affinität zur Wildnis. In den Vereinigten Staaten und Asien sind sie oftmals Naturkundler und Leute, die viel Zeit in der unberührten Natur verbringen, ob zur Erholung, zur Ausbildung oder als Naturschützer von Beruf. Anfangswert für Gnosis: 1 Anfängliche Gaben: Lächeln des lieben Jägers, Katzenkrallen, Stadtjäger • Metis: Metis-Bastet (die Sprösslinge der Verbindung zweier Bastet) sind selten, mehr aufgrund dessen, dass die Werkatzen so weit verstreut sind denn aufgrund von Verboten innerhalb der Rasse. Obwohl sie physische (oder psychische) Defekte mit sich tragen, erfahren sie innerhalb ihrer Art doch keine Ausgrenzung. Letzten Endes, wenn man selten einmal andere der eigenen Art sieht, wer hat da noch Zeit für Vorurteile? Metis-Bastet werden aufgrund ihrer Taten beurteilt und werden ebenso wie ihre feliden und Menschlingsvettern wertgeschätzt, trotz ihrer Makel. Anfangswert für Gnosis: 3 Anfängliche Gaben: Abstreifen, Element Erschaffen, Urnatur Erspüren • Felid: Bastet versuchen sich mit den stärksten katzenartigen Blutsgeschwistern, die sie finden können, zu paaren, doch aufgrund des Verlusts von Lebensräumen und der exzessiven Wilderei ist ihre Auswahl oft dünn bemessen. Trotz der Beliebtheit von Groß- und Kleinkatzen als Exponate in Zoos rund um die Welt, paaren sich die meisten Bastet nur mit wildlebenden Geschwistern. Einander zu einem Leben hinter Gitterstäben zu verdammen wird als bedauernswerte Tat gesehen und sollte bei einer Vereinigung mit in Gefangenschaft lebenden Blutsgeschwistern das Gestaltwandlererbe durchschlagen, könnte es sich für alle Beteiligten als gefährlich erweisen, das frisch verwandelte Bastet-Junge unter den Augen der Öffentlichkeit zu retten. Anfangswert für Gnosis: 5 Anfängliche Gaben: Geschärfte Sinne, Meins, Sprung Pryio Ein Pryio ist ein subtiler Hinweis auf die wahre Persönlichkeit eines Bastet; es bestimmt, wie die Katze dem Leben gegenübersteht und mit den Herausforderungen, die sich ihr in den Weg stellen, umgeht. Auch wenn es sich oft anhand der Tageszeit bestimmt, zu der die Bastet ihre Erste Verwandlung erreichte, können Pryio wechseln, wenn das Leben eines Bastet eine schwerwiegende Veränderung durchläuft. Bastet gewinnen Willenskraft zurück, wann immer sie etwas tun, das besonders ihrem Pryio entspricht. • Tag: Bastet mit dem Tag-Pryio sind typischerweise offen und direkt in ihrem Umgang. Man kann sie bei ihrem Wort nehmen und sie ziehen offene Kämpfe vor, wenn ein Konflikt unvermeidbar ist. Tag-Bastet sind oft Diplomaten, Krieger, Gesetzesgeber und Beschützer. Sie haben eine optimistische Sicht auf die Welt und das, was in ihr geschieht. Angehörige des Tagpryio erhalten Willenskraft zurück, wenn sie sich ernstlichen Herausforderungen direkt stellen und durch Tapferkeit oder guten Charakter bestehen. • Zwielicht: Zwielicht-Katzen haben eine Vorliebe für Mysterien und Magie und neigen dazu die Welt in Graustufen zu sehen. Sie stellen Dinge infrage und begeben sich auf die Suche nach der Wahrheit hinter den Kulissen. Sie sind oftmals Detektive, Anwälte, Spione oder Mystiker auf der Suche nach verborgenen Bedeutungen in all ihren Bestrebungen. Zwielicht-Bastet sind oft von ihren Emotionen getrieben und sind unersättlich neugierig. Sie erhalten Willenskraft zurück, indem sie Geheimnisse lüften, denken statt zu reagieren oder Puzzle und Rätsel schaffen, die andere zur Wahrheit führen können. • Nacht: Bastet des Nacht-Pryios besitzen oft ein unheimliches oder hintergründiges Wesen. Die meisten Bastet mit diesem Pryio ziehen sich von anderen zurück und konzentrieren sich auf ihre eigenen Geschäfte, wenn sie nicht gestört werden. Auch wenn sie nicht aktiv böswillig sein mögen, haben sie oft ein hitziges Temperament, eine stille Art und schützen ihre Privatsphäre aufs Schärfste. Nacht-Bastet zieht es zu Beschäftigungen wie der des Attentäters, Gelehrten, Wissenschaftlers und Anwenders dunkler Magie. In der Wildnis sind die Nacht-Katzen Jäger im Verborgenen und Menschenfresser, mit böser Gesinnung und einem haarsträubenden Ruf. Aktivitäten, die anderen Unbehagen bereiten, ihre Privatsphäre stärken oder wertvolle Geheimnisse vor Außenstehenden bewahren, können ihre Willenskraft auffrischen. Gestalten Bastet können fünf Gestalten annehmen: Menschling, Sokto, Crinos, Chatro und Felid. Sie funktionieren in fast jeder Hinsicht wie ihre Garou-Gegenstücke und die für die Garou mit dem Gestaltwechsel verbundenen Schwierigkeiten gelten auch für die Bastet. • Menschling: Bastet in Menschlings-Gestalt neigen dazu, attraktiv zu sein, sind jedoch nicht von normalen Menschen zu unterscheiden. • Sokto: Die Sokto-Gestalt ist ein Mischwesen aus menschlichen und feliden Zügen, mit einer Betonung auf den menschlichen Eigenschaften. Die Gliedmaßen der Bastet werden länger, aus ihren Fingern fahren sich auf Kommando Klauen aus und ihre Gesichtszüge, Augen und Zähne werden katzenähnlicher. Ihre Körperbehaarung verdichtet sich und sie wird verstörend unmenschlich. • Crinos: Diese Gestalt ist eine menschenähnliche Mischung von Katze und Mensch und für den Kampf ausgelegt. Die Crinos-Gestalt bietet dem Bastet besseren Schutz, erlaubt ihm jedoch weiterhin, Waffen und Ausrüstung zu handhaben. Bastet in Crinos-Gestalt rufen das Delirium hervor, wenn auch zu einem geringeren Grad als üblicherweise (Delirium ist um zwei Ränge auf der Delirium-Tabelle reduziert). • Chatro: Als die urtümliche Kriegsform übernimmt Chatro die Grundzüge der feliden Gestalt und lädt sie zu einer schrecklichen Kampfmaschine auf. Diese Gestalt ist stärker als jede der anderen Gestalten, massiv gebaut und absolut furchteinflößend. Die Reißzähne der Bastet wachsen auf eine Länge von bis zu zehn Zentimeter an, was ihr erlaubt, einen zusätzlichen Würfel Schaden mit Bissangriffen anzurichten. In dieser Gestalt ruft die Bastet das Delirium in voller Stärke hervor. • Felid: Die Feliden-Gestalt der Bastet ist ganz wie die ihrer gewöhnlichen feliden Geschwister. Sie ist zur Bewegung nützlicher als all ihre anderen Gestalten. Gaben Anders als Garou, die die meisten ihrer Gaben von Geistern lernen, lernen Bastet am häufigsten von anderen Werkatzen oder indem sie sie von anderen Gestaltwandlern „stehlen“. Es
W20 · Grundregelwerk · S. 400–403
Verstohlen und geheimnisvoll wachen die „Augen Gaias“ über die Welt der Sterblichen. Der Neugier dieser Werkatzen, die in Größe und Kraft von den spindeldürren Bubasti bis hin zu den fast unaufhaltsamen Khan reichen, entgeht fast nichts. Bastet lieben in aller Regel Wissen, Abenteuer, Geheimnisse und Sinnlichkeit. Auch wenn es Bastet geben muss, die Gaunereien oder Unfug unterlassen, sind die typischen Vertreter schrecklich eitel und furchtbar neugierig. Obwohl nur wenige Werkatzen viel Zeit mit Ihresgleichen verbringen, haben die Bastet komplexe Mythen und Rituale. Alle Bastet lieben jedoch Geheimnisse, sie sehen darin sogar ihren Lebenszweck: Jede Werkatze schätzt sie mehr 400 als alles andere und versucht, neue zu erfahren und einzutauschen, wann immer das möglich ist. Die neun Stämme Die Bastet, die vielfältigste und verbreiteteste Gestaltwandlerrasse nach den Garou, bevorzugen vom Temperament und von der Größe her Raubkatzen. Tiger, Luchse, Leoparden, Jaguare, Pumas, Löwen und andere, weniger naheliegende Spezies haben Entsprechungen in den Reihen der Wandler. Im Allgemeinen sind körperliche Gestalt und emotionale Verfassung einer Werkatze ein Abbild der realen Katze, von der sie abstammt; die monumentale Anmut eines Tigers spiegelt sich in seinem menschlichen Aspekt wider, während die lebhaften Bubasti in allen Gestalten dunkles Fell bzw. dunkle Haut und einen zarten Körperbau haben. Die neun Stämme der Bastet sind: • Die Bagheera – Werpanther und -leoparden – sind die klügsten ihrer Art. Diese Fera kämpfen zwar unerschrocken, strahlen aber eine natürliche Würde, Intellekt und Ruhe aus. Der Stamm existierte einst überwiegend in Indien und Südasien, hat sich aber mittlerweile auf der ganzen Welt ausgebreitet. Er ist mittlerweile möglicherweise der größte Stamm der Bastet, mit Sicherheit aber der vielfältigste. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +1 Kör: +3 Kör: +2 Kör: +1 Ges: +1 Ges: +3 Ges: +3 Ges: +3 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +3 Wid: +2 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Ers: -1 Ers: 0 Ers: -2 Anfangswert für Zorn: 2 Anfangswert für Willenskraft: 4 • Die Balam, ein blutrünstiger Stamm von Jaguarmenschen, die einst von den südamerikanischen Ureinwohnern verehrt wurden, aber inzwischen durch die Kriege am Amazonas verbittert (und fast ausgerottet) wurden. Bis vor kurzem war kein Europäer, Asiat oder Afrikaner gut genug, um das Erbe der Balam zu teilen; noch heute ist der Stamm fast komplett südamerikanischen Geblüts. Doch der Not und der Kameradschaft gehorchend haben sie einige Fremde in ihre Reihen aufgenommen, und in letzter Zeit hat der Stamm begonnen, sich zu erholen. Die alten Wunden sind jedoch tief, und nur wenige Kreaturen sind verbitterter als ein kampferprobter alter Balam. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +2 Kör: +3 Kör: +3 Kör: +2 Ges: +1 Ges: +3 Ges: +2 Ges: + 3 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +3 Wid: +2 Man: -1 Man: -4 Man: -4 Man: -3 Ers: -1 Ers: 0 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 4 Anfangswert für Willenskraft: 3 • Die Bubasti sind ein unheimlicher und oft verachteter Stamm von Hexerkatzen. Von den theoretisch ausgestorbenen Kyphurkatzen abstammend (einer Spezies, die in Ägypten als Avatare der Götter verehrt wurde), sind die Schattenkatzen immer hungrig: nach Nahrung, nach Empfindungen, nach Wissen – eine Bubasti bekommt nie von irgendetwas genug. Sie sind grundsätzlich dürr und unglaublich attraktiv und sind gut im Informationszeitalter angekommen. Da ihr Erscheinungsbild verrät, dass sie aus dem Nahen Osten stammen, haben sie in der Welt nach 9/11 häufig mit Vorurteilen zu kämpfen, doch ihr geradezu gieriger Intellekt und ihr guter Geschmack leisten ihnen hervorragende Dienste. Sie sind die zartesten Katzenwandler, wie geschaffen für Heimlichkeit, nicht für den Kampf. In Menschengestalt haben Bubasti dunkle Haut und dunkles Haar, egal woher sie stammen; ihre Katzengestalt ähnelt den großen ägyptischen Katzenstandbildern: nachtschwarz und völlig ohne Zeichnung. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +0 Kör: +1 Kör: +2 Kör: -1 Ges: +1 Ges: +3 Ges: +4 Ges: +4 Wid: +0 Wid: +1 Wid: +1 Wid: +1 Man: +0 Man: -2 Man: -2 Man: +0 Ers: +1 Ers: -3 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 1 Anfangswert für Willenskraft: 5 • Die Ceilican galten schon einmal als ausgestorben, sind heute aber recht weit verbreitet. Diese Katzen, eine europäische Rasse, die mit Wildkatzen, Hauskatzen und einer ausgestorbenen Löwenrasse verwandt ist, wurden im Mittelalter und der Renaissance beinahe ausgerottet. Ceilican sind zu Recht oder zu Unrecht als „Hexenkatzen“ verschrien und verbargen sich nach der Renaissance vor aller Augen in den Städten der Menschen, wodurch sie ihre Existenz sogar vor den anderen Bastet geheim hielten. Im 3. Jahrtausend jedoch hat die kosmopolitische Ausrichtung des Stammes ihm geholfen zu gedeihen. Sein Fortbestehen ist heute ein offenes Geheimnis, und wenn andere Bastet Informationen brauchen, wenden sie sich oft an die Ceilican. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +0 Kör: +1 Kör: +0 Kör: -1 Ges: +2 Ges: +3 Ges: +4 Ges: +4 Wid: +1 Wid: +1 Wid: +1 Wid: +0 Man: +0 Man: +0 Man: -2 Man: -2 Ers: +1 Ers: -2 Ers: -2 Anfangswert für Zorn: 3 Anfangswert für Willenskraft: 3 • Khan sind Wertiger, die vortrefflichsten ihrer Art. Diese „strahlenden Könige“ sind tief in der Sagenwelt des alten Asiens und Indiens verwurzelt. Jahrtausendelang beherrschten die Khan die Höfe, Tempel und Dschungel ihrer Welt. Doch als die Moslems und die Weißen in diesen Gegenden Bas ihre Reiche errichteten, rotteten sie die Tiger beinahe aus. Die Khan, geborene Krieger, die oft vertrauensseliger und leidenschaftlicher sind, als ihnen gut tut, wurden in die zahlreichen Kriege der Region verwickelt. Das heutige Indien und China erwiesen sich zwar als fruchtbare Brutstätten für das Wiedererstarken des Stammes, doch Khan neigen dazu, die Welt im Alleingang an sich zu reißen … nur leider allzu oft erfolglos. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +2 Kör: +5 Kör: +4 Kör: +3 Ges: +1 Ges: +2 Ges: +2 Ges: +2 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +3 Wid: +3 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Ers: -1 Ers: 0 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 5 Anfangswert für Willenskraft: 2 • Das Pumavolk der Pumonca stammt aus Nordamerika und spiegelt die lakonische Neugier seiner Heimat wider. Diese muskulösen Raubtiere waren einst als Sturmwandler bekannt und reißen Menschen, die zu böse oder zu sorglos sind, als dass man sie überleben lassen dürfte. Als die Garouinvasoren während der Eroberung Nordamerikas in ihre Reviere eindrangen, starben die meisten einzelgängerischen Pumonca. In den letzten Jahren ist der Stamm wieder erstarkt; dennoch verachten nur wenige andere Bastet Werwölfe aus Prinzip so sehr wie die Pumonca. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +1 Kör: +3 Kör: +3 Kör: +2 Ges: +2 Ges: +3 Ges: +3 Ges: +3 Wid: +2 Wid: +4 Wid: +3 Wid: +3 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: +0 Ers: +0 Ers: 0 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 3 Anfangswert für Willenskraft: 4 •Die rätselliebenden Qualmi stammen von Luchsen ab, was ihren stämmigen Körperbau und ihre Pinselohren erklärt. Auch diese Bastet stammen aus Nordamerika und sprechen selten in klaren Sätzen. Alles ist ein Rätsel, ein Witz, eine Lügengeschichte oder eine surreale Erzählung, die alles sagt aber klingt wie nichts. Im Gegensatz zu ihren Vettern, den Pumas, mögen die Rätseltänzer die Gesellschaft der Wölfe, vor allem der Uktena, mit denen sie uralte Freundschaften verbinden. Diese Katzenmenschen sind eher magisch als kriegerisch begabt und mögen auch Technologie … besonders, wenn sie sie ein wenig umgebaut haben. Angeblich wandeln sie ihre Gestalt auch in die vieler anderer Arten und nehmen zahlreiche verschiedene Gestalten an, um die Welt besser zu verstehen. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +0 Kör: +1 Kör: +1 Kör: +0 Ges: +2 Ges: +3 Ges: +4 Ges: +4 Wid: +0 Wid: +1 Wid: +1 Wid: +0 Man: +0 Man: -2 Man: -2 Man: -2 Ers: +1 Ers: 0 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 2 Anfangswert für Willenskraft: 5 • Die Simba, „Herren des Sonnenlichts“, stammen von Löwen ab, was sich in ihrer Kraft, Umgänglichkeit und Arroganz zeigt. Angeblich war es einst ihr Geburtsrecht, über die neun Stämme zu herrschen … und noch heute halten stet 401 sich die meisten von ihnen für die strahlendsten Sterne in jedem Raum. Diese Bastet sind Nachfahren der tapfersten und mächtigsten Völker und wurden durch endlose Kriege dezimiert. Menschen, Ajaba, Fomori und fast alle anderen, die dumm genug sind, sich mit einem Löwen anzulegen, sind schon Beute der Simba geworden und haben es oft mit gleicher Münze zurückgezahlt. Heute geht es mit dem Stamm steil bergab … nicht, dass das auch nur ein Herr der Sonne je zugeben würde. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +2 Kör: +4 Kör: +4 Kör: +3 Ges: +1 Ges: +2 Ges: +2 Ges: +3 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +3 Wid: +2 Man: -1 Man: -2 Man: -2 Man: -1 Ers: +1 Ers: 0 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 5 Anfangswert für Willenskraft: 2 • Die flinken Swara sind Gepardenmenschen mit einem großen Geheimnis: Wie Garou (aber im Gegensatz zu den meisten Bastet) können sie leicht seitwärts wechseln. Während sich Katzenwandler normalerweise nur auf der Ebene der Sterblichen aufhalten, wandeln diese Wanderer durch das Land der Geister und lösen die Rätsel der Außenwelten. Sie stammen fast alle von den Völkern der afrikanischen Sub-Sahara ab. Die Swara meiden ganz allgemein die Menschen. Dieses „Silbervolk“ zieht Mondpfade profaneren Angelegenheiten vor, und Luxus oder ein schönes Heim sind ihm ziemlich egal. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +1 Kör: +2 Kör: +2 Kör: +1 Ges: +2 Ges: +4 Ges: +4 Ges: +4 Wid: +1 Wid: +3 Wid: +3 Wid: +2 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Ers: +0 Ers: 0 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 2 Anfangswert für Willenskraft: 4 Auffällige Eigenschaften Bruten: Wie Garou kennen die Bastet drei Bruten: Menschling, Metis und Katze. Die Menschenkinder unter ihnen sind bei Weitem die verbreitetsten, gefolgt wahrscheinlich von den Metis – die die Katzen besonders schätzen, nicht verabscheuen. Angesichts des globalen Aussterbens von Großkatzen ist die Katzenbrut dieser Tage selten, und die meisten werden in Gefangenschaft geboren, nicht in freier Wildbahn. Wie Werwölfe erleben Bastet ihre Erste Verwandlung in der Pubertät, und oft dienen ihnen Älteste ihres Volkes als Mentoren (die sie irgendwann dann sich selbst überlassen). Wie bei den Garou bestimmt die Brut einer Werkatze ihre Gnosis, ihr Stamm ihren Zorn und ihre Willenskraft (s. o.). Bastet-Menschlinge beginnen mit Gnosis 2, Metis mit Gnosis 4 und Katzen mit Gnosis 6. Pryio: Statt eines Vorzeichens hat jede Werkatze drei verschiedene „Gesichter“: eine öffentliche Fassade (ihr Verhalten), die Persönlichkeit, die sie nur enge Freunde sehen lässt (ihr Wesen) und ihr Pryio (das verborgene „wahre Gesicht“, das Katzen ganz für sich behalten). Oft, aber nicht immer, spiegelt das Pryio das launenhafte Wesen von Katzen wider und hängt von der Tageszeit ab, wann eine Bastet ihre Erste Verwandlung erlebte. Die drei Pryios heißen Tageslicht – ein freundlicher, 402 umgänglicher und freigiebiger Charakter; Zwielicht – eine trickreiche Persönlichkeit, die noch neugieriger ist, als es Katzen ohnehin sind, und Nacht – ein trügerischer, einzelgängerischer und oft sehr gefährlicher Charakter. • Wie Garou heilen Bastet schnell, werden nicht leicht krank, verwandeln sich und bekommen zusätzliche Handlungen durch Zorn, sind anfällig gegen Silber, machen mit Klauen und Zähnen schwer heilbaren Schaden und nutzen ihre Gnosis, um Geistergaben und Rituale zu wirken. Sie haben auch eine gemeinsame Bastetsprache, die sie unabhängig von Gestalt und menschlicher Kultur verstehen. • Werkatzen haben in allen Gestalten eine überdurchschnittliche Wahrnehmung. Außer in Menschengestalt hat eine Werkatze auf alle Schwierigkeiten für Wahrnehmungswürfe -2. • Außer den Swara können Bastet normalerweise nicht seitwärts ins Umbra wechseln. • Wie seine wölfischen Verwandten kennt das Katzenvolk eine Litanei und fünf Ränge des Rufs: Tekhmet, Aka, Tilau, Hani und Bon Bhat. Ihre Lieblingseigenschaften – Klugheit, Wildheit und Ehre – spiegeln das anmutige Wesen von Katzen und ihre Liebe zu Geheimnissen wider. • Statt von der Weberin, dem Wyrm und der Wyldnis sprechen Werkatzen von Rahjah dem Schöpfer, dessen Ehrgeiz die Erde formte, Cahlash dem Vernichter, der Geheimnisse schenkt, aber auch zerstört, und Nala, der Ersten Mutter, der unablässig tanzenden Geliebten beider. Rahjah und Cahlash werden beide als „König der Katzen“ bezeichnet, was den wenigen Garou, die dies wissen, überhaupt nicht gefällt. Gestalten: Wie ihre wölfischen Verwandten haben Werkatzen fünf Gestalten. Die Modifikatoren unterscheiden sich von Stamm zu Stamm, Sie finden sie oben. Neben Menschling heißen die Gestalten: Sokto: Die Soktogestalt, ein auf unheimliche Weise katzenhafter Mensch, hat winzige Schnurrhaare, elongierte Gliedmaßen, geschlitzte Pupillen, spitze Ohren und Fänge und kleine, aber fiese Klauen. Diese Fänge und Klauen verursachen den Körperkraftwert des Charakters als schwer heilbaren Schaden. So unheimlich das ist, diese Gestalt kann ziemlich faszinierend und auf furchterregende Weise schön sein. Crinos: Diese schreckliche Kriegsgestalt sieht aus wie eine Kreuzung aus einem muskulösen Menschen und einer großen Katze der jeweiligen Spezies. Eine Crinos-Werkatze ist üblicherweise geschmeidiger als die Kriegsgestalt der Garou (auch wenn Khan und Simba bulliger werden als Werwölfe) und scheint vor mystischer Energie geradezu zu beben. Solche Kreaturen lösen Delirium aus, doch außer den Balam, Khan und Simba in einem geringeren Maße als Wölfe; regeltechnisch wird ein Charakter, der es mit einem Bastet-Crinos aus einem anderen Stamm als den „großen Drei“ zu tun bekommt, behandelt, als hätte er einen Punkt mehr auf der Willenskraftskala als bei der Begegnung mit einem Garou. Chatro: Eine titanische Kreuzung zwischen der entsprechenden Großkatze und einem Säbelzahntiger. Die Chatrogestalt löst das volle Delirium aus und erhöht den Bissschaden der Crinosgestalt um einen Zusatzwürfel. Katze: Wie die Lupusgestalt der Garou ähnelt diese einem großen, aber ansonsten normalen Exemplar der jeweiligen Spezies. Angesichts der Stärke normaler Tiger, Pumas usw. ist dies trotz allem eine beeindruckende Gestalt … und sehr schwer zu verstecken. Beispiele für Gaben: Werkatzen verfügen über ein breites Spektrum mystischer Gaben – bei den meisten dreht es sich irgendwie um Anmut, Glück, Charisma und Geschwindigkeit, und man kann sie mit Garougaben wie Hasensprung oder Rasiermesserklauen simulieren. Die mächtigsten Gaben der Bastet kanalisieren die Macht der Elemente oder verwandeln eine Werkatze in eine göttliche Manifestation katzenhafter Wut. Bubasti, Ceilican und Qualmi sind bekannt für ihre Hexenkräfte und verfügen über zahlreiche stammesspezifische Gaben. Bas STEREOTYPEN Knochenbeißer: Schmutzige, kleine Bastarde, aber sie sehen alles. Silberfänge: Verrückt, verdorben, und es ist gefährlich, einen zu kennen … was bedeutet, dass sie mehr Spaß bringen als die meisten anderen dreckigen Hunde. Corax: Hey, kleines Vögelchen – was willst du mir für dein Leben bieten? Mokolé: Manche Geheimnisse bleiben lieber im Verborgenen. stet 403
Camazotz
W20 · Die Fera · S. 230
anderen Gestaltwandlern. Die Mokolé von Australien hatten Caerns vorbereitet und wussten von Verstecken und guten Territorien, fast als hätten sie bereits gewusst, dass die Werfledermäuse kommen würden. Die australischen Camazotz misstrauten den Bunyip, und versuchten Australiens Gestaltwandler gegen sie aufzuhetzen. Sie schafften es, die Ananasi zu überzeugen, doch die anderen Gestaltwandler waren nicht überzeugt. Im Lauf der Zeit begannen die Camazotz ihre Bündnisse mit den anderen Gestaltwandlern zu belasten. In Asien weigerten sich die Camazotz zu akzeptieren, dass die Hakken und Sternenträumer nichts mit dem Mord an den Werfledermäusen in Europa und Nordamerika zu tun hatten. Als die spanischen Schattenlords ihre Mordkampagne gegen die Camazotz in Südamerika begannen, hatten die asiatischen Werfledermäuse den Eindruck, dass dies ihre Ansicht bestätigte. Sie wussten, dass die Hakken von den Schattenlords abstammten, und so sahen die Camazotz sie durch diese Bindung als mitschuldig. Sie waren fanatisch und besessen, und mieden die Tierhöfe, da diese die Anwesenheit der Garou duldeten. Einige ihrer ehemaligen Verbündeten flüstern noch immer, dass die Camazotz an der Schwelle einer schrecklichen Entdeckung waren, als der Wahnsinn von Fledermaus sie schließlich mit sich riss. Die Zerstörung der südamerikanischen Camazotz trieb Fledermaus in den Abgrund. Die Garou behaupten, dass das Gemetzel Fledermaus direkt in die Arme des Wyrms getrieben hat, aber das ist nicht wirklich wahr. Der Verstand und die Identität des Geistes zersplitterten unter dem Druck seiner Trauer und seines Zorns. Fledermaus wurde zu zwei Geistern, die eine einzelne Essenz teilten, einer von ihnen noch immer loyal gegenüber Gaia, der andere ein verdorbener Geist, der sich vollständig seinem ursprünglichen Meister hingegeben hatte. Die zwei Seiten von Fledermaus kämpften, aber sie waren sich ebenbürtig. Der Wyrm flüsterte Gift in das Ohr der einen Seite, doch die Seite Gaias blieb standfest. Es war eine Macht von außen erforderlich, um das Gleichgewicht zu verschieben. Als ihr Totem mit sich selbst kämpfte, zogen sich die Camazotz vollständig von den anderen Gestaltwandlern zurück. Die Sternenträumer, die Geschichten von den anderen Garou hörten, verwiesen auf den Wahnsinn von Fledermaus und die Blutriten der südamerikanischen Camazotz als Beweis, dass die Werfledermäuse schon die ganze Zeit über verdorben gewesen waren. Die Camazotz waren erschöpft und misstrauisch und gingen davon aus, dass die Tierhöfe diese Lügen vermutlich glauben würden — und sie wurden nur umso verdammender, weil sie sich langsam bewahrheiteten. Die Camazotz zogen sich vollständig aus den Tierhöfen zurück und sammelten die letzten Überreste ihres Volks in Australien. Die australischen Camazotz wiederum zogen sich von den anderen Gestaltwandlern zurück, um bei ihresgleichen zu sein. Die überlebenden Camazotz verstanden das Wesen von Fledermaus und wussten, wie sehr ihre kaum zu vermeidende Auslöschung ihren Geist belastete. Selbst vor dem Tod ihrer südamerikanischen Vettern und dem Wahnsinn ihres Totems hatten sie eine Kampagne aus Gebeten und Ritualen begonnen, um ihr ihre Stärke und anhaltende Lebenskraft zu zeigen. Sie hofften, dass sie Fledermaus inspirieren würden, während ihre Zahl sank. Ihre Gebete hätten dem Totem die Stärke geben können, den Verlockungen des Wyrms zu trotzen und seine Seele zu vereinen. Unglücklicherweise sollte es nicht so kommen. Die gesamte Aufmerksamkeit von Fledermaus war auf ihre verbleibenden Kinder in Australien gerichtet. Auch wenn die australischen Camazotz nach wie vor verborgen und sicher waren, sah Fledermaus, was auf sie zu kam — das Massaker an den australischen Bunyip und Mokolé und anderen im Krieg der Tränen — und wusste, dass ihre Kinder die nächsten sein würden. Jahre bevor die Garou in Australien eintrafen gab Fledermaus die Hoffnung auf und ließ es zu, dass sie vom Wahnsinn des Wyrms verschluckt wurde. Die Camazotz waren dem Untergang geweiht, als ihr Totem ihnen den Rücken zuwandte. Wie die Corax wurden die Camazotz erschaffen, nicht geboren; als Fledermaus sich schließlich zum Wyrm wandte, verdrehte das die Geisterpakte, welche die Erschaffungsrituale mit Macht erfüllten. Im besten Falle misslang das Ritual einfach. Manchmal verband es das Kind auch mit einer Plage. Viele dieser Kinder starben jung. Sie explodierten in einem Meer aus Baalsfeuer oder schickten einen spirituellen Lockruf für andere Plagen aus. Einige wenige wurden erwachsen, ehe die Plage sich manifestierte, wodurch ein machtvoller Fomor entstand. Als die Camazotz sahen, was mit ihren Kindern geschehen war, erkannten sie, dass es keine nächste Generation geben würde. Fledermaus war gefallen und hatte damit die Camazotz dem Untergang geweiht. Die verbleibenden Vertreter einer Brut, die einen Krieg mit den Garou überstanden hatte, den Wahnsinn ihres Totems und den Verrat ihrer eigenen Kinder, flohen ins Umbra und wurden nie wieder gesehen. Einige Umbra-Reisende behaupten, dass die Camazotz noch nicht tot sind. Auch wenn sie kein Totem mehr haben, dienen die letzten Werfledermäuse Gaia als Spione und Botschafter im Tiefen Umbra. Man sagt, dass sie Nachrichten in toten Briefkästen hinterlassen und Informationen auf eine Weise übermitteln, die dafür sorgt, dass der Empfänger niemals weiß, woher sie gekommen sind. Einige Nuwisha und Corax — die erfahrensten Reisenden im Umbra von allen Gestaltwandlern — haben versucht, diese Gerüchte zu bestätigen. Sie alle sind daran gescheitert. Auch wenn sie viel länger lebten, als viele Gestaltwandler glauben, starben die Camazotz aus, als ihr Totem an den Wyrm fiel. Die Geschichte der Camazotz ist die Tragödie eines Volkes, das Schritt für Schritt in den Untergang stolperte. Sie kämpften gegen ihr Schicksal, aber auf jedem Schritt stießen sie auf Hindernisse, die sie nicht überwinden konnten. Sie konnten die Garou nicht besiegen, die sie aus Europa und Nordamerika vertrieben hatten, und sie konnten das Gemetzel in Südamerika nicht verhindern. Ihr Totem fiel an den Wyrm, was ihre Spezies verdammte, und selbst da kämpften sie noch weiter. Die letzten ihrer Art flohen ins Umbra, als deutlich wurde, dass nichts als die Läuterung von Fledermaus sie retten könnte. Eigenschaften Wie die Corax wurden die Camazotz erschaffen, nicht geboren. Um eine Werfledermaus zu werden, musste ein neugeborener Mensch oder eine junge Fledermaus ein Ritual durchlaufen, das nur in besonderen Kavernen im Umbra stattfinden konnte. Metis-Camazotz gab es nicht. Unabhängig von der Brut begannen alle Camazotz mit Zorn 1, Gnosis 5 und Willenskraft 3. Weil alle Camazotz durch ein Ritual erschaffen wurden, hatten sie kein Vorzeichen. Camazotz erlitten die gleichen Auswirkungen durch Silber wie die Werwölfe. Sie regenerierten auch genau wie die Garou. Camazotz konnten wie Garou seitwärts ins Umbra wechseln, aber sie mussten sich dafür in Schatten oder Dunkelheit befinden. Sie konnten ohne die Gabe: In die Sonne nicht seitwärts wechseln, wenn sie sich in hellem Licht befanden. Camazotz hatten besonders scharfe Sinne. Die Schwierigkeit aller Würfe, die mit Gehör zu tun hatten, wurde für sie in allen Gestalten um 2 verringert. Sie verfügten außerdem in allen Gestalten bis auf die Menschlingsgestalt über Sonar, sodass sie selbst in vollständiger Dunkelheit normal wahrnehmen und handeln konnten. Camazotz konnten in Crinos- und Megachiroptera-Gestalt fliegen (dies galt auch für ihre Schwarmgestalt, wenn sie die entsprechende Gabe erlernten). Camazotz in Crinos- oder Megachiroperta-Gestalt verringerten die Schwierigkeit aller Sportlichkeitswürfe um 2, auch beim Ausweichen, solange sie in der Luft waren. Gestalten Camazotz konnten vier verschiedene Gestalten annehmen (und eine fünfte Schwarmgestalt, wenn sie die Gabe: Gestalt der Tausend Schwingen erlernten). Die Menschlingsgestalt war ein normales menschliches Wesen. Die anderen drei Basisgestalten waren wie folgt: • Apter: Die beinahe menschliche Gestalt der Camazotz war ein schlanker Mensch mit beinahe skelettartig dürren Armen und Beinen, vergrößerten Ohren und einem leicht verzerrt wirkenden Gesicht. Sie hatte keine Flügel und konnte nicht fliegen, konnte aber extrem gut klettern und Sonar verwenden, um sich zu orientieren. Alle Sportlichkeits-Würfe, auch beim Ausweichen, verringerten in dieser Gestalt ihre Schwierigkeit um 1. Modifikatoren: Geschick +2, Erscheinungsbild –1, Manipulation –1, Wahrnehmung +2 • Crinos: Die Crinos-Gestalt einer Werfledermaus sah ein bisschen wie ein zweibeiniges Nagetier mit langen Armen und Beinen aus. Wo die Schwingen einer natürlichen Fledermaus ihre verlängerten Fingerknochen zur Stabilisierung der Struktur beinhalteten, hatten Crinos-Camazotz Klauenhände und „Flügel“: eine dünne, starke Membran, die sich zwischen ihrem Körper und den Armen spannte und die groß genug war, dass sie damit fliegen konnten. Auch wenn sie nicht so schnell wie die Corax waren, waren Werfledermäuse deutlich wendiger. Modifikatoren: Körperkraft +1, Geschick +2, Widerstandsfähigkeit +1, Erscheinungsbild 0, Manipulation -3, Wahrnehmung +3 • Megachiroptera: Die Tiergestalt eines Camazotz war eine große Fledermaus, ungefähr 40 Zentimeter lang, mit einer Spannweite von 1,5 Metern. Camazotz verwendeten diese Form vor allem zur schnellen Bewegung und diskreten Beobachtung. In dieser Form verringerten sie die Schwierigkeit aller Heimlichkeitswürfe um 1, solange sie sich außerhalb von hellem Licht aufhielten. Modifikatoren: Körperkraft -1, Geschick +2, Erscheinungsbild 0, Manipulation 0, Wahrnehmung +3 Vorzüge und Schwächen Die Schwäche Klein war unter den Camazotz weit verbreitet, und die meisten von ihnen waren auch ziemlich schlank. Mikrochiroptera (3-Punkte-Vorzug, nur Camazotz) Dieser Camazotz war eng mit den kleinsten Fledermäusen verwandt. Anstatt die Megachiroptera-Gestalt anzunehmen, verwandelte sich diese Werfledermaus von Natur aus in den Schwarm von Fledermäusen, für den normalerweise die Gabe: Gestalt der Tausend Schwingen erforderlich war. Wenn ein Charakter mit diesem Vorzug diese Gabe erlernte, konnte er die Megachiroptera-Gestalt annehmen. Allgemeine Camazotz-Gaben Camazotz beginnen das Spiel mit drei Gaben der Stufe Eins aus der allgemeinen Camazotz-Gabenliste. • Echolot (Stufe Eins) — Wie die Lupusgabe: Geruchssicht, nur dass Schall zur Navigation verwendet wird und nicht der Geruchssinn. Die Gabe ist normalerweise nur in der Menschlingsgestalt nützlich, da alle anderen Gestalten bereits dazu imstande sind, sich mit Sonar zu orientieren. • Geschärfte Sinne (Stufe Eins) — Wie die Lupusgabe. • Exakte Erinnerung (Stufe Eins) — Wie die Galliard-Gabe. • Privates Flüstern (Stufe Eins) — Indem die Werfledermaus den Mund bedeckt und flüstert, kann sie zu jedem sprechen, den sie sehen kann, ohne belauscht zu werden. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Der Charakter kann für eine Runde pro Erfolg flüstern. • Geruch der Wahren Gestalt (Stufe Eins) — Wie die Philodox-Gabe. • Schattenhaut (Stufe Eins) — Der Camazotz umhüllt sich mit einem halbfesten Schatten. Das macht es schwierig ihn zu sehen, dämpft die Geräusche seiner Bewegungen und bietet sogar Schutz vor Angriffen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus. Für den Rest der Szene erhält der Charakter einen Absorptionswürfel und drei Zusatzwürfel bei Heimlichkeitswürfen. Die Gabe endet sofort, wenn der Charakter helles Licht betritt. • Stille (Stufe Eins) — Wie die Gabe der Stillen Wanderer. • Weltsprache (Stufe Eins) — Wie die Menschlingsgabe. • Geistersprache (Stufe Eins) — Wie die Theurgen-Gabe. • Lauscher an der Wand (Stufe Eins) — Wie die Gabe der Schattenlords. • Aderlassbiss (Stufe Zwei) — Der Speichel der Werfledermaus wird ein übernatürlicher Gerinnungshemmer, der dafür sorgt, dass das Opfer auf dramatische Weise zu bluten beginnt. System: Der Spieler gibt nach einem erfolgreichen Biss einen Punkt Gnosis aus. Das Opfer erleidet eine zusätzliche Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schaden am Ende eines jeden folgenden Zugs, und zwar für (Gnosis) Runden. Vampire erleiden keinen Schaden, aber verlieren einen Blutpunkt pro Runde. • In die Sonne (Stufe Zwei) — Die Werfledermaus kann seitwärts wechseln, auch wenn sie sich in direktem Licht befindet, behandelt dann aber den Todesgürtel als um 1 Punkt höher als er wirklich ist. System: Die Auswirkungen der Gabe sind permanent. • Lunas Gunst (Stufe Zwei) — Die Werfledermaus ruft Lunas wechselhafte Gunst an, was ihr unnatürliches Glück verleiht. System: Der Spieler kann einen Punkt Willenskraft ausgeben, um einen Wurf als „glücklich“ anzusagen. Er erhält bei dem Wurf einen automatischen Erfolg und darf alle Würfel, die keine Erfolge zeigen, neu würfeln. Diese Gabe kann nur einmal pro Szene verwendet werden. • Ausdauer des Boten (Stufe Zwei) — Wie die Gabe der Stillen Wanderer, doch erlaubt sie es zu fliegen anstatt zu laufen. • Rasiermesserschwingen (Stufe Zwei) — Wie die allgemeine Corax-Gabe: Rasiermesserfedern. • Wyrmgespür (Stufe Zwei) — Wie die Metis-Gabe. • Fledermauskreischen (Stufe Drei) — Die Werfledermaus stößt einen Ultraschallschrei aus, der alle in der Umgebung betäubt, desorientiert und verletzt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Alle im Umkreis von 10 Metern erleiden pro Erfolg eine Stufe nicht absorbierbaren Schlagschaden. • Blendender Speichel (Stufe Drei) — Der Bote Lunas kann einen Feind blenden, indem er ihn anspuckt. System: Der Charakter spuckt seinen Gegner an; der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Instinkt mit einer Schwierigkeit gleich der Widerstandsfähigkeit des Gegners. Das Ziel ist für eine Runde pro Erfolg blind; selbst nachdem die Blindheit abklingt, erleidet das Opfer für den Rest der Szene eine Erhöhung der Schwierigkeit von 2 auf alle Würfe, die auf Sicht basieren (dazu gehören die meisten Kampfmanöver). • Pfadfinder (Stufe Drei) — Wie die Ragabash-Gabe. • Magiegespür (Stufe Drei) — Wie die Gabe der Uktena. • Gestalt der Tausend Schwingen (Stufe Drei) — Durch vollendete Meisterschaft ihres Gestaltwandels erhält die Camazotz die Fähigkeit, ihren Körper in einen Schwarm zahlloser kleiner Fledermäuse zerfallen zu lassen. System: Wenn der Charakter die Gestalt der Tausend Schwingen annehmen soll, erfordert das einen normalen Gestaltwandel-Wurf mit Schwierigkeit 8. Sie funktioniert wie die Krabblerling-Gestalt der Ananasi (siehe Seite {65} ), nur dass sie flugfähig ist und aus Fledermäusen besteht. • Blutige Labsal (Stufe Vier) — Wie die Gabe der Wendigo. • Unsichtbarkeit (Stufe Vier) — Wie die Gabe der Uktena. • Die Nacht bringt die Botschaft (Stufe Vier) — Der Camazotz öffnet den Mund weit und seine Stimme kommt als Fledermausschwarm hervor, der zu einem weit entfernten Ziel fliegt, um eine Botschaft zu überbringen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck mit einer Schwierigkeit, die von der Entfernung des Empfängers der Nachricht abhängt. Innerhalb von 1,5 Kilometern beträgt die Schwierigkeit 5, während ein Ziel, das 150 Kilometer entfernt ist, eine Schwierigkeit von 9 bedeuten würde. Die Fledermäuse bewegen sich mit normaler Geschwindigkeit und ruhen sich tagsüber aus. Sie überbringen
Corax
W20 · Die Fera · S. 86
