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Daimonion

Das dunkle Zeitalter ×

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 204–205

Im Blut der Baali singt eine Stimme – dem Flüstern jener entrungen, die an die Erde gebunden sind, den Kehlen der ersten Hexer entrissen, die den Abgrund angerufen haben. Daimonion ist ein Aufheulen, das durch die Schöpfung hallt, von dieser Welt bis zu einem verwaisten Ort, und mit seinem Echo schallt Macht zurück. Eines Tages wird die Blutlinie der Baali aufschreien, und

dieser Schrei wird die Welt zerbersten lassen. Einstweilen benutzen sie Daimonion, um andere einzulullen und ihnen Träume von Feuer und Dunkelheit zu wünschen. Charaktere mit Wahrem Glauben sind gegen die Finsternis der Baali resistenter. Ziehen Sie den Wert des Opfers in Wahrem Glauben von allen Würfen ab, um Daimonionkräfte gegen es zu nutzen. Dies schließt sekundäre Würfe mit ein, um ein Ziel zu treffen, wie etwa bei Gepeinigte Essenz.

Disziplinkräfte

Sündengespür

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205

Stufe 1

Disziplin: Daimonion

Jedes Juwel hat eine Schwachstelle, jeder Mensch eine Sünde. Der beste Weg, ein Juwel zu zerbrechen, ist, an eben jener Schwachstelle zuzuschlagen, und der beste Weg, einen Mann zu brechen, ist, auf seine Sünde einzuhämmern. Diese Kraft erlaubt den Baali, die Sünde eines Ziels zu finden und mit einem Blick dessen Geheimnisse herauszubekommen.

System: Würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie gegen lebende oder untote Ziele. Die Schwierigkeit entspricht der Selbstbeherrschung oder dem Instinkt des Ziels +4. Erfolg bedeutet, dass der Baali Einblick in die Schwäche des Ziels erlangt hat. Mit 1 Erfolg sind dies Informationen wie eine niedrige Tugend, schwache Willenskraft oder Taten der jüngsten Vergangenheit, die gegen den Weg des Zieles verstießen. 2 Erfolge mögen ein heißgeliebtes Laster oder ein kleineres Geheimnis enthüllen. 3 oder mehr geben eine zentrale Geistesstörung oder prägendes Trauma aus der Vergangenheit des Ziels preis.

Horror Vacui

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205

Stufe 2

Disziplin: Daimonion

Wenn Sie erst einmal die Sünden eines Opfers kennen, ist es einfach, damit zu spielen. Lustvolle Laster in Wellen existenzieller Angst zu verwandeln ist schon ein schwierigerer Trick. Die Baali sprechen in den leisen Tönen urtümlichen Schreckens und entfachen die Traumata ihres Opfers.

System: Die Baali muss erst erfolgreich Sündengespür oder eine andere Methode, die Geheimnisse oder Ängste ihres Ziels zu erfahren, einsetzen. Sie muss dann zu dem Ziel sprechen und dessen Unsicherheiten verspotten. Ein erfolgreicher Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit = Mut des Ziels + 4) versetzt das Opfer in panische Angst. 2 Erfolge lösen eine unbändige Flucht ähnlich dem Rötschreck aus, während 3 eine Geistesstörung (nach Wahl des Erzählers) verursachen und 4+ Katatonie zur Folge haben. Sterbliche und übernatürliche Wesen, die an starke Emotionen gewöhnt sind (wie Feenwesen oder Geister), können Widerstand gegen diesen Wurf einlegen andere übernatürliche Wesen können mit einem Mutwurf widerstehen (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft der Baali).

Gepeinigte Essenz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205

Stufe 3

Disziplin: Daimonion

Die Baali kennen ihren Platz im Universum und innerhalb der Hierarchie ihrer Herren. Es regnet Leid, und die Baali stehen in dieser Flut. Indem sie den Schmerz in ihrem Blut anrufen, können die Baali ein Geschoss höllischen Schmerzes auf ihre Gegner schleudern. Nerven schreien auf, Holz wird zu Asche, Steine schmelzen, und Fleisch löst sich völlig auf.