Cyber-Spionage Früher war‘s so, dass, wenn du ‚ne Information von einem Ort zum anderen bringen musstest, aus der Entfernung ein Auge auf was halten oder jemandes schmutzige Geheimnisse ausgraben wolltest, Geister der beste Weg waren. Die können Nachrichten übermitteln, eine Unterhaltung belauschen ohne bemerkt zu werden oder ein Gebiet überwachen ohne dabei Boxenstopps oder Pausen zum Schlafen zu brauchen. Waren deshalb für die von uns, die im Geschäft mit Informationen waren, allererste Sahne Die Dinge haben sich allerdings geändert und die Technik ist inzwischen das Werkzeug der Wahl für die Vögel, die Bescheid wissen. Jeder Corax wird feststellen, dass er so ziemlich auf ein Mobiltelefon angewiesen ist, um auf dem Sprung in Kontakt zu bleiben und wenn du eins in die Finger bekommst, das im Umbra funktioniert, umso besser. Ich hab gehört, dass ein paar über den Todesgürtel hinaus funktionieren – Reich zu Umbra und zurück – habe aber noch nie selbst eines gesehen. Wenn es sie wirklich gibt, sind sie verteufelt selten und wer eins hat, wird es wohl kaum ohne Widerworte rausrücken. Smartphones sind auch total praktisch – die sind wie ein Telefon, ein Minicomputer, eine tragbare Kamera, ein GPS, ein Kassettenrekorder und ein Musikplayer alles in einem. Ja, ein Musikplayer. Hör auf so buchstäblich zu denken! Klar, es ist ganz nett, wenn du dir deine Lieblingssongs anhören kannst, wo auch immer du hingehst, aber denk doch mal um die Ecke. Eine Recorder-App, die Möglichkeit zur Wiedergabe und du hast alles von einem Gerät, um Störgeräusche oder allerlei Soundeffekte zu erzeugen, bis hin zu einem Gerät, auf dem du Erpressungsmaterial lagern kannst. Die Möglichkeiten sind, wie man so schön sagt, endlos. Wo wir bei endlos sind, vergessen wir mal besser nicht das Netz ohne Ende – das Internet! Zwischen Facebook, Twitter und dem ganzen Kram hat fast jeder heutzutage irgendeine Internetpräsenz – und Onlinefreunde. Ein paar Dummy-Accounts gespickt mit einem Vorrat an Fotos und einem falschen Lebenslauf und in Nullkommanichts bin mit welchem Einfaltspinsel auch immer „befreundet“, über den ich mehr Infos haben will. Wenn ich Glück habe, wird er einen Dialog mit seinen hundert besten Kumpels darüber am Laufen halten, wo er für das Meeting „eincheckt“, das ich abhören will. Wenn ich wirklich Glück habe, wird er gleich auf einen Instant Messenger hüpfen, um seinen neuen „Follower“ mit ein paar nützlichen Details, die man gegen ihn verwenden kann, zu beeindrucken. (Natürlich kann ich auch Pech haben und mit Bildern von seinem nackten Gehänge enden, aber selbst die kann man für Erpressung nutzen oder an den Höchstbietenden verscherbeln – ist etwas anrüchig, aber hey, so läuft es halt im Informationsgeschäft.) Wenn du nicht so ganz einer für das Risiko bist, dir nachher die Augen mit Bleiche auswaschen zu müssen, gibt es aber trotzdem Gold im Internet zu finden. Regierungsbehörden sind verpflichtet, bestimmte Akten der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Also ‚ne Menge von dem Zeug, für das wir früher in die Archive von den Behörden flattern mussten, um einen Blick drauf zu erhaschen, ist jetzt auf einer point-and-click-Basis durch die eine oder andere Website verfügbar. Pack dazu noch die faktisch-praktischen Suchdienste wie Whitepages.com und du hast ein one-stop Shoppingcenter für Infos über dein Ziel ohne jemals dein gemütliches Zuhause zu verlassen. Und das sind nur die Infos, die „der Öffentlichkeit zugänglich“ sind – wenn du einen Hacker auf deine Seite kriegst, gibt es fast nichts, was du nicht über jemanden herausfinden kannst. Aufzeichnungen von EC-Karten-Transaktionen, ISP Cookie-Daten, Internetseiten-Caches, SMS-Logs? Das geht Zicke-Zacke, Raben… eh, du weißt schon was ich meine. Heißt natürlich nicht, dass Geister nicht immer noch verteufelt praktisch sind; gibt immer noch eine Menge Sachen, die ein Dampf-Zackling machen kann, wogegen eine Textnachricht alt aussieht. Aber heutzutage ist Technik ein wichtiger Bestandteil der Trickkiste eines jeden Corax und mal ehrlich: Wir können jede Hilfe brauchen, um unseren Job zu machen. Eigenschaften Versteh mich nicht falsch: Wir wurden für das, was wir tun, gemacht – und dazu, es gut zu machen. Wie bei jedem guten Werkzeug folgt die Form der Funktion und der ganze Kram. Als also Gaia ein Tierchen wollte, das weit fliegen könnte, genau hinguckt und danach die Kunde verbreitet, hat Sie uns gemacht Und Sie hat uns richtig gemacht. Zuallererst sind wir zum Fliegen gemacht. Unsere Knochen sind filigran aber kompakt für ihre Größe. Jeder weiß, dass Vögel hohle Knochen haben, aber wenn du zum Flattermann wirst und den Crinos rauslässt – Ich erklär das in ‘ner Minute, lasst uns jetzt bei der Sache bleiben… So oder so, wenn du rumläufst, ist dein Skelett immer noch völlig dürr, aber solide. Das macht es leichter zum Beispiel… von einem Dach zum anderen zu springen… aber schwerer, auf den Beinen zu bleiben, wenn so ein ungeschickter Köter dir einen Schulter-Check verpasst. [Sportlichkeits-Würfe in allen Gestalten haben eine um –1 reduzierte Schwierigkeit; Absorptions-Würfe für Schlagschaden in allen Gestalten haben eine um +2 erhöhte Schwierigkeit] Darüber hinaus, da wir ja Spione sein sollen – ‘tschuldige, ich meine Informationssammlungsspezialisten - haben wir auch superscharfe Sinne. Nun, nicht alle von ihnen sind hochgeschraubt – Schnäbel wurden nicht wirklich fürs Riechen gemacht – aber wir können sehen, als hätten wir ein Zielfernrohr in jedem Auge. Oh, und wir sind gegen Silber immun. Ich dachte, das könnte dich aufhorchen lassen. Es ist einer der Vorteile davon, dass uns damals Luna an Helios weitergereicht hat. Was? Du kennst die Geschichte nicht? Erzähl‘ ich dir später. Aber das Endergebnis ist, dass wir all die Silberzehenringe tragen können, die wir wollen. Nun, Gold auf der anderen Seite ist „banned “, zumindest in gefiederten Gestalten. Ja, nervt ziemlich und wir achten darauf, diese Kleinigkeit nicht an die Leute auszuplaudern, die ihren Flitter für Kugeln einschmelzen würden, aber wenigstens wird sich jeder, der es auf uns abgesehen hat, zuerst ruinieren, bevor sie ein Arsenal ausstatten können, weißt du? Wo wir von Sachen reden, von denen wir versuchen, nicht in der Öffentlichkeit zu sprechen… Außenstehende neigen dazu, sich ziemlich wegen der ganzen Augen-Trinken Sache anzustellen, also… Was meinst du damit, wovon ich denn spreche? Die Sache? Wo du das Zeug aus dem Auge einer Leiche trinkst und das siehst, was sie als letztes vor ihrem Tod gesehen hat? Ach, komm schon; mach nicht so ein Gesicht. Du wirst dich schnell genug damit anfreunden. Ist eines der Dinge, die Rabe uns gab, um unsere Sache so gut zu machen wie wir es halt tun. Da gibt es keinen besseren Weg, um herauszufinden, was einen armen Zausel umgelegt hat oder warum es gemacht wurde. Lass dich einfach auf der Stirn von dem toten Kerl nieder und hau rein. Aber denk nach, bevor du lossäufst, Kindchen – du kannst nur von einem Auge von ‘ner Leiche trinken und du siehst bei beiden verschiedenen Kram. Das linke Auge zeigt all die miesen Folgen vom Tod des Kerls, während das rechte Auge zeigt, was gut dran ist, dass er den Löffel abgegeben hat. Aber, wie ich gesagt habe, die Leute sind ein bisschen empfindlich, wenn es darum geht, also… du willst vielleicht dein Taktgefühl bei der Sache zurate ziehen. Ich meine, wenn es geht. [Aus dem Auge zu trinken erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie(Schwierigkeit 7)] Siehst du, das ist noch eine Sache, wenn du einer von uns bist. Die ganze Sache mit Taktgefühl, Verschwiegenheit und so? Nicht so ganz unsere Stärke. Wir können einfach nicht den Schnabel halten. Hey, sag jetzt nicht, das hast du bemerkt: Das ist respektlos. Aber es ist auch wahr. Es ist ein Teil von dem, was wir tun, aber es geht auch manchmal nach hinten los, also… sei nicht überrascht, wenn du irgendwann in der Situation landest, dass dir so ein Flohhund seine Große Klaive an die Kehle hält, weil es dir rausgerutscht ist, dass du jemanden von seinen Blutsgeschwistern mit seinem Rudel-Beta in der Kiste gesehen hast. Informationen wollen frei sein und es ist verteufelt schwer für uns, es uns zu verkneifen, wenn uns eine heiße Info auf der Zunge brennt. Oh, und wo wir gerade von Schwächen reden… Wenn es glänzt, sind wir da. Das einzige, was einen Corax mehr anzieht als ein Geheimnis, ist was Glitzerndes. Versuch einfach, nicht den Kopf zu verlieren, wenn du deine Landung hinlegst, okay? Glitzerkram ist der Lieblingsköder von Bösewichten für uns, also nächstes Mal, wenn du einen Sturzflug hinlegst, um einen Groschen zu stibitzen, schau dich erstum, auch wenn es hart ist [Willenskrafts-Wurf, Schwierigkeit 7], wegzuschauen. Bruten Du hast wahrscheinlich bemerkt, dass es ein paar Unterschiede zwischen, sagen wir, dir und mir gibt. Ich meine, zum einen bist du da oben auf dem Ast und ich hier unten auf dem Boden, schaue zu dir hoch und riskiere es, dass Leute denken, dass ich sie nicht mehr alle habe, wenn sie vorbeifahren und sehen, wie ich mit dir quatsche. Für dich ist es so wahrscheinlich angenehmer, weil du halt so geboren bist… mit den Federn und allem. Ich bin schon lang genug unterwegs, dass ich mit beiden Gestalten okay bin… ich denke halt nur, dass die hier besser aussieht mit meiner schicken Anstecknadel und den Ringen. Schmuck kannst du in Vogelform vergessen. Aber ich schweife ab… Es gibt zwei Bruten von Corax: Menschling und Corvid. Aber ehrlich, es macht für uns keinen Unterschied, ob du mit Armen oder Flügeln geboren wurdest. Wir diskriminieren da niemanden. Wir fangen alle so ziemlich in der gleichen Lage an, egal in welcher Gestalt wir geboren worden sind. [Alle Corax beginnen das Spiel mit „Rabes Gaben“ - einem zusätzlichen Punkt auf Ausflüchte, Enigmas und Sportlichkeit, was ihr Band mit Rabe repräsentiert. Alle Corax fangen auch mit denselben Eigenschaften an: Zorn 1, Gnosis 6, Willenskraft 3] Okay, im Geiste der vollen Offenheit, es ist mehr als nur ein Sinn für Fairness, warum wir nicht dazu neigen, parteiisch zu sein, basierend darauf, ob wir nun bei unserer Geburt Federn hatten oder nicht. Ehrlich, es tut eh nichts zur Sache: wir werden alle eher zu Corax „gemacht“, als dass wir als welche geboren werden. Du bist nicht einer von uns, weil eine Corax-Mammi einen Menschen-Pappi – oder Raben-Pappi – sehr liebgehabt hat oder sonst so einen Zinnober von wegen dem Unsinn, dass der Klapperstorch kommt. Du bist ein Corax, weil irgendwer – ein anderer Corax – dich gesehen hat und sich gedacht hat, dass du selber einen guten Werraben abgeben würdest. Dann haben sie den Ritus abgehalten und ein bisschen später – herzlichen Glückwunsch, es ist ein Corax! Okay, es ist schon ein bisschen komplizierter als das, aber… du kapierst es schon. Oh, noch etwas – sowas wie einen Metis-Corax gibt‘s nicht. Wir können miteinander Kinder haben – schau mich nicht so an, Kindchen, ich meine jetzt nicht speziell dich und mich, nur eben Corax mit anderen Corax. Jedenfalls, wir können uns untereinander paaren und all das; die Kids können nur eben selber keine Corax werden. Du kannst ein Fetisch-Ei nicht an den Geist eines Corax-Corax-Mischlings binden, weil Rabe ein schlüpfriger Gesell ist und er gern den Segen verbreitet. Behalt das im Hinterkopf, wenn du übers Nisten nachdenkst. Es kann einem das Herz brechen: Glaub mir, ich weiß, wovon ich rede. • Corvid: Corviden werden als Raben geboren, so wie du. Wenn dir jemand den Geister-Ei-Ritus verpasst, habt ihr alle eure Erste Verwandlung wenn ihr so um die acht oder zehn Monate alt seid. Die schlechte Nachricht ist, dass das eben heißt, dass du für gewöhnlich nicht viel über den meisten Menschenkram weißt. Du kannst aber dafür fliegen wie der Teufel. [Corvid-Corax können Computer, Gesetzeskenntnis, Akademisches Wissen, Medizin, Politik oder Naturwissenschaften nicht bei der Charaktererschaffung erwerben, abgesehen von freien Zusatzpunkten. Sie fangen das Spiel mit zwei freien Punkten im Hobbytalent: Fliegen an.] • Die andere gute Nachricht ist, dass du nicht mit fünfzehn oder zwanzig an Altersschwäche stirbst. Wenn du deinen Schnabel aus Ärger raushältst – und viel Glück dabei – kannst du so lange leben, wie es ein normaler Mensch tut statt so kurz wie ein Vogel. • Mal sehen, was sonst. Ihr seid alle normalerweise ziemlich klüngelhaft, selbst nach unseren Standards geschwätzig und habt es nicht so mit solchen Sachen wie Eigentumsrechten, wenn es um Glitzerkram geht. • [Anfängliche Gaben: Wege des Feindes, Rabes Auslese, Geruch der Wahren Gestalt, Geistersprache, Gaias Wahrheit, Stimme des Mimen und Jenseits-Botschaft] • Menschling: Was meine Art betrifft? Wir neigen dazu, der nervöse Einzelgängertyp zu sein. Die meisten von uns sind so eher groß und dürr und wir neigen zu Nasen, die höflichere Leute „scharf geschnitten“ oder „Adlernasen“ nennen. Ehrlich gesagt, wir sehen ziemlich wie aufrechtgehende Dosenöffner aus, wenn du mich fragst… Aber das tun die wenigsten. • Wir haben einen ziemlichen Fokus – normale Leute nennen es Zwangsneurose, aber wir wissen, dass wir nur aufpassen. Wir mögen es, schön in Bewegung zu bleiben. Menschlinge wie ich stinken in Sachen Fliegen ziemlich ab , haben aber so ziemlich den Rest des Spektrums als unser Spielzimmer. [Menschlings-Corax können das Hobbytalent Fliegen abgesehen von freien Zusatzpunkten nicht bei der Charaktererschaffung erwerben, [Anfängliche Gaben: Wege des Feindes, Morsen, Siegel Öffnen, Überzeugungskraft, Geistersprache, Stimme des Mimen und Jenseits-Botschaft] Stämme Streng genommen haben wir keine Stämme. Wir sind Generalisten, die dafür gebaut wurden, überall unter allen möglichen Umständen zu überleben,. Es ergibt einfach keinen Sinn, einen Trupp von uns zu haben, der Helios herabrufen kann und eine andere Gruppe, die Augäpfel fressen kann, um zu sehen, was ein Toter gesehen hat, aber die zwei sollten sich nie begegnen. Gaia braucht uns alle, sodass wir alle in der Lage sind, zu tun ,was wir tun müssen, um die Kunde davon zu verbreiten. Abgesehen davon sind wir alle solche Plappermäuler, dass keiner von uns sich beherrschen könnte, nicht alle die supergeheimen Gaben oder Riten oder was auch immer von unserer Gruppe auszuplaudern. Bevor du dich versiehst, wüssten wir sowieso alle, was der Rest von uns weiß. Gleichwohl allerdings sind wir schon interkontinental seit der Zeit, als Obsidianpfeilspitzen Hightech waren. Das heißt, dass wir unser eigenes kleines Sammelsurium von Subkulturen haben, wenn du weißt, was ich meine. Hier hast du den großen Abriss. Es gibt ein paar Dutzend kleinere da draußen, aber das sind die, über die du absolut Bescheid wissen musst, wenn du keine Schwierigkeiten willst. Verfolger So, zuerst haben wir die Verfolger und ich erwähne die, weil du ziemlich diesen Eindruck erweckst, einer von ihnen zu sein. Verfolger sind lose Schwärme von jungen Grünschnäbeln wie dir, die sich zusammentun, um Akte X zu spielen. Sie hängen zusammen rum und fordern sich gegenseitig heraus, ihren Schnabel in Sachen zu stecken, mit denen sie allein wirklich nicht fertig werden können und die sie wahrscheinlich auch nicht im Schwarm angehen sollten. Klar, es ist lustig, dich in gruseliges Zeug einzumischen Alles mögliche interessante Zeugs versteckt sich in den Schatten. Stell nur sicher, dass wenigstens einer von euch das Hirn hat, ein Auge auf die Fluchtwege zu halten, wenn du dich einer Bande von diesen Kerlen anschließt. Ein Nest Plagen zu finden ist ja ‘ne feine Sache; sich zu entscheiden mit deinen kleinen Freunden „Räucher das Nest aus“ zu spielen, ist aber ein Express-Ticket ohne Rückfahrschein zum großen Bratspieß im Himmel. Sei nicht so blöd zu denken, dass über was Interessantes zu stolpern bedeutet, dass du tough genug bist, selbst damit fertig zu werden… Dazu gibt‘s die Wölfe – pelzige Point-and-Click-Geschosse gaianischer Vernichtung und all das. So oder so, mit der Problem-Truppe rumzulaufen kann eine Weile ganz lustig sein, aber die meisten Verfolger-Schwärme lösen sich nach ein oder zwei Jahren auf. So lange brauchen die Mitglieder, um zu merken, dass sie sich gegenseitig zurückhalten und in ihrer Entfaltung behindern und dann ihrer eigenen Wege zu gehen. Leshy Leshy kommen aus Russland und der Region . Wenn sie Menschlinge sind, sind die meisten von ihnen Glatzköpfe –nicht zu erwähnen, dass ihnen ein Ohr fehlt – aber sie geben hübsche Vögel ab. Sie sind Trickser so gut wie jeder andere von uns: Waldbewohner, die, wenn möglich, in den tiefen Wäldern bleiben. Jede Menge Leshy sind Corvid – vielleicht drei Viertel von ihnen? Sie sind paranoider als der Rest von uns allen zusammen, aber das macht sie nur zu wirklich guten Spionen und darin, sich gegenseitig Rückendeckung zu geben. Oh, und wenn sie erstmal mit dem Reden anfangen? Pack dir was zu essen ein. Du wirst für ‘ne Weile beschäftigt sein. Hermetischer Orden des Eiligen Lichts Also, wir sind hier nicht alles nur Spaßvögel. Der Hermetische Orden ist der geschäftliche Arm der Rasse. Im Grunde machen sie ihre Gaias Tratschtantengeschichte für den richtigen Preis. Sie machen ihre Arbeit nun schon seit Jahrzehnten vom Big Apple aus, wo sie diese Garnitur piekfeiner Büros an der Madison Avenue anmieten, für deren Preis sie den Rest von uns für den Rest unseres Lebens mit Vogelfutter versorgen könnten. Auf dem Schild an der Tür steht „Helios Overnight Services“ und wenn du was Wichtiges verschicken musst – Große Klaiven, Konzernpläne, Geiseln oder was auch immer – sind sie die Richtigen für den Jobihre großen Geldquellen sind überhaupt keine „Dinge“ - es sind Geheimnisse. Passwörter, der allerneuste, topaktuelle Code, Erpressungsmaterial und alles Sonstige, was jemand nicht ans Licht gebracht sehen will? Gibt eine gute Chance, dass HOS es auf Lager hat – für einen Preis. Der Tradition gemäß gibt es nur einen echten Corax im HOS-Nest, aber das ist nur eine Formalität. Ein Haufen vom Rest von uns stecken mit drin, als freie Mitarbeiter, die Pakete austragen, Geheimnisse sammeln, nach neuen Klienten Ausschau halten und so ein Zeug. Manche von diesen „freie Mitarbeiter“-Positionen sind so ziemlich zu langfristigen Vollbeschäftigungs-Gigs geworden, wenn die Gerüchte stimmen. Tradition ist Tradition, aber seit die Kommunikationstechnologie zu einer globalen Angelegenheit geworden ist sieht es für den Hermetischen Orden des Eiligen Lichts wirklich rosig aus. Ihr Geschäftsführer fliegt inzwischen auf den Böen des technischen Fortschritts und es zeichnen sich große Dinge für die „Firma“ am Horizont ab. Wer weiß, vielleicht kommt die Zeit, wo wir alle für HOS arbeiten, auf die eine oder andere Weise. Die Möwen der Schlacht Am anderen Ende des Spektrums hast du die Raufbolde. Kleine Vorwarnung, Kindchen: Diese Kerle sind keine Spinner, die sich mit Seemöwen gekreuzt haben oder so was Abgedrehtes. Die Wikinger haben den Corax damals diesen Namen verpasst und manche von uns berufen sich immer noch auf diese Bande – selbst wenn sie nie einen Fuß auf skandinavischen Boden gesetzt haben. Möwen sind ein bisschen ein Widerspruch. Auf der einen Seite haben sie Verbindungen zu Hugin und Munin aus erster Hand – Odins zwei gefiederte Kumpel, Gedanke und Erinnerung. Möwen verbringen viel Zeit im Flug auf der Suche nach epischen Geschichten, nach vergessenen Sagen schürfend und solches Zeug. Auf der anderen Seite mögen sie Leichen so sehr wie wir alle (und mehr als manche von uns). Der eine Ort, an dem du sowohl Material für Geschichten, als auch Tote findest, ist das Schlachtfeld. Wenn du einen Kampf finden willst, folge den Möwen. Ich meine, die Valkyren haben die Jungs und Mädels nach dem Weg gefragt. Denk mal darüber nach. Die Morrigan Wo wir gerade von Raufbolden sprechen… Die Morrigan sind ein Trio von Schlachtkrähenvetteln, alt und vertrocknet und trocken wie Herbstlaub. Sie sind aus dem alten Land… Aber sie können überall auftauchen – nun, jedenfalls überall wo es verteufelt viele Kämpfe und Blutvergießen geben wird. Diese Mädels kommen nicht vorbei, um ein Kaffeekränzchen zu halten; wenn du sie siehst, kannst du drauf wetten, dass Tod und Zerstörung am Horizont aufziehen. Es gibt immer nur drei Mitglieder der Morrigan und sie folgen Rabes ...unschönstem… Aspekt. Bei denen dreht sich alles ums Ende – üblicherweise die dauerhafte Art. Es ist so, wann immer eine Corax sich der Morrigan anschließt, verliert sie ihren alten Namen und nimmt einen neuen an. Es ist immer eines der Gesichter der Morrigan aus den Sagen. Bebd, Nemain und Morrigu – immer die gleichen Namen, schon immer seit sie angefangen haben, die Sagen niederzuschreiben. Ist egal wenn es deine Geliebte von 50 Jahren ist, die ausgewählt wird; die Frau, die sie war, stirbt in dem Augenblick, indem sie sie mit diesem neuen Namen belegen und ihr altes Leben ist passé. Alles, wofür sie von da an lebt, ist der Kampf. Die Sagen erzählen, dass Morrigan und Dagda einst verheiratet waren, dann passierte etwas und sie wurde ganz und gar kalt und blutig. Das war, wie du dir denken kannst, das Ende dieser trauten Zweisamkeit. Dasselbe passiert mit ihren Namensschwestern. Du kannst die Geschichte sich immer wieder abspielen sehen, jedes Mal, wenn eine Neue sich der Morrigan anschließt. Das eine Licht in ihren Augen erlischt und ein neues, kaltes fängt an, in ihnen zu brennen. Es ist verdammt gruselig. Es heißt, sie haben alle drei das zweite Gesicht und dass der Wind ihnen sagt, wo die nächste große Schlacht stattfinden wird. Ich sag nicht, dass es nicht wahr ist – sie sind immer da, jedes Mal, wenn die Wölfe sich ernsthaft zur Schlacht rüsten und der Himmel weiß, die Garou sind so ziemlich die größten Kriegstreiber überhaupt. Die Morrigan haben auch immer Adler bei sich. Große Viecher mit scharfen Schnäbeln, die von den Leichen fressen, nachdem die Morrigan ihre Augen getrunken haben. Du siehst irgendwo drei von unserer Sippschaft – alles Weiber – und einen Haufen Adler auftauchen? Du machst dich entweder schnell vom Acker oder bereitest dich darauf vor, Teil des Kampfes zu sein, denn da wird gleich die Hölle los sein. Schwarze Töchter des Schwarms Nun, die Morrigan sind zum Fürchten, weil sie echt fies sind und weil Rabe ihnen seinen mörderischen Segen verliehen hat. Die Schwarzen Töchter des Schwarms andererseits sind zum Fürchten, weil sie ein Haufen Möchtegernmordkrähen sind. Jede einzelne von ihnen will irgendwann mal selbst ein Teil der Morrigan sein und sie haben diese durchgeknallte Idee, dass der Weg zu einem der drei Posten darin besteht, den Rest der Gang an Gemeinheit zu übertreffen. Ist ziemlich dämlich, denn ich hab‘ noch nie erlebt, dass eine von den Töchtern für ‘ne Beförderung ausgewählt wurde, aber sie versuchen immer zu beweisen, dass sie die Schlimmsten der Schlimmen sind, in der Hoffnung, dass sie die Aufmerksamkeit von jemandem im Erkennungskomitee erregen. Sie sind immer auf Streit aus, machen Ärger und benehmen sich im Allgemeinen wie die größten Zicken, soweit sie damit davonkommen. Ziemlich oft endet es damit, dass sie bis über beide Ohren drinstecken; sie verbringen nach Einbruch der Nacht viel Zeit in der Art von Club, in den die Vampire gehen und versuchen zu beweisen, dass sie härter und tougher wären, als sie es wirklich sind. Das böse Mädchen markieren, jap, jap, jap. Es tatsächlich hinkriegen? Manchmal. Aber in den meisten Fällen endet es damit, dass sie sich selbst und alle in ihrer Nähe in Schwierigkeiten bringen oder schlimmer noch – unter Beweis stellen wollen, wie knallhart sie sind, indem sie auf jeden losgehen, der sie nicht so ernst nimmt, wie sie glauben, dass sie‘s verdienen. Ein Schwarm stinksaurer Schwestern wird dir die Augen aushacken und sie als Murmeln benutzen – und sie halten immer Ausschau nach Entschuldigen dafür, sauer zu sein. Oh und es ist ein reiner Mädchenverein. Keine Jungs erlaubt. Es ist eine altehrwürdige Tradition, die bis mindestens 1952 zurückreicht, das war das erste Mal, wo irgendjemand den Mumm hatte, den Namen in der Öffentlichkeit zu benutzen. Auf der anderen Seite bin ich clever genug, mich nicht mit denen zu streiten. Ich mag meine Augen dort, wo sie sind und war noch nie besonders gut im Murmelnspielen. Die Sonnenverlorenen Die Jungs sind was, worüber du Bescheid wissen solltest, auch wenn sie streng genommen keine Gruppe sind. Sonnenverloren nennen wir die, die Helios den Rücken gekehrt haben und auf Vollzeit ins Umbra ab gestromert sind. Ich weiß, dass es verrückt ist , sich von dem abzuschneiden, was der Hälfte deiner Seele entspricht, aber manche Leute machen‘s. Sie legen einfach ihre Verantwortung, ihre Botschaften nieder… sogar ihre Eier in manchen Fällen… und gehen fort, auf ins Tiefe Umbra, um zu sehen, was man dort so sehen könnte. Meistens hört man nie wieder von ihnen. Wir nehmen an, dass sie halt was Glitzerendes da draußen sehen und...einfach weiterlaufen. Aber manchmal kommen sie zurück in die Untiefen – das Nahe Umbra oder sogar hinaus in die „normale“ Welt. Wenn du einem von ihnen begegnest, bereit dich drauf vor, einiges an faszinierendem Zeugs zu hören – lass dir nur keine Flausen in den Kopf setzen, selber ins Große Schwarze Jenseits aufzubrechen, Federbausch. Es gibt Dinge da draußen, die ein Küken wie dich fressen würden, ohne später die Knochen ausspucken zu müssen. Meistens jedoch hören wir es nicht aus erster Hand, selbst wenn ein Sonnenverlorener zurückkommt. Wir bekommen nur Berichte von Dingen, die sie gesehen haben, als hingekratzte Siegel und so. Ist fast immer was Wichtiges – du schwingst dich nicht raus aus deinem schwarzen Zuhaus‘, nur um zu sagen: „Hey, hab heute ‘ne Plage mit drei Extra-Zehen gesehen.“ Wenn du also so was in der Art findest, erzählst du Leuten davon. Niemand weiß so genau, wie viele Sonnenverlorene es gibt… Ich meine, die Zeit läuft da draußen anders und die Regeln sind total schräg. Eins steht aber fest – wenn einer von ihnen stirbt, erfahren wir davon. Eine einzelne schwarze Feder taucht an dem Ort auf, wo das Geister-Ei des Verlorenen geschlüpft ist. Niemand weiß, wie die da hinkommt. Wind-Geister, nehme ich mal an, oder irgend so ein komisches übernatürliches Zeug, das zumindest einen Teil von ihnen zu ihrem Ursprung zurückkehren lässt und der Kreislauf sich schließt. Aber so läuft es. Deshalb sind wir uns übrigens ziemlich sicher, dass Hugin und Munin noch am Leben sind. Niemand hat je eine Feder für sie gesehen. Und ja, wir wissen, wo sie geschlüpft sind. Dumme Frage. Natürlich wissen wir‘s. Wir sind Corax, klar? Tulugaq Die Tulugaq finden sich in den Unbefleckten Landen – das wären Kanada und die USA… (Schau mich nicht so an. Die waren unbefleckt, früher mal. Das ist ‘ne andere Geschichte, Kindchen; können wir zu der zurück kommen, die ich am Erzählen war?) Jedenfalls, Tulugaq ist eigentlich ein Inuitwort und manche, die es für sich beanspruchen, kommen in der Tat aus dem Norden. Aber sie können genauso gut mit den Cherokee oder den Miwok oder den Paiute verwandt sein wie mit den Inuit selbst. Keiner von den anderen scheint sich aber drum zu kümmern, dass ihr Name vereinnahmt wird, also warum sollte ich Wirbel drum machen? Die Tulugaq (Du sprichst es aus, wie es geschrieben wird, ehrlich) sind kühle Gesellen; das ist zumindest der Eindruck, den du von ihnen bekommst, direkt bevor du merkst, dass sie dir deine Shorts geklaut haben. Sie sind die Trickser der Trickser und sie nehmen den Job verdammt ernst, was bedeutet, dass sie immer üben – und Leute fuchsteufelswild machen. Rabe und Kojote sind beide Hauptakteure in einer Menge indianischer Mythen, also ist es keine große Überraschung, dass die Tulugaq mehr mit den Nuwisha rumhängen als die meisten. Was eine Überraschung ist, ist, dass sie immer noch miteinander sprechen nach all den Streichen, die sie einander gespielt haben, aber ich glaube, du wirst ziemlich nachsichtig, wenn du weißt, dass es bald dein Zug als Schlagmann sein wird, um es so zu sagen. Und der Rest von uns? Es dauert eine Weile, bis die Tulugaq sich Außenseitern gegenüber öffnen, aber wenn du erst ein wenig Vertrauen aufgebaut hast, sind sie so schwatzhaft wie jeder andere. Verbring ein paar Wochen oder Monate damit, einem überallhin zu folgen und zu lernen, wie sie denken – dann erwisch sie mit ‘nem Streich, den sie respektieren können. Einer von der Art, der einem was beibringt, eine Schwäche zeigt oder einfach zu clever ist, um darüber lange sauer zu sein. Wenn du das hinbekommst, bist du für die Tulugaq wie die Werkojoten in Ordnung. Gestalten Wo wir von den Werkojoten sprechen… Da draußen gibt‘s ‘nen ganzen Laden voll anderer Wandler und wir haben ein paar Ähnlichkeiten und ein paar Unterschiede im Vergleich zu all den anderen. Die meisten von ihnen haben vier oder fünf Gestalten, in die sie sich verwandeln können. Wir brauchen nur drei: Corvid, Menschling und Crinos. Und um die Wahrheit zu sagen, wir haben es nicht so mit Crinos. Es sieht ziemlich albern aus und du läufst seltsam, wenn du drin steckst. • Menschling: Schwarzes Haar, schwarze Augen, schwarze Klamotten. Die meisten von uns sind dünn und werden nicht wirklich braun, was uns so ziemlich wie unterernährte Goths aussehen lässt. Aber wenn du einen Corax in einer Menge von Möchtegern-Ghoulies rauspicken willst, schau ihm auf die Finger. Nein, nicht der Schmuck – auch wenn wir dafür auch eine Schwäche haben. Es geht um die Hände… Unsere Ringfinger neigen dazu, länger als unsere Mittelfinger zu sein, warum auch immer. Es ist kein felsenfester Beweis, aber es kann ein Hinweis sein. • Corvid: Corvid wird dir leichtfallen, ist ja das, als was du geboren wurdest: ein verdammt großer Rabe. Halt dein Haupt stolz erhoben. Wir reden hier nicht von ‘ner klapprigen Krähe; wir sind Raben, nicht so ein läppischer, kurzschwänziger, stumpfflügliger, flachschnabliger Kornfresser. Wir sind groß, wir sind clever, wir sind schnell, wir sind hübsch: was gibt‘s da nicht zu mögen? Oh, und übrigens, wenn du in einen Kampf gerätst, während du in Corvid bist, immer auf die Augen und dann flieg weg, als wäre dir die Hölle auf den Fersen. Vertrau mir da. Es ist ein guter Rat. • Crinos: Wie ich gesagt habe, die Crinos-Gestalt sieht einfach nur komisch aus, gibt es nichts dran zu rütteln. Während wir drin sind, haben wir Federn – so ziemlich. Und einen Schnabel – so ziemlich. Menschlicher Körper und Beine, aber wir haben Flügel statt Armen und unsere Finger sind Klauen. Und die Füße. Ich will gar nicht erst von den Füßen anfangen. Der einzige Grund, in Crinos-Gestalt zu wechseln, ist es, zu kämpfen; die Klauen – sowohl an unseren Händen als auch unseren Füßen – sind üble Zeitgenossen. [Corax in Crinos können mit den Klauen zuschlagen, um schwer heilbaren Schaden zu verursachen]. Aber was ist, wenn es nicht um Leben oder Tod geht? Die meisten von uns lassen den Großen Vogel mal stecken. Es ist schwierig zu sprechen (zumindest mit irgendwem, der keiner von uns ist) und schwierig zu laufen ohne mit den Flügeln rumzuflattern, um das Gleichgewicht zu halten. Es ist einfach… peinlich. Werte der Gestalten Crinos Corvid KK: +1 KK: -1 Ges: +1 Ges: +1 Wid: +1 Man: -2 Man: -3 Ers: 0 Wah: +3 Wah +4 Allgemeine Corax-Gaben Corax besitzen keine Brut-, Vorzeichen- oder Stammes-Gaben – sie haben lediglich eine einheitliche Corax-Liste. Menschlinge können zu Beginn drei Gaben unter den Folgenden auswählen: Wege des Feindes, Morsen, Siegel Öffnen, Überzeugungskraft, Geistersprache, Stimme des Mimen und Jenseits-Botschaft. Corviden können mit drei der Gaben Wege des Feindes, Rabes Auslese, Geruch der Wahren Gestalt, Geistersprache, Gaias Wahrheit, Stimme des Mimen und Jenseits-Botschaft anfangen. • Wege des Feindes (Stufe Eins) – Der Corax erlangt einen scharfen und genauen Gefahreninstinkt. Diese Gabe wird von einer von Großvater Donners Sturmkrähen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Erfolg gewährt einen Einblick in die Zahl
W20 · Grundregelwerk · S. 404–405
Die Werraben sind stets wachsam. Sie beobachten, lauschen und teilen ihre Erkenntnisse mit denen, die sie brauchen. Sie stöbern Geheimnisse auf, hören ganz genau zu, wenn Gespräche geführt werden, die eigentlich gar nicht stattfinden sollten, und bringen die Schwächen und Stärken ihrer Feinde, Freunde, Bekannt404 schaften und zufällig Anwesenden in Erfahrung. Was sie lernen ist nicht so wichtig wie das Lernen selbst. Hätte es den Krieg des Zorns nicht gegeben, wären sie wahrscheinlich die Boten unter den Fera, das Informationsnetzwerk im Krieg gegen den Wyrm. Sie hegen nicht annähernd so viel Groll wegen des Kriegs des Zorns wie manch andere Fera, haben allerdings auch nicht annähernd so sehr unter den Garou gelitten. Ohnedies sind sie nicht besonders nachtragend. Corax sind zu neugierig, zu gesellig und zu sehr an allem interessiert, um lange wütend auf jemanden zu sein. Sie fliegen von Ort zu Ort, über jedes Land und jeden Kontinent und picken jeden Informationskrumen auf, den sie finden können. Corax können Geheimnisse für sich behalten, aber es liegt ihnen nicht besonders. Stattdessen bringen sie sie lieber in Erfahrung und verbreiten sie. Bruten: Im Gegensatz zu den meisten anderen Fera hängt die Geburt eines Corax nicht von Geistergenetik oder Glück ab. Wenn ein Corax ein Kind möchte, sucht er oder sie sich einen geeigneten Partner und vollzieht dann den Ritus des Geistereis. Dadurch entsteht im Umbra ein Geisterei, das an die Seele eines Kindes gebunden ist und aus dem bei der Ersten Verwandlung der Corax schlüpft. Corax können als Raben oder Menschen schlüpfen (sie gehören dann zur Brut der Corviden bzw. zur Brut der Menschlinge). Corviden erleben die Erste Verwandlung im Alter von acht bis zehn Monaten und werden danach etwa so alt wie ein Mensch. Sie haben dieselben Fähigkeiteneinschränkungen wie Lupi. Menschlings-Corax sind normale, oft hagere Menschen, die häufig vogelähnliche Gesichtszüge haben. Sie können die Fähigkeit zu fliegen bei der Charaktererschaffung nur wählen, wenn sie dafür freie Zusatzpunkte ausgeben. Vorzeichen: Corax haben keine Vorzeichen. Eigenschaften: • Alle Corax starten mit Zorn 1, Gnosis 6 und Willenskraft 3. • Alle Corax starten mit einem Zusatzpunkt in Ausflüchte, Enigmas und Sportlichkeit • Corax nutzen Zorn auf dieselbe Weise wie die Garou und können in Raserei verfallen. • Die Knochen von Corax sind hohl, was sie sehr beweglich, aber zerbrechlich macht. Sie haben -1 auf die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es um Sportlichkeit geht, dafür aber Schwierigkeit +2 zum Absorbieren. • Corax sind gegen Silber immun, aber Gold wirkt bei ihnen wie Silber auf Werwölfe (sie sind eher mit der Sonne als mit dem Mond verbunden). • Ein Corax kann das Auge eines toten Wesens trinken, um entweder das Gute (rechtes Auge) oder das Schlechte (linkes Auge) zu sehen, das mit dem Ableben der Kreatur im Zusammenhang steht. Dafür ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7) nötig. Gestalten: Corax können drei Gestalten annehmen. Die Menschlingsgestalt ist die eines normalen Menschen. Die beiden anderen sind: Crinos: In Crinosgestalt ist der Werrabe tatsächlich ein schräger Vogel. Er steht auf zwei Beinen, besitzt aber Flügel, Federn, einen Schnabel und fiese Klauen. Er kann fliegen, geht aber unbeholfen. Diese Gestalt wird vor allem für den Kampf benutzt, in dem ein Corax in Crinosgestalt mit einem Klauenangriff schwer heilbaren Schaden verursacht. Modifikatoren: Kör +1, Ges +1, Wid +1, Ers 0, Man -2, Wah +3 Cor STEREOTYPEN Stille Wanderer: Not macht seltsame Bettgefährten. Nein, ich sage nicht, ich habe einen von ihnen geknallt! Aber unterwegs kann man sich ganz schön einsam fühlen, und es ist schön, nicht allein zu sein. Nachfahren des Fenris: Diese Typen sind wie unsere großen, blöden Brüder. Ja, die ganze Sache mit der „Rassenreinheit“ war uns peinlich, aber uns haben sie immer gut behandelt, daher passen wir auf sie auf. Bastet: Wir leben dafür, Geheimnisse in Erfahrung zu bringen. Sie leben dafür, sie zu wahren. Du kannst dir vorstellen, wie das normalerweise ausgeht. Gurahl: Haben sie nicht schon genug gelitten? Naja, eigentlich nicht. Uns allen wird etwas wirklich Schlimmes passieren, wenn wir nicht den Arsch hochkriegen und endlich unsere Arbeit machen. Das schließt euch mit ein, ihr kleinen Teddybären. Corvid: Die Tiergestalt eines Corax ist ein prächtiger Rabe mit einer Flügelspannweite von über einem Meter. Corax nutzen diese Gestalt für Spionageakte und zur Flucht, können aber in eingeschränktem Maße auch angreifen (normalerweise zielen sie auf die Augen). Modifikatoren: Kör -1, Ges +1, Man -3, Wah +3 Beispiele für Gaben: Die Gaben der Corax drehen sich ums Fliegen, geheime Informationskanäle und Mobilität. Die Gaben von Ragabash und Stillen Wanderern sind dafür gute Quellen. rax 405
Grondr
W20 · Die Fera · S. 237
die Welt zu speien, wenn sie ihre Ressourcen anderweitig nutzen würden. Alternativ könnten sie ein Reich gefunden haben, das ihnen besser gefällt, und verbringen nun ihre Zeit damit, ihren Groll gegen die Werwölfe zu stärken und ihre Rückkehr zu planen ohne zu wissen, wie schlimm die Lage geworden ist. Egal wie groß ihre Macht im Kampf gegen den Wyrmmakel ist, einige wenige Grondr haben keine Chance, die Welt vor der Apokalypse zu reinigen. Vielleicht sind sie verbittert — Gaia hat sie aufgegeben, hat ihren Kriegern erlaubt, die Grondr abzuschlachten, und die anderen Gestaltwandler haben es zugelassen. Wie die Lage auch aussieht, wenn man die seltsame Weise bedenkt, wie die Zeit im Umbra vergeht, würden alle Grondr, die überlebt haben, einen Groll hegen, der Tausende von Jahren zurückgeht. Wenn solche Grondr existieren, wäre es ein harter Kampf für alle Gestaltwandler, sie davon zu überzeugen, zurückzukehren, und weitaus schwieriger, wenn sie von einer Gruppe entdeckt werden, zu der auch Garou gehören. Alter Groll stirbt nur langsam. Die Präsenz der Schädelschweine könnte sie überzeugen — wenn sie die ultimative Schande ihrer Art sehen, könnte das die Grondr überzeugen, zu beweisen, dass sie es besser können. Es könnte auch der letzte Sargnagel sein. Wenn selbst die Wereber, die gegen den Makel immun sein sollten, an den Wyrm fallen können, welche Hoffnung besteht noch für die Welt? Vielleicht ist der verstörendste Gedanke, dass die Grondr noch immer im Tiefen Umbra weiterleben. Die Schädelschweine haben nichts mit den Werebern zu tun. Sie sind nur ein glücklicher Zufall, mit dem die Überlebenden ihr Verschwinden getarnt haben. Sie wissen, was aus der Welt geworden ist, aber es ist noch nicht genug — sie können Gaia erst dann wiederherstellen, wenn der Wyrm sie verschlungen hat. Sie warten auf die Apokalypse und die unweigerliche Niederlage der Garou. Sobald ihre Verfolger alle tot sind, können sie mit der wirklichen Arbeit beginnen. Bruten Grondr hatten drei Bruten: Menschling, Metis und Scrofa. Metis-Grondr waren steril, doch waren sie weder deformiert noch Ausgestoßene. Grondr hatten keine Vorzeichen; stattdessen hatte jede Brut ihre eigenen Aufgaben. • Menschling: Die Menschlinge unter den Grondr beschützten und bewahrten das Land, das die anderen ihrer Art gereinigt hatten. Sie hatten die meisten Kontakte unter den Menschen und behielten genau im Auge, wie die Menschheit das Land verwendete. Anfängliche Gnosis: 1 • Metis: Die Grondr waren niemals zahlreich und sahen die Fortpflanzung als heilige Pflicht. Weil die Metis dies nicht konnten, waren sie für die Grondr beinahe entbehrlich. Sie dienten als Kundschafter und Krieger an der Front, da ihr Verlust nicht bedeutete, dass mögliche Nachkommen verloren gingen. Anfängliche Gnosis: 3 • Scrofa: Scrofa nutzten ihre wilden Instinkte, um sich in der brutalen Wildnis zurechtzufinden. Sie folgten den Metis in die gefährlichen Bereiche und führten die gefährliche Arbeit fort, befleckte Orte zu reinigen und die verdorbenen Wesen zu jagen. Anfängliche Gnosis: 5 Eigenschaften • Grondr verwendeten ihren Zorn genau wie die Garou und konnten in Raserei geraten. • Alle Grondr begannen das Spiel mit Zorn 4 und Willenskraft 3. • Grondr erlitten die gleichen Auswirkungen durch Silber wie die Werwölfe. Sie regenerierten auch genau wie die Garou. • Grondr hatten einen besonders scharfen Geruchssinn, und die Schwierigkeit aller Würfe, die mit ihrem Geruchssinn in Verbindung stand, wurde um 2 verringert. • Grondr konnten wie Garou seitwärts ins Umbra wechseln. • Grondr waren besonders begabt darin, leblose Gegenstände anzugreifen, darunter alles von Steinmauern bis zu Maschinen. Sie addierten zwei Würfel auf alle Schadenswürfe gegen leblose Gegenstände. Gestalten Grondr konnten fünf unterschiedliche Gestalten annehmen. • Menschling: Die Menschlingsgestalt der Grondr war im Vergleich zu anderen auffällig klein und stämmig, oft mit kleinen Augen und breiten Nasen. • Aperius: Die beinahe menschliche Gestalt der Grondr war ein muskulöser Mensch, mindestens 20 Zentimeter größer als die Menschlingsgestalt und fast doppelt so schwer. Diese Gestalt hatte außerdem kleine Hauer. Modifikatoren: Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +2, Erscheinungsbild –2, Manipulation –2 • Crinos: Die Crinos-Gestalt eines Werebers war ein schrecklicher Humanoider mit einem Eberkopf. Diese Gestalt war oft mehr als 2,40 Meter groß und hatte messerscharfe Hufe und riesige Hauer. Modifikatoren: Körperkraft +3, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +4, Erscheinungsbild 0, Manipulation -3 • Daeodon: Die tiergleiche Gestalt der Grondr erinnerte an ein riesiges, prähistorisches, fleischfressendes Wildschwein mit einer Schulterhöhe von fast 1,80 Metern und einer Länge von mehr als 3 Metern. Modifikatoren: Körperkraft +3, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +3, Erscheinungsbild 0, Manipulation -3 • Scrofa: Der Grondr verwandelte sich in ein Wildschwein, ungefähr 90 Zentimeter an der Schulter und mehr als 1,5 Meter lang. Diese Kreatur war gefährlich, doch weitaus weniger als die Daeodon-Gestalt. Modifikatoren: Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +3, Wahrnehmung +1, Manipulation -3 Allgemeine Grondr-Gaben Grondr beginnen das Spiel mit drei Gaben der Stufe Eins aus der allgemeinen Grondr-Gabenliste. • Geruch des Bruders (Stufe Eins) — Wie die Gabe der Kinder Gaias. • Fällende Berührung (Stufe Eins) — Wie die Ahroun-Gabe. • Herr über das Feuer (Stufe Eins) — Wie die Menschlingsgabe. • Schmerz widerstehen (Stufe Eins) — Wie die Philodox-Gabe. • Aufwühlen (Stufe Eins) — Der Grondr kann vergrabene Gegenstände riechen, die mit der Verderbnis des Wyrms befleckt sind, wie verdorbene Friedhöfe, die Wurzeln von vom Wyrm besudelten Pflanzen, Fässer mit Giftmüll oder sogar die Stöcke der Tänzer der Schwarzen Spirale. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt gegen Schwierigkeit 7. Er kann Quellen der Korruption aufspüren, die bis zu (100 x Rang) Meter tief begraben sind. Je mehr Erfolge er würfelt, umso genauer wird die Beschreibung der Quelle der Verderbnis. • Geruchssicht (Stufe Eins) — Wie die Lupus-Gabe. • Wyrmgespür (Stufe Eins) — Wie die Metis-Gabe. • Geistersprache (Stufe Eins) — Wie die Theurgen-Gabe. • Makel essen (Stufe Eins) — Indem er die Körper von Wyrmbestien, Fomori und andere Quellen des Makels verschlingt, entfernt der Grondr sie von Gaias Antlitz. Ihre Verderbnis und Giftstoffe kann er sicher verdauen. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie gegen Schwierigkeit 5. Mit nur einem Erfolg ist der Charakter immun gegen alle verschlungenen Gifte und Drogen und wird keinen Wyrm-Makel durch befleckte Nahrung erleiden. • Atem der Wyldnis (Stufe Zwei) — Wie die Gabe der Schwarzen Furien. • Furche (Stufe Zwei) — Indem er einen Hauer in den Boden gräbt, kann der Grondr eine lange Furche oder einen Graben ausheben, so mühelos wie er Unkraut aus dem Boden reißt. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Instinkt mit Schwierigkeit 6 bei weicher Erde oder Sand und Schwierigkeit 8 bei harten Felsen und Beton. Die Furche, die dabei entsteht, kann pro Erfolg bis zu 30 Zentimeter tief, 30 Zentimeter breit und 3 Meter lang sein. • Gleichgewichtsgespür (Stufe Zwei) — Wie die Philodox-Gabe. • Niederstarren (Stufe Zwei) — Wie die Menschlingsgabe. • Donnernder Sturmangriff (Stufe Zwei) — Diese Gabe verleiht einem Sturmangriff übernatürliche Wucht, sodass der Grondr selbst einen Riesen zu Boden schleudern kann. System: Wenn der Grondr das Manöver Rammstoß verwendet, kann der Spieler einen Punkt Zorn ausgeben, was drei Würfel auf den Angriffswurf und den Wurf, um auf den Füßen zu bleiben, hinzufügt. Außerdem ist der Schaden, der durch den Rammstoß verursacht wird, tödlicher Schaden, kein Schlagschaden. • Hauer des Richtspruchs (Stufe Zwei) — Wie die Philodox-Gabe: Fänge des Richtspruchs. • Reinigende Hauer (Stufe Drei) — Wenn diese Gabe wirkt, werden die Zähne des Grondr strahlend weiß, so hell, dass sie beinahe mit einem inneren Licht leuchten. Der Wyrm-Makel wird durch die Berührung der Reinigenden Hauer weggekocht. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Wenn der Nutzer der Gabe für den Rest der Szene ein Ziel, das unter leichtem Wyrm-Makel leidet, mit einem Hauerangriff trifft und mindestens eine Stufe Schaden verursacht, wird das Ziel von dem Makel befreit, als wäre ein Ritus der Reinigung auf es gewirkt worden. Kreaturen, die starken oder fundamentalen Wyrm-Makel haben (wie Plagen, Fomori oder Tänzer der Schwarzen Spirale) werden nicht von ihrem Makel befreit;
Gurahl
W20 · Die Fera · S. 100
mer, die nicht Teil des Konzils sind, lauschen entweder den Diskussionen der Mataes oder beschäftigen sich den Tag über, indem sie ihre jeweilige Kunst oder ihr Handwerk ausüben, Geschichten weitergeben und an ihren eigenen Diskussionen teilnehmen oder für das Festmahl kochen, das jede Nacht von einem anderen Stamm ausgerichtet wird. Das Herbstkonzil ist auch der Tradition gemäß eine Zeit für Rang-Zeremonien, da es manchmal die einzige Zeit des Jahres ist, zu der Gurahl auf Älteste treffen, die fähig sind, ihnen einen neuen Rang zu verleihen. • Treffen mit dem Erhabenen: Die seltenste Zusammenkunft der Gurahl findet in Zeiten großer Not statt, wenn einer der vier gegenwärtigen Uralten beschließt, dass irgendein großes Unheil über den Gurahl schwebt. Dieser ehrwürdige Werbär sendet eine mystische Vorladung aus, die alle Gurahl, einschließlich derer im Winterschlaf, an einen Ort zieht, wo sie sich zusammenschließen können, um ihre Rasse oder einen Teil von Gaias Schöpfung zu verteidigen. Diese Zusammenkünfte sind nur einige wenige Male in der Geschichte der Stämme abgehalten worden und werden niemals leichtfertig einberufen. Eigenschaften Gurahl haben viele Eigenschaften mit den Garou gemein, einschließlich dessen, wie sie auf Silber reagieren und ihrer Fähigkeit, in Crinos-Gestalt das Delirium hervorzurufen. Unterschiede werden im Folgenden erklärt. Gurahl benutzen Gnosis auf dieselbe Weise wie es die Garou tun, Sie frischen ihre Gnosis durch Meditation auf oder dadurch, dass sie den Ritus der Auffrischung benutzen (siehe weiter unten). Umbra-Lichtungen stellen eine regelmäßige Quelle frischer Gnosis für die Werbären bereit, die Zugriff auf eine haben. Alle Gurahl beginnen das Spiel mit Willenskraft 6. Zorn und Raserei Auch wenn Gurahl im Allgemeinen nicht schnell in Wut geraten, stellen sie, wenn sie es einmal tun, eine Intensität zur Schau, die ihresgleichen sucht. Gurahl können Zorn nutzen, um ihre Körperkraft oder Widerstandsfähigkeit zu erhöhen oder um zusätzliche Gesundheitsstufen zu erlangen. Hierbei gibt die Gurahl Zorn in einem Verhältnis eins zu eins aus, um ihre Körperkraft oder Widerstandsfähigkeit zu steigern. Dies kann jeweils bis zum doppelten Wert des Attributs in ihrer gegenwärtigen Gestalt erfolgen. Sie kann Erhöhungen in Körperkraft und Widerstandsfähigkeit kombinieren, indem sie die ausgegebenen Punkte Zorn zwischen den zwei Attributen aufteilt. Die dadurch erzielten Steigerungen halten für eine Runde pro permanentem Punkt Zorn an. Will ein Gurahl Zorn nutzen, um zusätzliche Gesundheitsstufen zu erlangen, erfolgt dies ebenfalls im Verhältnis eins zu eins für zusätzliche Gesundheitsstufen, heilt jedoch nicht bereits erlittenen Schaden oder Wundabzüge. Zum Beispiel kann ein „Verletzter“ Gurahl zwei Punkte Zorn ausgeben um zwei zusätzliche „Verletzt“-Stufen zu erhalten. Ein Angreifer muss diese zusätzlichen Stufen „Verletzt“ mit Schaden füllen, bevor der Werbär „Verwundet“ ist. Nutzt ein Gurahl dies beispielsweise, bevor er den Kampf beginnt (und nicht bereits zuvor Schaden erlitten hat), zählen diese zusätzlichen Stufen als weitere „Blaue Flecken“-Stufen. Die Wirkung hält in diesem Fall für eine Szene an oder bis die zusätzlichen Stufen durch erlittenen Schaden verloren sind (der Schaden in diesen Stufen verschwindet zusammen mit ihnen). Da sie ihren Zorn im Kampf auf verschiedene Weise kanalisieren können, bewahren Gurahl inmitten ihres Zorns eine überlegtere Haltung (auch wenn sie nach wie vor tödlich sind). Werbären gewinnen ausgegebenen Zorn langsamer zurück als die Garou, da sie mehr Mühe aufwenden müssen, um in unkontrollierte Wut zu verfallen. Direkte Bedrohungen gegen das Land und die Kreaturen unter seinem Schutz stellen den Zorn eines Gurahls wieder her; im Zorn gesprochene Worte oder Beleidigungen tun dies nicht. Gurahl müssen fünf oder mehr Erfolge bei einem Zornwurf erzielen (Schwierigkeit 8), um in Raserei zu verfallen. Ein rasender Gurahl flieht niemals, sondern hält die Stellung und kämpft. Er ist nicht bereit, sich zurückzuziehen, egal wie die Lage steht und stürmt manchmal sogar auf seine Gegner los. Eine Gurahl kann einen Punkt Willenskraft ausgeben, um die Raserei aufzuschieben, auch wenn sie in derselben Runde, in der sie dies tut, nur sprechen oder sich bewegen, nicht jedoch andere Handlungen unternehmen kann. Um zum „Sklaven des Wyrms“ zu werden, muss ein Gurahl acht Erfolge bei einem Wurf auf Zorn erzielen. In diesem bedauerlichen Fall kann kein Einsatz von Willenskraft abwenden, was die Kriegsbestie oder der Seelenfresser anrichten werden. Ruf Werbären schätzen Ruf in Ehre, Beistand und Weisheit. Ehre entspringt davon, Achtung zu zeigen, selbstlos zu handeln und Ursas Kodex zu folgen. Beistand, was viele Gurahl als die wichtigste Form von Ruf ansehen, resultiert aus Taten, die die Welt heilen, worunter das Reinigen von Verderbnis und das Retten von Leben fällt. Weisheit wird den Werbären zuteil, die uraltes Wissen entdecken oder bewahren. Vorteile und Verwundbarkeiten Die Gurahl erhalten mehrere Vorteile von Bär, die ihnen helfen, ihre Bestimmung zu erfüllen. Um aufzuwiegen, was ihnen gewährt wurde, haben sie jedoch eine gleiche Zahl an maßgeblichen Nachteilen, die ebenfalls daraus erwachsen, Bärs Kinder zu sein. • Unerschütterlicher Wille: Gurahl erhalten einen automatischen Erfolg auf jeden Willenskraft-Wurf gegen Widerstand, der ihren Drang zu beschützen und zu verteidigen einschließt. Versuche von Vampiren oder anderen übernatürlichen Kreaturen, ihren Geist oder Willen zu beeinflussen oder vom Körper eines Gurahl Besitz zu ergreifen, werden mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit abgelegt. In den meisten anderen Fällen, in denen Gurahl sich in einem Wettstreit des Willens um ihre Pflicht Gaia gegenüber wiederfinden, erhalten sie einen Bonus auf ihren Wurf (oder aber ihr Gegner erleidet einen Abzug) nach Ermessen des Erzählers. Es gibt jedoch eine Kehrseite dessen, einen solch starken Willen zu haben. Eine Werbärin umzustimmen ist nahezu unmöglich, wenn sie sich erst einmal für eine Vorgehensweise entschieden hat. • Bärennase: Der Geruchssinn eines Gurahl ist hoch entwickelt. Wahrnehmungs-Würfe bei denen es um Gerüche geht, werden mit einer um 2 reduzierten Schwierigkeit durchgeführt. Diese sensorische Genauigkeit schließt es ein, dem Gurahl zu ermöglichen, Personen ihrem Parfüm oder natürlichen Körpergeruch nach zu identifizieren, den Makel der Verderbnis oder Gifte in Nahrung und Wasser zu erschnüffeln und andere beachtliche Leistungen zu vollbringen, bei denen es um Geruchssinn geht. • Schlechte Sicht: Während sie sich in Menschlings-Gestalt befinden, haben Gurahl normale Sehkraft (die den normalen individuellen Schwankungen unterworfen ist), doch in jeder anderen Gestalt haben Werbären eine relativ schwache Sehkraft. Sie sind nicht blind, doch sie verlassen sich nicht in erster Linie auf ihre Sicht und neigen dazu, visuelle Signale nicht so schnell zu bemerken wie andere Rassen dies tun. Wahrnehmungs-Würfe, die allein auf Sicht basieren, werden mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit abgelegt, es sei denn, der Gurahl befindet sich in Menschlings-Gestalt. • Jahreszeitliche Lethargie: Der Körper eines Gurahls ist auf den Wandel der Jahreszeiten eingestimmt. Während des Winters werden die meisten Werbären träge und erleben ein psychisches Bedürfnis, es sich für den Winter bequem zu machen. Auch wenn Gurahl keinen Winterschlaf halten müssen, Bhernocht Ein Gurahl, der willentlich (das heißt nicht unter Zwang) in seinen Pflichten versagt oder seinen Verpflichtungen den Rücken kehrt, erleidet einen Verlust von einem Punkt Willenskraft und verliert auch die Vorteile, die er aus Unerschütterlicher Wille gewinnt. Seine Willenskraft verringert sich um einen Punkt pro Tag (was den bewussten Einsatz von Willenskraft nicht einschließt), bis er seine Pflichten wiederaufnimmt. Ob diese Verantwortung darin besteht, eine Person zu schützen, über ein Gebiet zu wachen oder eine ihm gestellte Aufgabe zu erfüllen, der Verlust setzt sich fort, bis der Gurahl entweder seine Pflicht fortsetzt oder einen geeigneten Ersatz findet. Wenn die Willenskraft des Gurahls auf null sinkt, bevor er den Prozess aufgehalten hat, verfällt er in Bhernocht. Ähnlich einem Garou, der in Harano verfallen ist, erlebt ein Gurahl in Bhernocht eine tiefgreifende Depression, in der er auf seine eigene Wertlosigkeit fixiert ist und sich nicht willens (oder nicht in der Lage) sieht, irgendetwas dagegen zu unternehmen. Sollte der Gurahl nicht irgendeinen Weg finden, diesen Zustand zu überwinden, ob alleine oder mit der Unterstützung anderer, verfällt er schlussendlich in einen Zustand gleich einem tiefen Winterschlaf und kann nur durch fortgesetzte Gewalteinwirkung oder die Gabe: Erwecken daraus hervorgeholt werden. Wenn er erwacht ist, muss er nach wie vor einen Weg heraus aus Bhernocht finden. Dieser Prozess sollte eher Rollenspiel als das Rollen von Würfeln beinhalten. werden sie doch während der Wintermonate lethargischer. Dies manifestiert sich in kleineren Dingen, wie etwa ständiger Unpünktlichkeit. Gurahl ziehen während der Wintermonate zwei Punkte von ihrem Initiativewert ab. Hintergründe und Fähigkeiten Gurahl haben dieselben Hintergründe und Fähigkeiten wie die Garou mit den folgenden Unterschieden. Alle Gurahl müssen mit zumindest einem erworbenen Punkt in Mentor anfangen. Ursus-Gurahl haben dieselben Einschränkungen auf Hintergründe und Fähigkeiten zu Beginn wie Lupus-Garou. Außerdem repräsentiert der Blutsgeschwister-Hintergrund für die Gurahl weniger Personen: ● 2 Blutsgeschwister ●● 4 Blutsgeschwister ●●● 6 Blutsgeschwister ●●●● 10 Blutsgeschwister ●●●●● 15 Blutsgeschwister Stämme Auch wenn ihre Population während des Kriegs des Zorns in einem schrecklichen Ausmaß dezimiert wurde, existieren immer noch vier größere Stämme der Gurahl. Ihre über den Globus verteilten Blutsgeschwister umfassen die Mehrheit der Gattungen echter Bären auf der Welt. Ein paar kleinere Gruppen existieren in begrenzter Zahl, auch wenn die Ōkuma, die Werbären Japans und des unteren Asiens, vollständig während des Kriegs der Schande in den östlichen Landen ausgelöscht wurden. Da sie so wenige sind, sehen die Gurahl ein, dass eine Einschränkung ihrer Fortpflanzung aufgrund bestimmter Ethnien oder Blutgeschwister-Spezies ein nicht praktikables Hindernis für das dringlichste Ziel ihre Rasse wäre: Ihre Zahl zu vergrößern. Während manche Werbären immer noch einen erheblichen Stolz auf ihre Ahnenlinien an den Tag legen, wird ein Gurahl heutzutage wahrscheinlich einen Gefährten wählen, wo auch immer er oder sie einen geeigneten Partner oder eine Partnerin findet statt sich auf eine ebenfalls schwindende Population zu beschränken, mit der die Werbären ihrer Geschichte nach verbunden sind. Demnach kann sich der Stamm eines modernen Gurahls ebenso gut auf eine geographische Region beziehen, zu der sie die stärkste Affinität und Hingabe fühlen, wie er es auf die spezifische Bärengattung tun kann, mit denen ihre Blutlinie verbunden ist. Dennoch hat jeder Stamm Volksgruppen und Arten, die er traditionell sein Eigen nennt. Diese werden für gewöhnlich als seine angestammten Blutsgeschwister angesehen, ungeachtet dessen, wie vielfältig die Populationen geworden sein mögen. Waldwanderer Als einige der ersten Gurahl, die die Unbefleckten Lande bewohnen sollten, migrierten die Waldwanderer über den nordamerikanischen Kontinent und siedelten sich hauptsächlich in den östlichen und südlichen Wäldern des Areals an, das heute die Vereinigten Staaten bildet. Viele zogen sich aus der Welt zurück, Bären mit vielerlei Namen Der Stammbaum der Bären hat viele unterschiedliche (und manchmal verschlungene) Zweige. Wissenschaftler der Moderne haben viele Unterfamilien, Gattungen, Arten und Unterarten in dem Versuch identifiziert, individuell exakt zu klassifizieren, wohin in dem rankenbewehrten Wald der Bären-Taxonomie jedes Individuum und jede Gruppe gehört. Diese Versuche werden von der landläufigen Benennung für jede Spezies nur weiter durcheinander gebraucht, die oftmals auf äußerlichen Merkmalen basieren, die zwischen den Arten stark überlappen oder variieren können. Gaia andererseits unterliegt keiner solchen Verwirrung. In übernatürlicher Hinsicht ist jeder Gurahl die Verkörperung von Bär und ist gleichsam von seiner Mutter gesegnet, ungeachtet dessen, ob sich dies als gewaltiger Eisbär oder zierlicher asiatischer Sonnenbär manifestiert. Während gewisse Stammesassoziationen sich mit der Zeit in der Rasse entwickelt haben, sind diese Aufteilungen mehr ein Produkt dessen, dass sich regionale Arten vornehmlich mit den ihren einlassen als irgendeine Form übernatürlicher Differenzierung. Die Existenz der Flusshüter, deren Mitglieder ob des globalen Brennpunkts ihrer heiligen Pflichten traditionsgemäß eine große Bandbreite von Bärenarten umspannen, mag hierfür als Beweis dienen. Obgleich die Versuchung besteht, die Waldwanderer schlicht als „Schwarzbären“ oder die Eispirscher allein als „Ursus Maritimus“ zu klassifizieren, ist dies demnach bestenfalls eine Verallgemeinerung. Jene, die die Gurahl wahrhaft verstehen wollen, täten gut daran, nicht zu dicht den Fußstapfen menschlicher Taxonomien zu folgen und sich darauf zu konzentrieren, was für die Werbären wichtig ist – ihre Rollen und Verpflichtungen in der Geister- wie der sterblichen Welt – statt ihrer genetischen Zusammensetzung und wissenschaftlicher Bezeichnung. als die Europäer die Wildnis des Kontinents schändeten, auch wenn manche verborgen im Schlummer in den Lebensräumen zurückblieben, die ihren Bärenverwandten geblieben waren. Als jene, die ins Umbra gingen, im späten zwanzigsten Jahrhundert zurückkehrten, fanden sie, dass die überwiegende Mehrheit der weitläufigen Wälder zerstört war und ihre Blutsgeschwister dem Beispiel ihrer gestaltwandelnden Verwandten gefolgt waren und sich in das, was an Wildnis verblieben war, zurückgezogen hatten. Wenngleich der zahlreichste aller Gurahl-Stämme arbeiten die Waldwanderer dennoch hart daran, ihre Zahl zu vergrößern und die Überlieferungen ihrer Blutsgeschwister ebenso wie ihre eigene geheiligte Geschichte zu bewahren. Heimatterritorien Auch wenn sich ihr Verbreitungsraum quer über den nordamerikanischen Kontinent und sogar Mexiko erstreckt, sind die Waldwanderer in den Wäldern der östlichen Vereinigten Staaten am zahlreichsten. Viele verbleiben in geschützten Lebensräumen wie etwa Nationalparks und Naturschutzgebieten. Sie haben auf der Suche nach neuen Blutsgeschwistern – Menschen wie Bären – sogar ihren Weg bis in die Regenwälder Südamerikas und Dschungel Afrikas gefunden. Hie und da versuchen sie, nach Asien vorzudringen, doch bisher haben sie wenig Zuspruch von Seiten der einheimischen Bären und fremden Gestaltwandler gefunden, die sie dort angetroffen haben. Blutsgeschwister Bären-Blutsgeschwister unter den Waldwanderern bestehen größtenteils aus Schwarzbären mit einer Handvoll anderer Bärenarten, einschließlich der Brillenbären Südamerikas. Menschlings-Blutsgeschwister neigten dazu, ausschließlich von indianischer Abstammung zu sein, vornehmlich aus den südlichen und östlichen Stämmen. Wie bei allen Gurahl haben Waldwanderer angefangen, ihre menschlichen Gefährten zu wählen, wo immer sie können und wählen oftmals jene, die sich aktiv für Wald- und Artenschutz einsetzen oder andere Karrierepfade in der freien Natur einschlagen. Stammeskultur Waldwanderer neigen dazu, kleine Gruppen zur gegenseitigen Unterstützung zu formen. Sie besuchen regelmäßig Powwows und Versammlungen, begierig darauf, neue Geschichten mit anderen zu teilen und von ihnen zu erfahren. Obgleich sie unabhängig sind, behandeln sie ihre Ältesten mit großer Achtung und arbeiten miteinander zusammen ohne Berücksichtigung des Rangs. Erscheinungsbild Ursus-Waldwanderer ähneln normalerweise Schwarzbären, der kleinsten Bärenart Nordamerikas. Schwarzbären neigen zu breiten Schädeln, schmalen Schnauzen und Pelzen, die weich und dicht sind. Dem Namen zum Trotz variiert die Fellfarbe beträchtlich von einem echten Blauschwarz bis hin zu warmen Braun- und fast blonden Zimttönen. Eine Unterart ist dafür bekannt, recht oft weißpelzige Junge zu gebären (bei denen es sich nicht um Albinos handelt). Diese „Geisterbären“ werden von den Waldwanderern als Ursus-Blutsgeschwister-Partner geschätzt, da sie mit überdurchschnittlicher Wahrscheinlichkeit Gurahl-Nachkommen zeugen und gebären. Menschengeborene Mitglieder des Stammes ähneln dem ethnischen Typus ihres menschlichen Elternteils. Traditionell hat dies die Indianerstämme überall auf dem Kontinent umfasst, ebenso wie die Stämme Asiens, wo sie teilweise mit den nun ausgestorbenen Ōkuma-Gurahl überlappten. Eispirscher Die Eispirscher waren einst von den Garou angeklagt worden, die Eiszeit herbeigeführt zu haben, um den Zielen des Wyrms zu dienen. Die meisten modernen Garou haben von diesen Anschuldigen niemals gehört, die ihre Vorfahren den Gurahl entgegenschleuderten, oder haben sich entschlossen, sie zu vergessen. Doch diese Gerüchte und Lügen waren kurz davor, die Vernichtung einer ganzen Gestaltwandlerrasse herbeizuführen, somit ist dies immer noch ein wunder Punkt. Eispirscher pflegen ein waches Interesse an Eisbären und ebenso an den Eingeborenen von Alaska und Nordkanada, wobei sie die Wendigo-Garou sorgsam im Auge behalten (und ihnen dabei aus dem Weg gehen). Menschliche Ausbeutung der eisigen Nordlande, um an fossile Brennstoffe und andere natürliche Ressourcen zu gelangen, hat sowohl den Menschenals auch den Bärenpopulationen, die mit diesem Stamm verbunden sind, schweren Schaden zugefügt, wie auch die Klimaveränderungen, die langsam aber sicher ihre Territorien dahinschmelzen lassen. Die Eispirscher arbeiten unaufhörlich daran, zu schützen, was von ihrem Land und ihren Blutsverwandten übrig ist, bevor beide auf immer verloren sind. Heimatterritorien Eispirscher bewohnen Alaska, Nordkanada, Russland und die zirkumpolaren Regionen des Erdballs. Manche sind auf der Suche nach möglichen Blutsgeschwistern weiter nach Süden gen Kanada und Skandinavien gezogen, auch wenn sie argwöhnisch sind, den Garou-Populationen näher zu kommen, die diese Lande ihre Heimat nennen. Blutsgeschwister Die meisten Bären-Blutsgeschwister sind Eisbären (und gelegentlich Grizzlybären). Menschengeborene Blutsgeschwister stammen traditionell aus den eingeborenen Völkern der Aleut und Inuit ebenso wie aus anderen nördlichen Stämmen und Völkern wie den Saami. Stammeskultur Auch wenn manche nur den wilden und furchteinflößenden Aspekt ihrer Natur sehen, sind Eispirscher auch äußerst wissbegierig, impulsiv und neugierig, mit einem ausgeprägten Sinn für Humor und Verspieltheit. Von Natur aus gesellig finden sich Eispirscher in semipermanenten „Familiengruppen“ zusammen. Buri-Jaan und Junges bleiben oft für mehrere Jahre zusammen. Sie besuchen und veranstalten mehr Powwows und Feste als jeder andere Stamm. Aufgrund widriger klimatischer Umstände ausgedehnten Perioden der Abgeschiedenheit unterworfen, bilden die Eispirscher eine große Bandbreite von Kunstformen mit feurigem Eifer aus. Sie tun sich im Fertigen von Schmuck und anderen Gegenständen aus den Knochen und Häuten der Tiere, die sie als Nahrung erlegen, hervor, ebenso wie in der bildhauerischen Gestaltung von Eis zu komplexen Formen– wo noch welches verbleibt, das bearbeitet werden kann. Erscheinungsbild Die meisten Pirscher sind vom Eisbärenschlag und ähneln in menschlicher Gestalt ihrem bärischen Elternteil. Menschlings-Eispirscher ähneln ihrem menschlichen Elternteil, ob sie nun Aleut, Inuit, Skandinavier sind oder einer anderen Ethnie angehören. Bergwächter Die Bergwächter sind der jüngste der Gurahl-Stämme und ins Leben gerufen worden, nachdem die Werbären in die Unbefleckten Lande vordrangen. Sie lernten neben den Wendigo, Uktena und sogar den ansässigen Bastet zu leben. Sie dienten den eingeborenen Stämmen als Schamanen und lebten manchmal offen mit den Indianern des Südwestens Amerikas. Obwohl sie ihre Vernichtung riskierten, indem sie mit denen kooperierten, die sie in der Vergangenheit gejagt hatten, arbeiteten sie mit den Garou zusammen, um die Unbefleckten Lande vom Makel des Musterbrechers zu reinigen. Sie zogen sich im großen Stil zurück, als die europäischen Garou eintrafen und ließen nichts als Legenden zurück, die von ihrer Gegenwart dort sprachen. Ihre Rückkehr, um den Seelenfresser zu bekämpfen, signalisierte ihre Wiederkehr in die Welt. Sie mussten jedoch nach ihrer Rückkehr feststellen, dass während ihrer Abwesenheit ihre Grizzlybär-Geschwister fast ausgestorben waren. Nicht willens das Schicksal ihrer Blutsgeschwister in den Händen derer zu lassen, die ihnen bereits Schaden zugefügt hatten, schworen die Bergwächter zu bleiben und heute kämpfen sie, um ihre vorhandenen Grizzlybär-Blutsgeschwister zu schützen, während sie sich darauf vorbereiten, mit den Garou an den Frontlinien des Letzten Kampfes zu stehen. Heimatterritorien Einst bewohnten die Bergwächter den Großteil von Zentralund Westnordamerika, einschließlich Kanadas und Mexikos. Nun hausen sie in Nationalparks und Naturschutzgebieten, besonders in den nördlichen Rockies von Nordamerika. Manche bereisen den Rest des Kontinents, um Kontakt mit anderen Gurahl zu knüpfen, doch sie können es kaum ertragen, lange von ihren Bärengeschwistern getrennt zu sein und viele lassen sich dauerhaft im Westen Kanadas oder in Alaska nieder. Blutsgeschwister Nachdem ihre angestammten Blutsgeschwister dezimiert wurden, die eingeborenen Stämme des westlichen Nordamerikas, haben die Wächter begonnen, den Kreis ihrer menschlichen Blutsgeschwister auszuweiten, um alle einzuschließen, die stark genug in Körper und Geist sind, um sich der wenigen verbleibenden Wildnis des Kontinents zu stellen. Ihre neuen Blutsgeschwister werden oftmals unter denen ausgewählt, die immer noch fähig sind, ein abgehärtetes Leben im Freien zu führen, dem Vormarsch der Zivilisation zum Trotz: Bewohner von abgelegenen nördlichen Dörfern, Rancher und Farmer auf abgelegenen Höfen weitab vom Gedränge der Städte, Überlebenskünstler und jene, die sich aus dem einen oder anderen Grund dafür entscheiden, „autark“ zu leben. Die gefährdeten Grizzlybären bilden ihren primären Ursus-Genpool, auch wenn Vermischungen mit den Blutsgeschwistern des Eispirscher-Stammes durchaus vorkommen – manchmal mit und manchmal ohne die Erlaubnis der Wandler dieses Stammes. Jene, die versuchen, einstige Grizzly-Territorien zurückzugewinnen, suchen manchmal Blutsgeschwister unter den Braun- und Schwarzbären, die nun dort zu finden sind. Stammeskultur Die Wächter neigen zu einsamer Wanderschaft und kommen hauptsächlich bei Powwows und Zusammenkünften zusammen. Sie schätzen Unabhängigkeit, Eigenständigkeit und Privatsphäre. Als die wetteiferndsten aller Gurahl dreht sich die Kultur der Wächter um Herausforderungen und Wettstreit, mit einer größeren Betonung auf rituellen Kämpfen als bei jedem anderen Stamm. Erscheinungsbild Menschengeborene Wächter weisen das Erscheinungsbild ihres menschlichen ethnischen Erbes auf, auch wenn sie zum oberen Ende des Spektrums in Größe und Muskulatur neigen. Die meisten Ursus-Gurahl ähneln Grizzlybären (oder ihrem Bärenelternteil im Falle von stammesübergreifenden Paarungen). Ob aufgrund einer genetischen Prädisposition oder selektiver Partnerwahl, sind Blutsgeschwister der Wächter selten zierliche Personen; große Knochen und ein noch größeres Ego liegen dem Stamm im Blut. Flusshüter Flusshüter wohnten einst entlang all der großen Flüsse der Welt, einschließlich (doch sicherlich nicht ausschließlich) des Nils, Amazonas und Mississippis. Während des Kriegs des Zorns machten sie ihre Rollen als Schamanen und Wettermacher für die Eingeborenenpopulationen in diesen Gebieten zu leichten Zielen für die wütenden Garou und die Flusshüter starben in unverhältnismäßig hoher Zahl. Jene, die überlebten, versteckten sich oder gingen in Winterschlaf, um nur daraus hervorzukommen, wenn die Not groß genug war, um zu riskieren, dass die Garou ihren versuchten Bärengenozid vollenden könnten. Entlang des Nils und des Amazonas wurden die Flusshüter völlig ausgelöscht und ihre Pflichten und Lande wurden von den dortigen Bastet übernommen. In Nordamerika blieben die Flusshüter länger aktiv und unterstützten die Garou der Unbefleckten Lande in ihrem Kampf gegen den Wyrm, auch wenn sie sich in Zurückhaltung übten, um nicht die Aufmerksamkeit der europäischen Werwölfe auf sich zu ziehen. Das Kommen des Sturmfressers brachte die Flusshüter in Scharen zum Vorschein. Als sie aus den Tiefen der Wildnis und ihrer Behausungen im Umbra zurückkehrten, die sie verborgen hatten, sah der Stamm, dass ihre Blutsverwandten – Bären und Menschen gleichermaßen – geschändet, abgeschlachtet und aus ihren angestammten Territorien vertrieben worden waren. Heute arbeiten sie daran, die vorhandene Bärenpopulation zu fördern, wo sie nur können. Als Stamm haben sie sich der Erneuerung ihrer uralten Bande mit den Wasserläufen dieser Welt verschrieben, um den Armeen Gaias einige unerwartete Ressourcen im Endkampf gegen den Musterbrecher bereitzustellen. Heimatterritorien Einst in allen Flussgebieten der Welt häufig anzutreffen, wurden die Flusshüter größtenteils aus Europa, Asien, Afrika und Südamerika vertrieben, was die Mehrheit des Stammens entlang der abgelegeneren Flüsse Alaskas, Russlands und des pazifischen Nordwesten Amerikas zurücklässt. Einige tapfere Werbären jedoch sind zu den Flüssen anderer Teile der Welt aufgebrochen, um dort ihre Heimat zu finden und erneut ihre Rolle als Wächter dieser lang verlassenen Flussläufe aufzunehmen, in der Hoffnung, den Schaden zu heilen, der durch Jahrhunderte der Vernachlässigung und des Missbrauchs angerichtet wurde. Blutsgeschwister Menschliche Blutsgeschwister der Hüter sind vielleicht die vielfältigsten unter allen Gurahl und umspannen vielerlei ethnische und kulturelle Gruppierungen. Von Ägypten und Afrika bis zur neuen Welt und darüber hinaus florierte die menschliche Zivilisation entlang großer, sauberer Wasserquellen und die Hüter waren dort, um sicherzustellen, dass diese Ressource nicht missbraucht wurde. Menschengeborene Hüter ähneln ihrem menschlichen Elternteil, was eine Abkunft von praktisch jeder ethnischen Gruppierung bedeuten könnte. Viele Ursus-Hüter sind primär von Schwarz- oder Braunbärenschlag, doch auch von dem der indischen Lippenbären, der Kragenbären des Himalayas, der malaysischen Sonnenbären und der Brillenbären Südamerikas. In nördlichen Gegenden gibt es ebenfalls eine signifikante Überschneidung zwischen den Blutsgeschwistern der Hüter und denen des Eispirscher-Stammes. Stammeskultur Hüter haben keine formelle Organisation, auch wenn sie es schaffen, sich informell zu treffen und Informationen und Geschenke auszutauschen. Sie haben zumindest eine große Zusammenkunft im Jahr. Auch wenn sie normalerweise alleine unterwegs sind, arbeiten sie manchmal in kleinen Gruppen zusammen. Ein großer Teil der Kultur der Hüter dreht sich um das Geben und Empfangen von Geschenken, ob nun materielle Dinge wie Essen oder Kunstgegenstände oder weniger greifbare wie Geschichten, Gedichte und Lieder. Sie teilen auch Gaben und Riten im Rahmen dieses Beschenkens miteinander. Flusshüter sehen ferner das Abhalten von Zusammenkünften als heilige Pflicht. Erscheinungsbild Menschlings-Flusshüter haben den selben Phänotyp wie ihr menschlicher Elternteil und weisen unter Gurahl die größten Variationen auf. Ursus-Hüter ähneln ihrem Bärenelternteil, was in einer ebenso großen Vielfalt innerhalb der bärengeborenen Mitglieder des Stammes resultiert. Bruten Gurahl haben nur zwei Bruten – Menschling und Ursus. Da Werbären ihre Gefährten mit Sorgfalt unter Einsatz eines speziellen Rituals wählen, hört man nie von Metis-Gurahl. Gurahl sehen dies als eine besondere Gnade Gaias als Resultat ihrer allgemein einzelgängerischen Lebensweise an. Eine missgestaltete oder auf sonstige Weise defekte Gurahl würde kaum allein die Härten des Lebens in der Wildnis überleben. Sollten zwei Gurahl sich paaren, wird die Verbindung nicht in einer Schwangerschaft oder ansonsten einer Fehlgeburt resultieren. Da die Gurahl unter großem Druck stehen, ihre Rasse nach den Verheerungen des Kriegs des Zorns neu zu bevölkern, werden Gurahl, die beschließen, sich in solche fruchtlosen Paarungen zu verwickeln, vom Rest ihrer Art mit großer Betrübtheit angesehen. • Menschling: Für Hunderte von Jahren nach dem Krieg des Zorns wandten sich die Gurahl von der Welt ab, einschließlich der menschlichen Gesellschaft, um sich vor den Überfällen der Garou zu schützen. Dies bedeutete, dass es ausgedehnte Phasen gab, ganze Generationen, in denen überhaupt keine Menschlings-Werbären geboren wurden. Von Menschen geborene Gurahl fangen an, ein Comeback zu erleben, auch wenn sie immer noch gering an Zahl sind. Traditionell wurden menschengeborene Gurahl in Stammesgesellschaften hineingeboren, die etwas abseits von der allgemeinen städtischen Zivilisation existierten oder in Kulturen mit ausgeprägten Traditionen und Verbindungen zur natürlichen Welt. Viele dieser Familien jedoch haben sich in die städtische Kultur integriert und so eine Generation von Menschlings-Gurahl hervorgebracht, die sich mit Hightech-Geräten, Autos, Computern und dergleichen zuhause fühlt. Um vergangene Verluste an Blutsgeschwistern wettzumachen, haben Gurahl versucht, neue Gruppen von Menschen als Zuchtbestand auszuwählen. Obgleich diese aus jedweder Kultur stammen mögen, sind Werbären sehr vorsichtig darin, ihre Gefährten zu wählen und viele haben Partner unter denen ausgewählt, die in medizinischen Professionen, Pflichten als Friedenshüter, Umweltaktivismus oder Naturschutz involviert sind. Anfangswert für Zorn: 3 Anfangswert für Gnosis: 4 Anfängliche Gaben: Herr über das Feuer , Überzeugungskraft, Ursas Licht • Ursus: Jahrhundertelang nach dem Krieg des Zorns waren die Gurahl fast ausschließlich eine Rasse von Ursi. Sich mit ihren Bärengeschwistern zu paaren und unter ihnen Junge aufzuziehen, wurde als sicherer angesehen, als dies unter Menschen zu tun, mit denen auch die Garou interagieren mochten. Selbst heute stammen viele Gurahl, die in der heutigen Welt aktiv sind, von Bäreneltern, auch wenn die Jagd und die Verwüstung ihrer Territorien einen Zoll unter den tierischen Geschwistern der Werbären gefordert haben. Wo Bären bedroht sind, sind Ursus-Gurahl selten. Die meisten heutigen bärengeborenen Gurahl wachsen innerhalb von geschützten Orten wie etwa unzugänglichen Wildnisgebieten und Nationalparks auf und verbleiben in Bärengestalt, bis irgendeine Krise ihnen die Erste Verwandlung aufzwingt – und hoffentlich einen Lehrer auf ihre Gegenwart aufmerksam macht. Haben sie erst einmal menschliche Gestalt angenommen, bleiben Ursus-Gurahl oft aus Neugier auf die Angelegenheiten der Menschen in dieser Gestalt und lernen so viel wie ihre menschengeborenen Vettern (wenn auch für gewöhnlich später in ihrem Leben). Gurahl, die in Gefangenschaft geboren wurden, entkommen für gewöhnlich (oder werden von anderen Gurahl befreit) bald nach ihrer Ersten Verwandlung. Anfangswert für Zorn: 4 Anfangswert für Gnosis: 5 Anfängliche Gaben: Element Erschaffen , Geschärfte Sinne, Stimme des Wehklagens Vorzeichen Statt ein „Geburtsvorzeichen“ zu haben, das das Schicksal eines Einzelnen sein ganzes Leben über bestimmt, durchlaufen Gurahl fünf verschiedene Vorzeichen im Laufe ihres Lebens. Es gibt eine natürliche Sequenz von Vorzeichen und die überwiegende Mehrheit der Gurahl durchläuft sie in dieser Reihenfolge. In friedlicheren Zeiten würde es die gesamte Lebenszeit eines Gurahls dauern, alle fünf Vorzeichen zu erfahren. In der heutigen Zeit jedoch hetzen viele Gurahl in ein paar Jahren durch all die Vorzeichen, um endlich langfristig in dem Vorzeichen zur Ruhe zu kommen, das ihrem Temperament am meisten entspricht – oder für die Verpflichtungen, die sie angenommen haben, am nötigsten ist. Dies bedeutet manchmal, zu einem vorherigen Vorzeichen zurückzukehren oder in einem für einen ausgedehnten Zeitraum zu verbleiben, wenn die Pflicht es verlangt. Jedes Gurahl-Vorzeichen hat Gaben, die speziell mit ihm verbunden sind. Wenn ein Gurahl in ein bestimmtes Vorzeichen eintritt, kann er die speziellen Gaben dieses Vorzeichen erlernen, auch wenn er die Fähigkeit, Gaben von Vorzeichen zu lernen, die er in der Vergangenheit durchlaufen hat, nicht verliert. Eine Kieh kann sich eine bisher noch nicht erlernte Arcas-, Uzmati- oder Kojubat-Gabe aneignen, um ihr Wissen abzurunden (unter der Annahme, dass sie diese Vorzeichen bereits durchlebt hat). Jedoch wird es manchmal als Zeugnis schlechten Urteilsvermögens gesehen, zu viele Gaben außerhalb des gegenwärtigen Vorzeichens zu erlernen – und ist somit ein möglicher Grund für einen Verlust von Ruf in Weisheit für den Mangel an Voraussicht. Vorzeichen-Gaben Die anfänglichen Gaben, die einem Rang Eins Arcas-Gurahl offenstehen, sind Siegel Öffnen oder Gehen wie ein Mensch und alle Gurahl sollten das Spiel mit einer von beiden beginnen. Da Gurahl jedoch ihre Vorzeichen und Ränge in einer großen Bandbreite von Geschwindigkeiten durchlaufen, mögen manche Werbären berechtigt sein, Stufe-Zwei-(oder noch höhere)Gaben zu erlernen, bis sie zum Uzmati-Vorzeichen überwechseln. Andere mögen Vorzeichen in rascher Geschwindigkeit durchlaufen ohne dabei signifikant im Rang aufzusteigen und somit darauf beschränkt sein, Stufe-Eins-Gaben von der Gabenliste jedes Vorzeichens zu lernen, ungeachtet dessen, dass sie bereit mehrere Male ihr Vorzeichen gewechselt haben. Erzählern steht es frei, ihren Spielern zu erlauben, die Kombination von Gaben zu erwerben, die Rang und bisher durchlaufende Vorzeichen rechtfertigen. Dies kann für Spieler eine Motivation sein, überzeugende Hintergrundgeschichten zu kreieren, um die Erlebnisse ihrer Charaktere vor Spielbeginn zu erklären und somit auch ihre spezifische Auswahl an Vorzeichen-Gaben. • Arcas – der Neumond: Dieses Vorzeichen bestimmt eine Gurahl von Ihrer Ersten Verwandlung über ihre Walz und die Zeit mit ihrem Buri-Jaan und endet, wenn sie ihren ersten echten Kampf erlebt, nachdem sie ihren Mentor verlassen hat. Es ist ein Zeitabschnitt der Erkundung, des Lernens und des Infragestellens. • Uzmati – der Vollmond: Dieses Vorzeichen beherrscht die einsamen Wanderungen eines Gurahl und führt ihn in seinen Platz als Krieger Gaias ein. Uzmati-Gurahl spüren die Im Gefolge des Großen Bären Alle Gurahl haben Bär als ihr persönliches Totem, doch jeder Gurahl erkennt eines von Bärs drei Gesichtern gemäß seinem Vorzeichen und Temperament an. Alle Aspekte von Bär gewähren einen Bonus von 1 auf Überleben, ebenso wie die zusätzlichen Vorzüge, die mit dem spezifischen Gesicht des Totems assoziiert sind (Anders als Garou, die Bär folgen, sehen sich Gurahl durch ihre Verbindung mit ihrem Patron keinem Verlust von Ehre ausgesetzt.). Das Erste Junge, Ursa Minor, ist der Entdecker und Fragesteller und ist zumeist der Patron von Arcas-Gurahl. Jene, die dem kleinen Bären folgen, sind die verspieltesten und neugierigsten unter den Werbären, mit extrovertiertem und einnehmendem Wesen. Gurahl, die Ursa Minor folgen, erhalten je einen Bonus von 1 auf Ausdruck und auf Diebstahl, zusätzlich zu dem allen gewährten Bonus auf Überleben. Die große Bärin, Ursa Major, ist der heilende und fürsorgliche Aspekt des Totems und sagt zumeist Kojubatund Rishi-Gurahl zu. Jene, die Ursa Major folgen, haben einen starken Beschützerdrang gegenüber denen, die sie als die ihren ansehen und machen Mangis Anhängern in ihrer Tödlichkeit Konkurrenz, wenn ihre Mündel bedroht werden. Gurahl, die Ursa Major folgen, erhalten einen Bonus von 1 auf Empathie und Medizin, zusätzlich zu ihrem Überlebens-Bonus. Mangi, der Todesbär, ist sowohl Krieger als auch Mystiker, und zieht Uzmati und Kieh als Gefolge an. Jene, die mit der Gabe betraut sind, die Toten zurück ins Leben zu bringen, folgen häufig Mangi, da er der Aspekt ist, mit dem sie ringen müssen, um die Erschlagenen aus seinem Reich zurückzuholen. Jene, die Mangi folgen, erhalten einen Bonus von 1 auf Handgemenge und Enigmas, zusammen mit ihrem Bonus auf Überleben. Genauso wie ihre Vorzeichen sich im Laufe ihres Lebens ändern, wechseln Gurahl häufig den Aspekt von Bär, dem sie anhängen, wenn Alter, Rang und Lebenserfahrungen ihre Weltanschauung verändern. Wenn sie dies tun, verlieren sie die Vorzüge, die ihnen ihr vorheriger Patron gewährte und erhalten diejenigen, die mit ihrem neuen Totemaspekt assoziiert sind. Musik der Schlacht in ihrer Seele, was sie darauf vorbereitet, jegliche Bedrohungen der Lande und Kreaturen unter ihrem Schutz zurückzuschlagen. Gurahl, die in Gebieten leben, wo sie kontinuierlich gegen die Handlanger des Wyrms kämpfen müssen, bleiben manchmal für Jahre in diesem Vorzeichen, während andere es nur kurz besuchen. Irgendwann, für gewöhnlich nachdem sie sich einen Gefährten gewählt haben oder das Bedürfnis nach einem weniger unsteten Leben fühlen, schreiten sie fort zum nächsten Vorzeichen. • Kojubat – der Dreiviertelmond: Dieses Vorzeichen leitet Gurahl durch einen Zeitraum des Erinnerns und Lernens. In dieser Phase studieren Gurahl die Überlieferungen der Werbären, wozu ihre Geschichte, Lieder und Erzählungen gehören. Die meisten Gurahl beginnen ihr Lebenswerk während dieser Phase ihres Lebens, wenn sie das nicht bereits getan haben. Kojubat-Gurahl erfahren ein großes Maß an Achtung von anderen Gurahl, da sie das Wissen verkörpern, das Gaia höchstselbst ihrer Rasse hat zuteilwerden lassen. • Kieh – der Sichelmond: Auf das Lernen folgt die Rückschau und eine Einkehr nach Innen, Markenzeichen des Kieh-Vorzeichens. Dies ist eine Zeit beschaulichen Mystizismus und Gurahl in diesem Vorzeichen verbringen den Großteil ihrer Zeit damit, Riten zu erlernen und durchzuführen und ihr Wissen um Gaben auszuweiten. Viele Kieh werden Buri-Jaan für angehende Werbären. • Rishi – der Halbmond: Diese Mondphase ist die letzte in der natürlichen Abfolge der Gurahl. Rishi-Gurahl haben für gewöhnlich einen Schatz an Wissen und Erfahrung aufgebaut und andere Werbären wenden sich für Anleitung an sie. Rishi richten über Dispute, wahren den Frieden und vermitteln zwischen Fraktionen im Streit. Jene, die zum Herbstkonzil berufen werden, sind oft Mitglieder des Rishi-Vorzeichens. Gestalten Gurahl besitzen fünf Gestalten, angefangen mit denen, die als normale Menschen oder Tiere durchgehen würden, hin zu denen, die wahrscheinlich Wildnislegenden von monströsen Ungeheuern der Wälder inspiriert haben. • Menschling: Gurahl in menschlicher Gestalt sind nicht von gewöhnlichen Menschen zu unterscheiden, wenn auch viele dazu neigen, überdurchschnittlich groß und muskulös zu sein. Werbären mit menschlichen Eltern ähneln in ihrem ethnischen Erbe ihrer Familie, während Gurahl mit einem Bärenelternteil dazu neigen, die allgemeine Pigmentierung ihrer Bärengestalt beizubehalten. Die menschliche Stimme eines Gurahl hat eine volle Klangfarbe; sie neigen dazu, langsam und mit Bedacht zu sprechen, auch wenn dies gleichermaßen eine Manifestation ihres Wesens wir ihrer Gestalt ist. • Arthren: Die „fast menschliche“ Gestalt der Gurahl ähnelt dem stereotypen wilden Mann der Berge: humanoid, doch haarig und ungepflegt mit groben Zügen. Arthren-Gurahl sind hochgewachsen und stämmig und nähern sich den menschlichen Extremen von Größe und Gewicht an (oder überschreiten sie). Diese Gestalt ruft nicht das Delirium hervor, aber neigt dazu, die meisten Menschen einzuschüchtern. Ihre Stimmen sind oft guttural und barsch, doch sie sind in dieser Gestalt zu menschlicher Sprache fähig. • Crinos: Die Kampfgestalt der Gurahl ruft bei Menschen Albträume hervor, selbst wenn sie wach sind (sie ruft das Delirium hervor). Ein Gurahl in Crinos erreicht aufrechtstehend eine Körpergröße von 4 bis fast 5 Metern und kann mehr als eine Tonne auf die Waage bringen. Das Gesicht der Crinos-Gestalt wird bärenhaft mit gewaltigen Eckzähnen, die dazu in der Lage sind, kleine Bäume (oder die Gliedmaßen anderer) entzweizubeißen. Sowohl Vorder- als auch Hinterpfoten enden in über zwanzig Zentimeter langen, nicht einziehbaren Klauen, perfekt geeignet, um sich durch Stein oder Fleisch zu graben. Das Fell des Gurahls in Crinos-Gestalt ist dick und zottelig und bietet im Kampf einen natürlichen Rüstungsschutz. Gurahl können in dieser Gestalt nur barsche, einsilbige Wortfetzen hervorbringen. • Bjornen: Die Höhlenbär-Gestalt. Gurahl in Bjornen kommen am besten auf allen Vieren zurecht, auch wenn sie in der Lage sind, für kurze Strecken aufrecht zu gehen. Weitaus größer und massiver gebaut als Bären der Gegenwart, haben Gurahl in Bjornen lange Klauen an allen vier Pranken und scharfe Zähne. In dieser Gestalt fällt ein Gurahl auf instinktives „Denken“ zurück und verliert die Fähigkeit, sich in menschlicher Sprache verständlich zu machen, komplett, auch wenn er immer noch grob in der Zunge der Gurahl kommunizieren kann. • Ursus: Gurahl in Ursus-Gestalt sehen aus wie gewöhnliche Bären von welcher Spezies auch immer, mit der sie durch Geburt oder Stamm her am nächsten verwandt sind. Sie können die Sprache der Bären sprechen und eine eingeschränkte Form der Sprache der Gurahl. Wenn sie sich in dieser Gestalt befinden, neigen Gurahl dazu, wie die Bären zu denken, denen sie ähneln. Werte der Gestalten Arthren Crinos Bjornen Ursus KK: +3 KK: +5 KK: +4 KK: +3 Ges: +0 Ges: -1 Ges: -2 Wid: +3 Wid: +5 Wid: +4 Wid: +3 Man: -2 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Ers: -2 Ers: 0 Gaben Gurahl beginnen das Spiel mit drei Gaben, jeweils einer aus der Liste ihrer Brut, ihres Vorzeichens (üblicherweise Arcas) und den allgemeinen Gurahl-Gaben. Allgemeine Gurahl-Gaben • Kraft der Verzweiflung (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer-Gabe. • Heilende Zunge (Stufe Eins) – Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter. • Wunden Ignorieren (Stufe Eins) – Wie die Philodox-Gabe: Schmerz Widerstehen. • Fülle der Natur (Stufe Eins) – Diese Gabe erlaubt dem Gurahl, stets hinreichend Nahrung und Heilkräuter zu finden, um sich um jemanden zu kümmern, der seiner Zuwendung bedarf. Ungeachtet der Jahreszeit kann genug von den benötigten Pflanzen oder Kräutern gefunden werden, selbst wenn sie unter tiefem Schnee begraben sind oder an den unwahrscheinlichsten Plätzen wachsen. Ein Raben-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7). • Musterbrechergespür (Stufe Eins) – Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür. • Warnung des Wächters (Stufe Eins) - Wie die Rattenvolk-Tunnelläufer-Gabe: Gefahreninstinkt. • Ursas Reinigung (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer-Gabe: Gift Widerstehen. • Wylde Regeneration (Stufe Eins) – Wie die Schwarze Furien-Gabe.