System: Geben sie 1 Blutpunkt aus. Der Charakter sammelt höllischen Schmerz in seinen Händen. Zumeist manifestiert er sich als Geschoss aus schwarzen Flammen, doch Blitze in widerlichen Farbschattierungen oder glitschige Tentakel sind genauso häufig. Ungeachtet dessen erschafft die Kraft ein Geschoss, das 1 Würfel schwer heilbaren Schadens anrichtet. Sie können mehr Blutpunkte einsetzen, um die Größe und den Schaden des Geschosses um 1 Würfel pro Punkt zu erhöhen. Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um das Ziel zu treffen, das wie gewöhnlich ausweichen kann. Wie bei jedem normalen Angriff addieren sich Erfolge zum Schadenswürfelvorrat. Vampire, die es mit dieser Kraft zu tun bekommen, legen ungeachtet der Form der Kraft Rötschreckwürfe ab (Schwierigkeit 8). Interessanterweise ist diese Kraft doppelt effektiv gegen Dämonen und andere Geister, deren körperliche Gestalt schlecht auf den Stoff der Qual reagiert. Gegen solche Kreaturen wird jeder Blutpunkt zu 2 Würfeln schwer heilbaren Schadens statt zu 1.

Psychomachie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205–206

Stufe 4

Disziplin: Daimonion

Prudentius war ein römischer Dichter, der die Psychomachia schrieb - „den Kampf der Seelen“, der das Ringen des Glaubens

gegen Sünde und Götzendienst beschreibt. Baali kennen dieses Spiel und spielen es, um zu gewinnen. Mit dieser Kraft kombiniert der Vampir die Fähigkeit, in der Psyche eines Opfers zu lesen, mit der, spirituelle Substanz zu zerreißen. Psychomachie haucht den Sünden des Zieles höllisches Leben ein und zwingt das Opfer so, die Rolle des Helden einzunehmen und im wörtlichen Sinne gegen seine inneren Dämonen zu kämpfen.

System: Nachdem er erfolgreich Sündengespür eingesetzt hat, zwingt der Vampir das Ziel, seine niedrigste Tugend zu würfeln (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Baali). Ein Scheitern bei diesem Wurf bringt jedwede Geistesstörung, die das Ziel besitzt, zum Vorschein und zwingt das Opfer, gegen eine personifizierte Manifestation der eigenen Sünde anzutreten, hervorgerufen aus den dunkleren Bereichen seines Ichs. Ein Patzer bedeutet, dass das Ziel in Raserei verfällt – oder dass sein dunkler Passagier es übernimmt. Ein Scheitern resultiert in einem wortwörtlichen Kampf zwischen den beiden, auch wenn dies die Gestalt jedweder Form des Konfliktes annehmen mag, wie etwa ein ausfälliges Streitgespräch statt eines physischen Kampfs. Der Angreifer ist ein NSC mit Werten, die denen des Opfers gleichen oder leicht darunter liegen. Ziele mit einem niedrigen Wegwert sehen sich deutlich mächtigeren Gegnern gegenüber (+1 auf alle Eigenschaften für jede Stufe, die der Weg unter 5 liegt). Die vom Geist des Opfers angerichteten Wunden sind illusionär, doch sie können Sterbliche im Falle eines „Phantomtodes“ ins Koma oder einen Vampir in Starre zwingen. Das Hirngespinst verschwindet, sobald es besiegt ist oder der Baali die Konzentration verliert.

Verdammung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205–206

Stufe 5

Disziplin: Daimonion

Die Kinder Baals nutzen freudig jede Gelegenheit, der wachenden Welt dunkle Energien aufzuzwängen. Mit dieser Kraft verflucht die Baali ihr Opfer und stützt sich dabei auf die gepeinigte Macht in ihrem Blut, um das Schicksal ihrem Willen zu unterwerfen.

System: Ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels) gibt die Dauer und Schwere des Fluches vor. Erfolge müssen zwischen beiden Parametern aufgeteilt werden, wie in der Tabelle auf S. 205 angegeben. Flüche, bei denen kein Erfolg die Dauer festlegt, halten eine Nacht an. Die Baali können sich jederzeit entschließen, den Fluch zu beenden, doch sie tun dies selten einmal. Erzählern steht es frei, sich kreative oder für die Geschichte passende Flüche auszudenken. Mit 5 Erfolgen vermögen Baali einen Dämon aus einem sterblichen Wirt oder einer Reliquie zu reißen und zurück in die Hölle zu schleudern, doch sie tun dies nur mit den Aufmüpfigsten unter ihnen.