W20 · Grundregelwerk · S. 406–407
Wenn ein Garou über den Krieg des Zorns spricht, kommt die Rede irgendwann unvermeidlich auf die Gurahl. Den meisten Überlieferungen zu diesem Thema zufolge waren die Werbären das erste Ziel der Werwölfe. Es ist unklar warum, und natürlich gibt es eigentlich nicht das eine auslösende Ereignis. Die Frage ist inzwischen ohnehin obsolet; es gibt noch Werbären, aber nur verschwindend wenige. Ihre Fertigkeiten als Heiler Gaias werden dringend benötigt, aber es gibt einfach nicht mehr genug von ihnen. Die Gurahl überlebten den Krieg des Zorns, indem sie sich ins Umbra zurückzogen und in tiefen Schlaf fielen. Sie erwachten wieder, als die Europäer die Neue Welt erreichten und den Eingeborenen (absichtlich oder unabsichtlich) den Tod brachten, doch da ihre Blutsgeschwister durch ihre jahrhundertelange Abwesenheit dezimiert waren, konnten sie wenig tun, um das Blatt zu wenden. Zumindest aber waren sie wieder wach und konnten beginnen, sich wieder zu vermehren. Heute versuchen sie dies noch immer und bemühen sich, ausreichend Gurahl in die Welt zu setzen und auszubilden, um in der Endschlacht eine entscheidende Rolle zu spielen. Das wäre natürlich leichter, wenn sie keine Angst haben müssten, erneut von den Garou abgeschlachtet zu werden, aber da können sie sich einfach nicht sicher sein. Bruten: Gurahl haben zwei Bruten, Menschlinge und Ursidae. Sie wählen ihre Partner mit Bedacht und bekommen dabei Hilfestellung durch Rituale und Rat von Geistern (und einander), 406 weshalb es keine Metis-Gurahl gibt. Menschlings-Gurahl sind seltener als Ursidae, weil praktisch alle Blutsgeschwister der Gurahl nach dem Krieg des Zorns ausgestorben sind. Ursidae werden häufig in Nationalparks, Zoos und natürlich in freier Wildbahn geboren. Menschlings-Gurahl beginnen mit Zorn 3 und Gnosis 4; Ursidae beginnen mit Zorn 4 und Gnosis 5. Vorzeichen: Gurahl kennen fünf Vorzeichen, die grob denen der Garou entsprechen, aber jeder Werbär durchläuft sie im Laufe seines Lebens alle. In jeder Phase kann der Gurahl die für dieses Vorzeichen typischen Gaben lernen, was bedeutet, dass ältere Gurahl in der Tat über ein großes Arsenal an mystischen Fertigkeiten verfügen. Von der Ersten Verwandlung bis er zum ersten Mal ganz ohne fremde Hilfe kämpft, ist der Charakter ein Arcas (Neumond). Von da an beruhigt er sich ein wenig (üblicherweise, nachdem er sich einen Partner oder eine Partnerin gesucht und ein Revier für sich beansprucht hat) und ist nun ein Uzmati (Vollmond). Die nächste Phase ist eine des Erinnerns und Lernens von Wissen und Geschichte, die Kojubat-Phase (Dreiviertelmond), gefolgt von einer Zeit des Nachdenkens und der Innenschau. In dieser Kieh-Phase (Mondsichel) erlernt der Gurahl Riten und neue Gaben. Schließlich wird der Gurahl zum Ältesten, zum Rishi (Halbmond). In dieser Phase wenden sich andere Werbären aufgrund seiner Weisheit um Rat an ihn. Eigenschaften: • Gurahl nutzen Gnosis genau wie Garou. • Werbären nutzen Zorn allerdings anders als Werwölfe. Ein Gurahl setzt Zorn ein, um seine Körperkraft oder Widerstandsfähigkeit zu erhöhen oder um zusätzliche Gesundheitsstufen zu gewinnen. Ein Punkt Zorn verdoppelt den Körperkraftgrundwert (in der Menschlingsgestalt) des Charakters. Ein Charakter kann in seiner gegenwärtigen Gestalt außerdem seine Widerstandsfähigkeit bis zum doppelten Wert erhöhen, indem er für jeden Punkt Erhöhung einen Zornpunkt ausgibt. Schließlich kann der Charakter auch für jeden Zornpunkt eine Gesundheitsstufe erwerben, die allerdings keine bestehenden Wunden heilt. •Gurahl verfallen nur in Raserei, wenn der Spieler bei einem Wurf auf Zorn (Schwierigkeit 8) fünf oder mehr Erfolge würfelt. •Unerschütterlicher Wille: Gurahl haben einen automatischen Erfolg bei jedem Willenskraftwurf gegen Widerstand, wenn es um ihre Pflicht geht, andere zu schützen und zu verteidigen. Versuche übernatürlicher Kreaturen, Geist oder Willen eines Gurahls zu beeinflussen oder ihn körperlich zu übernehmen, haben Schwierigkeit +2. • Bärennase: In allen Gestalten außer Menschling hat ein Gurahl einen hochentwickelten Geruchssinn. Wahrnehmungswürfe im Zusammenhang mit Riechen haben Schwierigkeit -2 (außer in Menschlingsgestalt). Diese Sinnenschärfe ermöglicht es Gurahl, Wesen am Parfum oder Körpergeruch zu erkennen und Verunreinigungen oder Giftstoffe in Nahrung und Wasser zu bemerken sowie andere erstaunliche Leistungen zu vollbringen, die mit ihrem Geruchssinn zu tun haben. • Schlechte Sicht: In Menschlingsgestalt verfügen Gurahl über normales Sehvermögen (innerhalb der üblichen menschlichen Parameter); in jeder anderen Gestalt sehen Werbären recht schlecht. Sie sind nicht blind, verlassen sich aber nicht in erster Linie auf ihre Augen und verarbeiten optische Eindrücke langsamer als andere Fera. Ausschließlich auf Sicht beruhende Wahrnehmungswürfe haben Schwierigkeit +2 (außer in Menschlingsgestalt). • Jahreszeitliche Lethargie: Gurahl halten zwar keinen Winterschlaf, werden aber im Winter lethargischer. Das manifestiert sich in unauffälligen Dingen, etwa regelmäßigem Zuspätkommen. Gurahl haben im Winter Initiative -2. • Anfangswert für Willenskraft: 6. Gestalten: Werbären besitzen fünf Gestalten, die denen der Garou sehr ähnlich sind. In Menschlingsgestalt sehen sie aus wie ein normaler Mensch; Werbären sind häufig langsam, nachdenklich und groß. Die anderen Gestalten sind: Gur STEREOTYPEN Kinder Gaias: Es ist zu spät für Vergebung. Wir können unsere Vergangenheit verdrängen, bis der Krieg gewonnen ist, aber ich werde euch oder irgendeinem anderen Werwolf niemals vertrauen. Tut mir leid. Nachfahren des Fenris: Ihr wagt es, euch „Berserker“ zu nennen? Wir haben euren Leuten beigebracht, wie man das Bärencape anzieht. Ihr solltet euch schämen. Nuwisha: Lass mich in Ruhe. Es ist einfach nicht mehr lustig. Mokolé: Wenn ihr uns zur Seite gestanden wärt, würde es uns beiden vielleicht bessergehen. Doch ich verstehe, warum ihr nicht da wart. Arthren: Die „menschenähnliche“ Gestalt des Gurahls ähnelt einem typischen wilden Bergbewohner. Gurahl in Arthrengestalt werden größer und schwerer und neigen in beiden Parametern zu menschlichen Extremen. Ihre Stimmen sind oft guttural und rau, aber sie können normal sprechen. Modifikatoren: Kör +3, Wid +3, Man -2, Ers -2 Crinos: Die „Kampfgestalt“ des Gurahls beschert Menschen Albträume (sie löst das Delirium aus). Der Gurahl in Crinosgestalt ist zwischen 3 und 5 m groß und kann bis zu einer Tonne wiegen. Sein Gesicht ist das eines Bären, und aus Vorder- und Hinterpfoten ragen nicht einziehbare, 25 cm lange Klauen. Das Fell des Gurahls wird dichter und bietet natürliche Rüstung, die Schaden absorbiert. Diese Gurahl können nur schroffe Laute ausstoßen. Diese Gestalt löst das volle Delirium aus. Modifikatoren: Kör +5, Ges -1, Wid +5, Man -3, Ers 0 Bjornen: Die „bärenähnliche“ Gestalt erinnert an eiszeitliche Höhlenbären. Sie sind höher und länger als heutige Bären, haben lange Klauen und scharfe Fänge. In dieser Gestalt verfällt ein Gurahl in rein instinktives „Denken“ und verliert die Fähigkeit komplett, Menschensprache zu nutzen. Diese Gestalt löst das volle Delirium aus. Modifikatoren: Kör +4, Ges -2, Wid +4, Man -3 Ursus: Gurahl in Ursusgestalt sehen aus wie normale Bären. Menschlings-Gurahl nehmen in der Regel die Ursusgestalt ihres Stammes an. In dieser Gestalt denken Gurahl meist wie die Bären, denen sie ähneln. Modifikatoren: Kör +3, Wid +3, Man -3 Beispiele für Gaben: Die Gaben der Werbären drehen sich um Heilung sowie das Lindern von Leid und Schmerz. Ihre Vorzeichengaben ähneln den Garougaben des vergleichbaren Vorzeichens. rahl 407
Kitsune
W20 · Die Fera · S. 118
zugeben, wo Zeit und Ort es zulassen. Da sie über weitläufige Netzwerke von Beziehungen verfügen, können sich Neuigkeiten auf diese Weise in weniger als einer Woche über das ganze Reich der Mitte hinweg verbreiten. Eigenschaften Kitsune erhalten dieselbe Menge an Punkten, um sie auf Attribute und Fertigkeiten zu verteilen, wie andere Hengeyōkai . Ihr Pfad bestimmt ihren anfänglichen Zorn, während ihr anfänglicher Gnosis-Wert von ihrer Brut kommt. Alle Kitsune fangen mit Willenskraft 5 an. Die Füchse wurden erst nach dem Vierten Zeitalter erschaffen. Somit hatten sie niemals Anteil daran, die Menschheit mit Gewalt unter Kontrolle zu halten, wie es die anderen Gestaltwandler taten. Dementsprechend ruft ihre Kotō-Gestalt (Crinos) nicht das Delirium hervor, was dazu führt, dass Werfüchse diese Gestalt mit großer Vorsicht vor Sterblichen verbergen. Unfälle kommen jedoch vor und Ausrutscher über die Jahrhunderte hinweg haben zu Legenden von schreckenerregenden, magischen Füchsen geführt, die in ganz Asien verbreitet sind. Die Neunschwänze betreten das Umbra genauso leicht wie die Garou. Kitsune verlassen sich stark auf ihre magische Kraft und Vielseitigkeit. Sie sind nicht nur in der Lage, ihre eigenen mächtigen Gaben zu erlernen, sondern können auch mit Leichtigkeit Gaben anderer Gestaltwandlerrassen lernen, solange sie einen Lehrer für die Gabe finden. Die Erfahrungspunktekosten sind die gleichen wie für eine nicht zu Brut/Vorzeichen/Stamm gehörende Gabe. Kitsune verfallen in Raserei, jedoch ist dies stets eine Fuchs-Raserei: sie waren niemals als Berserker gedacht. Heilung und Kampf Kitsune fehlen die Selbstheilungskräfte der Garou. Ohne Heilungs-Gaben heilt Schaden bei ihnen genauso wie bei gewöhnlichen Sterblichen. Tatsächlich wird aller Nicht-Schlagschaden als tödlicher Schaden gezählt, was die Neunschwänze dazu bringt, den Kampf voraussichtlich zu meiden wo immer möglich, doch es macht es auch einfacher, sie mit Gaben zu heilen. Sie können Schaden aus vielen schwer heilbaren Quellen wie den Klauen und Zähnen eines Kuei-jin immer noch mit der üblichen Schwierigkeitsrate absorbieren, in der gleichen Weise wie die Garou. Als Kinder von Bai Mianxi, die ihren Ruf von Luna erhielt, können Werfüchse versuchen, Schaden von Silber zu absorbieren (Schwierigkeit 8). Jeder Schaden, der nicht absorbiert wird, ist tödlich. Anderenfalls beeinflusst sie Silber genauso, wie es dies bei den Garou tut. Da ihnen regenerative Fähigkeiten fehlen, ist es eine hohe Priorität der Kitsune, das Erleiden von Schaden zu vermeiden. Kitsune erhalten einen kostenlosen Punkt auf Geschick während der Charaktererschaffung. Darüber hinaus können Kitsune auf Athletik-Würfe zum Ausweichen im Kampf keinen Patzer erleiden. Wenn sie sich in Kotō- oder Jūko- Gestalt befinden, richten die Zähne der Kitsune schwer heilbaren Schaden an. Blutsgeschwister und der Fluch Wann immer ein Welpe mit allen Kräften eines Kitsune geboren, wird dafür ein Leben als Preis genommen. Beide Eltern je nach Laune des Schicksals mögen sterben, oder einer mag leben, (s. Geburtswehen weiter unten). Zumeist ist es der Blutsgeschwister-Elternteil, statt dem oder der Kitsune, der dahinscheidet. Manche mögen glauben, die Kitsune seien unfähig, jene zu lieben, denen fast mit Gewissheit ein früher Tod vorherbestimmt ist, doch dem ist nicht so. Viele empfinden tiefe Liebe und fühlen große Trauer, wenn das Kommen der nächsten Generation einen Tribut von ihren Partnern fordert. Andere bleiben distanziert, sehnen sich jedoch nach einer Liebe, der sie sich in Anbetracht der hohen Todesrate ihrer Gefährten nicht hingeben können. Schwänze der Langlebigkeit Werfüchse haben den Vorteil einer langen Lebensspanne. Wann immer eine Kitsune im Rang aufsteigt (abgesehen vom Aufstieg zum Yakan), verdoppelt sich ihre potentielle Lebensspanne. Dies führt dazu, dass die Ältesten der Kitsune wahrhaftig altehrwürdig sind, wenngleich die Rasse als Ganzes eine junge ist. Mit jedem Aufstieg im Rang gewinnen Kitsune auch einen weiteren Schwanz. Ein Fuchs mit neun Schwänzen (von denen es nur einen gegeben hat – Bai Mianxi) ist faktisch unsterblich. Kitsune gewinnen nur dann einen neuen Schwanz, wenn sie einen neuen Rang gewinnen, doch der Mangel an Schwänzen kann verborgen oder mit Lügen vertuscht werden. Die meiste Zeit sind die Schwänze nicht sichtbar. Ein Kitsune kann seine Schwänze verbergen oder enthüllen, indem er einen Wurf auf Gnosis gegen den lokalen Todesgürtel ablegt. Ruf Füchse, die sich nicht dem Pfad der Smaragdenen Tugend der Hengeyōkai verschrieben haben, schätzen Ruf in Chie (List), Toku (Ehre), und Kagayaki (vergleichbar mit Ruhm). Hintergründe und Fähigkeiten Kitsune haben keine neuen Fähigkeiten, die für das Erschaffen eines Charakters essenziell sind, doch für ein Spiel mit dem Hauptaugenmerk auf den Kitsune mag sich der Erzähler entscheiden, Kalligraphie und Origami als Hobbytalente einzuführen. Diese Fähigkeiten werden als Kunstformen in der gesamten östlichen Welt respektiert und können Fuchszauberern das Leben weitaus einfacher machen (siehe Ju-Fu, S. 135). Werfüchse können die Hintergründe Vorfahren, Fetisch, Ressourcen und Riten ohne Veränderungen erwerben. Sie können Totem erwerben, falls sie Teil einer Sentai sind oder ein persönliches Totem wünschen. Die Kitsune sind (wortwörtlich) eine Rasse für sich – egal ob sie Teil der Smaragdenen Höfe sind oder nicht, sie sind verschieden genug, dass Garou und andere Fera das überlegene Erbe jedes einzelnen Mitglieds der Rasse nicht erkennen können. Somit ist Reinrassig als Hintergrund sowohl überflüssig, als auch ohne Nutzen für die Kitsune; sie können ihn nicht wählen. Zusätzlich haben sie eine etwas eigentümliche Auffassung von Verbündeten, Kontakten, Blutsgeschwistern und Mentoren, was im Folgenden beschrieben ist: • Batsu: Batsu sind die Verbündeten eines Kitsune, seine Freunde und Kohorten, die an seiner Seite stehen und ihm Hilfe leisten, wenn er sie braucht. Für einen Werfuchs definiert seine Batsu, wer er ist und wofür er steht. Dies nimmt den Platz des Verbündeten-Hintergrunds ein und die meisten Kitsune werden zumindest drei Punkte in Batsu besitzen. • Clan: Statt eines Blutsgeschwister-Hintergrunds haben die Neunschwänze ihren Clan: eine Gruppe von Familie, Blutsgeschwistern und Freunden, die die Wahrheit über die Werfüchse und ihre große Aufgabe kennen. Während viele Mitglieder des Clans eines Kitsune wahrscheinlich Blutsgeschwister sind, werden andere mit großer Sorgfalt außerhalb der unmittelbaren Verwandtschaft ausgewählt. • Go-en: Dies ist ein Netzwerk von kleineren Kontakten, die der Kitsune aufrechterhält. Statt sich auf einen wichtigen Kontakt zu verlassen, um an Informationen zu gelangen, bevorzugen es die Werfüchse, verschiedene potentielle Quellen für eine Vielzahl an Situationen bei der Hand zu haben. Kitsune können Würfe auf Kontakte mit einer Schwierigkeit von 5 statt 7 ablegen, um jemanden zu finden, der ihnen in einem bestimmten Unterfangen helfen kann. • Sempai: Dies ist das Äquivalent von Mentor, doch ein Kitsune mag ebenso sehr eine Gruppe von Hengeyōkai als Förderer haben wie eine einzelne Person. Ein Senpai kann eine Tante oder ein Onkel sein (oder beide), ein Kitsune-Elternteil, Hof-Sentai (Gruppe), die den Welpen als Maskottchen adoptiert, oder ein Gai‘nan (ein Beamter von Rang an den Hengeyōkai-Höfen). Ein Sempai mag einer Kitsune einfach helfen, ihr Potenzial zu erreichen, oder sie für eine bestimmte Aufgabe oder Pflicht vorbereiten. ● Kiko oder Beamter vom Eisen-Rang; eine unerfahrene oder sehr kühle Sentai. ●● Koryo oder Beamter vom Stahl-Rang; eine relativ zugängliche, erfahrene Sentai. ●●● Reiko oder Hengeyokai vom Gold-Rang; ein einflussreicher Höfling, zugänglich und durchaus fähig. ●●●● Ein fünfschwänziger Fuchs; ein Gai‘nan; eine mächtige, freundschaftliche Sentai. ●●●●● Ein Fuchs mit sechs oder mehr Schwänzen; Gai‘nan eines wichtigen Hofes; eine legendäre Sentai. Bruten Kitsune haben drei Bruten; die Menschengeborenen (Kojin), die Tiergeborenen (Rōko) und die Metis (Shinjū). • Kojin: Kojin sind menschengeborene Kitsune. Auch wenn sie von gemischtem Blut sein mögen, besitzen sie doch Geburtswehen Einen Kitsune zur Welt zu bringen ist ein übernatürlich schmerzhafter Prozess und die nicht von dieser Welt stammenden Wehen werden empathisch von beiden Eltern geteilt, egal welche Entfernung sie voneinander trennen mag. So groß ist das Leiden, dass der Elternteil eines Kojinoder Rōko-Welpen, der kein Kitsune ist, nur eine Chance von eins zu zehn hat, diese Erfahrung zu überleben. Es besteht auch eine Chance von eins zu zehn, dass der Kitsune-Elternteil sterben mag, entweder anstatt oder zusammen mit dem Partner. Die Wahrscheinlichkeit wird separat für jeden Elternteil ausgewürfelt. Wenn beide Eltern aller Wahrscheinlichkeit zum Trotz überleben, trifft der Tod stattdessen einen engen Freund oder ein Familienmitglied der Eltern, oder jemanden, der in anderer Weise mit dem Haushalt verbunden ist. Shinjū-Geburten sind sogar noch gefährlicher. Für beide Eltern ist die Chance zu sterben gleich groß und es besteht die Möglichkeit, dass beide den Preis für die Geburt zahlen. Jedes Elternteil hat nur eine 50%-Chance, die Geburt zu überleben. Erneut wird die Wahrscheinlichkeit für beide separat ausgewürfelt. Wenn beide Kitsune gewinnen, wird der Tod einen nahestehenden Kollegen, Freund oder ein Familienmitglied treffen. Wenn ein Kitsune sich dazu herablässt, sich mit einem anderen Gestaltwandler zu paaren und ein Kind der Vereinigung entspringt, mag der Nachkomme nach der „normalen“ Abkunft (Mensch oder Tier) beider Eltern schlagen, wird jedoch niemals ein Gestaltwandler sein. Es besteht eine fünfzigprozentige Chance, dass der Kitsune-Elternteil an der Geburt sterben wird und eine dreißigprozentige Chance, dass der Tod den anderen Elternteil ereilt. (Auch hier wird natürlich separat für beide Elternteile gewürfelt) immer zumindest ein gewisses asiatisches Erbe. Die meisten werden aufgrund des Verlustes eines oder beider Eltern bei ihrer Geburt von Mitgliedern ihrer ausgedehnten Familie aufgezogen. Als Kinder hyperaktiv wachsen Kojin zu feingliedrigen, cleveren und manipulativen Erwachsenen heran, wie es von Füchsen erwartet werden kann. Während die meisten Gestaltwandler bis zu ihrer Ersten Verwandlung ahnungslos bleiben, was ihr Schicksal betrifft, wissen Kojin, dass sie anders sind, noch bevor sie sprechen können. Selbst als Kinder sind die meisten distanziert und mit sich selbst beschäftigt, sich dessen gewiss, dass sie mehr sind, als sie zu sein scheinen und ebenso dessen, dass dies ein großes Mysterium ist, das zu lösen ihnen vorbestimmt ist. Dies führt zu großer Neugier auf die Welt um sie herum und die Geheimnisse, die sie bergen mag. Die Erste Verwandlung einer Kojin ist oftmals traumatisch, doch eine Kitsune erholt sich gewöhnlich sehr schnell davon. Immerhin wusste sie ja immer schon, dass sie etwas Besonderes war und hat nun den Beweis, um ihren Hochmut zu rechtfertigen. Anfangswert für Gnosis: 3 Anfängliche Gaben: Geruch des Menschen, Überzeugungskraft, Verführung • Rōko: Rōko sind fuchsgeborene Kitsune. Oftmals gibt die Mutter oder der Vater (unter der Annahme, dass nicht beide sterben, wenn der Welpe geboren wird) ihren füchsischen Nachwuchs in die Obhut von gewöhnlichen Füchsen, damit der Welpe in einer natürlicheren Umgebung aufwachsen kann. Viele Rōko erleben eine schwierige Kindheit, da sie entweder nur einen Elternteil haben, der sich um sie kümmert (falls einer stirbt, wenn sie geboren werden) oder eine große Zahl von Raubtieren Füchse jagen (falls sie von gewöhnlichen Füchsen aufgezogen werden). Nichtsdestotrotz sind sie für gewöhnlich unstillbar neugierig und zeigen großes Entzücken, wenn sie ihre Erste Verwandlung durchlaufen. Das Entdecken von Händen und einer zweibeinigen Gestalt ist oftmals ein Vergnügen. Die menschliche Gestalt gibt ihnen sogar noch mehr Gelegenheiten, neue Dinge zu erleben und erlaubt ihnen, in noch mehr Schwierigkeiten zu geraten als jemals zuvor. Als eingefleischte Wanderer lieben es Rōko, neue Orte zu sehen und neuartige Dinge zu entdecken. Anfangswert für Gnosis: 5 Anfängliche Gaben: Geschärfte Sinne, Graben, Grillensprung • Shinjū: Die Shinjū sind Metis-Kitsune. Unter den Kitsune wird die Geburt eines Metis nicht als Fluch gesehen. Sie haben keine Missbildungen, doch wenn eine Verbindung zweier Füchse ein Kind hervorbringt, besteht auch nur eine zehnprozentige Chance, dass dieses Kind ein Shinjū-Gestaltwandler sein wird; die meisten dieser Nachkommen sind gewöhnliche Füchse oder Menschen. Shinjū-Kinder werden zu einem höheren Preis geboren als Nicht-Shinjū: einer der (oder beide) Eltern des Fuchses wird höchstwahrscheinlich sterben (siehe Seitenleiste: Geburtswehen). Am Hofe ihrer Eltern aufgezogen lernen Shinjū-Welpen früh von ihrem großen Schicksal. Vielen steigen die Geschichten von der Größe, die ihnen bestimmt ist, zu Kopf und machen sie unerträglich arrogant und zu absoluten Perfektionisten – mehr noch als sogar ihre Kojin- oder Rōko-Verwandten. Anfangswert für Gnosis: 4 Anfängliche Gaben: Gaias Wahrheit, Geruch der Wahren Gestalt, Wyrmgespür Pfade Die Pfade der Kitsune stellen sowohl einen Beruf als auch eine Heilige Berufung dar. Sie werden nicht von Sonne, Mond oder der Zeit der Geburt des Kitsune bestimmt, sondern von jedem Fuchs ausgewählt, wenn er oder sie den ersten Rang erreicht. Wenn eine junge Kitsune ihre Nogitsune-Zeit erreicht, führt ein erfahrenerer Neunschwanz sie durch den Ritus des Scheidewegs. Das Element, das die junge Werfüchsin zu dieser Zeit wählt, bestimmt den Pfad, dem sie folgen wird. Anders als andere Hengeyōkai können Kitsune sich nicht dem Ritus des zweiten Antlitzes (in etwa äquivalent zum Ritus der Lossagung der Garou) unterziehen, da der Ritus des Scheidewegs (wenn korrekt durchgeführt) ihr wahres Wesen und somit ihre Entscheidung fürs Leben enthüllt. • Kataribe (kah-tah-ree-bay): Dem Element des Lehms entsprechend besteht dieser Pfad aus Erbauern und Machern. Wie ein Töpfer stellen die Kataribe viele Dinge her, die anderen Neunschwänzen helfen. Sie bilden einen Kontrast zu den Dōshi und Eji, die als Teil ihres Pfades selektive Zerstörung betreiben. Neben der Liebe für handgemachte Dinge mögen die Kataribe Wissen ganz besonders, was ihnen den Namen des Shijin oder Poeten einbringt. Sie verbringen viel Zeit damit, Überlieferungen aus aller Welt zu sammeln, Geschichten, Lieder und Dichtung zu erlernen und sie miteinander zu einem Geflecht von Informationen zu verweben. Die Shijin wenden Zeit mit Hofchronisten auf, ebenso wie mit den Zhong Lung, um sich die uralte Geschichte zunutze zu machen, die diesen Shen bekannt ist. Diese Kitsune sind in besonderem Einklang mit den Tierhöfen und die meisten Kitsune auf dem Weg der Smaragdenen Tugend sind Kataribe. Sie kommen gut mit anderen Shen aus ebenso wie mit Menschen. Anfangswert für Zorn: 2 Anfängliche Gaben: Exakte Erinnerung, Fabel, Gaias Wahrheit, Tiersprache • Kugutsushi (koo-goots-she): Die Traumweber entsprechen dem Element des Nebels, Kiri. Dieser Pfad ist für Außenstehende schwer zu verstehen, da er den Weg des Tricksers mit ihrer Meisterschaft über den Geist und Illusionen und die Rolle des Arztes oder Heilers miteinander verbindet. Sie bringen den Leidenden Trost und haben Vergnügen daran, jene zu täuschen, die unter Beweis stellen, eines solchen Streiches zu bedürfen. Ihre Fähigkeiten sind weniger physisch als die der anderen Pfade, doch die Kugutsushi können ihre geistesbeeinflussenden Fähigkeiten mit überwältigender Wirkung gegen ihre Feinde zum Einsatz bringen. Die Illusionen, die sie wirken und die Streiche, die sie dem Geist ihrer Opfer spielen, können inner- wie außerhalb des Kampfes verheerend sein. Ihr Wissen um die Psychologie von Mensch und Shen gleichermaßen ist unübertroffen und sie haben ihren eigenen Geist geschärft, bis er einer scharfen Klinge oder einem Skalpell für eine tiefgehende Analyse gleicht. Anfangswert für Zorn: 2 Anfängliche Gaben: Berührung der Mutter, Den Geist Klären, Siegel Öffnen, Verschwimmen vor dem Trüben Auge • Dōshi (doh-shee): Das Element der Zauberer ist Inazuma: Elektrizität. Meister der Magie und der Kommunikation mit den Geistern ist dies ein Pfad der Schatten, wie der verräterische Anflug von Yomi in ihnen unter Beweis stellt. Ein erfolgreicher Einsatz von Wyrmgespür mit Schwierigkeit 9 lässt den Dōshi als leicht vom Wyrm befleckt erkennen. Dōshi glauben, dass das Böse selbst eine mächtige Waffe gegen das Böse sein kann und sind bereit, Plagen zu versklaven oder Magie einzusetzen, die als befleckt gesehen wird, wenn sie glauben, dass es für das Wohl aller notwendig ist. Ihr Wissen über den Tausendfüßler und sein Gefolge ist umfassend und sie nutzen diesen Vorteil mit beträchtlicher Wirkung. Ihr dunkler Pfad zwingt die Dōshi dazu, sich von anderen Kitsune und Shen zu distanzieren; viele leben allein an verlassenen Plätzen wie etwa alten Klöstern, Tempeln und dergleichen. Diese Einsamkeit, zusammen mit der Tatsache, dass andere ihrer Art manchmal auf sie herabblicken, verleitet die Zauberer oft zu Zynismus und Unmenschlichkeit. Von all den Kitsune ist es bei ihnen am wahrscheinlichsten, dass sie in die Fänge des Tausendfüßlers geraten. Es gibt jedoch, wie sie jedem erklären werden, der zuzuhören bereit ist, keinen Erfolg ohne Risiko und keinen Sieg ohne die Möglichkeit der Niederlage. Anfangswert für Zorn: 3 Anfängliche Gaben: Geisterfalle, Segnung der Klinge, Verhüllen, Wyrmgespür, Yu-Chiangs Atem • Eji (ay-jee): Die Krieger-Kitsune sind jene die mit Yōgan assoziiert sind: dem Element der Lava. Sie sind die heiligen Krieger – oder Sōhei – der Neunschwänze, stark wie die Erde und wild wie das Feuer. Eji sehen sich selbst als Chirurgen, die jedes „Krebsgeschwür“ herausschneiden, das die Smaragdene Mutter bedroht. Sie sind keine wutschäumenden Bestien; Eji legen einen großen Respekt dem Leben gegenüber an den Tag, selbst wenn sie es nehmen. Sie werden keine Mühen scheuen, um die Unschuldigen zu beschützen und Unrecht gegen die Guten und Gerechten wiedergutzumachen, doch wenn jemand die Welt befleckt, haben die Eiji kein Problem damit, eine saubere und schnelle Hinrichtung auszuführen. Sie werden Bakemono, wahnsinnige Kuei-jin oder Plagen fast ohne eine Gefühlsregung bekämpfen und töten. • In ihrer menschlichen Erscheinung geben sie sich oft als Abenteurer, Draufgänger oder religiöse Figuren, die andere dazu ermutigen, nach dem Besten zu streben – selbst wenn sie im Geheimen jene entfernen, die die Smaragdene Mutter mit Unreinheit, Schwäche und Verderbtheit infizieren. • Anfangswert für Zorn: 4 • Anfängliche Gaben: Fällende Berührung, Feindseligkeit Spüren, Rasiermesserklauen, Schmerz Widerstehen Gestalten Kitsune haben fünf Gestalten, auch wenn sich ihre Menschengestalt und fast menschliche Gestalt nur geringfügig unterscheiden, ebenso wie es ihr Manifestationen als Fuchs und Fast-Fuchs tun. Ungeachtet dessen sind Füchse überaus stolz darauf, wie elegant und schön sie geformt sind, egal welche Gestalt sie annehmen. Alle Gestalten außer Hitogata zeigen von Natur aus einen Schwanz. In jeder dieser Gestalten kann ein Kitsune zusätzliche Schwänze in beliebiger Zahl manifestieren (bis zum Maximum derer, die er besitzt), indem er einen Wurf auf Gnosis gegen die Stärke des Todesgürtels vor Ort ablegt. Einmal offenbart, kann er sie in derselben Weise wieder verbergen. • Hitogata: Die menschliche Gestalt der Kitsune. Abgesehen von einem stets vorhandenen spitzbübischen Aussehen sind sie nicht von irgendeinem anderen Menschen zu unterscheiden. Im Allgemeinen bevorzugen sie es, sich fit zu halten und sind stolz auf ihr gutes Aussehen. • Sambuhenge: Füchse nehmen diese Gestalt selten an, abgesehen von Situationen, die nach Humor verlangen, da sie in ihrem Erscheinen etwas komisch ist. Sie sind etwas athletischer und gewandter als in ihrer Hitogata-Gestalt, doch für die meisten ist der Unterschied nicht signifikant genug, um zu riskieren, von denen ausgelacht zu werden, die ihre fast menschliche Gestalt amüsant finden. Elegante Elemente Statt den einzelnen Elementen, die sich allgemein in der Geisterwelt finden (Feuer, Erde, Wasser oder Luft), erkennen die Neunschwänze eine Verschmelzung aus zwei der primären Elemente als einzelnes Element in und für sich selbst an. Jedes der vier von den Kitsune anerkannten verschmolzenen Elemente entspricht einem bestimmten Pfad. Nendo (Lehm): Kombiniert die Elemente Erde und Wasser. Entspricht dem Pfad der Kataribe. Kiri (Nebel): Kombiniert die Elemente Wasser und Luft. Entspricht dem Pfad der Kugutsushi. Inazuma (Elektrizität): Kombiniert die Elemente Luft und Feuer. Entspricht dem Pfad der Dōshi. Yōgan (Lava): Kombiniert die Elemente Feuer und Erde. Entspricht dem Pfad der Eji. Manche benutzen diese Gestalt jedoch, um anderen Füchsen Streiche zu spielen und Rōko-Welpen können diese Gestalt annehmen, wenn sie damit anfangen, in menschlicher Gestalt laufen zu lernen, da sie sich auf das zusätzliche Geschick verlassen können, um ihre Bemühungen zu unterstützen. Die Körpermasse eines Kitsune in Sambuhenge ähnelt der ihrer Hitogata-Gestalt, doch es gibt einige kosmetische Veränderungen. Die Ohren laufen nach oben spitz zu und die Augen werden schmal und schräg gestellt – mehr Fuchs als Mensch. Die Nase des Werfuchses wird länger und Schnurrhaare erscheinen bei beiden Geschlechtern. Diese Gestalt weist ebenfalls von Natur aus einen Fuchsschwanz auf. • Kotō: Lediglich einige Zentimeter größer als die Hitogataund Sambuhenge-Gestalten, bringt Kotō für den Kitsune nicht wirklich mehr Muskelmasse auf die Waage, doch die anderen physischen Veränderungen sind recht auffällig. Der Kopf wird in Kotō komplett der eines Fuchses, auch wenn aus den Augen nach wie vor eine unverkennbare menschliche Intelligenz blickt, Der Körper ist komplett mit Fuchsfell bedeckt. Er besitzt die füchsischen Knie eines Zehengängers und einen eindeutigen Fuchsschwanz, Die Füße gleichen Pfoten und die Hände enden in Klauen, auch wenn sie Finger und opponierbare Daumen beibehalten. Wohl wissend, dass sie nicht vom Delirium geschützt sind, nehmen Kitsune die Kotō-Gestalt nicht an, solange sie sich nicht sicher sind, ungestört zu sein. Kitsune nehmen diese Gestalt normalerweise nur für Angelegenheiten des Hofes an, um Besucher zu beeindrucken oder für das behagliche Gefühl, ein Fell zu haben. Kotō können für Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden beißen, doch diese Gestalt ist ansonsten wenig für den Kampf geeignet. Demnach lassen sich nur wenige Kitsune in ihr auf ein Handgemenge ein, es sei denn sie haben zuvor alle anderen Optionen erschöpft. • Juko: Dies ist eine wolfsgroße Fuchsgestalt und gut für die Reise geeignet, da sie über größere Ausdauer verfügt als die Kyubi-Gestalt. Der Kitsune hat mit seinem Mund ein großes feinmotorisches Geschick, nicht unähnlich einer Hand. Manche haben gelernt, Dolche in ihrem Mund zu halten, mit denen sie kämpfen, wenn es keine anderen Möglichkeiten gibt. • Kyubi: In dieser Gestalt erscheint der typische Kitsune als gewöhnlicher Fuchs. Die große Mehrheit der Kitsune hat den üblichen roten Pelz, wobei einige wenige in ihrer Färbung Graufüchsen ähneln. Legenden sprechen von arktischen und Sandwerfüchsen, obgleich für Jahrhunderte keiner in den Smaragdenen Höfen zugegen war. Falls solche Kitsune existieren, würden sie sicherlich mit Staunen und Misstrauen von ihren östlichen Vettern betrachtet. Werte der Gestalten Sambuhenge Kotō Juko Kyubi KK: +0 KK: +1 Ges: +1 Ges: +2 Ges: +3 Ges: +4 Wid: +1 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +2 Man: -1 Man: -1 Man: -2 Man: -1 Wah: +0 Wah: +1 Wah: +1 Wah: +2 • Die Schwierigkeit für alle auf Gehör basierten Wahrnehmungs-Würfe wird in allen Gestalten außer Hitogata um 2 reduziert. Gaben Kitsune lieben Magie. Im Rang aufzusteigen und neue Schwänze zu erhalten ist sicherlich eine große Ehre, doch was Kitsune wirklich wertschätzen sind die neuen Kräfte, die mit Verdienst und Erfahrung kommen. Ein Kitsune-Charakter beginnt das Spiel mit einer allgemeinen Kitsune-Gabe, einer Brut-Gabe und einer Pfad-Gabe. Allgemeine Kitsune Gaben • Chi-Sinn (Stufe Eins) – Die Kitsune kann das Auf und Ab von Yin und Yang durch die Welt um sie herum spüren. Diese Gabe wird von jedem Geist des Reichs der Mitte gelehrt. System: Die Spielerin fügt permanent einen Würfel zu allen Gaben und Riten hinzu, die die Umwelt um die Kitsune herum inspizieren oder verändern. • Ishin-Denshin (Stufe Eins) – Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung. • Geruch des Fließenden Wassers (Stufe Eins) – Wie die Ragabash-Gabe. • Mondtanz (Stufe Zwei) – Die Kitsune wird vollständig unsichtbar, so lange kein Mondlicht auf sie fällt. Sie kann ins Mondlicht treten und wieder hinaus und dabei erscheinen und wieder verschwinden. Lunen lehren diese Gabe, die nicht während des Tages benutzt werden kann. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Wirkung hält die ganze Nacht an. Diese Gabe verbirgt die Kitsune vor keinem anderen Sinn als der Sicht.