VERDAMMUNG

ErfolgeDauerBeispiel
1 ErfolgBis zu einer„Dein sachtester Schritt ist wie kindisches Stapfen.“ - Alle Würfe auf Heimlichkeit
Wochehaben Schwierigkeit +3.
2 ErfolgeEin Monat„Sieche, verdorre und spüre die Schwäche deines Blutes.“ - Die Schwierigkeit erhöht sich um 2, oder der Vampir verliert 4 Absorptionswürfel.
3 ErfolgeEin Jahr„Lebe auf immer in Furcht: Jene, die du achtest, streben nach Verrat an dir.“ - Der Vampir leidet unter erhöhten Schwierigkeiten auf gesellschaftliche Würfe, oder der Charakter kann nicht von Verbündeten oder Kontakten profitieren.
4 Erfolge10 Jahre„Spüre den Gottling in deinen Adern vergehen und deine künftigen Abkömmlinge dahinschwinden.“ - Der Charakter kann keinen Kindern den Kuss zuteilwerden lassen oder Ghule erschaffen.
5 ErfolgePermanent„Unheil hängt über dir, und deine Fehltritte werden zu deinem tödlichen Verhängnis werden.“ - Einfaches Scheitern wird als Patzer behandelt.

Diabolische Versuchung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 206–207

Stufe 6

Disziplin: Daimonion

Die Baali bürdet ihrem Opfer die Last der Hölle auf und lässt es auf immer versehrt und befleckt von dieser überwältigenden Tortur zurück. Sie nimmt ihm seine grundlegende Identität und lässt es unrein und schwach zurück. Dies macht es auch besonders anfällig für die dunklen Verlockungen der Baali.

System: Die Baali muss zu ihrem Opfer von den dunklen Wahrheiten der Leere sprechen. Wenn sie den Mund öffnet,

kommt die Sprache der Hölle hervor. Sie ist mit profanen Methoden nicht zu entschlüsseln, und nicht einmal die Baali selbst weiß wirklich, wovon sie spricht. Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln sie Manipulation + Empathie gegen die momentane Willenskraft des Opfers. Jede Runde können sie für den Einsatz 1 zusätzlichen Punktes Willenskraft einen weiteren Wurf ablegen. Diabolische Versuchung wirkt, sobald Sie Erfolge in Höhe des Willenskraftwerts des Opfers angesammelt haben. Dann verliert das Opfer 1 Punkt in seinem Weg. Markieren Sie diesen verlorenen Wegpunkt. Solange er verloren bleibt (der Charakter ihn also etwa noch nicht auf dem Weg zurückgewonnen hat, auf dem er normalerweise seinen Weg steigern würde), verringert sich die Schwierigkeit aller geistigen und gesellschaftlichen Würfe, die der Baali gegen das Opfer ablegt, um 1. Dies ist kumulativ, sollte der Baali dem Charakter weitere Wegpunkte entreißen.

Höllengeborene Investitur

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 206

Stufe 6

Disziplin: Daimonion

Die Macht, die im Blut der Baali liegt, wird manifest, und der Teufel nimmt seinen Platz als Fürst der Hölle ein. Die Investitur formt die Baali ihren Bedürfnissen entsprechend neu nach dem Bild der Äußeren Dunkelheit. Manche Baali verwandelt diese Fähigkeit in Monster, doch andere finden sich als Vision der Schönheit und Vollkommenheit wieder – als perfektes Lockmittel.

BEISPIELINVESTITUREN

F euerimmunität: Die Haut des Baali nimmt einen bronzenen Glanz an. Er ist immun gegen Feuer und erleidet keinen Schaden durch Feuer. Er ist auch gegen durch Feuer ausgelösten Rötschreck immun.

Höllenflügel: Ein Paar verkümmerter, schuppiger Flügel bricht aus dem Rücken der Vampirin hervor. Sie erhält kostenlos Fliegen als Clandisziplin auf der Stufe 2.

Dämonische Gestalt: Der Vampir bildet eine ledrige Haut, sehnige, fremdartige Muskulatur und rasiermesserscharfe Klauen aus. Er erhält Klauen, die Körperkraft + 2 tödlichen Schaden anrichten und genießt eine Schwierigkeitsreduktion von -1 auf alle körperlichen Würfe.

Unheiliger Bund: Der Baali geht eine direkte telepathische Verbindung mit den Herrschern der Hölle ein. Er erhält sofort 3 permanente Punkte Kontakte und kann Thaumaturgiepunkte und Rituale oder weitere Unterweisung erwerben.