W20 · Grundregelwerk · S. 408–409
408 Die Werfüchse sind die jüngsten Fera, von Gaia zu keinem bestimmten Zweck geschaffen – zumindest behaupten das die Geschichten. Bei einem Treffen mit Gaia und Luna, das beinahe zu ihrer Vernichtung führte, forderte Bai Mianxi, die erste Kitsune, eine Aufgabe für ihr Volk ein – Führer zu töten und heranzuzüchten und damit das Schicksal von Nationen zu lenken. Als Dank für ihre Dienste versprach Gaia den Werfüchsen, sie würden die Apokalypse überleben. Die Kitsune sind nicht wie viele andere Fera Krieger oder Berserker. Sie sind schlau, mystisch und clever und überleben durch Geistesschärfe statt durch rohe Kraft und Regeneration. Sie sind viel zerbrechlicher als die anderen Gestaltwandler, doch sie haben eine ganz spezielle Stellung in den Kulturen ihres Herkunftskontinents Asien – sie werden als Trickser gleichermaßen gefürchtet wie verehrt. Bruten: Kitsune haben wie Garou drei Bruten: Kojin (Menschling), Roko (Fuchs) und Shinju (Metis). Ihre Metis werden ohne Entstellung geboren und sind nicht stigmatisiert, zumal auch nicht jede Paarung zwischen zwei Kitsune zu einem führt – nur etwa 10% solcher Zeugungsakte führen zu einem Werfuchswelpen. Aber die Werfüchse müssen aufpassen; jedesmal, wenn ein Kitsune geboren wird, besteht die Gefahr, dass ein oder beide Elternteile sterben. Kojin-Kitsune haben Gnosis 3, Roko haben Gnosis 5 und Shinju haben Gnosis 4. Pfade: Kitsune folgen einem von vier Pfaden, die jeweils einer Kombination zweier Elemente entsprechen. Die Pfade sind: Kataribe (Ton, die Mischung aus Erde und Wasser); Gukutsushi (Nebel, die Kombination aus Luft und Wasser); Doshi (Blitz, die Kombination aus Feuer und Luft) und Eji (Lava, die Kombination aus Erde und Feuer). Kataribe sind Baumeister und Handwerker sowie Wissenssammler und Poeten. Sie beginnen mit Zorn 2. Die Gukutsushi heißen auch Traumweber und sind Illusionisten und Heiler. Sie beginnen mit Zorn 2. Doshi sind Hexer und Schamanen, die Plagen versklaven und für ihre Zwecke nutzen; sie beginnen mit Zorn 3. Die Eji sind die Krieger der Kitsune, aber sie müssen vorsichtig und chirurgisch agieren, wenn sie überleben wollen. Anfangswert für Zorn: 4. Eigenschaften: • Kitsune nutzen Zorn und Gnosis wie die Garou, können aber nicht in Berserkerraserei verfallen. Demnach sind sie nur für Fuchsraserei anfällig. • Anfangswert für Willenskraft: 5. • Kitsune regenerieren nicht. Sie können aber schwer heilbaren Schaden in jeder Gestalt absorbieren. • Kitsune können Silberschaden absorbieren und nehmen von Silberwaffen nur tödlichen Schaden. • Jedesmal, wenn ein Kitsune im Rang aufsteigt, bekommt er einen weiteren Schwanz, und seine Lebensspanne verdoppelt sich. • Kitsune können die Gaben aller Fera lernen. Sie sind magisch extrem vielseitig. • Kitsune erhalten bei der Charaktererschaffung gratis einen Punkt Geschick und können bei Würfen auf Ausweichen nicht patzen (sie können ihnen aber misslingen). Gestalten: Kitsune kennen fünf Gestalten, die denen der Garou vom Grundsatz her ähneln, aber sehr andere Funktionen haben. In allen außer der Menschengestalt sind Wahrnehmungswürfe in Bezug auf Gehör um 2 erleichtert. Hitogata: Ein normaler Mensch, immer Asiat und üblicherweise biegsam und schalkhaft. Sambuhenge: Sehr ähnlich wie die Menschengestalt. Diese Entsprechung zum Glabro ist nicht größer als die Hitogatagestalt und nur wenig schwerer. Sie hat Schnurrhaare, einen Schwanz und füchsische Gesichtszüge. Modifikatoren: Ges +1, Wid +1, Man -1 Koto: Die „Crinosgestalt“ der Kitsune ist nur wenige Zentimeter größer als die Hitogatagestalt und vergleichsweise kampfuntauglich. Die Zähne eines Koto verursachen schwer heilbaren Schaden, doch die Kitsune neigen dazu, diese Gestalt in höfischen Zusammenhängen einzusetzen. Der Koto löst kein Delirium aus. Modifikatoren: Kör +1, Ges +2, Wid +2, Man -1, Wah +1 Kit STEREOTYPEN Sternenträumer: Kommt heim, Brüder. Glaswandler: Sie kommen hierher und wandeln auf unseren Straßen, in unseren Städten. Wir haben nichts dagegen. Sie geben hervorragende Strohmänner ab. Nezumi (Rattenkinder): Sie sind unentbehrlich und ertragen den Gestank, den ihre Aufgaben mit sich bringen, mit Anstand. Ein gutes Vorbild. Tengu (Corax): Nicht einmal den Garou musste man erklären, dass man sich mit den Raben gut stellen sollte. Sie sind vielleicht die wertvollsten aller Shen (Fera). Juko: Dies ist die Gestalt eines wolfsgroßen Fuchses. Er kann auf den Hinterbeinen gehen, und sein Maul ist geschickt genug, um Waffen damit zu führen. Modifikatoren: Ges +3, Wid +3, Man -2, Wah +1 Kyubi: Ein normaler Rotfuchs (sehr selten auch ein Graufuchs). Modifikatoren: Ges +4, Wid +2, Man -1, Wah +2 Beispiele für Gaben: Kitsune können wie erwähnt die Gaben aller Gestaltwandler lernen. Zudem haben sie eigene magische Tricks, die das gesamte Spektrum vom Sprechen mit Geistern über Sprünge über weite Entfernungen bis hin zum Beschwören von Blitzen durchlaufen. tsune 409
Mokolé
W20 · Die Fera · S. 133
Organisation Die Erben der Echsenkönige wandeln noch immer auf Erden. Doch sollte niemand seine Mühe darauf verschwenden, nach irgendeiner Verlorenen Welt zu suchen, wo Donnerechsen und Tyrannosaurier dem Aussterben entgingen. Das ist nicht mehr als ein Mythos, der die wahre Realität verzerrt. Die Mokolé lauern, just unter der Oberfläche, in Sümpfen, Meeren und Flüssen überall auf der Welt. Ströme Wersaurier haben als Alligatoren und Krokodile überlebt, als Warane und Gila-Krustenechsen, Gaviale, Kaimane, Riesenwarane – und noch seltsamere Wesen, die im Geheimen in trüber Düsternis brüten. Zu wenige, um Stämme zu formen, haben sich die Überlebenden dieser evolutionären Zuchtausstellung in vier größeren „Strömen“ zusammengefunden, basierend auf den vier urweltlichen Flüssen der Welt. Die Mokolé-Mbembe, der Strom der Kämpfer, haben von alters her in den Sümpfen und Flussläufen Afrikas und Amerikas gelauert. Sie sind bei Weitem der größte der vier Ströme und mit dem Nahen der gegenwärtigen Endzeit wächst ihre Zahl stetig. Vor Jahrzehnten wurden die Mokolé-Mbembe selten außerhalb der Tiefen des Amazonas-Regenwalds gesichtet. Nun ist eine vielfältigere Mischung von Menschen aus dem Drachentraum erwacht und ihre menschlichen und reptilischen Geschwister werden nur umso vielgestaltiger. Die verbreitetsten Varna des Stroms sind Alligatoren und Krokodile (einschließlich des Spitz- und Nilkrokodils), doch einige nehmen die Gestalt von Kaimanen und Gila-Krustenechsen an. Australien und Ozeanien sind die Heimat der Gumagan, eines Stroms, der vor allem von Aborigines und Melanesiern repräsentiert wird. Bekannt als der Strom der Wegbereiter sind sie unter den Mokolé hoch geachtet für ihre Einsichten in die Geisterwelt, insbesondere die Traumzeit. Anders als andere Ströme sind alle Gumagan in der Lage, das Umbra zu betreten. Sie sind für ihre umfangreiche und urtümliche Mnesis bekannt: Ihre Erinnerungen an die frühesten Tage der Erde. Die meisten Gumagan-Varna sind Salzwasserkrokodile oder Riesenwarane. Der indische Subkontinent dient den Makara als Brutstätte, dem Strom des Volks. Die menschliche Politik, Religion und der Mystizismus des indischen Subkontinents haben diesen Strom stark beeinflusst. Die Makara sehen sich selbst als Diplomaten im Umgang mit den anderen Gestaltwandlern. Ihre vier Vorzeichen werden durch die Jahreszeiten bestimmt und sind weiter durch das Kastensystem ihrer Heimatlande unterteilt – zu einem solch hohen Grad, dass Außenstehende selten die feineren Unterschiede zwischen ihnen verstehen. Makara-Varna sind typischerweise Gaviale, Sumpfkrokodile und Salzwasserkrokodile. Die mit den anderen Gestaltwandlern Asiens zusammenarbeitenden Zhong Lung sind als Strom der Philosophen bekannt. Auch wenn sie Jahrtausende an Mnesis von zahllosen Gelehrten und Lehrern geerbt haben, haben sie doch aufgrund ihrer Verbindung mit den Smaragdenen Höfen das geringste Maß an Erinnerungen an Konflikte mit anderen Gestaltwandlern. Überall in den Reichen der Mitte, in China, Korea, Japan und Vietnam, haben sie als der Strom überdauert, der am wenigsten unter den Garou litt. Bekannt für ihre sagenhafte Geduld werden ihre Vorzeichen von der Jahreszeit bemessen, in der sie geboren worden sind. Ihre Varna sind zumeist China-Alligatoren, Salzwasserkrokodile und Warane. Suhlen Mokolé fristen weitaus bescheidenere Leben, als sie es vor Jahrtausenden taten. Ihre Träume sprechen zu ihnen von vergangenen Äonen echsischer Vorherrschaft, in denen ihre Ahnen in herpetologischem Luxus schwelgten. Doch in der modernen Welt unterhalten sie bescheidene Wohnstätten, wo sie sich vor denen verbergen, die ihnen Schaden zufügen würden, und genug Schlüpflinge hervorbringen können, um ihre Rasse zu erhalten. Diese Brutstätten sind als Suhlen bekannt, Heimat für die menschlichen und reptilischen Gestalten, die sie annehmen. Die meisten Suhlen entwickeln sich zu Orten, an denen Menschen und Reptilien Seite an Seite leben können ohne Verdacht zu erregen: Alligatorfarmen in Florida, verfallene Tempel von vergessenen Göttern in Indien und am Nilufer, an Flüssen gelegene Fischerdörfer in China, abgelegene heiße Quellen im australischen Outback und ähnliche Ortschaften. Solche Orte sind dünn gesät; die menschliche Abneigung allem Schlängelnden und Geschuppten gegenüber ist so tiefgreifend und uralt wie die Träume der Echsen selbst und viele Menschen schauen diejenigen misstrauisch an, die sich auf regelmäßiger und freiwilliger Basis mit Reptilien abgeben. Gelege Wo auch immer intelligente Lebewesen zusammenkommen, bilden sich Gemeinschaften. Werechsen bilden kleine, moderat gesellige Clans, die sich Gelege nennen. Zwei Gelege mögen über Generationen hinweg Groll und kleinliche Rivalitäten gegeneinander hegen und sich manchmal wegen falsch verstandener Kränkungen bekriegen, doch letztendlich ist Überleben ihr Hauptanliegen. Wenn zwei Gelege miteinander kämpfen, töten sie einander nicht, sondern agieren, um ihre Feinde ausreichend zu verletzen und zu blamieren und so zeitweilig weitere Konflikte aufzuschieben. Dies erhält ihre Zahl, doch trägt (bedauerlicherweise) wenig dazu bei, Rivalitäten zwischen Gelegen zu ersticken. Ein gesundes, funktionierendes Gelege hängt von den Beziehungen zwischen verschiedenen Aspekten (Die Begriffe Vorzeichen und Aspekt werden unter den Werechsen synonym gebraucht) der Mokolé-Gesellschaft ab. Im Westen ist eine Gruppierung, die Vertreter aller sieben Aspekte umfasst, als „vollkommenes Gelege“ bekannt – was sich nur extrem selten ereignet. Manche jungen Werechsen dringen gezielt in die Welt vor, um ein vollkommenes Gelege zu bilden, denn es gibt Legenden und Prophezeiungen darüber, was eine solche Gruppe vollbringen kann. Eine Gruppe, die fünf Vorzeichen umfasst, ist als „unvollkommenes Gelege“ bekannt. Diese werden immer häufiger, da mehr und mehr junge Helden isolierte Suhlen verlassen, um ihren Weg in der Welt zu finden. Eigenschaften Die Brut eines Mokolé bestimmt seine Gnosis. Mokolé können keine Gnosis zurückgewinnen, wenn sie von der Sonne abgeschnitten sind. Je weniger vom Tagesstern zu sehen ist, desto mehr Zeit müssen Mokolé in Meditation in seinem Licht verbringen, um Gnosis zurückzuerlangen. Mokolé regenerieren Wunden in derselben Geschwindigkeit wie Garou und folgen den Standardregeln für Heilung und Regeneration. Jedoch werden Mokolé, als Geschöpfe sowohl der Sonne als auch des Mondes, von Gold und Silber in derselben Weise verletzt, in der die Garou von Silber allein geschädigt werden. Alle Mokolé teilen instinktiv eine gemeinsame Sprache, die Zunge der Drachen, die von allen Echsenkönigen vor Anbeginn der Zeit gesprochen wurde. Mnesis-Erinnerungen enthüldie Unschuldigen Metis-Mokolé können gezeugt werden, doch sie sterben vor ihrer Geburt, oftmals direkt nach der Empfängnis. Diejenigen, die sich weiter entwickeln, werden tot geboren und manifestieren sich entweder als schrecklich entstellte Föten oder als Gelege von Eiern, in denen sich abscheuliche Embryonen verbergen, die zu missgestaltet sind, um zu leben. Die stärksten tot geborenen Seelen werden von denen, die sie milde stimmen wollen „die Unschuldigen“ genannt und verharren in der Geisterwelt, wo sie jeden Mokolé heimsuchen, der töricht genug ist, das Umbra zu betreten. Mit Beweggründen, die gleichsam reptilienhaft und unreif sind, stellen diese Unschuldigen eine hinreichende Motivation für Mokolé dar, sich zur Fortpflanzung anderswo als bei den ihren umzusehen. Im Allgemeinen werden die Unschuldigen als Geister behandelt, deren Werte im Ermessen des Erzählers liegen; manche sind wenig mehr als auf der Stufe eines Gaffelings, während andere die Obergrenze der Macht eines Zacklings überschreiten. Zusätzlich zu den üblichen Geisterzaubern haben die Unschuldigen ihre eigenen dunklen Kräfte. Zu diesen gehören: • Dunkles Flüstern: Der Unschuldige kann mit den Lebenden sprechen, sogar durch den Todesgürtel. • Umbra-Übergang: Die Unschuldige kann das Dunkle Umbra verlassen und das Mittlere oder Tiefe Umbra betreten, um ihre Beute zu verfolgen. • Mnesis-Reise: Der Unschuldige kann die Träume anderer Mokolé betreten, um sie heimzusuchen. • Menschlings-Gestalt Annehmen: Die Unschuldige kann Menschlings-Gestalt annehmen und damit effektiv als normales Gespenst durchgehen. • Suchid-Gestalt Annehmen: Der Unschuldige kann als Gespenst eines Krokodils, Alligators oder anderen geeigneten Reptils erscheinen. • Essenz Geben: Die Unschuldige kann an andere Geister Essenz übertragen. • Essenz Nehmen: Der Unschuldige kann die Essenz eines anderen Geists stehlen. Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels. • Mnesis Stehlen: Die Unschuldige kann Mnesis ihrem Besitzer entreißen. Sie tritt in Kontakt mit dem Geist des Ziels und würfelt ihre Willenskraft gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels. Die Wirkung hängt von der Zahl der Erfolge ab. Ein Erfolg: Eine Erinnerung innerhalb der Mnesis gerät durcheinander. Drei Erfolge: Eine geringere Erinnerung verschwindet. Fünf Erfolge: Eine gewöhnliche Erinnerung verschwindet oder eine große Erinnerung verschwimmt. Sieben+ Erfolge: Eine große Erinnerung wird zerstört. • Mnesis Korrumpieren: Der Unschuldige kann Mnesis verändern und die Träume von Mokolé ins Negative verzerren. Das System ist identisch zum obigen, abgesehen davon, dass die Erinnerungen verändert werden statt zu verschwinden – ein lieber Freund wird zu einem Feind oder eine erlernte Fertigkeit wird unter Garantie nach hinten losgehen. Der angerichtete Schaden kann durch Gaben, eine Mnesis-Queste oder durch eine Pilgerfahrt ins Tiefe Umbra geheilt werden. len die grundlegendsten Elemente dieser Sprache, wenn Mokolé ihre Erste Verwandlung durchlaufen. Abgesehen von den Gumagan können die Mokolé die Geisterwelt des Umbras nicht ohne eine spezielle Gabe betreten, die es ihnen erlaubt, den Todesgürtel zu überqueren. Einmal in der Geisterwelt, führen eine handvoll echsischer Geisterpfade ins astrale Umbra, ein Reich der Abstraktionen und höheren Ideale. Dort können Mystiker über Orte nachsinnen, die niemals waren, aber hätten sein können – imaginäre Reiche, wo die Tyrannenkönige eine weitere Evolution durchliefen. In der jüngsten Vergangenheit sind Pangaea und das Reich der Legenden zu einem Versammlungsort für Mokolé geworden, die nach Erkenntnissen über die möglichen Auswirkungen der kommenden Endzeit und dem künftigen Traum eines neuen Echsenreichs suchen. Ruf Mokolé kommen vor Kriegen, zur Sommer- und Wintersonnenwende, wenn ein Bekrönter sein Amt antritt und zu anderen bedeutsamen Anlässen zu Versammlungen zusammen. Die Versammlungen sind feierliche und langwierige Angelegenheiten voller nüchterner Rituale und dem Erzählen von Geschichten sowie dem Beschließen von Gesetzen und Urteilen - alle zu ihrer zugewiesenen Zeit. Während dieser Versammlungen werden würdige Erzählungen von Ruf ausgesprochen und neue Ränge, wenn angemessen, verteilt. Bruten Mokolé haben nur zwei Bruten: Menschling und Suchid (Reptil). • Menschling: Die Ethnie eines Menschlings-Mokolé hängt für gewöhnlich von seinem Strom ab. Mokolé-Mbembe wandeln unter den Menschen Amerikas und Afrikas, von den Straßen der Ersten Welt zu den Regenwäldern und Dschungeln der Dritten. Die anderen Ströme der Mokolé (indische Makara, Aborigine-Gumagan und asiatische Zhong-Lung) umfassen viele der in den Köpfen der Leute mit diesen Regionen assoziierten Populationen. Jedoch, genauso wie Nationen kulturell unterschiedlich sind, ist ein Strom nicht auf eine einzige ethnische Gruppierung beschränkt. Mit dem Nahen der Endzeit findet der Drachentraum unerwartete Träumer, die ihr reptilisches Erbe wiederentdecken. Anfangswert Gnosis: 2 • Suchid: Ein Suchid-Mokolé ist aus einem Reptilienei geschlüpft. Zivilisierte Menschlinge betrachten die Weltsicht der Suchid oftmals als radikal, brutal und primitiv mit Eigennutz verwoben. Tatsächlich sind Suchiden zu subtileren Gedankengängen fähig als „erschlagen und fortpflanzen“ (oder „kämpfen und kopulieren“). Wenn sie jedoch in der Gewalt ihrer echsischen Raserei sind, ist sofortige Befriedigung des Es und Ichs das primäre Anliegen eines Suchids, was die niedere Reputation der Brut bestätigt. Anfangswert für Gnosis: 4 Vorzeichen Drachenträume bezüglich der Vorzeichen der ursprünglichen Echsenkönige sind ein Quell erheblicher Kontroversen unter den Mokolé. Die Träumer jedes Stromes haben Mnesis, die die Einteilung der Vorzeichen ihrer eigenen Gruppe unterstützt, was manche echsische Weise zu dem Glauben bewegt, dass die Reiche der Echsenkönige ebenfalls verschiedene Fraktionen gehabt haben mögen. In der heutigen Zeit verwenden zwei der vier Ströme der Mokolé Sonnen-Vorzeichen, während die anderen zwei saisonale Vorzeichen nutzen. Mokolé-Mbembe und Gumagan erkennen sieben Sonnen-Vorzeichen an, die von der Position und/ oder dem Zustand der Sonne bei der Geburt eines Mokolé bestimmt werden. Sonnen-Vorzeichen • Aufgehende Sonne, Stürmer: Zwischen der Morgenröte am Osthimmel und dem Mittag bricht ein Sturm von Sonnenlicht über den Himmel herein. Mokolé die zu dieser Tageszeit geboren worden sind, tun sich als Soldaten, Jäger, Entdecker und Sucher hervor. Sie sind von der Gegenwart fasziniert, besonders in Zeiten der Gefahr, in denen sie für den Augenblick leben müssen. In Träumen von solchen Zeiten färbt sich der Himmel rot vom Blut ihrer Feinde, für gewöhnlich im selben Ton wie das Licht der aufgehenden Sonne. Anfangswert für Willenskraft: 3 Vorteil des Vorzeichens: Ein Stürmer-Mokolé hat die Möglichkeit, einmal pro Szene seine Initiative neu zu würfeln. Der Charakter muss das zweite Resultat verwenden, ungeachtet dessen, ob es höher oder niedriger als das erste Ergebnis ist. • Mittagssonne, Schattenlos: Zur Mittagsstunde herrscht die Sonne unangefochten über die Erde und sieht alles. Mokolé die innerhalb von einer Stunde um den Zenit der Sonne geboren worden sind, können das Erbe dieses Aspekts antreten (Es ist jedoch genauso wahrscheinlich, dass jemand, der kurz vor dem Mittag geboren wurde, ein Stürmer oder der kurz danach Geborene ein Wächter sein wird.). Die meisten werden entweder Richter, Vollstrecker des Gesetzes (in seinen vielfältigen Formen) oder Wachen, die das Gebiet um eine Suhle herum patrouillieren. Sie sind auch als die Gesetze der Sonne oder der Wille der Bekrönten bekannt. Anfangswert für Willenskraft: 5 Vorteil des Vorzeichens: Einmal pro Szene kann ein Schattenloser einen Würfel vom Würfelvorrat einer der folgenden „Kreaturen der Finsternis“ abziehen: Vampire, Fomori, Dämonen, Schwarze Spiralen, Todesalben, Nephandi oder Plagen. • Untergehende Sonne, Wächter: Mit dem Sinken der Sonne halten die Weisen Wacht gegen das Böse, das in der wachsenden Finsternis verborgen liegt. Mokolé die zwischen Mittag und Sonnenuntergang geboren wurden, treten das Erbe dieses Aspekts an und träumen von Gefahren, die im Schatten verborgen liegen. Viele werden Beschützer, Pfleger, Heiler oder Verwalter. Sie sind für gewöhnlich besser darin, defensive Maßnahmen zu ergreifen, als die aggressiveren Aufgehenden und Mittagssonnen. Wenn sie in der Offensive sind, unterstützen und heilen sie für gewöhnlich ihre Kameraden. Anfangswert für Willenskraft: 3 Vorteil des Vorzeichens: Ein Wächter erhält einen zusätzlichen Würfel auf einen Würfelvorrat, während er andere verteidigt, sich zurückzieht oder einem bestimmten Befehl folgt. Dieser Vorteil kann einmal pro Szene benutzt werden. • Verhüllte Sonne, Verborgene: Wenn die Sonne verborgen ist, schmieden ungesehene Mächte Ränke gegen diejenigen, die im Licht leben. Verhüllte Sonnen werden am Tag geboren, doch nur zu Zeiten, wenn die Sonne versteckt ist. Die meisten werden Mystiker, Lehrer für das Wissen um die Geister oder Gelehrte geheimen Wissens. Sie sind normalerweise am kundigsten, wenn es um Magie und übernatürliche Gaben geht und verlassen sich auf subtile Methoden der Jagd und der Erkundung. Ihre schamanistischen Kräfte erlauben es ihnen, als Medium für Geister zu dienen und manche interagieren mit menschlichen Schamanen, um machtvolles Wissen zu erlernen. Anfangswert für Willenskraft: 4 Vorteil des Vorzeichens: Die Verborgenen erhalten einen zusätzlichen Würfel auf Heimlichkeits-Würfe, bei denen es darum geht, sich selbst oder andere Personen oder Objekte zu verbergen. Dieser zusätzliche Würfel kann einmal pro Szene benutzt werden. • Mitternachtssonne, Strahlende: Wenn Wesen der Sonne in der Nacht geboren werden, kommt es zu seltsamen und widersprüchlichen Ereignissen. Zur Dunkelheit hingezogen brennen sie doch vor Helios Licht. Mitternachtssonnen werden zwischen Sonnenunter- und Sonnenaufgang geboren. Sie neigen dazu, Rätsel und Paradoxe zu lieben. Viele agieren als Dichter, Spaßmacher, Künstler, Legendenweber oder geleiten die Toten auf ihrem Weg. Ohne die Sonne als Wegweiser folgen sie anderen Quellen des Lichts und anderen Philosophien. Alle teilen sie denselben Vorteil und fangen das Spiel mit demselben Anfangswert für Willenskraft an, doch sie sind die vielfältigsten unter den sieben „Sonnenzeichen“. In der Tat sind sie so vielfältig, dass sie ihre eigenen drei „Mitternachts“-Aspekte besitzen. Nacht-Sonnen werden im Mondlicht geboren unter Lunas Strahlen. Sie streben nach Gaben vom Mond und nennen ihn die „Sonne der Nacht“. Nach Gutdünken des Erzählers können sie Garou-Gaben lernen, die von Lunen gelehrt werden. Myriaden-Sonnen werden unter den Sternen geboren (bevor der Mond aufgegangen ist oder nach seinem Untergang). Sie verkünden oftmals, dass „jeder Stern eine Sonne ist“, und bestehen somit darauf, dass sie tausendfach mehr gesegnet sind als ihre Geschwister. Sie folgen so vielen Pfaden zur Wahrheit wie die Sterne selbst und verlieben sich in fixe Ideen. Sonnenlose werden unter dem lichtlosen Himmel geboren, während nächtlicher Gewitter oder anderer verdunkelnder Himmelsereignisse. Als mysteriösester aller Aspekte schöpfen sie Weisheit aus der Leere zwischen den Sternen und behaupten, dass „Licht manchmal Dunkelheit ist“. Anfangswert für Willenskraft: 4 Vorteil des Vorzeichens: Wenn alles hoffnungslos erscheint, erstrahlt eine Mitternachtssonne vor Mut. Wenn ein Strahlender Mokolé inmitten einer hoffnungslosen Situation Humor oder Ermutigung einbringt, kann der Erzähler einen zusätzlichen Würfel gewähren, der für einen beliebigen Würfelvorrat benutzt werden kann. Der Erzähler sollte diesen Vorteil nicht öfter als einmal pro Szene gewähren. • Geschmückte Sonne, Versammler: Wenn Licht sich sammelt, wird die Sonne von einem Halo umkränzt. Geschmückte Sonnen werden geboren, wenn die Sonne von Ringen, Strahlenkränzen oder Lichtflecken (manchmal „Nebensonnen“ oder Parhelia genannt) umgeben ist; somit gehören sie unter den Mokolé zu den seltensten. Andere Aspekte sehen sie als Listen-Ersteller oder Wichtigtuer, doch sie verstehen sich selbst als hart arbeitende Organisatoren, Koordinatoren und Vermittler. Jüngere Geschmückte Sonnen lieben es, entweder ein Gelege zu versammeln oder sich selbst an ein erfolgreiches Gelege anzugliedern (das ohne Zweifel von der Expertise eines Versammler-Mokolé profitieren würde). Die Bekrönten mögen herrschen, so sagen die Geschmückten Sonnen, doch die Versammler sorgen tatsächlich dafür, dass etwas getan wird. Anfangswert für Willenskraft: 5 Vorteil des Vorzeichens: Ein Versammler kann einen zusätzlichen Würfel auf einen Würfelvorrat erhalten, wenn er in einer gemeinschaftlichen Bemühung agiert. Der Erzähler kann diesen Würfel einmal pro Szene verleihen. Zhong Lung-Vorzeichen Name Sonnenzeichen-Gegenstück Tung Chun Wächter Nam Hsia Schattenlose Sai Chau Bekrönte Pei Tung Strahlende • Sonnenfinsternis, Gekrönte: In einem Moment eines astronomischen Wunders können sich fantastische Ereignisse zutragen. Die seltensten aller Mokolé werden während einer Sonnenfinsternis geboren. Sie sind die Herrscher-Priester der Mokolé-Gesellschaft; alle Werechsen fügen sich einem Bekrönten Mokolé. Dieser Respekt ist jedoch nicht ohne seinen Preis. Von gekrönten Mokolé wird erwartet, denen zu helfen, die in Not sind und das Wohl ihrer Rasse, ihres Stroms und ihres Geleges über ihre eigenen Wünsche zu stellen. Wer dies nicht tut, verliert schnell den Respekt, der seinem Vorzeichen normalerweise geschuldet wird. Die Gekrönten erbitten Rat von den Verborgenen, während sie sich auf das praktische Wissen der Versammler verlassen. Anfangswert für Willenskraft: 5 Vorteil des Vorzeichens: Ein Gekrönter, der während einer vollkommenen Sonnenfinsternis geboren wurde, wird zum Juwelen-Gekrönten, ein Hohepriester, der die Zeremonien zur Anbetung der Sonne anführt. Wenn die Sonne scheint, erhält der Charakter einen zusätzlichen Würfel pro Szene, den er auf einen beliebigen Würfelwurf anwenden kann. Ein Mokolé, der während einer teilweisen Sonnenfinsternis geboren wurde, ist Sichel-Gekrönt, ein Kriegskönig, entschlossen seine Anhänger in die Schlacht zu führen. Während einer Szene, in der ein Kampf stattfindet, erhält der Charakter einen zusätzlichen Würfel, den er auf einen beliebigen Würfelwurf anwenden kann. Wenn sich während der Geburt eines Mokolé eine annulare Sonnenfinsternis ereignet, wird das Kind als Einheits-Gekrönt angesehen, jemand, der Bündnisse zwischen verschiedenen Gelegen schließt, andere zu großen Taten inspiriert und großen Wohlstand ansammelt. Einmal pro Szene erhält der Charakter einen zusätzlichen Würfel auf einen beliebigen gesellschaftlichen Würfelvorrat. Ein Kind, das während der Nacht einer Mondfinsternis geboren worden ist, wird Mond-Gekrönt genannt. Solche legendären und waghalsigen Helden sind bekannt für geradezu lächerliche Launenhaftigkeit, tödliche Streiche und überaus geniale Ideen, die „die Lage retten“ mögen. Einmal pro Szene kann sich der Erzähler entscheiden, einen zusätzlichen Würfel auf einen Vorrat zu gewähren, der sich auf Akte inspirierten Wahnsinns bezieht. Saisonale Vorzeichen Während die Mokolé-Mbembe und die Gumagan beide Sonnen-Vorzeichen verwenden, bevorzugen ihre Vettern der beiden Jahreszeit Wind Farbe Frühling Ost Blau/Grün Sommer Süd Gelb Herbst West Weiß Winter Nord Schwarz östlichen Ströme ein saisonaleres System. Selbst zwischen den Zhong Lung und den Makara jedoch gibt es einen Disput darüber, wie denn nun die Jahreszeiten akkurat zu repräsentieren sind. Zhong Lung Die Zhong Lung haben vier Vorzeichen, von denen jedes einer Jahreszeit, einer Farbe und einem Wind entspricht. Jedes hat ebenfalls eine grobe Übereinstimmung mit einem Sonnen-Vorzeichen, wenn es um das Erlernen von Gaben und Vorteile geht. Zhong Lung, die Teil der Smaragdenen Höfe sind, können auch unter den allgemeinen Hengeyōkai-Gaben wählen. Alle Zhong Lung fangen das Spiel mit Willenskraft 4 an. Makara Während sie den Zhong Lung näherstehen als den beiden anderen Strömen, ist das Vorzeichen-System der Makara gänzlich eigenständig und teils aufgrund der Komplexität des damit verbundenen Kastensystems fast gänzlich unverständlich für Außenstehende. Die Rolle des Makara innerhalb der Mokolé-Gesellschaft wird von diesem saisonalen Vorzeichen bestimmt, auch wenn von allen Makara erwartet wird, dass sie versuchen, Gaias anderen Kindern zu helfen, um ihre Pflichten als der Strom der Diplomaten zu erfüllen. Die Hemanta, Angehörige des Winter-Vorzeichens, sind Trickser und Gauner. Von ihnen wird List erwartet, aber ihnen wird auch frivoles Verhalten nachgesagt. Die Hemanta haben eine anfängliche Willenskraft von 2 und denselben Vorteil als Vorzeichen wie das Strahlenden-Sonnenzeichen und können seine Gaben erlernen . Die Zarad, Angehörige des Herbst-Vorzeichens, werden als Mystiker und Spiritisten angesehen. Jene, deren Umstände priesterliche Ämter ausschließen, werden oftmals Bhagats („Ergebene“, eine Art von religiösen Asketen), die versuchen, ihr tägliches Leben mit den religiösen Ritualen verbinden. Die Zarad haben eine anfängliche Willenskraft von 3 und teilen die Vorteile des Verborgenen-Sonnenzeichens und können seine Gaben erlernen. Die Grisma, Angehörige des Sommer-Vorzeichens, sind die Richter und Polizisten der Makara. Es wird von ihnen erwartet, nach Wahrheit und Gerechtigkeit zu streben. Dies kann eine harte Aufgabe sein in einer Gesellschaft, die einem starkem Glauben an Pflicht gemäß Kaste und Karma entspringt. Die Grisma haben eine anfängliche Willenskraft von 4 und teilen die Vorteile des Versammler-Sonnenzeichens und können seine Gaben erlernen. Die Vasanta sind das Frühlings-Vorzeichen und die Krieger der Mokolé Indiens. Sie sind Reisende und am ehesten bereit, von neuen Dingen zu hören. Die Vasanta haben eine anfängliche Willenskraft von 5 und denselben Vorteil als Vorzeichen wie das Stürmer-Sonnenzeichen und können seine Gaben erlernen. Gestalten Mokolé haben drei Gestalten: Menschling (menschlich), Archid (drachisch) und Suchid (reptilisch). Ihre legendäre Drachid-Gestalt ging im Wunderwerk verloren und kein Mokolé ist seitdem in der Lage gewesen, sie zu erreichen. Der Gestaltwechsel erfordert einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Instinkt mit Schwierigkeit 6 (ungeachtet der Gestalt). Von Menschlings-Gestalt zu Suchid zu wechseln (oder zurück) erfordert zwei Erfolge. Zur Archid-Gestalt zu wechseln (oder zurück) erfordert einen. Wie üblich kann der Gestaltwandler jede Form sofort annehmen, indem er einen Punkt Zorn ausgibt. • Menschling: Diese Gestalt ist nicht von einem gewöhnlichen Menschen zu unterscheiden. Die Volkszugehörigkeit in Menschlings-Gestalt hängt vom jeweiligen Strom ab, auch wenn es zumeist eine ist, die sich in warmen Klimazonen findet. Mit dem Nahen der Endzeit werden die Ströme jedoch langsam in kultureller Hinsicht immer vielfältiger. • Archid: Diese drachische Gestalt ist ein Amalgam des genetischen Erbes der Mokolé. Es kann (tut dies jedoch nicht immer) einer monströsen Version ihres Varnas ähneln. Aspekte heutiger Reptilienwesen verschmelzen mit Attributen prähistorischer Giganten, die fast gänzlich vergessen sind, oder drachischer Ungeheuer, die niemals waren. Die Gestalt erscheint einem potenziellen Mokolé erstmals in seinen Albträumen, doch während seiner Ersten Verwandlung wird sie in der wachenden Welt zur Realität. Während der Charaktererschaffung kann ein Spieler „Verbesserungen“ für die Archid-Gestalt des Charakters wählen. Wenn der Spieler den endgültigen Wert der Gnosis-Eigenschaft seines Charakters festgelegt hat, kann er eine Anzahl von Archid-Charakteristika erwerben, die der Gnosis des Charakters entspricht (Somit kann ein Charakter mit Gnosis 3 dementsprechend 3 Punkte Archid-Charakteristika wählen). Manche (wenn speziell so aufgeführt) können mehrfach erworben werden. Alle Gumagan fangen mit der Kiemen-Charakteristik an. Wenn sich die permanente Gnosis des Charakters im Lauf des Spiels erhöht, kann er zur gleichen Zeit dementsprechend Punkte an Archid-Charakteristika hinzufügen; die Archid-Gestalt durchläuft mit dem Wachstum gewissermaßen des Mokolé eine Evolution. Die Details dieser Gestalt zu genehmigen liegt vollständig im Ermessen des Erzählers. Die Archid-Gestalt jedes Mokolé hat die folgenden Eigenschafts-Modifikatoren zusätzlich zu den Boni, die von Archid-Charakteristika verliehen werden: Körperkraft +4, Geschick -1, Widerstandsfähigkeit +4, Manipulation -3, Erscheinungsbild 0; sie verursacht das Delirium und kann Klauen- und Bissangriffe für schwer heilbaren Schaden ausführen (beide mit Körperkraft +2). • Suchid: Dies ist die Reptilien-Gestalt der Mokolé. Jeder Strom umfasst spezifische Suchid-Gestalten, „Varna“ genannt, die am häufigsten mit diesem Strom assoziiert sind. Aufgrund der äußerst verschiedenen Größen und Körperformen werden der Zorn und die Werte der Suchid-Gestalt eines Mokolé beide von seinem Varna bestimmt. • Champsa (Nilkrokodil): KK +3, Ges -2, Wid +3, Man -4, Zorn 3 • Gharial (Gaviale): KK +1, Ges -1, Wid +3, Man -4, Zorn 4 • Halpatee (Mississippi-Alligator): KK +2, Ges -1, Wid +3, Man -2, Zorn 4 Anmerkung: Laufgeschwindigkeit wird halbiert; Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Landgeschwindigkeit der Menschlings-Gestalt. • Karna (Salzwasserkrokodil): KK +3, Ges -2, Wid +3, Man -4, Zorn 3 • Makara (Sumpfkrokodil, China-Alligator): KK +1, Ges +0, Wid +2, Man -3, Zorn 3 • Ora (Waran): KK +0, Ges +0, Wid +2, Man -4, Zorn 5 • Anmerkung: Laufgeschwindigkeit entspricht der Menschlings-Gestalt; Sprints sind möglich, eingeschränktes Schwimmen. Giftdrüsen entsprechend der Archid-Charakteristik weiter unten. • Piasa (Spitzkrokodil): KK +2, Ges -1, Wid +3, Man -2, Zorn 4 Anmerkung: Laufgeschwindigkeit wird halbiert; Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Landgeschwindigkeit der Menschlings-Gestalt. • Syrta (Kaimane): KK +1, Ges -1, Wid +3, Man -4, Zorn 4 • Unktehi (Gila-Krustenechse): KK -1, Ges +0, Wid +1, Man -3, Zorn 5 Anmerkung: Menschliche Laufgeschwindigkeit wird halbier und kann nicht schwimmen . Biss fügt Körperkraft -1 Schaden zu. Giftdrüsen entsprechend der Archid-Charakteristik weiter unten. Archid-Charakteristika Die folgenden Charakteristika sind für die Archid-Gestalt eines Mokolé angemessen. Alle Boni und Abzüge wirken sich nur in Archid-Gestalt aus. Mit einem Sternchen versehene Charakteristika dürfen mehr als einmal erworben werden, die jeweiligen Boni sind kumulativ. Aufrechter Gang: Gibt die vorderen Gliedmaßen beim Gehen frei. Aushängbare Kiefer: Kann seine Kiefer ausweiten, um (sich nicht widersetzende) Objekte bis zur Größe der Archid-Gestalt zu verschlucken. Behemoth*: Die Körpermasse verdoppelt sich, die Körpergröße bleibt unverändert. Widerstandsfähigkeit +1, Schaden +2 auf Rammstoß- oder Ausheber-Versuche. Binokularsehen: +2 auf alle sicht-basierten Wahrnehmungs-Würfe. -2 auf gegnerische Versuche zu überraschen. Brüllen des Raubtiers: Erhält einen Brüll-Angriff, der einmal pro Szene nutzbar ist. Alle Charaktere (inklusive Verbündeter) innerhalb von Nahkampfreichweite würfeln Willenskraft (Schwierigkeit entspricht dem Zorn des Mokolé). Jeder, dem der Wurf misslingt, muss ganz wie in Fuchs-Raserei fliehen. Ekelerregender Schleim: Jeder Gegner, der den Charakter beißt, verliert seine ganze nächste Runde durch den verursachten Brechreiz. -2 auf soziale Interaktionen mit Nicht-Mokolé. Farbwandel: +1 auf die Schwierigkeit, den versteckten Mokolé auszumachen. *Feueratem: Kann einmal am Tag Feuer speien (oder ein ätzendes Aerosol) für jedes Mal, wenn diese Eigenschaft ausgewählt wird. Die Wolke ist ein Feuer mit einer Absorptions-Schwierigkeit von 7, 2 Schaden pro Runde und erstreckt sich bis zu (Zorn) Meter vor dem Charakter. Die Attacke hält nur eine Runde an, kann aber entzündliche Materialien für kontinuierlichen Schaden Feuer fangen lassen. Feurige Perle: +3 auf Einschüchterung gegen Vampire und Wyrm-Kreaturen. Flossen: Doppelte Schwimmgeschwindigkeit. Flügel: Kann mit 32kmh für 1 Stunde pro Punkt Widerstandsfähigkeit fliegen, muss sich dann für 8 Stunden ausruhen. Kann mit Vogelknochen für längere Flüge kombiniert werden. Giftdrüsen*: Kann einmal pro Tag für jedes Mal, dass diese Eigenschaft gewählt wurde, Gift injizieren. Bei einem erfolgreichen Biss-Angriff muss das Opfer vier zusätzliche Würfel schwer heilbaren Giftschadens absorbieren. Greifhände: Normales feinmotorisches Geschick in Archid-Gestalt. Greifschwänze: Kann den Schwanz nutzen, als wäre er eine Hand, inklusive des Führens von Waffen. Normale Angriffsbeschränkungen greifen. Großes Lungenvolumen: Kann bis zu einer Stunde lang unter Wasser schwimmen oder im Kampf den Atem bis zu 5 Minuten anhalten. Hochgewachsen: Körpermasse und Körpergröße werden verdoppelt, +1 Widerstandsfähigkeit. Kann leichter über Hindernisse hinweg reichen/sehen. +2 auf Wahrnehmung, wenn der Erzähler es aufgrund der Größe für angemessen hält. Horn: Erhält ein Aufspießen-Manöver (KK +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7). Kiemen: Vollständig amphibisch. Klingenbewehrter Schwanz: Erhält ein Schwanzschlag-Manöver (KK+2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7) Königskamm: +2 auf gesellschaftliche Würfe, die Nagah oder einen beliebigen Mokolé-Strom involvieren. Lange Zähne: Biss-Schaden wird auf Körperkraft + 3 erhöht. Lange Zunge: Die Zunge ist so lang wie der Archid-Körper, weist Körperkraft 1 auf und das Geschick der Archid-Gestalt des Mokolé. Langer Hals: Kann Ziele bis auf 3 Meter Entfernung mit Biss-Angriffen attackieren. Panzerschuppen*: +2 Absorption. Prachtvoller Kamm: +3 auf Erscheinungsbild und +1 auf Charisma. Schwimmfüße: Kann mit 150%-iger Geschwindigkeit schwimmen und mühelos über weichen Untergrund laufen. Schreckliche Klauen: Klauen-Schaden wird auf Körperkraft +3 erhöht. Vogelknochen: Die Knochen sind hohl, aber robust. +3 auf Geschick, wenn es um Bewegung geht, kann zudem mühelos stundenlang gleiten, wenn die Flügel-Charakteristik ebenfalls erworben wurde. Würgeschlingen: +3 Würfel auf Versuche, ein Ziel zu immobilisieren. Züngeln: +2 auf Spurenlesen-Würfe, bei denen es auf Geruchssinn ankommt. Gaben Mokolé fangen mit einer Vorzeichen-Gabe und einer allgemeinen Mokolé-Gabe an. Allein Mokolé-Mbembe können die Gaben anderer Rassen durch Mnesis erlernen.
W20 · Grundregelwerk · S. 410–411
Die Mokolé sind wahre Urzeitmonster – und Gaias Gedächtnis. In Tiergestalt sind sie Alligatoren, Krokodile, Komodowarane und Gila-Krustenechsen, aber in Kriegsgestalt werden sie zu saurierähnlichen Monstern – Amalgamen aus Kreaturen, die seit Jahrmillionen ausgestorben sind. Die Mokolé können sich an die Dinosaurier erinnern und bewahren in den Letzten Tagen die Geschichten und das Wissen der Echsenkönige. Wenn die menschliche Zivilisation zusammengebrochen ist – und das wird sie, denn nach der Zeitrechnung der Mokolé ist sie nur ein kurzer Irrweg –, werden sich die großen Könige aus den Einöden erheben und wieder herrschen. Die Werechsen wollen nicht unbedingt, dass es zur Apokalypse kommt, aber sie sind mehr als vorbereitet auf das, was nach der Endschlacht geschehen wird. Die Mokolé bilden Gelege und sammeln sich in Suhlen, üblicherweise in Gegenden, in denen Menschen und Reptilien gemeinsam existieren können. Ihnen steht der Sinn nicht nach der Gesellschaft anderer Fera (die sie Bêtes nennen), doch einige der jüngeren Wersaurier sind bereit, friedlich mit ihnen zu reden. Allerdings nicht die älteren Mokolé – sie können sich noch gut an den Krieg des Zorns erinnern, und für sie ist es, als sei er gestern gewesen. 410 Bruten: Mokolé haben nur zwei Bruten, Menschlinge und Suchiden. Menschlings-Mokolé können aus Afrika, Asien, Australien oder sonstigen Gegenden, in denen große Reptilien heimisch sind, stammen. Sie beginnen mit Gnosis 2. Suchiden-Mokolé werden als Reptilien geboren. Die Reptilgestalt eines Mokolé nennt man Varna, und sie bestimmt seinen Zorn (s. u., Eigenschaften). Suchiden-Mokolé beginnen mit Gnosis 4. Vorzeichen: Mokolé haben Vorzeichen, die nicht vom Mond, sondern vom Stand der Sonne zum Zeitpunkt ihrer Geburt (oder ihres Schlüpfens) abhängen; es gibt insgesamt sieben Sonnenvorzeichen. Mokolé der aufgehenden („erwachenden“) Sonne sind Soldaten, Jäger und Entdecker (Anfangswert für Willenskraft: 3). Mokolé der Mittags- („schattenfressenden“) Sonne sind Gesetzeshüter, Richter oder Wachen (Anfangswert für Willenskraft: 5). Mokolé der untergehenden („beschützenden“) Sonne sind Bewahrer, Krankenschwestern, Heiler und Pfleger (Anfangswert für Willenskraft: 3). Mokolé WERTE DER ARCHIDENGESTALT Hier die Werte der Archidengestalt der Mokolé: • Rüstung: Absorbieren +2. • Klingenschwanz: Bringt das Manöver Schwanzhieb (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7). • Farbwechsel: Schwierigkeit +1, getarnte Mokolé zu sehen. • Würgen: +3 Würfel für Versuche, das Ziel bewegungsunfähig zu machen. • Flossen: Doppelte Schwimmgeschwindigkeit. • Kiemen: Voll amphibisch. • Greifhände: Normales Fingergeschick in Archidengestalt. • Hörner: Bringen das Manöver Aufspießen (Kör +2 schwer heilbarer Schaden, Schwierigkeit 7). • Riesig: Widerstandsfähigkeit +1, +2 Schaden für Rammstoß und Versuche des Überwältigens. • Lange Zähne: Bissschaden steigt auf Körperkraft +3. • Giftsäcke: Kann einmal pro Tag nach gelungenem Bissangriff Gift injizieren; Opfer muss vier zusätzliche Würfel Giftschaden absorbieren. • Kammkrone: +2 auf gesellschaftliche Würfe in Bezug auf Nagah oder Mokolé. • Schreckliche Klauen: Klauenschaden steigt auf Körperkraft +3. • Aufrechter Gang: Vordere Gliedmaßen zur Fortbewegung nicht erforderlich. • Schwimmhäute: 150% Schwimmgeschwindigkeit, kann problemlos in weichem Schlamm gehen. Geschicklichkeitswürfe auf dem Festland haben aufgrund der Schwimmhäute Schwierigkeit +1. der verhüllten („verbergenden“) Sonne sind Mystiker, Suchende und Schamanen (Anfangswert für Willenskraft: 4). Mokolé der Mitternachts- („strahlenden“) Sonne sind Poeten, Künstler, Spaßmacher und Rätselmeister (Anfangswert für Willenskraft: 4). Mokolé der geschmückten („aufziehenden“) Sonne sind Kuppler, Koordinatoren und Organisatoren (Anfangswert für Willenskraft: 5). Mokolé der Sonnenfinsternis (der „gekrönten“ Sonne) sind die seltensten aller Mokolé und die Priesterkönige der Brut (Anfangswert für Willenskraft: 5). Eigenschaften: • Mokolé regenerieren wie die Garou. • Auf Mokolé wirken Gold und Silber wie Silber auf Werwölfe. • Ohne besondere Gaben können Mokolé nicht seitwärts wechseln. • Mokolé nutzen Zorn und Gnosis wie die Garou. Gestalten: Mokolé kennen drei Gestalten. Die Menschlingsgestalt ist die eines normalen Menschen. Die anderen beiden Gestalten sind etwas komplexer als bei vielen anderen Fera. Archid: Die „Kriegsgestalt“ der Mokolé unterscheidet sich von Charakter zu Charakter. In ihren Albträumen vor der Ersten Verwandlung träumen die Mokolé diese Archidengestalt ausgehend von Erinnerungen an die ferne Vergangenmo heit. Der Spieler wählt eine Anzahl von Archideneigenschaften, die der Gnosis des Charakters entspricht (nachdem alle freien Zusatzpunkte vergeben sind). Die Eigenschaften finden sich im Textkasten auf dieser Seite. Die Modifikatoren für diese Gestalt sind die „Grundmodifikatoren“, ehe diese Eigenschaften zum Tragen kommen. Diese Gestalt ruft das volle Delirium hervor und verursacht mit Klauen und Zähnen schwer heilbaren Schaden. Modifikatoren: Kör +4, Ges -1, Wid +4, Man -3, Ers 0 Suchid: Die Suchidengestalt eines Mokolé-Charakters hängt von seiner Varna (der Reptilart) ab. Amerikanischer Alligator/Amerikanisches Krokodil: Kör +2, Ges -1, Wid +3, Man -2, Zorn 4 Anmerkung: Halbe Bewegungsgeschwindigkeit zu Fuß; Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Fortbewegungsgeschwindigkeit zu Lande in der Menschlingsgestalt. Waran: Kör +0, Ges +0, Wid +2, Man -4, Zorn 5 Anmerkung: Laufgeschwindigkeit wie in der Menschlingsgestalt; Sprints möglich; begrenzte Schwimmfähigkeit. Gila-Krustenechse: Kör -1, Ges +0, Wid +1, Man -3, Zorn 5 Anmerkung: Halbe Bewegungsgeschwindigkeit eines Menschen, kann nicht schwimmen. Biss verursacht Körperkraft -1 Schaden. Salzwasser-/Nilkrokodil: Kör +3, Ges -2, Wid +3, Man -4, Zorn 2 Gavial/Kaiman: Kör +1, Ges -1, Wid +3, Man -4, Zorn 4 Sumpfkrokodil: Kör +1, Ges +0, Wid +2, Man -3, Zorn 3 Beispiele für Gaben: Gaben der Mokolé haben mit Sonnenlicht, Sicht, Erinnerung und der optimalen Nutzung ihrer Reptiliengestalten zu tun. Die Gaben der Vorzeichen können Sie aus den Gabenlisten der folgenden Bruten, Vorzeichen und Stämme übernehmen: Aufgehende Sonne – Ahroun, Nachfahren des Fenris; Mittagssonne – Philodox, Kinder Gaias; untergehende Sonne – Ahroun, Schattenlords; Mitternachtssonne – Ragabash, Galliards; verhüllte Sonne – Theurgen, Metis; geschmückte Sonne – Menschlinge, Stille Wanderer; Sonnenfinsternis – Galliards, Silberfänge. STEREOTYPEN Silberfänge: König, deine Herrschaft war wahrlich kurz, und doch hast du so viel Schaden angerichtet. Kinder Gaias: Euer Gerede von Frieden … kommt etwas spät. Rattenkinder: Wir wissen noch, wie ihr unter den Kadavern der Echsenkönige hervorgekrochen seid. Wir versuchen täglich, euch zu verzeihen. Ananasi: Ihr habt uns getäuscht. Die anderen mögen vergessen haben, wir vergessen nicht. Denkt daran: Wir hätten euch geholfen, ihr hättet nur fragen müssen. kolé 411
Nagah
W20 · Die Fera · S. 147
Spuren ihrer Gegenwart auf einem absoluten Minimum halten: Blutsgeschwister rufen, um einen Tatort gründlich aufzuräumen, Leichen an versteckten Plätzen loswerden, wo weder Garou noch menschliche Behörden sie finden können und Zeugen zum Schweigen bringen, was oft deren Tod bedeutet. Weniger zu tun, würde das heilige Geheimnis gefährden. Der Grad der Paranoia, der für eine Nagah nötig ist, um ihr Leben zu leben, würde die meisten Leute überwältigen, nicht jedoch die Werschlangen. Eine junge Nagah weist lange vor ihrer Ersten Verwandlung schon schlangengleiche Wesenszüge auf: Sie achtet stets wachsam auf ihre Umgebung und schert sich nicht darum, wer davon weiß, dass sie diese beobachtet. Sie ist für gewöhnlich still und zurückhaltend, selbst wenn Emotionen andere überkommen würden und sie ist stets dabei zu planen. Wenn sie handelt, ist sie schnell und entschlossen und führt das aus, was sie basierend auf den ihr verfügbaren Informationen für den effizientesten Plan hält. Außenstehende Beobachter sehen eine ordentliche, penible Person, die keine Energie auf unnötige Bewegung verschwendet und niemals mehr Mühe auf eine gegebene Aufgabe aufzuwenden scheint, als dafür notwendig ist. Das soll nicht heißen, dass ein Nagah gänzlich ohne Emotionen ist – manche verlieben sich und haben sogar Kinder mit menschlichen Blutsgeschwistern. Doch werden ihre Partner niemals die Wahrheit darüber erfahren, was die Werschlange treibt, nur das, was sie glaubt, dass sie wissen müssen, um ihre Pläne voranzutreiben und ihr Geheimnis zu bewahren. eilen Australiens. Ein paar Nester haben ihre Basis in den Städten Europas und Nordamerikas, doch die Nagah sind nach wie vor an Orten selten, die zu kalt sind, als dass ihre Schlangengeschwister dort gedeihen könnten. Die Jagd Die hochheiligste Aufgabe eines Nagahs ist es, die Feinde Gaias aufzuspüren und zu ermorden. Ein Nest mag Aufträge von der Krone ihrer Region erhalten, basierend auf einem weitreichenden Netz von Informationen, die auf ein einziges Ziel hinweisen. Einige wenige Nester erhalten ihre heiligen Aufgaben direkt von den Sesha und werden damit beauftragt, jene zu töten, die eine Bedrohung für alle Nagah darstellen. Häufiger jedoch enthüllt ein Nagah-Nest sein Ziel durch den Einsatz von Samskara. Sie verbinden dies mit Informationen von Blutsgeschwister-Kulten und detaillierter Recherche, um ihre Ziele zu identifizieren und eine Rechtfertigung dafür zu erlangen, sie zu töten. Ist all dies beisammen, hat die Jagd der Werschlange begonnen. Sie studiert ihr Opfer und bringt seine Gewohnheiten, Schwächen und Schwachpunkte in Erfahrung. Wie lange dies dauert hängt davon ab, wie wichtig das Opfer ist und ob es irgendwelche übernatürlichen Verteidigungsmöglichkeiten besitzt. Sie mag nur einen Tag damit verbringen, einen niederrangigen Unternehmensfunktionär zu bespitzeln, doch ein gut beschützter Geschäftsführer oder ein hochrangiger Garou könnte Wochen oder sogar Monate zur Analyse benötigen. Kennt die Werschlange ihr Ziel erst einmal in ausreichendem Maße, kann sie das Gelernte dazu nutzen, einen Plan für das Attentat auszuarbeiten. Abgesehen von der Planung eines erfolgreichen Schlags ist ihr Hauptanliegen, wie sie es vermeiden können, eine Spur ihrer Gegenwart zu hinterlassen. Besonders wenn die Jagd anderen Gestaltwandlern gilt, ist letzteres genauso wichtig wie ersteres. Die heiligen Gesetze Wahre das Heilige Geheimnis um jeden Preis Ehre die Drei Mütter – Erde, Mond und Fluss Strafe Jene, die Ihre Pflicht Verraten Jage niemals allein Bleibe demütig Verabscheue das Ungleichgewicht Schlage gegen den Verderber zu, wenn die Gelegenheit sich bietet Viele Nagah entscheiden sowohl die Methode für den Mord, als auch wie sie den Tod aussehen lassen auf der Grundlage der Verbrechen des Opfers. Eine Werschlange wird manche Tode wahrscheinlich wie Unfälle erscheinen lassen, besonders wenn ein Mord Verdacht auf die Einwirkung der Nagah lenken könnte. Häufiger jedoch begeht der Attentäter eindeutige Morde, sodass der Tod des Opfers anderen, die ähnliche Verbrechen begangen haben, als Warnung erscheinen kann. Wann immer möglich richtet sie ihren Mord so ein, dass ein anderer Gegner der Nagah oder eine andere Bedrohung für Gaia der Täter zu sein scheint und so den Rachetrieb der Verbündeten des Opfers lenkt, um ein weiteres Opfer zu Fall zu bringen. Manche Nagah spezialisieren sich darauf, Ziele wie die Tänzer der Schwarzen Spirale, Fomori und andere mächtige Wyrmausgeburten zur Strecke zu bringen, auch wenn solche Kreaturen oft auch den Zorn weniger subtiler Mörder wie die der Garou auf sich ziehen. Die Werschlangen mischen sich bei solchen Opfern nur ein, wenn andere Gestaltwandler keine Präsenz in dem Gebiet zeigen oder wenn das Ziel so gut verborgen ist, dass nur die Nagah seine Verbrechen aufgedeckt haben. Andere wagemutige Werschlangen machen Jagd auf Verräter unter den Gestaltwandlern, besonders bei den Garou, oder jenen, deren Unfähigkeit oder Blindheit dem Wyrm hilft, während ein paar der fähigsten Attentäter der Nagah Vampiren, Magi und anderen übernatürlichen Bedrohungen nachstellen. Eigenschaften Als eine Fera-Rasse, die nicht zu den Säugetieren zählt, weisen die Nagah signifikante physische (und geistige) Unterschiede zu vielen anderen Gestaltwandlern auf. Nagah sind teilweise amphibisch und können ihren Atem doppelt so lange anhalten wie Garou. Nagah in Kali Dahaka-Gestalt (siehe unten) besitzen Kiemen und können Wasser so mühelos atmen wie Luft. In allen Gestalten hat ein Nagah scharfe Sehkraft und kann Farben erkennen. Ihr Geruchs- und Geschmackssinn wird zunehmend ausgeprägter, wenn sie von Balaram- zu Vasuki-Gestalt wechseln. Für jede Gestalt, die sie sich von Balaram entfernen, verringern sie die Schwierigkeit von Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um Geschmack oder Geruch geht, um 1 (bis zu einem Minimum von Schwierigkeit 3). In Kali Dahaka-Gestalt erhält der Nagah darüber hinaus die Vorteile der Lupus-Gabe: Geruchssicht. Werschlangen weisen jedoch auch ein etwas eingeschränktes Gehör auf. In Kali Dahaka-Gestalt steigt die Schwierigkeit aller gehörbasierten Wahrnehmungs-Würfe um 3. In Vasuki-Gestalt sind Nagah, was durch die Luft übertragene Geräusche betrifft, taub. Alle Nagah beginnen das Spiel mit Willenskraft 4. Zorn Nagah gewinnen einen Punkt Zorn für jede Stunde zurück, die sie im oder unter Wasser verbringen. Doch ihre kaltblütige Natur bedeutet, dass ihre Kapazität für Zorn nur langsam zunimmt. Nagah zahlen doppelt so viele freie Zusatzpunkte (2 pro Punkt) und Erfahrungspunkte (aktueller Wert x 2), um ihren Zorn zu steigern. Für jeden Punkt, den der Zorn eines Nagahs seine Willenskraft übersteigt, verliert er einen Würfel von allen gesellschaftlichen Würfelvorräten. Menschen können die Gegenwart dieser grausamen, unbarmherzigen Kreatur spüren und vermeiden längeren Kontakt. Nagah sind der Raserei unterworfen (nicht jedoch dem Sklaven des Wyrms), benötigen jedoch sechs Erfolge bei einem Wurf auf Zorn, um die Kontrolle zu verlieren. Umbra und Totems Werschlangen fehlt der einfache Zugang zum Umbra. Ein Nagah kann nur in der unmittelbaren Gegenwart des Anantas, das er und seine Nestgefährten sich zugeeignet haben, seitwärts wechseln. Wenn ein Nagah das Ananta in sich selbst trägt (siehe Ananta, S. 211), kann er überall versuchen, seitwärts zu wechseln, wobei er seine anderen Nestgefährten mit sich über den Todesgürtel führt. Jeder Nagah kann in den Schlangenwassern seitwärts wechseln – aquatischen Klammen, wo das Umbra in die physische Welt abfärbt. Nagah haben weder individuelle noch Rudeltotems. Sie teilen jedoch ein starkes geistiges Band mit Nagah, die zum selben Nest gehören. Nagah können ihre Nestgefärten ins Umbra führen, als wären sie ein Rudel. Dieses Band erlaubt ihnen auch, Rudeltaktiken zu nutzen (W20, S. 298), ganz so, als hätten sie ein Totem. Gift In jeder Gestalt außer Balaram kann ein Nagah ein übernatürlich starkes Gift in sein ausgewähltes Opfer injizieren. Eine Nagah kann dieses Gift übertragen, wenn ihr Biss mindestens eine Gesundheitsstufe Schaden verursacht. Ihr Gift verursacht zusätzlich sieben Stufen schwer heilbaren Schaden, die das Opfer separat von ihrem Biss absorbiert. Ihr Gift hat auf Geister keine Wirkung (nicht einmal materialisierte Geister), ebenso wenig wie auf andere Nagah. Eine Nagah kann drei Dosen Gift in ihren Giftdrüsen speichern und jede Dosis benötigt 24 Stunden, um erneuert zu werden. In Azhi Dahaka-Gestalt können Nagah versuchen, ihr Gift auf ein Ziel zu spucken, was dieses vergiftet und vielleicht erblinden lässt. Gift zu spucken verbraucht das Äquivalent von zwei Dosen Gift. Der Spieler würfelt Geschick + Sportlichkeit mit Schwierigkeit 7 (Schwierigkeit 9, wenn auf die Augen gezielt wird). Wenn der Angriff trifft, hat das Opfer noch bis zum nächsten Zug des Nagahs Zeit, um das Gift abzuwaschen. Wenn es das nicht kann, fügt das Gift wie gewöhnlich sieben Stufen schwer heilbaren Schaden zu. Wenn der Angriff die Augen trifft, lässt das Gift das Opfer auch für (10 – Widerstandsfähigkeit des Opfers; mindestens 3) Runden erblinden. Ruf Anders als andere Gestaltwandler verwenden Nagah kein System von öffentlich gesungenen Geschichten für ihren Ruf. Da sie sich (abgesehen von den Sesha) niemals in Gruppen von mehr als drei versammeln oder organisieren und als Schlüssel zum Erfolg in ihren heiligen Pflichten Wert auf Anonymität legen, ist ein öffentlich zur Schau gestellter Ruf entgegengesetzt zu allem, wofür die Nagah stehen. Ebenso wenig verlassen sie sich auf die Heerschar von Geistern, um ihren Geschichten zu lauschen und ihren Wert zu bemessen; ihre Beziehung zu den Wani nimmt den Platz der Verbindungen zu Tausenden von Geistern ein, auf die sich andere Gestaltwandler verlassen. Der Rang eines Nagah wird allein durch das Urteil der Sesha entschieden (in anderen Worten durch den Erzähler). Wenn die Zeit für ein Nest gekommen ist, für einen Aufstieg im Rang in Erwägung gezogen zu werden, werden sie vor die Sesha einberufen. Dort wird ihnen einer nach dem anderen Audienz gewährt, um ihre Taten im Detail wiederzugeben, alle Informationen weiterzugeben, die sie zum Wohle der Rasse ausfindig gemacht haben und schließlich die Leistungen ihrer Nestgefährten seit der letzten Audienz zu bewerten. Später werden sie einzeln in die Halle der Wani gerufen, wo sie darüber informiert werden, ob sie einen neuen Rang erreicht haben und die Wani beschwören Geister, um ihnen die neuen Gaben beizubringen, die sie sich mit ihren Taten verdient haben. Bruten Nagah haben drei Bruten: Balaram (eine Werschlange, die als Mensch geboren wurde), Ahi (ein Nagah-„Metis“) und Vasuki (geboren als Teil eines Geleges junger Schlangen). Weibliche Nagah wissen stets, ob sie eine Werschlange in sich tragen oder einen der Blutsgeschwister. Wenn sie Blutsgeschwister austrägt, kann eine schwangere Nagah sich entscheiden, ein menschliches Kind oder ein Gelege Eier zu gebären, indem sie den Ritus des Austragens benutzt – eine Wahl, die sie treffen muss, wenn der Vater ebenfalls ein Nagah ist. Wenn sie den Ritus nicht benutzt, teilen ihre Nachkommen die Brut ihres Nagah-Elternteils. • Balaram: Beziehungen zu Menschen sind für die Nagah wichtig; ohne ein Informationsnetzwerk und Aufräumkommandos wären die Attentäter insgesamt weit weniger effektiv. Jene Nagah, die in einen Nagah-Kult oder eine Verbrecherfamilie hineingeboren wurden, werden oft als besonders gesegnet gesehen, da sie bereits sehr früh anfangen, von ihrem wahren Wesen zu lernen. Werschlangen, die aufwachsen ohne von ihrem Erbe zu wissen, sind oft entsetzt, wenn sie plötzlich zu einer monströsen Schlange werden. Vor langer Zeit waren die meisten Balaram die Kinder menschlicher Adliger, doch die letzten paar Jahrhunderte haben Nagah sich vornehmlich mit Menschen gepaart, die ihre Achtung gewinnen, ungeachtet des Standes ihres Geliebten unter Sterblichen. Anfangswert für Gnosis: 1 Anfängliche Gaben: Greifender Leib, Kaltblütig , Überzeugungskraft • Ahi: Ahi sind nicht entstellt oder stigmatisiert. Stattdessen schätzen die Nagah die Kinder zweier Mitglieder ihrer Rasse besonders hoch, da sie für sie Wesen sind, die geboren wurden, um die Harmonie zu wahren – nur eins von zehn Kindern, das zwei Nagah-Eltern geboren wird, ist ein Ahi. Die Eltern eines Ahi gehören fast immer zum selben Nest. Eine weibliche Nagah kann nur einen einzigen Ahi zur gleichen Zeit in sich tragen und muss ihn in einem Ananta oder Schlangenwasser zur Welt bringen. Da das Kind in Azhi Dahaka geboren wird und für die ersten paar Jahre seines Lebens noch nicht die Gestalt wechseln kann, ziehen die Eltern Ahi im Umbra auf, fern von neugierigen Augen. Das Kind muss die physische Welt mindestens alle drei Monate betreten oder sonst zu einem Geist werden. Aufgrund ihrer Erziehung sind Ahi-Nagah diejenigen mit der größten Hingabe zu ihren Nestern und am meisten mit der Geisterwelt vertraut. Anfangswert für Gnosis: 3 Anfängliche Gaben: Knochenwindungen, Weberin-Sinn, Wyldnis-Sinn, Wyrm-Sinn • Vasuki: Geboren als Teil eines Geleges von einem Dutzend oder mehr Eiern wachsen Vasuki als Schlangen auf. Nur ein einziges Junges aus einem Gelege wird jemals eine Werschlange; der Rest sind Blutsgeschwister. Sowohl die menschliche, als auch die Geisterwelt können für einen frisch verwandelten Vasuki äußerst seltsam sein. Scheinbar einfache Aufgaben wie gehen oder eine Waffe zu halten können für ein Wesen, das ohne jegliche Gliedmaßen geboren wurde, eine Herausforderung darstellen und einem Vasuki beizubringen, sich anzupassen, kann ein erhebliches Maß an Zeit und Mühe kosten. Jedoch sind Vasuki ebenfalls bei Weitem am meisten in der Wildnis und der natürlichen Welt zuhause und somit ein wichtiger Teil der Rasse. Anfangswert für Gnosis: 5 Anfängliche Gaben: Gabe des Flusses, Segen der Baumschlange, Vibrationsgespür Vorzeichen Die Rolle und das Temperament eines Nagahs hängen von der Jahreszeit ab, in der er oder sie geboren wurde. Mondphasen haben darauf keinen Einfluss, ebenso wenig wie der Ort ihrer Geburt. Jede Jahreszeit ist auch mit einem der vier klassischen Elemente verbunden. • Kamakshi (Frühling): Im Frühling erwachen Schlangen aus ihrem Winterschlaf. Dies ist auch die Brutsaison für viele Schlangen. Viele Kamakshi tun sich in der Medizin hervor, erziehen und lehren Kinder und helfen anderen. Sie neigen dazu, aktiv zu sein, doch mit einem etwas geringeren Hang zur Gewalt als die meisten anderen Nagah – auch wenn sie nach wie vor gnadenlose Mörder sind, wird ein Frühlings-Nagah eher einen sinnlosen Tod bereuen. Sie sind dem Element der Erde verbunden. Anfangswert für Zorn: 3 Anfängliche Gaben: Gangas Liebkosung, Schmerz Widerstehen, Willkommener Meuchler • Kartikeya (Sommer): Schlangen sind im Sommer am aktivsten und aggressivsten. Viele Kartikeya sind Krieger, die den Kampf lieben und ihrem Zorn erlauben, sie in blutrünstige Monster zu verwandeln. Sie sind impulsiver und neigen mehr zu Akten extremer Gewalt als andere Nagah. Sie sind dem Element des Feuers verbunden. Anfangswert für Zorn: 4 Anfängliche Gaben: Augen des Kriegsgottes, Flüchtiger Eindruck, Geruch der Wahren Gestalt • Kamsa (Herbst): Schlangen bereiten sich im Herbst auf ihren Winterschlaf vor. Kamsa spiegeln dies wider, denn sie sind sorgsame Planer und ausgesprochen verschlagen. Sie haben einen stärkeren Hang als andere Nagah, sich komplexen Machenschaften hinzugeben, sowohl im Lauf ihres Lebens, als auch wenn sie Ziele für ein Attentat jagen. Die meisten sind Intellektuelle, die Rätsel und Geheimnisse lieben und viele sind sehr in sich gekehrt. Sie sind dem Element der Luft verbunden. Anfangswert für Zorn: 3 Anfängliche Gaben: Blitzschnelle Reflexe, Geduld des Jägers, Scharfrichters Schneid • Kali (Winter): Winter ist für Schlangen eine schwierige Zeit und die Kali nutzen Schwierigkeiten, um sie zu motivieren, ihr Bestes zu tun. Sie sind die unbarmherzigsten und beharrlichsten der vier Typen von Nagah und ziehen eine einfache, direkte Aktion komplexen Plänen oder impulsiver Gewalt vor. Sie sind dem Element des Wassers verbunden. Anfangswert für Zorn: 4 Anfängliche Gaben: Eiserne Schlingen, Gelenkter Schlag, Wyrm-Sinn Gestalten Nagah können fünf verschiedene Gestalten annehmen. • Balaram: In menschlicher Gestalt neigen die Nagah zu schlanken Körpern von schlangenhafter Anmut und drahtigen Muskeln. Viele sind von ostindischer oder asiatischer Abstammung, doch da die Rasse sich über den Erdball ausgebreitet hat, hat sie auch neue Völker in die Familie eingegliedert und umfasst nun Mitglieder jeder Ethnie. • Silkaram: In Silkaram werden die Nagah zu geschuppten Humanoiden mit Schlangenaugen und Klauen, die Körperkraft + 0 tödlichen Schaden anrichten. Silkaram-Nagah sind etwas größer als in ihrer Balaram-Gestalt und gewinnen zwischen 10% und 30% an Masse hinzu. • Azhi Dahaka: Wie eine Kobra, die sich zum Schlag aufbäumt, kann sich diese abscheuliche, schlangenhafte Kampf-Form über bis zu 7,5 Meter erstrecken, ist jedoch zu einer aufrechten Haltung und Bewegung in der Lage. Wenn auch in anderer Hinsicht Schlangenrassen Nagah verwandeln sich stets in große und tödliche Giftschlangen. Die exakte Art der Schlange ist jedoch verschieden. Wenn eine Menschlings-Werschlange ihre Erste Verwandlung durchläuft, verwandelt sie sich für gewöhnlich in eine heimische Schlange des Gebiets, in dem sie sich befindet. Nagah sind zumeist mit Kobras assoziiert, doch liegt dies größtenteils daran, dass Kobras große, tödliche Schlangen sind, die sich in ganz Afrika und Asien finden. In anderen Erdteilen können Menschlings-Nagah zu Vipern wie der Fer-de-Lance oder dem Buschmeister, zur Mokassinschlange oder anderen Grubenottern und sogar zu einer Klapperschlange werden. Hat ein Nagah jedoch erst seine Erste Verwandlung hinter sich, werden sie stets zur selben Art von Schlange. schlangengleich, haben Nagah in der Azhi Dahaka-Gestalt flexible, muskulöse Arme, die in bösartigen Klauenhänden (Körperkraft + 1 schwer heilbarer Schaden) enden, um ihrem heiligen Auftrag besser folgen zu können. Alle Nagah können ein Nackenschild wie das einer Kobra in Azhi Dahaka ausbilden, ungeachtet der Spezies ihrer natürlichen Schlangengestalt. • Kali Dahaka: In Kali Dahaka wird der Nagah zu einer gewaltigen Schlange, die eine Körperlänge von bis zu 9 Meter und den Umfang eines muskulösen Männerbeins erreicht. Anders als in Azhi Dahaka bewegt sich eine Nagah in dieser Gestalt wie eine gewöhnliche Schlange und erscheint als eine unnatürlich große Version der Schlangenspezies, deren Gestalt der Nagah in Vasuki annimmt. • Vasuki: In ihrer Vasuki-Gestalt sieht die Nagah wie eine große Giftschlange aus. Während die meisten Nagah ursprünglich Kobras waren, können sich die Werschlangen mit jeglicher großen, giftigen Spezies fortpflanzen inklusive Mambas, Klapperschlangen, Grubenottern und Vipern. Die Zeichnung und das allgemeine Aussehen ihrer Vasuki-Gestalt schlägt sich auch in ihren anderen Gestalten nieder, abgesehen natürlich von Balaram, und beeinflusst die Erscheinung ihrer Schuppen und ihre Färbung. Werte der Gestalten Silkaram Azhi Dahaka Kali Dahaka Vasuki KK: +2 KK: +3 KK: +2 KK: -1 Ges: +0 Ges: +2 Ges: +2 Ges: +2 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +2 Wid: +1 Man: -2 Man: -3 Man: -3 Man: 0 Ers: -2 Ers: 0 Ers: 0 Gaben Werschlangen existieren außerhalb der Pakte, die es anderen Gestaltwandlern erlauben, die Segnungen der Geisterwelt zu empfangen. Stattdessen erhalten die Nagah fast alle ihrer Gaben von den Schlangen-Geister-Dienern der Wani. Nagah lernen neue Gaben üblicherweise zwischen Missionen während einer „Bewertungs“-Sitzung mit den Sesha, auch wenn sie sich manchmal nach Xi Wang Chi aufmachen auf der Suche nach einer Gabe, für die sie besonderen Bedarf sehen. Werschlangen beginnen das Spiel mit drei Gaben: einer allgemeinen Nagah-Gabe, einer Brut-Gabe und einer Vorzeichen-Gabe. Allgemeine Nagah-Gaben • Augen der Drachenkönige (Stufe Eins) – Die Nagah gewinnt perfekte Scharfsicht unter allen Umständen – Nebel, Rauch, trübes Wasser, selbst völlige Dunkelheit können sie nicht einschränken. Es braucht schon ein handfestes Hindernis, um ihre Sichtlinie zu blockieren. System: Die Spielerin legt einen Gnosis-Wurf ab (Schwierigkeit 6). Für den Rest der Szene ist ihr Charakter immun gegen jede Art von Abzügen auf Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht. • Gunst der Echse (Stufe Eins) – Die Nagah erhält die Fähigkeit, sich als Mokolé zu tarnen, indem sie ihrem Körper echsenhafte Züge hinzufügt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Jeder Erfolg erlaubt der Werschlange ein äußeres Merkmal (Beine, einen Königskamm, eine Nackenkrause, Flossen, ein Rückensegel, etc.) jeder beliebigen Gestalt hinzuzufügen. Nur Beine sind voll funktionsfähig; Merkmale wie Flügel oder Hörner sind rudimentär und haben keine regeltechnischen Auswirkungen. • Geruch des Fließenden Wassers (Stufe Eins) – Wie die Ragabash-Gabe. • Wyrmgespür (Stufe Eins) – Wie die Metis-Gabe . • Auge des Mörders (Stufe Eins) – Wie die Schattenlord-Gabe: Tödliche Schwäche. • Schlangenhaut (Stufe Eins) – Wie die Metis-Gabe: Abstreifen. • Graben (Stufe Eins) – Wie die Metis-Gabe. • Nachtgeflüster (Stufe Zwei) – Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung. • Beutegespür (Stufe Zwei) – Wie die Ragabash-Gabe. • Schleier der Wani (Stufe Zwei) – Diese Gabe erlaubt einer Nagah, die Erinnerung an ihre Existenz aus den Gedanken anderer zu tilgen. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit von (Wahrnemung + 2) des Ziels. Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto stärker werden die Erinnerungen des Ziels an die Nagah umnebelt und verzerrt – ein Erfolg könnte zum Beispiel einen Garou dazu bringen, sich an eine Begegnung mit einer schlangenhaften Wyrm-Bestie zu erinnern statt an die Nagah, während drei Erfolge die Erinnerung an die Werschlange komplett auslöschen. • Segen der Kali (Stufe Drei) – Die Werschlange entwickelt eine dornenbewehrte, schuppige Rüstung am ganzen Körper, die sie beschützt und ein Handgemenge mit ihr sogar noch tödlicher macht. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft und Zorn aus. Die Rüstung fügt allen Absorbtions-Würfen zwei Würfel hinzu und erhöht den Schaden, den die Klauen der Nagah anrichten, um einen Würfel. Diese Rüstung hält eine Szene lang an. • Kampfheilung (Stufe Drei) – Wie die Ahroun-Gabe. • Reines Gift (Stufe Drei) – Die Nagah kann ihre geistige Energie in ihr Gift destillieren und es so übernatürlich wirkungsvoll machen System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Ihre nächste giftige Attacke (Biss oder Spucken) umgeht jeden Widerstand, einschließlich Gift Widerstehen und erhöht die Schwierigkeit des Wurfs, um den Schaden des Gifts zu absorbieren, um 2. • Pfeil-Fänge (Stufe Vier) – Der Nagah wachsen giftige Dornen an ihren Unterarmen, die sie auf ihre Gegner abfeuern kann. System: Wie bei der Schwarze Furien-Gabe: Wespenklauen, abgesehen davon, dass die Dornen das übliche Gift der Nagah in sich tragen. • Im Geisterfluss Schwimmen (Stufe Vier) – Die Nagah kann das Umbra auf dieselbe Weise betreten wie die Garou; sie braucht dafür nicht länger ein Ananta. System: Die Wirkung der Gabe ist permanent. • Atem der Drachenfürsten (Stufe Fünf) – Die Werschlange stößt einen Schwall sengend heißer Gase aus; dies kann Gegner verwunden, nicht jedoch Dinge in Brand setzen. System: Der Spieler würfelt Geschick + Schusswaffen, um bei dem Angriff zu zielen, der eine Reichweite von 6 Metern und einen (schwer heilbaren) Basisschaden entsprechend dem Gnosis-Wert der Werschlange hat. Balaram-Gaben • Kaltblütig (Stufe Eins) – Die Nagah kann ihre Balaram-Gestalt kaltblütig werden lassen, sodass sie für Infrarotscanner unsichtbar wird, was es leichter macht, sich als Vampir auszugeben und die Gefahr reduziert, sich in ungewöhnlich heißen Umgebungen einen Hitzeschlag zuzuziehen. System: Die Spielerin würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Die Veränderung hält für eine Stunde pro Erfolg an. • Überzeugungskraft (Stufe Eins) – Wie die Menschlings-Gabe. • Greifender Leib (Stufe Eins) – In allen Gestalten außer Balaram kann die Nagah Gegenstände mit ihrem Schwanz (oder den Windungen ihres Leibes) genauso mühelos und geschickt, wie sie es mit ihren Händen in menschlicher Gestalt kann, ergreifen und betätigen.. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent. • Schlangencharme (Stufe Zwei) – Die Stimme des Balarams klingt wunderschön, sodass es leicht ist, ihr zu lauschen oder dem Folge zu leisten, was sie sagt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausdruck, wobei die Willenskraft des Ziels die Schwierigkeit angibt. Für den Rest der Szene kann der Nagah das Ziel um „Gefallen“ bitten („Halt dir die Augen zu“, „Nimm einen Bissen von diesem Apfel“, „Kann ich deine Waffe sehen“). Solange die Bitte in einer Minute erfüllt wer-
W20 · Grundregelwerk · S. 412–413
Die Werschlangen sind, soweit die anderen Fera das wissen, Tänzer. Die sehr wenigen Legenden, die über sie berichten, erzählen von sich wiegenden Nagah, die mit ihren schlangengleichen Leibern finstere Rituale vollführen. Die anderen Fera löschten sie im Krieg des Zorns aus, und jetzt fragen sich die Garou, was der Welt dadurch wohl fehlt. Natürlich sind die Nagah nicht ausgestorben, sie sind nur ins Umbra gekrochen und warteten dort auf das Ende des Krieges. Sie tun dasselbe wie immer – sie töten die, die sterben müssen, und agieren als Richter und Henker Gaias. Die Nagah reisen stets in Zweier- oder Dreiergruppen, suchen sich ihre Ziele und richten sie voller Sorgfalt hin. Manchmal geraten sie dadurch in Konflikte mit Garou oder anderen Fera, aber sie haben jahrhundertelange Übung darin, nicht gesehen zu werden. Wer weiß, was die Garou täten, wenn sie herausfänden, dass es die Nagah noch gibt und dass die Werschlangen gelegentlich der Auffassung sind, ein Werwolf müsse sterben? Bruten: Nagah haben drei Bruten: Balaram (Menschling), Ahi (Metis) und Vasuki (Schlange). Im Gegensatz zu vielen anderen Fera weiß eine weibliche Nagah im Augenblick der Empfängnis, ob sie eine neue Werschlange gebären wird. Sie kann auch beschließen, lieber ein Menschenkind oder ein Gelege Schlangen auf die Welt zu bringen, und zwar ungeachtet der Spezies des Vaters. Ahi-Nagah sind nicht missgebildet, sondern vielmehr besonders beliebt. Sie müssen in jungen Jahren einmal alle drei Monate in die stoffliche Welt gebracht werden, sonst werden sie zu Geistern. Sie beginnen mit Gnosis 3. Balaram-Nagah beginnen mit Gnosis 1, Vasuki mit Gnosis 5. Vorzeichen: Die Vorzeichen der Nagah beruhen auf der Jahreszeit, in der sie geboren sind. Kamakshi- (Frühlings-) Nagah sind Heiler, Ansporner und Führer (Zorn 3). Kartikeya- (Sommer-)Nagah sind Krieger – sie sind blutrünstig und fanatisch (Zorn 5). Kamsa- (Herbst-)Nagah sind logisch und introvertiert, lieben geistige Herausforderungen, das Planen von Mordanschlägen und das Lösen von Problemen (Zorn 3). Kali- (Winter-)Nagah sind in allem, was sie tun, rücksichtslos und getrieben. Sie sind direkt und geprägt von kalter Effizienz und ziehen einen schnellen Biss in der Dunkelheit komplexen Plänen vor (Zorn 4). Eigenschaften: •Der Zorn einer Nagah hängt von ihrem Vorzeichen ab, ihre Gnosis von ihrer Brut. Eine Nagah regeneriert einen Punkt Zorn pro Stunde, die sie ganz oder teilweise unter Wasser zubringt. Doch als Kaltblüter können sie nicht die extreme Wut 412 der Garou entwickeln. Die Kosten an freien Zusatzpunkten für die Steigerung des Zorns einer Nagah sind zwei pro Punkt, und die Erfahrungspunktekosten (gegenwärtiger Wert x 2) sind doppelt so hoch wie bei Garou. • Nagah sind teilamphibisch und können doppelt so lange die Luft anhalten wie Werwölfe. In ihrer Kali-Dahaka-Gestalt (s. u.) können sie Wasser ebenso atmen wie Luft. • Nagah fällt es schwer, ins Umbra zu wechseln. Eine Nagah kann nur in unmittelbarer Nähe der Ananta (Umbrahöhle), die ihr zugeeignet ist, seitwärts wechseln. Trägt eine Nagah die Ananta jedoch „in sich“, kann sie überall seitwärts wechseln und ihre Nestgeschwister mit durch den Todesgürtel nehmen. • Nagah haben nicht wie Garou Rudeltotems, doch Werschlangen aus demselben Nest haben eine spirituelle Verbindung. (Auf Wunsch des Erzählers kann ihnen das gestatten, so etwas wie Rudelmanöver zu erwerben.) Eine Nagah kann Artgenossen mit ins Umbra nehmen, wenn sie zum selben Nest gehören. • Nagah sehen in allen Gestalten recht gut und haben gute Farbsicht. Wenn die Kreatur von der Balaram- zur Vasukigestalt wechselt, werden ihr Geschmacks- und Geruchssinn besser. Für jede Gestalt, die sie von der Balaramgestalt entfernt ist, erhält sie kumulativ Schwierigkeit -1 auf Wahrnehmungswürfe im Zusammenhang mit Geruch und Geschmack (Mindestschwierigkeit 3). In der Kali-Dahaka-Gestalt haben die Gestaltwandler die Vorzüge der Lupusgabe Geruchssicht. Leider hat die Spezies auch in jeder Gestalt schlechte Ohren. In der Kali-Dahaka-Gestalt hat die Kreatur Schwierigkeit +3 auf alle Wahrnehmungswürfe, die auf Gehör beruhen. In der Vasukigestalt ist die Nagah taub, was Schallwellen in der Luft angeht, da sie nur Vibrationen „hört“, die sich durch Festkörper ausbreiten. • In allen Gestalten außer der Balaramgestalt kann eine Nagah einem Opfer übernatürlich starkes Gift injizieren. Sie hat genug „Dosen“ für drei Giftangriffe; wenn die letzte aufgebraucht ist, muss sie 24 Stunden warten, dann sind alle drei Dosen wieder regeneriert. Die Nagah kann dieses Gift nur injizieren, wenn sie mindestens eine Schadensstufe mit ihrem Biss angerichtet hat (nach dem Absorptionswurf des Opfers). Vergiftete Opfer nehmen sieben Stufen schwer heilbaren Schadens; dieser Schaden wird separat absorbiert. Das Gift wirkt nicht auf Geister (auch nicht, wenn sie materialisiert sind) oder andere Nagah. In der Azhi-Dahaka-Gestalt kann die Nagah versuchen, einem Opfer das Gift ins Gesicht zu spucken und es so zu blenden. (Eine Nagah mit dem 2-Punkte-Vorzug Speikobra vermag dies auch in der Vasukigestalt und als Kali Dahaka.) Dieser Spezialangriff verbraucht zwei Dosen Gift. Würfeln Sie Geschick + Sportlichkeit, Schwierigkeit 7 (Schwierigkeit 9, wenn die Augen getroffen werden sollen). Trifft der Angriff, verursacht das Gift sieben (absorbierbare) Stufen Schaden, doch die Wirkung setzt erst eine Runde später ein. Wird das Gift vorher abgewaschen (etwa durch die Metisgabe Element erschaffen), bleibt es wirkungslos. Trifft der Angriff die Augen, wird das Opfer sofort für 10 - Widerstandsfähigkeit Runden (mindestens 3) geblendet. • Anfangswert für Willenskraft: 4. Gestalten: Nagah können fünf verschiedene Gestalten annehmen. Ihre Balaramgestalt ist die eines normalen Menschen. Viele sind indischer oder asiatischer Abstammung, doch die Brut ist verbreitet genug, dass alle Ethnien vorkommen können. Na STEREOTYPEN Silberfänge: Auch wir pflanzten uns einst mit dem Adel fort. Doch wir waren klug genug, damit aufzuhören, als „Adel“ zur leeren Worthülse wurde. Fianna: Ihr habt alle Schlangen rausgeschmissen, ja? Schaut mal unter euren Betten nach. Gurahl: Wenn wir eine Sache hätten anders machen, wenn wir an einer Stelle hätten intervenieren sollen, dann hier. Rokea: Auch wir schwimmen, und zwar viel tiefer, als die Haie annehmen. Sie glauben, niemand sieht, was sie einander antun. Wir sehen es. Wir machen uns ein Bild. Silkaram: Diese „Schlangenmenschengestalt“ ist nur wenig schwerer als die Balaramgestalt, vollkommen haarlos und leicht gebeugt, hat Schlangenaugen und Schwimmhäute zwischen den Zehen. An den Fingern hat sie kleine Klauen, mit denen sie angreifen kann (Körperkraft, tödlicher Schaden). Modifikatoren: Kör+2, Wid+2,Ers- 2,Man-2 Azhi Dahaka: Diese schreckliche Kriegsgestalt der Nagah ist eine riesige Schlange mit zwei starken Armen, deren Hände gekrümmte Klauen aufweisen (Körperkraft +1, schwer heilbarer Schaden). In dieser Gestalt hat die Nagah einen Schlangenkopf samt Nackenschild, und der Hinterleib ist kräftig genug, um den Oberkörper aufrecht zu halten, sodass noch 6 m „Schwanz“ übrigbleiben. Modifikatoren: Kör +3, Ges +2, Wid +3, Ers 0, Man -3 Kali Dahaka: Dies ist die Gestalt einer gewaltigen, fast 9 m langen Schlange, die der Schlangenart ähnelt, zu der die Nagah in ihrer Vasukigestalt wird. Modifikatoren: Kör +2, Ges +2, Wid +2, Ers 0, Man -3 Vasuki: Ein normales, wenn auch sehr großes Exemplar der jeweiligen Schlangenart. Die Nagah stammen zwar von Kobras ab, haben sich aber über die ganze Welt ausgebreitet und sich mit den Schlangen aller Kontinente fortgepflanzt. Von daher können dies Klapperschlangen, Mambas, Wassermokassinschlangen, Kobras oder Vipern sein. Modifikatoren: Kör -1, Ges +2, Wid +1, Man 0 Beispiele für Gaben: Bei den Gaben der Nagah geht es um Heimlichkeit, Meuchelmord, die Elemente und die optimale Nutzung ihrer Schlangengestalten. Die Gaben der Brut entsprechen mehr oder weniger denen der Garou. Kamakshi-Gaben können Sie den Listen der Theurgen oder der Kinder Gaias entnehmen; Kartikeya-Gaben können Sie den Listen der Philodox oder der Ragabash entnehmen; Kamsa-Gaben denen der Schattenlords oder Glaswandler und Kali-Gaben jeder Gabenliste, die Gaben enthält, die dem Kampf sowie dem Aufspüren oder Ausnutzen von Schwächen dienen. agah 413
Nuwisha
W20 · Die Fera · S. 160
Zeit, bedeutet, dass die Nuwisha eher Zeit mit anderen Fera oder sogar Garou verbringen als mit anderen ihrer Art. Wie ihre natürlichen Tierverwandten formen Nuwisha jedoch oft starke Bande mit bestimmten Individuen. Auch wenn Werkojoten für Monate verschwinden können, erscheinen sie dann doch an der Tür eines Freundes, um zu feiern, gemeinsame Projekte wiederaufzunehmen oder Seite an Seite zu kämpfen, als wären sie nie fort gewesen. Eigenschaften Nuwisha regenerieren und absorbieren Schaden wie Werwölfe, doch sie erleiden weder schwer heilbaren Schaden, noch Gnosis-Verlust durch Silber. Nuwisha besitzen für gewöhnlich keinen Zorn und können nicht in Raserei verfallen. Alle Nuwisha fangen mit Willenskraft 4 an. Nuwisha gewinnen Ruf über Ruhm ganz wie die Garou, Weisheit wird jedoch durch List ersetzt und das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf Subtilität und Gerissenheit . Sie erlangen allerdings keinen Ruf für Ehre und benutzen stattdessen Humor. Ihr Humor-Ruf basiert auf Originalität und Gewitztheit, ebenso wie darauf, wie geeignet ein Streich für die Lektion war, die dem Opfer erteilt wurde. Nuwisha steigen in derselben Art im Rang auf wie Ragabash. Totems Während alle Nuwisha Kinder von Kojote sind, wissen sie auch, dass es mehr als einen Weg gibt, ein Trickser zu sein. Jeder Werkojote wählt ein persönliches Totem, das sein Leben und seine Beziehung zu Kojote bestimmt. Spieler können freie Zusatzpunkte nutzen, um den nötigen Totem-Hintergrund für diejenigen zu erwerben, die mehr als fünf Punkte kosten. Nuwisha, die ihr Totem wechseln, ob nun dadurch, dass sie ein anderes Gesicht von Kojote wählen oder weil Oghma sie während der Geschichte erwählt hat, müssen für jedweden benötigten Zuwachs an Totem-Punkten mit Erfahrungspunkten bezahlen. Nuwisha benutzen den Namen ihres Totems, wenn sie mit anderen ihrer Art sprechen; eine Werkojotin namens Sachtschritt, die Rabe folgt, würde unter ihresgleichen unter dem Namen Rabe Sachtschritt bekannt sein und als Sachtschritt unter anderen Gestaltwandlern. Die folgenden neun sind die verbreitetsten Aspekte von Kojote, die Nuwisha als Totem wählen. Chung Kuel Hintergrundkosten: 6 Ein Geist des Glücks oder eher des Unglücks. Nuwisha, die Chung Kuel folgen, bekämpfen den Wyrm, indem sie dafür sorgen, dass eine Vielzahl kleiner und großer Probleme (die alle als Zufall erscheinen) ihre Feinde befällt. Individuelle Eigenschaften: Chung Kuels Anhänger können Zielen, die es verdienen zu leiden, Unglück anhexen. Einmal pro Geschichte (nicht zwangsläufig auf Wunsch des Spielers) wirft der Erzähler einen einzigen Würfel. Bei einer 1 geschieht nichts. Bei einer 2-9 widerfährt dem Ziel der Aufmerksamkeit Chung Kuels eine geringere Unannehmlichkeit. Der Wurf einer 10 bedeutet für den Fokus des Nuwishas fast unzweifelbar Verderben, denn das Schicksal selbst wendet sich gegen ihn. Der Erzähler und der Spieler des Nuwisha sollten zusammenarbeiten, um das genaue Ergebnis zu entscheiden. Anhänger erhalten auch zwei Würfel auf Heimlichkeits- und Ausflüchte-Würfelvorräte. Tabu: Anhänger können ihre Fähigkeiten nur gegen die benutzen, die wissentlich dem Wyrm folgen. Kishijoten Hintergrundkosten: 4 Als Anhänger eines Geistes der Güte und der Heilung nutzen Kishijotens Nuwisha Humor, um ihren Verbündeten Trost zu spenden, während sie zuhören und stillen Rat anbieten. Viele Nuwisha sehen dies als das Gesicht Kojotes, dem zu folgen am schwierigsten ist, da es ein großes Maß an Geduld und Güte verlangt. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten eine zusätzliche „Blaue Flecken“-Gesundheitsstufe und zwei zusätzliche Würfel auf Würfelvorräte, die auf Medizin basieren. Tabu: Anhänger müssen stets innehalten, um den Verletzten zu helfen, müssen dies jedoch nicht für Anhänger des Wyrms tun. Kokopelli Hintergrundkosten: 4 Ein Geist der Festlichkeiten, der Freude und der Fruchtbarkeit. Nuwisha, die Kokopelli folgen, amüsieren sich stets so gut sie können und halten ihre Mitstreiter und Verbündete dazu an, es ihnen gleich zu tun. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten einen Punkt Widerstandsfähigkeit und fügen zwei Würfel zu Würfen auf Vortrag hinzu, wenn sie ein Musikinstrument spielen. Tabu: Nuwisha, die diesem Totem anhängen, können niemals jemanden im Zorn angreifen. Loki Hintergrundkosten: 7 Der Lügenschmied ist ein Geist des Krieges, der glaubt, dass die besten Lektionen in Blut geschrieben werden. Während die meisten Nuwisha es vorziehen, sich zurückzuhalten, wenn andere in den Kampf stürmen, stürzen sich Anhänger Lokis mitten ins Getümmel und finden am Chaos und Blutvergießen genauso viel Gefallen wie ein Nachfahr des Fenris. Individuelle Eigenschaften: Loki verleiht seinen Anhängern eine zusätzliche „Blaue Flecken“-Gesundheitsstufe und einen zusätzlichen Punkt auf ein beliebiges körperliches Attribut, was dieses auch über einen Wert von 5 erhöhen kann. Tabu: Anhänger müssen stets eine formelle Herausforderung zum Kampf annehmen, selbst vom Wyrm. Sie müssen diejenigen, die sie getötet haben, ebenfalls Loki als Opfer darbieten. Oghma Hintergrundkosten: 8 (Nicht während der Charaktererschaffung wählbar) Ein Barde und Gelehrter. Nuwisha, die diesem Gesicht von Kojote anhängen, tragen die Erinnerungen und Geschichten ihrer Rasse mit sich und unterweisen, indem sie die auf sanfte Art demütigen, die sich weigern, auf anderem Wege zu lernen. Nuwisha können nicht selbst wählen, Oghma zu folgen – er wählt sie aus, wenn er sie für würdig befindet. Individuelle Eigenschaften: Anhänger können in jeder Geschichte 5 zusätzliche Punkte Willenskraft nutzen. Wenn sie sich in einem formellen Wettstreit befinden, um einen anderen Demut zu lehren, können sie entweder fünf temporäre Punkte verteilt auf ihre geistigen Attribute oder vier temporäre Punkte verteilt auf ihre körperlichen Attribute erhalten. Die Aufteilung dieser Punkte kann sich in jedem Wettstreit verändern. Tabu: Anhänger Ogmas können niemals einen anderen im Zorn angreifen. Ptah Hintergrundkosten: 5 Ein Geist der Weisheit, der Geheimnisse und der mystischen Reisen. Alle Umbratänzer folgen Ptah (abgesehen von den wenigen, die von Oghma erwählt wurden) und so ist er bei weitem das beliebteste der Gesichter Kojotes. Individuelle Eigenschaften: Anhänger reduzieren die Schwierigkeit durch den Todesgürtel zu dringen um 3 (bis zu einem Minimum von 3). Nur Nuwisha, die Ptah folgen, sind in der Lage, den Ritus des Tanzes durchzuführen. Anhänger können die Gabe: Wyrmgespür nach Belieben benutzen, während sie sich im Umbra befinden und altern dort in einem Bruchteil der normalen Geschwindigkeit. Tabu: Ptah fordert seine Anhänger auf, die Sterne vor allen zu verteidigen, die ihnen Schaden zufügen würden. Rabe Hintergrundkosten: 5 Ein kundiger und wachsamer Geist, dessen Anhänger achtsame Beobachter sind, die viel Zeit mit den Garou verbringen, da sie oftmals als einer der ihren unter ihnen wandeln. Sie beraten und geleiten Gaias Krieger, oftmals ohne dass die Werwölfe wissen, was der Quell der ihnen zuteil gewordenen Weisheit ist. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten zwei Punkte auf Enigmas und einen Punkt auf Ausflüchte. Die Corax heißen Rabes Kinder willkommen und gewähren ihnen Gastfreundschaft. Tabu: Rabe verlangt von seinen Kindern, dass sie niemals Vermögen mit sich führen; sie müssen darauf vertrauen, dass Rabe für sie sorgen wird. Ti Malice Hintergrundkosten: 4 Ein Geist der Lügen, des Diebstahls und Verrats. Viele Anhänger von Ti Malice steigen ins Geschäftsleben ein, um Unternehmen zugrunde zu richten, die in schmutzige Geschäfte verwickelt sind und sicherzustellen, dass es zunehmend schwieriger wird, seinen Lebensunterhalt auf eine Weise zu verdienen, die dem Wyrm dient. Individuelle Eigenschaften: Ti Malices Anhänger fügen allen Würfelvorräten basierend auf Manipulation oder Enigmas zwei Würfel hinzu. Tabu: Anhänger dürfen den Schwachen gegenüber keine Gnade zeigen, besonders nicht in geschäftlichen Dingen. Xochipilli Hintergrundkosten: 5 Ein Geist des Zufalls und insbesondere des Risikos. Nuwisha, die diesem Totem folgen, finden großen Gefallen daran, ihren sicheren Tod zu riskieren, um später, wenn sie überleben, eine Geschichte zum Besten geben zu können. Selbst viele andere Werkojoten halten die Anhänger von Xochipilli für wahnsinnig. Individuelle Eigenschaften: Anhänger erhalten drei Punkte auf Überleben. Xochipilli verleiht ebenfalls fünf Absorbtionswürfel, wenn sie unerhörte und überaus gefährliche Kunststücke vollführen. Diese Spezialfähigkeit funktioniert nur, wenn die Chancen für den Nuwisha, das Ganze zu überleben, äußerst schlecht sind. Optional können Erzähler einfach festlegen, dass der Anhänger überlebt hat, aber das Ereignis, das jeden anderen eindeutig umgebracht hätte, ihn schwer verletzt zurückließ. Tabu: Anhänger können eine Mutprobe oder dergleichen niemals ablehnen, selbst eine, die selbstmörderisch scheint. Bruten Die Nuwisha haben zwei Bruten, Menschling und Latrani (kojotengeboren). • Menschling: Die meisten heranwachsenden Werkojoten sind stets Clowns, Angeber oder Exzentriker gewesen. Statt mit Trauma und Blutvergießen geht ihre Erste Verwandlung mit einem plötzlichen Verständnis dessen einher, wie viel Spaß sie nun haben können. Dankenswerterweise folgt schnell die Einsicht, dass ihr Spaß mit der Verantwortung einhergeht, andere zu unterweisen und ihren Streichen einen Sinn zu geben. Anfangswert für Gnosis: 1 Anfängliche Gaben: Überredungskunst, Herr über das Feuer, Geruch des Menschen • Latrani: Genauso wie Kojoten in Nordamerika weitaus häufiger sind als Wölfe, sind Latrani beträchtlich häufiger als Lupus-Garou. Wie alle ihrer Spezies sind Latrani als Heranwachsende neugierig und verspielt. Häufig erfolgt ihre Erste Verwandlung just in dem Moment, da die Folgen ihrer Neugierde dabei sind, sie einzuholen. Anfangswert für Gnosis: 5 Anfängliche Gaben: Hasensprung, Geschärfte Sinne, Beutedenken Vorzeichen Aufgrund eines uralten Streichs, den Kojote Luna gespielt hat, betrachtet sie alle Werkojoten als wären sie Ragabash-Garou. Als solche können sie Ragabash-Gaben erlernen und ihren Rang erhöhen, als wären sie Ragabash-Garou, wobei Humor Ehre ersetzt. Gestalten Wie die Garou haben die Nuwisha fünf Gestalten. • Menschling: Lange Zeit war die überwältigende Mehrheit der Nuwisha von indianischer Abstammung, doch heutzutage hat sich Kojotes Blut bis in jede Ethnie verbreitet. Die meisten Nuwisha neigen dazu, in menschlicher Gestalt dürr auszusehen und den Eindruck zu erwecken, auf der Straße zu leben. • Tsitsu: Nuwisha gewinnen einige Zentimeter an Körpergröße in ihrer nahezu menschlichen Gestalt, zusammen mit fünf bis zehn Kilogramm Muskeln. Diese Gestalt ist beträchtlich weniger behaart als die Glabro-Gestalt der Garou. Werkojoten in dieser Gestalt sehen ziemlich menschlich aus und haben wenig Schwierigkeit damit, zu sprechen. • Manabozho: In dieser Gestalt erreichen Nuwisha eine Körpergröße von fast zweieinhalb Metern und ebenfalls das Zweieinhalbfache ihrer Menschlingskörpermasse. Sie können in Manabozho noch menschliche Sprachen sprechen, doch in einer Stimme, die tief und heiser ist. Diese Gestalt ruft ein reduziertes Delirium hervor, als wäre die Willenskraft des Opfers zwei Punkte höher. • Sendeh: An den fast ausgestorbenen Rotwolf gemahnend, ist die Sendeh-Gestalt größer als ein Kojote (und kräftiger als die Latrani-Getalt), jedoch kleiner als ein Grauwolf. Nuwisha können in dieser Gestalt nicht sprechen, aber sie können andere Geräusche nachahmen, inklusive Gelächter, Schreien und den Lauten anderer Tiere. • Latrani: Die Latrani-Gestalt scheint ein gewöhnlicher Kojote zu sein und ist die natürliche Gestalt der Latrani-Brut. Werte der Gestalten Tsitsu Manabozho Sendeh Latrani KK: +1 KK: +2 KK: +2 Ges: +1 Ges: +3 Ges: +3 Ges: +3 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +3 Wid: +3 Man: -1 Man: -2 Man: -3 Man: -3 Ers: +0 Ers: 0 Gaben Menschlings-Nuwisha können Menschlings-Gaben der Garou lernen, das Gleiche gilt für Latrani und Lupus-Gaben. Alle Nuwisha können Ragabash-Gaben erlernen. Spieler suchen sich drei Gaben aus, wenn sie einen Nuwisha erschaffen: eine Brut-Gabe und zwei allgemeine Nuwisha-Gaben aus der untenstehenden Liste. Gaben die als Umbratanz gelistet sind, stehen nur Umbratänzern zur Verfügung und werden nicht an jene außerhalb dieser Gruppe weitergegeben. • Tarnung (Stufe Eins) – Wie die Wendigo-Gabe. • Kojotes Intuition (Stufe Eins) – Der Nuwisha nimmt sich die Zeit, sich jemanden genau anzusehen und erhält so ein deutliches Bauchgefühl bezüglich dessen, über welches Thema das Ziel in diesem Moment am wenigsten reden möchte. Ein Kojoten-Geist lehrt diese Gabe. System: Nach wenigen Augenblicken der Musterung würfelt der Spieler Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). • Ohrwurm (Stufe Eins) – Eingängige Melodien hallen oft in den Gedanken der Leute wieder und verschwinden, sobald sie den nächsten Song hören. Ein Nuwisha, der diese Gabe benutzt, kann eine einfache Melodie das Opfer zur Verzweiflung bringen lassen. Manche Nuwisha benutzen diese Gabe auf produktive Weise und singen eine Code-Phrase oder eine Folge von Zahlen, um zu garantieren, dass der Zuhörer sich noch tagelang an sie erinnern können wird – obwohl das Opfer des Kojoten nichtsdestotrotz abgelenkt ist. Ein Moskito-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Nuwisha summt oder singt ein Lied oder einen Klingelton, während er sein Ziel anschaut und Geistesschärfe + Ausdurck (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels) würfelt. Erfolg lässt den Klang sich endlos im Geist des Opfers wiederholen und zwar für einen Tag pro Erfolg. Das Opfer kann immer noch schlafen, aber die Schwierigkeit aller Würfe, die Konzentration erfordern, und aller erweiterter Handlungen ist um 2 erhöht. • Des Kaisers Kleider (Stufe Eins) – Selbst die Edelsten und Erhabensten können durch eine öffentliche Blamage erniedrigt werden. Ein Nuwisha kann mit dieser Gabe jemandem ein Kleidungsstück mit einem einfachen Ruck vom Leib reißen – ganz gleich wie schwierig es normalerweise zu entfernen sein sollte. Ein Elstern-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha würfelt Geschick + Diebstahl (Schwierigkeit entsprechend Geschick + Sportlichkeit des Ziels) und zieht an dem Kleidungsstück. Bei einem Erfolg entreißt sie dem Ziel das Gewand. Die Gabe bietet keinerlei Schutz vor einem erzürnten, nun untenrum nackten Ahroun, also sollte der Spaßvogel besser schnell die Beine in die Hand nehmen. Kojote schätzt es nicht, wenn derselbe Witz wieder und wieder erzählt wird, daher kann diese Gabe nur einmal pro Nacht gegen ein Ziel eingesetzt werden. • Der Finder Behält Es (Stufe Eins) – Die Nuwisha flüstert den Namen ihres Opfers und nimmt Kojotes Gunst in Anspruch, um ihrem Opfer eine Lektion zu erteilen. Sie hinterlässt ein Geistermal auf dem Opfer, das andere Nuwisha und Geister sehen können. Nuwisha mögen sich entscheiden, das Mal zu ignorieren und mit dem Opfer zu interagieren, riskieren jedoch den Verlust von Ruf, wenn andere Nuwisha es herausfinden. Das Mal verpflichtet Geister dazu, das Opfer bis zum nächsten Neumond zu meiden oder bis ein Werkojote ihm eine Lektion erteilt hat, die ihn seinen Fehler einsehen lässt. Ein Katzen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Nuwisha gibt einen Punkt Gnosis aus und berührt das Ziel. Nuwisha und Geister sehen das Geistermal automatisch, wissen jedoch nicht, wer es platziert hat. Ein Geist muss Gnosis würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft der Nuwisha), um dazu in der Lage zu sein, sich dem Opfer zu nähern oder mit ihm zu kommunizieren. • Lachen des Vagabunden (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer Gabe: Lachen der Hyäne. • Hasenfuß (Stufe Eins) – Wie die Stille Wanderer-Gabe: Gedankenschnelle. • Salaryman (Stufe Eins) – Die Nuwisha ist in jeder Menschenmenge zu Hause, nur ein weiteres Gesicht, das schnell vergessen ist, selbst wenn sie aus den Eingeweiden blutet und eine Clownsmaske trägt. Solange sie sich in einer Gruppe von Menschen befindet, kann fast niemand sie wiedererkennen oder in der Menge identifizieren. Diese Gabe wird von einem Stadtvater oder einer Stadtmutter gelehrt.
W20 · Grundregelwerk · S. 414–415
414 Den Legenden der Indianer zufolge schuf der Kojote die Welt aus einem Klumpen Erde (oder Blut, je nachdem, wer die Geschichte erzählt). Wenn man die Nuwisha fragt, ist es genau so gewesen. Der Kojote kann so etwas, er könnte sogar dem Wyrm helfen, seine geistige Gesundheit zurückzugewinnen … wenn der ihn nur fragen würde. Die Werkojoten sind die Trickser und Schelme Gaias, doch ihre Streiche sollen nicht witzig sein. Sie sind als denkwürdige Lektionen gedacht, und nichts können die Nuwisha besser, als einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Es gibt immer nur hundert Nuwisha auf der Welt. Der Rest wartet in der Geisterwelt in einem Lager, das sie als Umbratanz bezeichnen. Die hundert, die noch auf Erden leben, verbringen ihre Zeit damit, anderen harsche Lektionen zu erteilen, bei denen häufig Sprengstoffe, die Schwerkraft und Verwechslungen eine Rolle spielen. Bruten: Die Nuwisha unterscheiden zwei Bruten, Menschlinge und Latrani (Kojotengeborene). Die Menschlinge sind üblicherweise die Klassenclowns oder zumindest die, die ständig im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen. Latrani wachsen als Kojoten auf, sind aber oft etwas klüger als ihre Artgenossen. Menschlinge beginnen mit Gnosis 1, Latrani mit Gnosis 5. Vorzeichen: Spirituell sind ungeachtet ihrer Geburt alle Nuwisha Neumonde und lernen deswegen Ragabash-Gaben. Eigenschaften: • Nuwisha regenerieren und absorbieren wie Werwölfe, sind aber nicht besonders anfällig gegen Silber. • Nuwisha nutzen keinen Zorn, da sie keine Verbindung zu Luna haben (abgesehen davon, dass sie ihr versprochen haben, ihr regelmäßig etwas vorzusingen). • Anfangswert für Willenskraft: 4. • Alle Nuwisha haben ein persönliches Totem. Alle Nuwisha-Totems sind Trickser oder Geister der Weisheit, zum Beispiel der Rabe, Loki, Xochipilli, Ti Malice und Ptah. Wenn der Spieler ein Totem erwirbt, kann er dafür Hintergrundpunkte und/oder freie Zusatzpunkte einsetzen. Nuwisha nutzen den Namen ihres Totems, wenn sie mit anderen Nuwisha sprechen. Beispielsweise würde ein Werkojote namens Leichter Schritt, der dem Raben folgt, im Umgang mit Werwölfen nur Leichter Schritt heißen, unter seinesgleichen aber Rabe Leichter Schritt. Gestalten: Nuwisha haben fünf Gestalten, die denen der Garou sehr ähneln. Ihre Menschlingsgestalt sind normale Menschen, und da die Kinder des Kojoten bei ihrem Partner nicht wählerisch sind, können sie jeder Ethnie angehören. Tsitsu: Wie der Glabro ist die Tsitsugestalt stärker als die Menschlingsgestalt der Nuwisha, sieht aber menschlicher aus als die Halbmenschengestalt der Garou. Der Tsitsu ist mehrere Zentimeter größer als die Menschlingsgestalt und legt fünf bis zehn Kilo Muskeln zu, ist aber nicht so behaart wie ein Glabro und hat fast keine Probleme mit dem Sprechen. Modifikatoren: Kör +1, Ges +1, Wid +2, Man -1 Manabozho: Der Manabozho ist am ehesten so etwas wie eine „Kriegsgestalt“ der Nuwisha, knapp 2,50 m groß und mit etwa 250% der Körpermasse des Menschlings ausgestattet. In ihrer Manabozhogestalt können Nuwisha die Menschensprache sprechen, wenn auch mit tiefer, rauer Stimme. Diese Gestalt ruft ein teilweises Delirium hervor; Zeugen rutschen auf der Deliriumsskala zwei Stufen nach „oben“. Modifikatoren: Kör +2, Ges +3, Wid +3, Man -2, Ers 0 Sendeh: Die Sendehgestalt ist ein kleinerer Verwandter des Hispo, und in ihr kann man Nuwisha leicht mit Rotwölfen verwechseln. Als Sendeh können Nuwisha nicht sprechen, Nuw STEREOTYPEN Uktena: Schau dir die Schlösser besser nochmal genau an, Häuptling. Wendigo: Die haben euch gefickt. So einfach ist das. Jetzt sag mir, wie sieht die Wiedergutmachung aus? Ach ja, wir sollten uns ein bisschen beeilen, bevor der Wyrm uns alle verschlingt. Corax: Ich habe euch gesagt, dass ihr den Wyrm nicht besiegen könnt, indem ihr ihm ein Auge aushackt. Er hat gar keine Augen. Er ist ein Wurm, ihr Dummköpfe. Rokea: Ehm. Kojoten sind Freunde, kein Futter? aber andere Geräusche nachahmen, etwa Lachen, Schluchzen und Schreie. Modifikatoren: Kör +2, Ges +3, Wid +3, Man -3 Latrani: Die Geburtsgestalt der gleichnamigen Brut. Die Latranigestalt unterscheidet sich nicht von normalen Kojoten. Modifikatoren: Ges +3, Wid +3, Man -3 Beispiele für Gaben: Nuwisha können Ragabash-Gaben und andere, ihrer Brut entsprechende Gaben lernen. Zudem erlernen sie Gaben, die ihnen erlauben, ihren Zielen Streiche zu spielen – sie am Sprechen zu hindern, das Gesicht eines Ziels (oder das eigene) zu verändern und die Haut abzustreifen. wisha 415
Rattenkinder
W20 · Die Fera · S. 173
Werratten sind äußerst soziale Wesen. Wenn ein Rattenkind keine anderen seiner Art finden kann, mag er sich dazu entschließen, mit anderen Gestaltwandlern ein Rattenrudel zu bilden – oder sogar anderen übernatürlichen Wesen. Alles ist besser als allein zu sein. Trotz alledem schenken Werratten niemandem, der nicht von ihrer Art ist ihre volle Loyalität oder ihr volles Vertrauen. Rattenrudel haben normalerweise zwischen fünf und zehn Mitglieder und weisen eine strikte Hierarchie auf. Ein Rattenkind übernimmt die Führung, während ein anderes stets der Kümmerling ist, dem die unliebsamsten Aufgaben und der wenigste Respekt gegeben werden. Manche Kümmerlinge verlassen ihre Rudel, um sich einem anderen anzuschließen oder finden Wege, sich an den höherrangigen Mitgliedern zu rächen. Wenn dieser Versuch gelingt, nimmt das Opfer des Kümmerlings oftmals seinen Platz ein. Menschlings-Ratenkinder schließen sich oft Rattenrudeln an, die größere Nester aktiv vermeiden, da sie es vorziehen, sich so gut es geht sowohl von ländlicher Rattenvolk-Politik, als auch von dem Misstrauen gegenüber Menschlingen unter Rodens-Rattenkindern fernzuhalten. Eigenschaften Rattenkinder erhalten dank ihres ausgeprägten Geruchsinns -2 auf die Schwierigkeit von Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um Riechen geht, während sie sich in ihrer Crinos- und Rodens-Gestalt befinden. Sie besitzen ebenfalls einen speziellen „Tunnelsinn“, der ihnen unter der Erde einen ausgesprochen genauen Orientierungssinn verleiht. Während sie sich unter der Erde befinden, können Rattenkinder stets ihren Weg zurückverfolgen und wissen sofort, wo sie sich, ausgehend von jedem beliebigen anderen Ort, an dem sie je gewesen sind, befinden. Rattenkinder können eine gute Nachtsicht erlangen und für eine ganze Szene uneingeschränkt im Dunkeln sehen, indem sie einen Punkt Gnosis ausgeben. Sie wechseln seitwärts wie die Garou, können jedoch normalerweise nur dann den Todesgürtel passieren, wenn kein anderes intelligentes Wesen anwesend ist, abgesehen von Geistern und anderen Rattenkindern. Rattenkinder verursachen ein reduziertes Delirium in Crinos-Gestalt. Wenn ein Mensch ein Rattenkind in Crinos sieht, behandeln Sie die Willenskraft des Zeugen, als ob sie zwei Punkte höher wäre. Das Blut eines Rattenkindes ist für jeden, der es trinkt, giftig. Jeder, der Rattenkinderblut zu sich nimmt (inklusive unglückseliger Ananasi und Vampire), erleidet einen Punkt nicht-absorbierbaren tödlichen Schaden für jeden Punkt Zorn, den das Rattenkind besitzt. Die Geburtsseuche, die in ihren Adern verbleibt, macht Rattenkinder völlig immun gegen alle Krankheiten, auch wenn sie immer noch als Überträger fungieren können. Eine Werratte, die in Gefahr ist, kann einen unhörbaren Schrei ausstoßen, den man „Wehklagen“ nennt und der nur von anderen Rattenkindern gehört werden kann. Rattenkinder können nur wehklagen, wenn sie bedroht sind, jedoch kann kein anderes übernatürliches Wesen dieses Geräusch duplizieren. Rattenkinder beginnen das Spiel mit Willenskraft 3 und dürfen Verbündete, Vorfahren oder Reinrassig nicht als Hintergrund erwerben. Sie können ebenfalls nicht mehr als 2 Punkte in Ressourcen erwerben. Ruf Rattenkinder respektieren Ruf in den Kategorien Ruchlosigkeit, List und Pflicht und der Wert eines Rattenkinds kann in einer Vielzahl von Wegen bemessen werden. Diejenigen, die hauptsächlich mit ihrer eigenen Art unterwegs sind, können über ihre Abenteuer gegenüber den Höflingen in einem Nest prahlen und auf Anerkennung hoffen oder bei einer Lustbarkeit damit angeben (einer chaotischen Sexparty, bei der alle Mittel erlaubt sind und die von Krieger-Ratten vor einem Kampf abgehalten wird) und den Zuspruch der Menge sammeln, um ihren Ruf zu gewinnen. Diejenigen, die mit anderen Gestaltwandlern unterwegs sind oder alleine herumschleichen, können sich mittels Meditation oder anderer Kommunikationsmethoden direkt an ihren Totemgeist wenden und versuchen, den Zuspruch des Geistes für ihre Großtaten zu gewinnen. Die Credos, an die sich die Rattenkinder halten, erweitern die Litanei des Überlebens, die ihrer Gesellschaft zugrunde liegt. Credo der Ruchlosigkeit Ich werde unsere Brutstätten gegen alle Bedrohungen, physisch wie spirituell, verteidigen. Ich werde nach Rache gegen die Streben, die sich an meiner Art vergreifen. Ich muss die Tentakel des Wyrms zerreißen, wo immer sie uns umschlingen. Ich muss die Netze der Weberin auftrennen, wo immer sie das Chaos lähmen. Credo der List Ich werde überleben, sodass ich mich fortpflanzen kann. Ich muss Stärke achten und mir Schwäche zu Nutze machen. Ich werde durch Konflikt stärker werden. Ich werde von den Mysterien der Geisterwelt lernen. Ich werde in den Visionen schwelgen, die die Geister mir gewähren. Credo der Pflicht Ich werde den Schleier erhalten, der unser Überleben gewährleistet. Ich werde bauen, stehlen und bestechen, um meine Brutstätte zu stärken. Ich werde die Jungen hegen, unterweisen und ihnen helfen. Ich werde meiner eigenen Art vertrauen, bevor ich Außenseitern vertraue. Wenn jemand für Unrecht verantwortlich ist, werde ich sicherstellen, dass jemand dafür bezahlt. Bruten Rattenkinder werden gemacht, nicht geboren. Werratten unterziehen manche ihrer Ratten- und Menschen-Blutsgeschwister und alle ihre Metis-Nachkommen dem Ritus der Geburtsseuche. Die Seuche tötet alle normalen Menschen und Ratten, zusammen mit den meisten Metis-Rattenkindern und Blutsgeschwistern. Die wenigen, die überleben, durchleiden mehrere Tage von Fieber und sinnverwirrendem Wahn, um sich dann zu erholen und sich nun als Werratten wiederzufinden. • Menschling: Sie beginnen ihr Leben wie jeder andere Mensch. Manche neigen zur Gewalt, andere verlieren sich in seltsamen Träumen und Anfällen von Wahnsinn. Fast alle sind merklich weniger erfolgreich als andere Menschen, akademisch, beruflich und sozial. Dann zeigt ihnen der Wahnsinn der Geburtsseuche ihr wahres Schicksal. Die meisten Rodens-Werratten trauen Menschlings-Rattenkindern nicht. Die mächtigsten Mitglieder der größten Nester misstrauen Mitgliedern der Menschlings-Brut insbesondere. Anfangswert für Gnosis: 1 Anfängliche Gaben: Eau de Rat, Kochen, Überzeugungskraft • Metis: Diese Wesen sind missgestaltet, unfruchtbar und ihren Eltern ein Quell der Schande. Die Ältesten des Nestes setzen Metis kurz nach ihrer Geburt der Geburtsseuche aus. Fast alle Metis sterben an dieser Krankheit. Rodens-Rattenkinder ziehen die Überlebenden in ihren Nestern auf, sehen Metis-Werratten jedoch als von Natur aus niederere Kreaturen an – wenn auch immer noch besser als Menschlings-Werratten. Die Wagemutigsten unter ihnen verlassen schließlich ihr Nest und schließen sich einem Rattenrudel an. Anfangswert für Gnosis: 3 Anfängliche Gaben: Berührung der Rattenmutter, Herrschaft über die Gestalt , Wyrmgespür • Rodens: Geboren und aufgezogen von Ratten sind Rodens-Rattenkinder die zahlreichste und am meisten respektierte unter den Bruten. Ihr Verständnis von menschlicher Gesellschaft und Technologie ist oft recht begrenzt, doch sie sind Experten im Überleben und sie verstehen das Leben in den Tunneln und Nestern ausgesprochen gut. Anfangswert für Gnosis: 5 Anfängliche Gaben: Absolutes Gleichgewicht, Kängururattensprung, Überleben Aspekte Anstelle von Vorzeichen, die durch die Zeit oder den Ort ihrer Geburt festgelegt sind, bestimmen die jeweiligen Halluzinationen und Visionen,, denen sich der Einzelne während der Geburtsseuche gegenübersieht, ihren Aspekt. Ein Aspekt schreibt zwei Stärken und eine Schwäche vor und bestimmt ebenso den Anfangswert des Zorns eines Charakters und seine anfänglichen Gaben. Die meisten Rattenkinder haben einen von vier Aspekten. • Tunnelläufer: Die Läufer sind Boten, Späher und Spione. Sie kennen viele geheime Methoden der Reise von Stadt zu Stadt. Tunnelläufer haben ebenfalls am meisten Kontakt mit Knochenbeißern und Nosferatu-Vampiren und mögen durchaus Pakte oder Freundschaften mit beiden eingehen (wenn auch selten beiden zugleich). • Tunnelläufer haben die folgenden Stärken und Schwächen: • Kulturell Begabt: Ein Tunnelläufer kann ein paar Stunden damit verbringen, eine Rolle zu erschaffen, die ihm hilft, sich in seine kulturelle Umgebung einzufügen. Er verringert die Schwierigkeit aller Manipulation- oder Ausflüchte-Würfe, bei denen es darum geht, seine Identität zu wahren, um 2. Der Tunnelläufer muss eine neue Rolle erschaffen, wenn er in eine neue Stadt oder Ortschaft reist. • Visionen der Wanderlust: Wenn ein Tunnelläufer sich verirrt hat, verleiht ihm das Ratten-Totem oft Visionen von einem nützlichen Reiseziel. • Nur was Du Tragen Kannst: Tunnelläufer unterhalb von Rang Drei können keine Punkte im Ressourcen-Hintergrund wählen. Läufer auf Rang Drei können nicht mehr als zwei Punkte in diesem Hintergrund haben. Anfangswert für Zorn: 1 Anfängliche Gaben: Gefahreninstinkt, Sigille, Spurlos Laufen • Schattenseher: Die Seher sind die Schamanen des Rattenvolks. Sie bewahren Wissen über die Geister und kommunizieren mit allen möglichen Geistern der städtischen Umgebung. Sie halten das Wissen um die meisten Riten am Leben, einschließlich des Ritus der Beschwörung, des Ritus des Bindens und des Ritus des Fetischs. • Schattenseher haben die folgenden Stärken und Schwächen: • Die Geister Sprechen zu Mir: Alle Schattenseher beginnen das Spiel mit der Theurgen-Gabe: Geistersprache. • Geistersicht: Indem sie einen Punkt Gnosis in der physischen Welt ausgibt, kann eine Seherin ins lokale Penumbra blicken. Die Seherin muss sich konzentrieren, kann die Vision jedoch für eine Szene aufrechterhalten. Ihre Augen werden weiß, während sie diese Fähigkeit benutzt und sie wird solange in der physischen Welt blind. • Entfremdung: Wenn ein Schattenseher einen Wurf auf Zorn, Gnosis oder Willenskraft verpatzt, wird die Geisterwelt für ihn wichtiger und realer als die physische Welt. Für die nächste Szene würde den Seher ein kleinerer Disput zwischen zwei Geistern mehr interessieren als die Leute und Dinge um ihn herum. Anfangswert für Zorn: 2 Anfängliche Gaben: Berührung der Rattenmutter, Weberingespür, Wyrmgespür • Messerschleicher: Diese subtilen und tödlichen Werratten sind geschult in Verhandlung, Hinrichtung und Meuchelmord. Sie tun sich in Heimlichkeit und Betrug hervor und wissen, wie man ungesehen tötet und auch, wie ein Rudel gegen einen größeren und stärkeren Feind anzuführen ist. • Messerschleicher haben die folgenden Stärken und Schwächen: • Verträge und Verbindungen: Die Schleicher beginnen das Spiel mit drei freien Punkten in Kontakte, üblicherweise in Gestalt von „außerhalb des Gesetzes stehenden“ Informanten. Diese Kontakte können andere Gestaltwandler einschließen. Schleicher müssen ihren Kontakten gegenüber loyal bleiben oder sie werden sich Repressalien seitens ihrer Mit-Schleicher gegenübersehen. • Gerechtigkeitssinn: Ein Schleicher erhält einen Punkt Zorn zurück, wann immer er Zeuge eines Aktes des Unrechts wird, der von anderen Gestaltwandlern oder Menschen begangen wird. • Kodex des Attentäters: Ein Messerschleicher kann es nicht zulassen, dass er beim Mord an jemanden gesehen wird, den er zu meucheln versucht. Er kann seinem Feind nicht von Angesicht zu Angesicht gegenübertreten oder zuschlagen, während er vom Mantel der Schatten verborgen wird. Ein Versagen hat einen Verlust von List-Ruf zur Folge. Anfangswert für Zorn: 3 Anfängliche Gaben: Gaias Wahrheit, Klebrige Pfoten, Rattes Urteil • Krieger („Klingensklaven“): Krieger, auch Klingensklaven genannt, beschützen den Rest ihrer Art und sind sowohl im Kampf Mann gegen Mann, als auch in asymmetrischer Kriegsführung sehr versiert. Sie tun sich darin hervor, im Untergrund zu jagen und zu kämpfen. Krieger kennen den Ritus des Schmerzdolchs und akzeptieren niemanden in ihren Reihen, bis sie nicht ihren eigenen solchen Dolch gefertigt haben. • Klingensklaven haben die folgenden Stärken und Schwächen: • Schmerzdolch: Alle Klingensklaven kennen von Anfang an den Ritus des Schmerzdolchs, eine Variante des Ritus des Fetischs, der nur einen Schmerzdolch erschaffen kann. Sie fangen auch mit einem Punkt im Fetisch-Hintergrund an (da sie einen Schmerzdolch besitzen), können jedoch zusätzliche Punkte in den Hintergrund investieren, um die Macht ihres Schmerzdolchs zu vergrößern. • Zäh: Alle Klingensklaven haben eine zusätzliche „Blaue Flecken“-Gesundheitsstufe. • Blutlust: Klingensklaven geben schneller ihrem Zorn nach als andere Rattenkinder. Die Schwierigkeit von Zorn-Würfen ist stets 5, ungeachtet der Mondphase, der Windrichtung, der Farbe des Himmels oder jedes anderen Faktors. Anfangswert für Zorn: 5 Anfängliche Gaben: Schmerz Widerstehen, Schneidende Zähne, Tödliche Schwäche Freak-Aspekte Das Rattenvolk sagt, dass ihnen die Endzeit bevorsteht, und während dieser befremdlichen Tage haben manche, die die Geburtsseuche überleben, seltsame und zuvor unbekannte Visionen. Diese halb wahnsinnigen Werratten sind Teil einer Zahl von Freak-Aspekten. Ob dies vier neue Aspekte sind oder allesamt Facetten eines vielfältigen Freak-Aspekts, ist bisher noch unbekannt. Es gibt vier Arten von Freaks. • Ingenieure: Die Ingenieure stöbern nach menschlicher Technologie und modifizieren sie auf neue, einzigartige Art und Weise. Die Wege der Weberin faszinieren und erschrecken sie gleichermaßen und allein die Vorrichtungen der wahnsinnigen Spinnerin gegen sie zu wenden, kann die Faszination eines Rattenvolk-Ingenieurs stillen. Rattenvolk-Ingenieure haben die folgenden Stärken und Schwächen: • Provisorium: Indem sie einen Punkt Gnosis ausgibt und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Handwerk ablegt, kann die Werratte ein Gerät nicht größer als etwa ein Schäferhund aus allerlei Krimskrams zusammenbauen. Dieses Gerät kann moderne menschliche Technologie nachahmen (aber nicht übertreffen) und funktioniert für eine Szene. Auch wenn es nicht lange seinen Dienst tut, kann die Ingenieurin jedwedes moderne Gerät in einer Höhle mit einer Kiste voll Ramsch nachbauen. • Geschickte Hände: Rattenvolk-Ingenieure ziehen 2 von der Schwierigkeit aller Würfe ab, bei denen es um Feinmotorik geht. • Genie und Wahnsinn: Alle Rattenvolk-Ingenieure besitzen eine der folgenden Schwächen. • Neugierig: Der Spieler würfelt auf Willenskraft, wenn der Charakter sich einem technologischen Phänomen gegenübersieht; ein Fehlschlag bedeutet, dass er es untersuchen muss. • Zerstreutheit: Wenn ihr Charakter ein neues technisches Gerät baut oder untersucht, muss die Spielerin Intelligenz (Schwierigkeit 9) würfeln, um sich an entscheidende Informationen zu erinnern. • Größenwahn: Der Charakter ist sich sicher, dass ihm grandiose Triumphe bevorstehen und will alle von seinem kommenden Ruhm wissen lassen. Der Spieler muss einen Punkt Willenskraft ausgeben, um eine Erfindung oder einen Plan geheim zu halten. • Kleptomanie: Die Spielerin muss Willenskraft würfeln, um zu vermeiden, etwas mitgehen zu lassen, was ihren Charakter interessiert oder was sich für ihr nächstes Projekt als nützlich erweisen könnte. Anfangswert für Zorn: 2 Anfängliche Gaben: Einfache Maschine Kontrollieren, Siegel Öffnen , Schätze im Müll • Seuchenfürsten: Als Herren über Krankheit werden Rattenkinder dieses Freak-Aspekts auch in vielerlei Hinsicht von Krankheit beherrscht. Durch seltsame Bande der Freundschaft hat jeder einen Geist der Seuche oder der Krankheit als Verbündeten – und sie bringen Pestilenz, wo auch immer sie hinreisen. Seuchenfürsten besitzen die folgenden Stärken und Schwächen: • Instinktive Medizin: Alle Seuchenfürsten erhalten kostenlos drei Punkte auf Medizin. Diese Punkte zählen nicht gegen ihre anfängliche Fähigkeitsverteilung, doch über Medizin 3 bei der Charaktererschaffung hinauszukommen erfordert immer noch freie Zusatzpunkte. • Geisterverbündeter: Jeder Seuchenfürst hat eine Allianz mit einem bestimmten Geist des Schmerzes oder der Krankheit geschlossen. Dieser Geist lehrt Gaben und kann Informationen liefern, doch diese Gefallen sind nicht ohne ihren Preis (siehe Diener der Krankheit weiter unten). • Diener der Krankheit: Derselbe Geist, der dem Seuchenfürsten beisteht, verlangt auch Dienste von ihm, wie etwa Krankheiten zu verbreiten oder schreckliche medizinische Experimente durchzuführen. Sollte er es versäumen dem nachzukommen, bedeutet dies oft, dass der Geist die Freunde und Verbündeten der Werratte krank werden oder sterben lässt. Anfangswert für Zorn: 3 Anfängliche Gaben: Krank vor Hass , Nahrung Vergiften, Schniefen • Münchmausen: Die Münchmausen leiden alle an bizarren Wahnvorstellungen, die nur gelegentlich in Kontakt mit der banalen Realität treten. Nicht zufrieden damit, in ihren eigenen Köpfen zu verbleiben, können die Münchmausen andere in ihre Wahnvorstellungen mitnehmen. Münchmausen besitzen die folgenden Stärken und Schwächen: • Schöne Lüge: Einmal am Tag kann der Münchmausen eine ausgeklügelte und fantastisch anmutende Lüge erzählen, die so vollkommen ist, dass sie einfach wahr sein sollte. Würfeln Sie Manipulation + Ausdruck; jeder, der die Lüge hört, glaubt für eine Stunde und eine weitere für jeden Erfolg, dass sie wahr ist. • Silberzunge: Alle Münchmausen erhalten kostenlos drei Punkte auf Ausdruck. Diese Punkte zählen nicht gegen ihre anfängliche Fähigkeitsverteilung, doch über Ausdruck 3 bei der Charaktererschaffung hinauszukommen erfordert immer noch freie Zusatzpunkte. • Wahnvorstellungen: Jeder Münchmausen hat wenigstens eine Wahnvorstellung, an die er fest glaubt und von deren Unwahrheit er nicht überzeugt werden kann. Die Möglichkeiten reichen von eingebildeten Freunden bis hin zu der Gewissheit, ein Verbannter aus dem Feenreich zu sein oder der Herrscher über ein fernes, aber mächtiges Land. Anfangswert für Zorn: 4 Anfängliche Gaben: Geistersprache , Geschichten Spinnen, Überzeugungskraft • Zappler: Paranoide Anarchisten, die sich in ihrem Wahn gegen alles und jeden um sie herum wenden. Zappler sind sinnlos gewalttätig, zutiefst paranoid und zornerfüllt. Unfähig diesen Zorn, der sich in ihrem Inneren ansammelt, im Zaum zu halten, stellen Zappler fest, dass sie Gräueltaten begehen können ohne dass sich irgendjemand später daran erinnert. Zappler besitzen die folgenden Stärken und Schwächen: • Anonymität: Niemand erinnert sich an einen Zappler. Menschen müssen einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) bestehen, um sich an irgendetwas bezüglich des Zapplers zu erinnern und auch Rattenkinder außerhalb ihres Rudels müssen gleichermaßen einen Wurf auf Gnosis (Schwierigkeit 8) bestehen, um dies zu tun. • Problem mit Impulskontrolle: Immer wenn ein Zappler Zorn zurückgewinnt, legt er dazu noch einen Wurf ab, um noch mehr zu erhalten. Er wirft einen Würfel gegen eine Schwierigkeit von (10 – Rang des Zapplers). Erfolg bringt ihm einen weiteren Punkt Zorn – und einen weiteren Wurf. Er würfelt weiter bis er bei seinem Maximum an Zorn angekommen ist oder bis er den Wurf nicht geschafft oder verpatzt hat. Weder ein Fehlschlag noch ein Patzer haben hierbei negative Konsequenzen. • Paranoide Wahnvorstellungen: Jede Zapplerin hat paranoide Wahnvorstellungen, die sie mit ihren Rattenkindergefährten zu teilen wünscht. Zumeist lassen diese Wahnvorstellungen den Hass des Rattenkinds gegenüber der Weberin in unglaublichem Ausmaß anschwellen: sie überzeugen sie davon, dass die Weberin alles kontrolliert und dass sie erst sicher sein werden, wenn nicht nur die Menschheit, sondern die ganze Welt vernichtet ist. Anfangswert für Zorn: 5 Anfängliche Gaben: Feuerteufel, Krank vor Hass, Weberingespür Gestalten Rattenkinder können drei verschiedene Gestalten annehmen. • Menschling: Bei Rattenkindern ist die Menschlings-Gestalt nicht von einem normalen Menschen zu unterscheiden, allerdings sind sie oft aufgrund ihrer Natur oder ihrer Umgebung schmutzig, ungepflegt und allgemein anstößig. • Crinos: Rattenkinder nehmen in ihrer Crinos-Gestalt an Größe und Stärke zu, doch weitaus weniger als ein Garou. Ihr Gewicht nimmt um etwa 15% zu und sie gewinnen einige Zentimeter an Körpergröße. Sie sehen aus wie humanoide Ratten mit Knopfaugen, spitzen Schnauzen, klauenbewehrten Fingern und Zehen und langen, nackten Schwänzen. Crinos-Rattenkinder sind sehr gelenkig und können sich durch jede Öffnung zwängen, durch die ihr Kopf hindurchpasst. Aufgrund ihrer langen, gelben Zähne, richtet ihr Biss schwer heilbaren Schaden an, ihre Klauen verursachen jedoch nur tödlichen Schaden. Rattenkinder können Waffen mit ihren Greifschwänzen führen (mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit), die halb so viel Körperkraft haben wie die Rattenkinder selbst (aufgerundet). • Rodens: Manche Rodens-Gestalten sind nur geringfügig größer als normale Ratten; andere erreichen das Ausmaß von großen Hauskatzen oder kleinen Hunden. Der einzige Unterschied zwischen dieser Gestalt und einer normalen Ratte ist, dass die Vorderpfoten der Rattenkinder über Hände mit opponierbaren Daumen verfügen. Werte der Gestalten Crinos Rodens KK: +1* KK: -1 Ges: +4 Ges: +2 Wid: +2* Wid: +2 Man: -2 Ers: -1 Wah: +1 Wah: +3 *Metis-Rattenkinder in Crinos-Gestalt erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Körperkraft, aber nur einen Bonus von 1 auf ihre Widerstandsfähigkeit. Sie haben pralle Muskeln, aber wenig Ausdauer. Gaben Rattenkinder beginnen das Spiel mit einer Brut-Gabe, einer Aspekt-Gabe und einer allgemeinen Gabe. Verschiedene Ratten- oder Nagetier-Geister lehren fast alle Rattenvolk-Gaben. Allgemeine Rattenvolk-Gaben • Stadtläufer (Stufe Eins) – Wie die Menschlings-Gabe. • Mantel der Schatten (Stufe Eins) – Das Rattenkind kann sich selbst und jeden, den es berührt, in den Schatten verbergen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Das Rattenkind und eine Anzahl von anderen, gleich seinen Erfolgen, erhalten einen automatischen Erfolg auf alle Heimlichkeits-Würfe für den Rest der Szene. • Dunkelsicht (Stufe Eins) – Alle Rattenkinder haben einen gewissen Grad von Nachtsicht; diese Gabe verstärkt diese Fähigkeit. Ein Nacht-Geist lehrt dies. System: Wenn das Rattenkind seine Nachtsicht aktiviert (siehe Eigenschaften, S.181), hält diese Aufwertung acht Stunden lang an und verleiht vollkommenes Sehvermögen im Dunkeln. Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg fügt allen Wahrnehmungs-Würfen einen Würfel pro Erfolg für den Rest der Szene hinzu (bis zu einem Maximum von drei Würfeln). Mit fünf Erfolgen mag das Rattenkind sogar Geräusche sehen oder Wärmesignaturen wahrnehmen. • Kriechendes Chaos (Stufe Zwei) – Wie die Uktena-Gabe: Echsengeist.
W20 · Grundregelwerk · S. 416–417
Verzweifelte Situationen erfordern verzweifelte Maßnahmen. Die Rattenkinder wissen instinktiv, dass die Verderbnis des Wyrms die Welt in den Abgrund treibt, ebenso wie die Stasis der Weberin, Überbevölkerung und der unaufhaltsame Siegeszug der Technik. Wer um jeden Preis überleben will, muss radikal handeln und in neuen Dimensionen denken. Bei beidem hilft die rohe Kraft der Wyldnis.Es besteht keine Hoffnung mehr, dass das Gleichgewicht auf diesem Planeten wiederhergestellt wird; aus diesem Grund sind 416 Werratten notorisch unausgeglichen, unberechenbar und häufig labil. Die Kinder der Ratte sehen ihre beste Chance auf ein Überleben in einer vollkommen aus dem Ruder gelaufenen Welt in brutaler Umwälzung und mächtiger urbaner Magie. Die Ratte ist ein Totem des Krieges, daher haben sich diese wilden, unruhigen kleinen Biester zu Meistern des Guerillakriegs gemausert, denen von Epidemien bis zu den Munitionslagern moderner Milizen jedes Mittel recht ist. Kleine Rudel von Rattenkindern durchstreifen alle fünf Kontinente und hinterlassen eine Spur des Chaos, des Verbrechens und des Todes. Doch wenn das Leben zur Hölle wird, huschen sie in Verstecke, verbergen sich dort und heilen. Größere Kolonien graben tiefere Baue und schmieden Pläne und Ränke, während sie ihren Krieg gegen die menschliche Zivilisation vorbereiten. Einzelne Werratten leben unter Menschen und finden Offenbarungen in wirren Träumen und Wahnsinnsschüben. Ihr Krieg um das Schicksal der Welt endet niemals, und jedes Mal, wenn eine von ihnen stirbt, stehen hasserfüllte Verwandte bereit, um ihren Platz einzunehmen. Wenn die Garou keinen sinnvollen Weg finden, die Welt zu retten, nutzen die Rattenkinder ihre eigenen, extremen Methoden, oft mit schrecklichen Folgen. Bruten: Menschlinge leben üblicherweise in den Randbereichen der menschlichen Gesellschaft oder verstecken sich in ganz normalen Jobs, bis sie durchdrehen. Nager sind üblicherweise die Nachfahren wilder Ratten. Metis wachsen üblicherweise fernab der menschlichen Gesellschaft und des „reinen“ Rattenlebens auf. Die Brut bestimmt die Gnosis. Menschlinge haben Gnosis 1, Metis Gnosis 3 und Nager Gnosis 5. Aspekte: Tunnelläufer streifen als Späher des Schwarms durch die Welt. Schattenseher jagen nach spirituellen Geheimnissen und wandeln dabei auf dem schmalen Grat zwischen Weisheit und Wahnsinn. Messerlaurer gehen zeitweilige Pakte ein und verdingen sich als Unterhändler, Meuchelmörder und Henker. Klingensklaven führen mit schmutzigen Tricks und Guerillataktiken Krieg. Es wurden auch schon noch seltsamere „Aspektanomalien“ beobachtet. Der Aspekt bestimmt den Anfangswert für Zorn: Läufer haben Zorn 1, Seher Zorn 2, Laurer Zorn 3 und Klingensklaven Zorn 4. Eigenschaften: • Anfangswert für Willenskraft: 3 (es sei denn, der Charakter gehört zu einem seltenen Rattenkinderstamm) • Rattenkinder nutzen Zorn und Gnosis wie Garou. Doch wenn der temporäre Zorn eines Rattenkindes seine Gnosis übersteigt, wird es nervös und gewalttätiger; wenn die temporäre Gnosis den Zorn übersteigt, hat es Halluzinationen oder zieht sich in sich selbst zurück. • Einzelne Rattenkinder brauchen Abgeschiedenheit und „etwas Glänzendes“, um seitwärts wechseln zu können. Ein Rudel nutzt den Ritus des Schlupflochs. • Rattenkinder regenerieren wie Garou und sind anfällig gegen Silber. • Rattenkinder verirren sich unter der Erde nie. Sie sind immun gegen Krankheiten und können mit Ratten sprechen. Wenn eines von ihnen das Delirium auslöst, schieben Sie das Opfer auf der Deliriumstabelle zwei Stufen nach oben (Rattenkinder-Charaktere haben andere nützliche Eigenschaften, die Antagonisten selten nutzen). Blutsgeschwister der Rattenkinder haben übernatürlich verunreinigtes Blut. Rattenkinder können ihre Blutsgeschwister beißen und den Ritus der gebärenden Plage durchführen, um eine Erste Verwandlung herbeizuführen. Manche Opfer verwandeln sich erfolgreich; andere sterben. Gestalten: Werratten können drei Gestalten annehmen. Menschling: In Menschlingsgestalt infiltrieren Rattenkinder die menschliche Gesellschaft, vor allem ihre schäbigeren, eher randständigen Bereiche. Viele ihrer menschlichen Fortpflanzungspartner sind zwielichtige, wild herumvögelnde, missverstandene oder „rattenartige“ Gestalten. Ratten STEREOTYPEN Knochenbeißer: Brüder und Schwestern! Ihr wisst, was zu tun ist, aber ihr haltet euch zurück! Lebt nicht länger wie Sklaven. Erhebt euch und kämpft! Glaswandler: Ihr habt eure Seelen verkauft, um euch Knete und Privilegien zu verschaffen. All die Konzerne, die ihr aufgebaut, all die Profite, die ihr gemacht habt … wir werden euch alles nehmen. Diese Stadt gehört jetzt uns. Bastet: Ha, ha, ha, ha, ha! Das aufgeblasene Katzenviech putzt sich! Ich habe dir ein kleines Geschenk in dein Klo gelegt. Du wirst es schon finden! Es ist das, was brennt. Crinos: In Crinosgestalt sind Rattenkinder ungefähr 20% größer und ein bisschen stämmiger, aber viele haben auch einen Buckel. Klauen und Zähne verursachen in dieser Gestalt schwer heilbaren Schaden. Die Schnurrhaare des Rattenkinds zittern, seine Augen strahlen. Modifikatoren: Kör +1, Ges +4, Wid +2, Cha -2, Ers -1, Wah +1 Nager: Diese Gestalt sieht aus wie eine Haus- oder Wanderratte. Sie kann so klein wie eine Kängururatte, aber auch so groß wie eine Hauskatze sein. In Nagergestalt haben Werratten der Nagerbrut kleine Primatendaumen. Modifikatoren: Kör -1, Ges +2, Wid +2, Wah +3. Beispiele für Gaben: Das Rattentotem verleiht den Rattenkindern viele Gaben der Knochenbeißer. Niedrigstufige Vorzeichengaben der Garou eignen sich gut, um mal eben kurz Aspektgaben zu improvisieren, etwa Ragabashgaben für Läufer, Theurgengaben für Seher und Ahroungaben für Klingensklaven. Messerlaurer verbinden die Heimlichkeit der Ragabash mit dem Verhandlungsgeschick der Philodox. nkinder 417
Rokea
W20 · Die Fera · S. 189
Der Kampf gegen Qyrl Den Großteil ihrer Existenz gehorchten die meisten Rokea Kuns Gesetz und überlebten einfach. Sie kämpften nicht gegen Qyrl – und für die meisten bleibt diese Inaktivität nach wie vor der Status Quo. Ihre Uralten raten den Werhaien zu warten, indem sie ihnen versprechen, dass die Menschheit sich bald selbst zerstören wird. Dann werden die Rokea übrig sein und können ihre Reihen wieder füllen. Manche Rokea, besonders unter den Zwischengängern, haben begonnen, diese passive Haltung infrage zu stellen. Eine steigende Zahl von ihnen glaubt, dass das Überleben ihrer Art und vielleicht das aller Haie davon abhängt, jetzt zu handeln, bevor die Lage noch schlimmer wird. Für Tausende von Jahren haben Agenten Qyrls ungestört in den Meeren operiert. Keine der anderen Gestaltwandlerrassen kann sie ohne Weiteres erreichen und die meisten Rokea ignorieren den Kraken und seine Diener. Wenn sie gegen seetüchtige Manifestationen des Wyrms vorgingen, könnten die Bemühungen der Rokea den anderen Gestaltwandlern helfen – egal ob die Dreckwanderer es bemerken oder nicht. Gegenwärtig kämpft nur eine Handvoll Zwischengänger gegen Qyrl, doch die Lage fängt an sich zu ändern, da eine wachsende Zahl junger Rokea die Unsee bereist, um Informationen über die Bedrohungen der See und ihrer Art zu sammeln. Da diese zeitweiligen Erforscher des Landes nicht auf der Unsee leben, laufen sie weniger Gefahr, bezichtigt zu werden, die See im Stich gelassen zu haben. Und da sie Informationen liefern, die den Rokea helfen, zu überleben, sind die meisten ihrer Mithaie bereit, sie zu dulden – oder zumindest nicht gleich umzubringen. Auf ihren Entdeckungsreisen lernen diese abenteuerlustigen Rokea das Wesen, das die Dreckwanderer den Wyrm nennen, zu hassen – und manche fragen sich, ob es nicht Qyrl ist, die einen neuen Namen trägt. Piraterie Seit fast zwei Jahrzehnten ist das Nachahmen menschlicher Piraterie einer der Wege gewesen, wie die Rokea die See beschützt haben. Werhaie attackieren Fischerboote, die Haie jagen, und Frachtschiffe, die Atom- und Giftmüll weitab von jeglicher Aufsicht in den Ozean kippen. Von Indonesien bis Afrika schwimmen verzweifelte Rokea zu diesen Schiffen hinauf und verschlingen die Besatzungen. Wenn sie fertig sind, ziehen sie die Schiffe entweder hinab zur Untersee oder lassen sie auflaufen. Auch wenn Regierungen keine Ahnung haben, dass Werhaie für die vermissten Schiffe verantwortlich sind, haben die meisten Industrienationen Schritte unternommen, um Piraterie zu stoppen. Die Erste Verwandlung Die Rokea paaren sich nicht miteinander und haben keine Metis. Mit Ausnahme der seltenen Menschlings-Rokea (die sich nur unter den Same-Bito finden) beginnen fast alle von ihnen ihr Leben als Haie. Das Erwachen vom Hai zum Rokea ist ein langsamer und relativ schmerzloser Prozess, der erfolgt, wenn sie im Alter von zwei bis drei Jahren ihre Geschlechtsreife erreichen. Der Verstand des Hais erweitert sich graduell und sie erlangen gleichzeitig ein Bewusstsein und sind instinktiv in der Lage, das Senden zu verstehen und zu benutzen. Nachdem sie als intelligente Wesen erwachen, unternehmen junge Rokea eine Reise, die man Langes Schwimmen nennt und in der sie beginnen, den Ozean zu erforschen, wobei sie mit jedem Geist, Werhai oder jeder anderen Entität sprechen und schlussendlich eine Grotte finden, wo ein Rokea oder Geist ihnen Gaben beibringt und sie darin unterweist, wie sie ihre Gestalt wechseln. Von diesem Augenblick an hört der junge Werhai auf zu altern und kann nur durch Gewalteinwirkung, Krankheit, Gift oder andere nicht altersbedingte Leiden sterben. Organisation Die Organisation der Rokea ist genau so einfach, wie man erwarten würde. Ihre Organisationseinheit ist die Gruppe – bestehend aus drei bis sieben Werhaien, die sich auf eine ähnliche Weise scharen wie ein Garou-Rudel. Das hochrangigste Gruppenmitglied wählt den Anführer für eine bestimmte Aufgabe aus. Idealerweise ist das Mitglied mit dem größten Wissen über eine bestimmte Gegend oder Situation der Anführer für jede Aufgabe, die sich auf diese Kenntnisse bezieht. Führerschaft in den meisten Gruppen ist äußerst fließend, wobei die meisten oder sogar alle Mitglieder zum Zug kommen, abhängig von der jeweiligen Situation. Die Rokea haben keine formelle Organisation über die Gruppe hinaus; stattdessen basiert die Rokea-Gesellschaft auf dem Respekt gegenüber den Älteren. Die ältesten und weisesten Werhaie haben Jahrhunderte überlebt – und in manchen Fällen Jahrtausende. Andere Rokea behandeln sie mit großem Respekt, doch als geehrte Älteste statt als Herrscher. Seitdem die Turna‘a-Explosion fast alle Ältesten umgebracht hat, ist das wenige, das die Rokea an Führerschaft besitzen, im Fluss. Die ältesten überlebenden Trübwässer nehmen für sich in Anspruch, für alle Rokea zu sprechen, doch viele verübeln ihnen ihren Einfluss und eine Übereinkunft in allem außer den einfachsten Problemen zu erlangen, hat sich als fast unmöglich erwiesen Eigenschaften Als Gaias einzige im Meer lebende Kinder unterscheiden sich die Rokea in vielerlei Hinsicht vom Rest Ihrer Familie. Diese Unterschiede, die sowohl physischer, als auch spiritueller Natur sind, tragen alle zu dem Spalt zwischen den Rokea und den übrigen Gestaltwandlern bei. In ihrer Chasmus- oder Gladius-Gestalt erleidet jeder, der die Rokea mit bloßen Händen oder Füßen angreift, aufgrund der rauen, zahnartigen Schuppen der Werhaie zwei Stufen tödlichen Schaden (der absorbiert werden kann). Rokea hören auf zu altern, wenn sie das Erwachsenenalter erreichen. Ein umsichtiger Rokea, wenn es so etwas gibt, ist praktisch unsterblich. Gnosis und Geister Rokea müssen zumindest teilweise in Salzwasser eingetaucht sein, um Gnosis zurückzugewinnen. Sie können auch von Grotten Gnosis zurückerlangen und von Unterseegeistern, die Rorqual genannt werden – gestaltgewordene Geister, die nicht weniger als lebende Caerns sind. Werhaie können Geister des tiefen Ozeans wahrnehmen ohne dafür eine Gabe zu benötigen, doch sie können nicht seitwärts wechseln, wenn sie nicht eine Gabe oder den Ritus des Weltennetzes benutzen. Zorn, Raserei und Willenskraft Als Ergebnis ihres Bedürfnisses, sich zu bewegen, um unter Wasser zu atmen, hassen es die Rokea, festgehalten oder eingesperrt zu sein. Rokea an Land werden auf- und abgehen, wenn dem Spieler nicht jede Szene ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) gelingt. Wenn sie festgehalten werden, wie etwa in einem Ringkampf oder wenn ihnen Handschellen angelegt wurden, müssen Rokea sofort auf Raserei prüfen. Stets von aufbrausendem Temperament muss eine Rokea nur zwei Erfolge bei einem Zornwurf erzielen, um in Raserei zu verfallen. Wenn sie vier oder mehr Erfolge würfelt, verfällt sie in Kunsinn, einen Zustand, der dem Sklaven des Wyrms gleicht. Kunsinn lässt die Rokea jedes Wesen in Reichweite angreifen und alles, was sich in der Nähe befindet, fressen ohne dabei Freund oder Feind zu kennen. Rokea verfallen niemals in Fuchsraserei. Rokea beginnen das Spiel mit Willenskraft 4. Regeneration Rokea regenerieren wie die Garou und wie die Werwölfe können sie Schaden durch Silber nicht absorbieren außer in ihren Brutgestalten. Sqamus-Rokea können Schaden in ihrer Brutgestalt regenerieren, solange sie in Salzwasser getaucht sind. Ruf Die See und Kun sind die hauptsächlichen Schiedsrichter über den Ruf eines Rokea. Rokea, die nach dem Ruf von Harmonie oder Erneuerung streben, senden Geschichten ihrer Taten mittels dienstbarer Geister an die See und Kun und diese verleihen dem Werhai Ruf nach ihrem Gutdünken. Tapferkeits-Ruf muss andererseits von Rokea anerkannt werden, die nicht Teil Senden Das Senden ist die natürliche Kommunikationsform der Rokea. Werhaie können schwache elektrische Impulse aussenden und empfangen, die fast bis zu einem Kilometer im offenen Meer zurücklegen. An Land hat das Senden eine Reichweite von etwa 15 Metern. Unter normalen Umständen ist kein Wurf nötig, um die Fähigkeit zu benutzen, es ist so selbstverständlich wie Sprechen für Menschen ist. Senden erlaubt es Werhaien auch, nach Belieben mit Unterseegeistern zu kommunizieren ohne Gnosis auszugeben oder eine Gabe zu benutzen. Rokea können das Senden in all ihren Gestalten empfangen, es jedoch normalerweise nicht in Menschlings-Gestalt ausschicken. Bis sie zumindest einige Zeit an Land verbracht haben, beherrschen die meisten Squamus-Werhaie keine menschliche Sprache und können sich in Menschlings-Gestalt mit niemandem verständigen. der eigenen Gruppe des Werhais sind. Rokea brauchen keine Herausforderungen, um ihren Rang zu beweisen, wie es Werwölfe tun. Ein Werhai, der die erforderliche Menge an permanentem Ruf erreicht, wird einfach im entsprechenden Rang anerkannt. Bruten Es gibt zwei Bruten der Rokea, Squamus und Menschling. Alle Werhaie sind die Abkömmlinge von Rokea und entweder Haioder (im Falle der Same-Bito) Menschenblutsgeschwistern; selbst an Land, wo ihr Paarungstrieb stark und anhaltend ist, fühlen sich Rokea körperlich nicht zu anderen ihrer Art hingezogen. • Menschling: Nur unter den Same-Bito verbreitet und selbst dort überaus selten, durchlaufen menschengeborene Werhaie ihre Erste Verwandlung im gleichen Alter wie Werwölfe. Sie sehen mehr wie normale Menschen aus und verstehen die Menschheit weitaus besser als es Squamus-Rokea tun – und überdies sprechen sie Menschensprachen. Die meisten Rokea finden die bloße Vorstellung von menschengeborenen Werhaien abstoßend. Anfangswert für Gnosis: 1 • Squamus: Die überwiegende Mehrheit der Rokea wird als Hai geboren. Werhaie paaren sich nur mit den größten und tödlichsten Arten: Makos, Weiße Haie, Tigerhaie, Hammerhaie, Blauhaie und Fuchshaie. Squamus-Rokea haben dieselben Einschränkungen bei Fähigkeiten wie Lupus-Garou und können kein Erscheinungsbild höher als 2 besitzen. Solche Charaktere erhalten jedoch einen kostenlosen Punkt auf Instinkt und Überleben. Anfangswert für Gnosis: 5 Vorzeichen Die drei Vorzeichen der Rokea basieren auf Sonne und Mond zugleich. • Klarwasser: Diese Rokea sind an einem sonnigen Tag geboren oder unter dem Licht des Vollmonds. Sie sind vollendete Krieger mit einem seltsamen Drang, nah an der Meeresoberfläche zu bleiben. Die meisten Zwischengänger kommen aus den Reihen der Klarwässer. Anfangswert für Zorn: 5 Anfängliche Gaben: Augen der Wunde, Hemmschwelle, Splitterbiss, Ungesehener Angriff • Trübwasser: Trübwasser-Rokea werden an äußerst bewölkten Tagen geboren oder in der Nacht zu jeder Zeit außer während des Voll- oder Neumonds. Sie sind die verbreitetste Art der Werhaie und sind auch geborene Anführer. Trübwasser-Rokea neigen zu dem größten Interesse am Erforschen und Bereisen aller Teile der Meere. Sie sind auch die größten Befürworter des Jagens und Tötens der Zwischengänger und ihrer menschlichen Blutsgeschwister. Anfangswert für Zorn: 4 Anfängliche Gaben: Königsfisch, Schmerz Widerstehen, Stimme der See, Seltsames Blut • Dunkelwasser: Diese Rokea werden während einer Sonnenfinsternis oder unter dem Neumond geboren und sind das seltenste der Vorzeichen. Innovativ und neugierig sind sie die ruhigsten der Rokea und diejenigen mit dem größten Interesse an neuen Ideen und der Erforschung von Extremen – in physischer, mentaler und spiritueller Hinsicht. Anfangswert für Zorn: 3 Anfängliche Gaben: Blut der Tiefen, Kälte, Qyrls Blut, Plötzlicher Schub Gestalten Rokea sind zu fünf verschiedenen Gestalten in der Lage, die meisten nehmen jedoch nur selten Menschlings-Gestalt an. Rokea lernen erst, wie sie ihre Glabro-ähnliche Gestalt, „Rundrücken“ oder Glabrus genannt, annehmen können, nachdem sie Zeit an Land verbracht haben, um zu lernen, sie zu benutzen. • Menschling („Langflosse“): Diese Gestalt ist die eines etwas gedrungenen Menschen mit ungeschlachten Zügen. Menschengeborene Rokea (unter den Same-Bito) neigen dazu, das Erbe und Erscheinungsbild ihres menschlichen Elternteils aufzuweisen, während haigeborene Rokea das Erscheinungsbild der Menschen des Gebiets annehmen, wo sie zuerst der See entstiegen sind, ungeachtet jeder lang zurückliegenden menschlichen Abkunft. • Glabrus („Rundrücken“): Ähnlich wie Glabro legen die Rokea in dieser Gestalt einige Zentimeter an Größe zu, verdoppeln dabei jedoch ihr Gewicht. Sie werden groß, hässlich und muskulös mit ersten Anzeichen einer Rückenflosse. Ihre haiähnlichen Münder können zubeißen (Schwierigkeit 5) und tödlichen Schaden gleich ihrer Körperkraft zufügen. Diese Gestalt ruft ein reduziertes Delirium hervor (behandeln Sie die Willenskraft eines Betrachters als wäre sie zwei Punkte höher). • Gladius („Aufrechte Kiefer“): Diese Ungeheuer sind monströse humanoide Haie, die aufrecht stehend über drei Meter groß sind, mit Kiefern, die einen erwachsenen Menschen entzweibeißen könnten. Ihr Biss fügt Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden zu. Diese Gestalt ruft das volle Delirium hervor. • Chasmus („Kampfkiefer“): Dieser riesige und gefährliche Hai ist die bevorzugte Kampfgestalt der Rokea. Werhaie gewinnen in dieser Gestalt noch einmal die Hälfte ihrer Körperlänge hinzu – ein 6 Meter langer Weißer Hai wird zu einem 9 Meter langen Chasmus. Ihr Biss fügt Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden zu. Rokea in Chasmus-Gestalt rufen in Betrachtern das volle Delirium hervor. • Squamus („Schwimmkiefer“): Diese Gestalt ist nicht von einem gewöhnlichen (wenn auch ungewöhnlich großen) Hai zu unterscheiden. Nur etwa 20% der weltweiten Haipopulation findet sich unter den Squamus-Gestalten der Rokea wieder: die Größten, Wildesten und Räuberischsten. Werte der Gestalten Glabrus Gladius Chasmus Squamus KK: +2 KK: +3 KK: +4 KK: +2 Ges: +0 (+1)* Ges: -1(+2)* Ges: N/A(+1)*Ges: N/A (+3)* Wid: +2 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +2 Man: -2 Man: -4 Man: -4 Man: -4 Ers: -2 Ers: 0 *Die Zahlen in Klammern beziehen sich auf die Werte des Rokea im Wasser. Gaben Rokea beginnen das Spiel mit zwei Gaben, eine aus der allgemeinen Liste für Rokea-Gaben und einer anfänglichen Gabe basierend auf ihrem Vorzeichen. Während viele ihrer Gaben denen gleichen, die den Garou bekannt sind, werden sie fast ohne Ausnahme von Geistern gelehrt, die in der See zu finden sind, ungeachtet dessen, von welchen Geistern die Garou sie lernen mögen. Allgemeine Rokea-Gaben • Durchbrechen (Stufe Eins) – Wie die Lupus-Gabe Hasensprung. Normalerweise dazu verwendet, um sich selbst hoch aus dem Wasser hinauszukatapultieren. • Fasten (Stufe Eins) – Die Rokea kann für eine lange Zeit überleben, wobei sie nur ihre inneren Reserven nutzt. Ein Haigeist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Charakter muss für die nächste Woche weder essen noch trinken. • Todesbiss (Stufe Eins) – Der Mund der Rokea wird kurzfristig zu einem rasiermesserbewehrten Albtraum ungeachtet ihrer Gestalt. Ein Hai-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus. Der nächste erfolgreiche Bissangriff, den ihr Charakter landet, fügt zwei zusätzliche Stufen (nicht Würfel) schwer heilbaren Schaden zu. • Gefahr Spüren (Stufe Eins) – Als eine Rasse, der es aufgetragen wurde zu überleben, müssen die Rokea in der Lage sein, Gefahren zu identifizieren. Diese Gabe hilft der Rokea, zu erkennen, ob ein Wesen oder eine Situation für sie gefährlich ist oder nicht. Sie wird von einem Avatar der See gelehrt. System: Die Rokea konzentriert sich für eine Runde; die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt, um festzustellen, ob ein Wesen oder eine Situation für sie gefährlich ist. Die Schwierigkeit ist 6 für unmittelbar greifbare Bedrohungen und 8 für subtilere und indirektere. • Hautzähne (Stufe Eins) – Wie die Metis-Gabe: Gabe des Stachelschweins. • Verschlucken (Stufe Zwei) – Die Rokea kann alles herunterschlucken, das sie zwischen ihre Kiefer bekommt und es dann später unversehrt wieder hochwürgen. Ein Tigerhai-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Verschlungene Gegenstände können beliebig lange gelagert werden und werden im Sinne des Gestaltwechsels als zugeeignet betrachtet. Nur ein Gegenstand kann zur gleichen Zeit gelagert werden, obwohl gefüllte Behältnisse wie etwa Rucksäcke als „ein Gegenstand“ zählen. • Giftiges Fleisch (Stufe Zwei) – Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Giftblut, nur dass sie jeden vergiftet, der den Werhai beißt. • Ruhelose Wasser (Stufe Zwei) – Wie die Lupus-Gabe: Geruchssicht. • Chagrinhaut (Stufe Zwei) – Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Trollhaut. • Segen der Unsee (Stufe Zwei) – Wie die Schwarze Furien-Gabe: Wylde Regeneration. • Makel Verschlingen (Stufe Drei) – Wie die Knochenbeißer-Gabe: Gift Widerstehen, abgesehen davon, dass der Werhai auch Giftmüll, Ölpfützen und anderen giftigen, ungenießbaren Müll unbeschadet verschlingen kann. • Lotsicht (Stufe Drei) – Die Rokea kann all ihre Sinne auf große Distanz aussenden. Diese Gabe funktioniert in jede Richtung, auch senkrecht nach oben oder unten und stellt ein großartiges Mittel dar, um Ereignisse an der Oberfläche von unter den Wellen auszuspähen. Der Geist einer beliebigen schnellschwimmenden Fischart lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann die Rokea ihre Sinne bis zu 1,5 Kilometer pro Erfolg im Wasser und 30 Meter an Land aussenden. • Gabe des Rochens (Stufe Drei) – Die Rokea kann mit ihrem Schwanz oder ihrer Fingerspitze einen giftigen Stich applizieren. Stachelrochen-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, um den Stachel zu manifestieren. Zuzustechen ist eine Attacke mittels Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 7). Das Opfer muss einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 9) ablegen oder tödlichen Schaden in Höhe der Erneuerung der Rokea und einen Wundabzug von -2 für den Rest der Szene erleiden. • Haifischknorpel (Stufe Drei) – Wie die Metis-Gabe: Rattenkopf • Gestalt der See (Stufe Vier) – Die Rokea kann ihren Körper verflüssigen und durch Röhren, unter Türen hindurch oder in irgendeinen Raum hineinfließen, der sie aufnehmen wird. Sie zerfließt dabei jedoch nicht unkontrolliert, sondern kann weiterhin in humanoider Form „herumlaufen“ oder sogar einen Gegner ertränken, indem sie sich seine Kehle hinabzwängt. Ein Süßwasser-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt zwei Punkte Gnosis aus. Ihr Charakter kann für (Erneuerung) Stunden in flüssiger Form verbleiben. Sie kann weder Biss noch Klauen benutzen, aber dafür einen lungenatmenden Gegner mit einem erfolgreichen Ringkampfangriff ertränken, wobei sie ihn festhält, bis ihm die Luft ausgeht. Wenn der flüssige Körper in Salzwasser eingetaucht wird, wird die Gabe sofort aufgehoben. • Kuns Maul (Stufe Vier) – Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fenris‘ Biss. • Geduldiger Jäger (Stufe Vier) – Der Werhai verschmilzt mit fester Materie, sei es Wand oder Boden, natürlich oder verarbeitet und beobachtet, was um ihn herum geschieht. Er kann jederzeit herausspringen und angreifen. Diese Gabe wird von einem Engelhai-Geist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Der Rokea ist nicht wahrnehmbar, während er auf diese Art verschmolzen ist. • Große Beschwörung (Stufe Fünf) – Wie die Lupus-Gabe: Lied des Großen Tiers. Diese Gabe ist nur auf See anwendbar und ruft aquatische Schrecken herbei. • Urtümliche Zuversicht (Stufe Fünf) – Ein Rokea-Ältester ist sich seines Platzes in der Welt sicher wie es nur wenige andere Wesen sind und zieht Kraft aus dieser Gewissheit. Diese Gabe wird von einem Avatar der See gelehrt. System: Der Rokea addiert permanent 30 zur Summe seiner Initiative. Zusätzlich wird, wenn der Spieler einen Willenskraftpunkt für einen automatischen Erfolg bei einem Wurf ausgibt, der zumindest einen Erfolg erzielt (über den automatischen hinaus), der Willenskraftpunkt sofort zurückerstattet.
W20 · Grundregelwerk · S. 418–419
Wer weit entfernt vom Ozean lebt, schmunzelt wahrscheinlich nur, wenn er Legenden über Werhaie hört. Inselbewohner erzählen sich jedoch seit Jahrhunderten Geschichten über solche Haie. Haie in Menschengestalt werden in den Legenden als brutale Killer, rücksichtslose Scherzbolde und mitleidlose Raubtiere gezeichnet. Die Rokea, die Haiwandler, können all das sein, aber die ihnen von Gaia übertragene Aufgabe ist viel grundlegender: Sie müssen überdauern. Seit Millionen von Jahren betrachten die Rokea alle anderen Fera, sogar die Mokolé, als Beute. Wenn er nicht getötet wird, stirbt ein Rokea nicht, sondern zieht einfach bis ans Ende aller Tage weiter seine Bahnen im Meer. Doch die Rokea sind genauso gefährdet wie alle anderen Fera auch. Vor einigen Jahrzehnten löschte eine Atomexplosion ihre Spezies beinahe aus, und seither führen die Werhaie einen internen Krieg gegen die „Zwischenweltler“, die Rokea, die sich gelegentlich an Land wagen. Bruten: Bei den Rokea gibt es zwei Bruten: Squamus und Menschlinge. Die große Mehrheit von ihnen sind Squamus, die als Kinder einer der zahlreichen Haiarten der Welt geboren werden. Ein solcher Werhai ist stets das Kind eines Hais und eines Werhais; sie kennen keine Metis. Wenn ein Rokea sich mit einem Menschen paart, entstehen Blutsgeschwister der Rokea, die man Kadugo nennt. Wenn sich ein Kadugo wiederum mit einem Rokea paart, ist das Kind ein Werhai-Menschling. Da die Mehrheit der Rokea Kadugo und die Werhaie, die sie gezeugt haben, jagt und tötet, ist es kein Wunder, dass Rokea-Menschlinge praktisch unbekannt sind. Die Brut bestimmt den Anfangswert für Gnosis. Squamus-Rokea beginnen mit 5, Menschlinge mit 1. Vorzeichen: Rokea gehören einem von drei Vorzeichen an, je nach Geburtszeit. Hellwasser-Rokea, die am helllichten Tag oder bei Vollmond geboren sind, zählen zu den tapfersten Kriegern der Werhaie. Trübwasser-Werhaie, die geboren wurden, als der Himmel bewölkt war oder als nachts der Mond am Himmel stand, aber nicht voll war, sind die ausgleichenden Kräfte und Richter der Rokea. Sie sind oft Politiker und Führer und das häufigste Vorzeichen. Die Dunkelwasser schließlich, geboren bei Sonnenfinsternis oder Neumond, sind die Mystiker, Schamanen, Seher und Entdecker der Werhaie. Das Vorzeichen bestimmt den Anfangswert des Werhais für Zorn. Hellwasser beginnen mit 5, Trübwasser mit 4 und Dunkelwasser mit 3. Eigenschaften: • Alle Rokea empfinden einen ständigen Bewegungsdrang. An Land gehen Rokea unruhig auf und ab, wenn dem Spieler 418 nicht einmal pro Szene ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) gelingt. Gefesselte Rokea müssen auf Raserei würfeln. • Rokea nutzen Zorn und Gnosis ganz ähnlich wie die Garou. • Rokea geraten bei nur zwei Erfolgen bei einem Zornwurf in Raserei. Vier oder mehr Erfolge bedeuten, dass der Werhai in einen Kun-Geist genannten Zustand verfällt, bei dem es ist, als sei er ein Sklave des Wyrms geworden. In diesem Zustand attackiert und verschlingt der Rokea alles in Reichweite. Rokea kennen keine Fuchsraserei. • Werhaie regenerieren genau wie Garou, nur, dass Squamus-Rokea in ihrer natürlichen Gestalt regenerieren können, solange sie sich in Salzwasser befinden. Wie Werwölfe können Rokea Schaden durch Silber nur in ihrer natürlichen Gestalt absorbieren. • Rokea können nur mithilfe einer Gabe oder des Ritus des Entkommens aus dem Netz seitwärts wechseln. Sie können jedoch ohne Einsatz einer Gabe mit Ozeangeistern kommunizieren und diese wahrnehmen. • Rokea sterben niemals eines natürlichen Todes. Wenn sie erwachsen sind, altern sie einfach nicht mehr. • Anfangswert für Willenskraft: 4. Gestalten: Rokea können fünf verschiedene Gestalten annehmen, auch wenn die meisten nur vier beherrschen. Ihre glabroartige Gestalt, „Rundrücken“ oder Glabrus genannt, können nur Rokea annehmen, die Zeit an Land verbracht und sie erlernt haben. Ihre Menschlingsgestalt („Langflosser“) ist die eines normalen, wenn auch etwas gedrungenen und hässlichen Menschen, während die Squamusgestalt („schwimmendes Gebiss“) die eines üblicherweise einer der größeren Spezies angehörenden Hais ist (Weißer Hai, Tigerhai, Bullenhai, Hochsee-Weißflossenhai). Die anderen drei Gestalten sind nachfolgend aufgeführt (Modifikatoren in Klammern gelten im Wasser): Glabrus („Rundrücken“): Ähnlich der Glabro-Gestalt: hässlich, muskelbepackt und bucklig. Modifikatoren: Kör +2, Ges +0 (+1), Wid +2, Man -2, Ers -2) Gladius („stehendes Gebiss“): Das stehende Gebiss ist drei Meter groß, mit scharfkantigen Schuppen bedeckt und hat ein Haimaul, mit dem es einen erwachsenen Menschen entzweibeißen kann. Es ist der Stoff, aus dem Albträume gemacht sind. Diese Gestalt löst ein schwaches Delirium aus (behandeln Sie die Willenskraft, als sei sie zwei Punkte höher). Modifikatoren: Kör +3, Ges -1 (+2), Wid +2, Man -4, Ers 0 Chasmus („kämpfendes Gebiss“): Das kämpfende Gebiss, die bevorzugte Kampfgestalt der Rokea, ist ein riesiger Hai. Der Rokea ist in dieser Gestalt anderthalb Mal so lang (ein Weißer Hai von 6 m Länge wird also zum 9 m langen Chasmus) und ruft bei Betrachtern volles Delirium hervor. Modifikatoren: Kör +4, Ges N/A (+1), Wid +3, Man -4, +1 Bissschaden Squamus („schwimmendes Gebiss“): Die für die meisten Rokea natürliche Gestalt ist von der Haiart des Charakters bis auf die Größe nicht zu unterscheiden. Modifikatoren: Kör +2, Ges N/A (+3), Wid +2, Man-4 Beispiele für Gaben: Die Gaben der Rokea drehen sich um Jagd, Töten, Fressen und ständige Bewegung. Als Inspiration können Gaben der Ahroun, der Nachfahren des Fenris und der Roten Klauen dienen. Zudem haben Dunkelwasser Zugang zu einer Gabe, die ihnen erlaubt, auf Rang 2 seitwärts zu wechseln (oder zu schwimmen). Ro STEREOTYPEN Glaswandler: Wo wart ihr, als sie lernten, das Meer zu vergiften? Warum habt ihr sie nicht aufgehalten? Rote Klauen: Wenn du verstehst, was ich meine – und davon gehe ich aus –, weißt du auch, warum wir euch nicht helfen können. Mokolé: Ihr seid das Gedächtnis, kleine Brüder und Schwestern, nicht, weil wir uns nicht erinnern, sondern weil es uns egal ist. Nuwisha: Keine Ahnung. Rokea 419