Das Tier in Ketten: Dämonen in der eigenen Brust sind nichts gegen die Herrscher der Hölle. Die Teufelin verliert ihren Weg und ihre Aura, erlangt aber Immunität gegen Raserei. Das Tier ist völlig unter der Kontrolle der Vampirin und kann wie ein gehorsamer Hund zur Raserei gerufen werden, man immer die Vampirin es wünscht. Die Teufelin hat weiterhin Tugenden.

Diese Kraft kann man mehrfach erwerben, und jeder Erwerb verleiht eine andere Investitur.

System: Die typischste Manifestation dieser Kraft bringt Immunität gegen die schädliche Wirkung von Feuer, obgleich auch andere Kräfte zur Verfügung stehen mögen. Viele dieser Tribute verleihen dem Baali eine prachtvolle Erscheinung, die sich weder verbergen noch verleugnen lässt. Die Disziplin kann nicht die drei großen Gefahren des Vampirismus überwinden – Frömmigkeit, Sonnenlicht und der Hunger nach Blut. Am Ende liegt die Entscheidung darüber, was der Baali empfängt, bei Erzähler und Spielern.

Dämonischer Diener

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 207–208

Stufe 7

Disziplin: Daimonion

Mit dieser Kraft beschwört die Baali einen Dämon, der ihren Willen ausführt. Der Dämon verkörpert eine der sieben Todsünden.

System: Geben Sie mindestens 1 Blutpunkt und 1 Punkt Willenskraft aus, um den Dämonischen Diener herbeizurufen. Wählen Sie eine der sieben Todsünden und verwenden Sie die untenstehenden Grundwerte für den Dämon. Jeder Blutpunkt über den ersten fügt einem Attribut oder der Willenskraft 1 Punkt hinzu, bis hin zum generationsbedingten Maximum der Vampirin. Die aufgelisteten Disziplinen sind keine kainitischen Disziplinen, sondern vergleichbare Kräfte. Benutzen Sie Willenskraft statt Blutpunkte zur Aktivierung. Ein Dämon kann in jeder zu seiner speziellen Sünde passenden Gestalt erscheinen. Wenn die Vampirin es wünscht, kann der Dämon menschlich aussehen, doch standardmäßig sind Dämonen in ihrer Erscheinung gänzlich unmenschlich. Manche Dämonen erhalten Hintergründe. Diese spiegeln Einfluss in der Welt der Sterblichen wider, der den zum Ausdruck gebrachten Anliegen der Vampirin angemessen sein sollte. Der dämonische Diener wird zu Gunsten der Vampirin handeln, solange er nicht seine Existenz in Gefahr glaubt. Er wird auch kleinere Akte der Rebellion in Übereinstimmung mit seiner ausgewählten Sünde begehen und bleibt für eine Nacht unter der Kontrolle der Vampirin. Jedoch kann die Vampirin sich entschließen, nicht wie gewöhnlich während ihres Schlummers Willenskraft zurückzugewinnen, um für eine weitere Nacht Kontrolle über den Dämonen zu behalten. Sie kann immer nur einen dämonischen Diener auf einmal haben.

Grundwerte für Dämonen

Attribute: Intelligenz 3, Geistesschärfe 3, Wahrnehmung 3, Körperkraft 2, Geschick 2, Widerstandsfähigkeit 2, Charisma 1, Manipulation 2, Erscheinungsbild 1

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 1, Tierkunde 3, Sportlichkeit 1, Magiegespür 1, Handgemenge 1, Einschüchtern 1, Ausflüchte 3, Okkultismus 3

Disziplinen: Daimonion 3, Fliegen 2, Seelenstärke 3, Stärke 3, Tierhaftigkeit 1, Verdunkelung 2

Willenskraft: 6

Gesundheitsstufen: OK, OK, -1, -3, -5, außer Gefecht

Tugenden: Überzeugung 5, Instinkt 3, Mut 1

Spezielle Fähigkeiten: Dämonen können nach einer Runde Konzentration nach Belieben körperlos werden. Sie können natürliche Waffen erschaffen, die Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden anrichten. Manifestationen Wahren Glaubens gegen Dämonen sind in ihrer Wirkung verdoppelt. Dämonen können 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um 1 Punkt Schlagoder tödlichen Schaden zu heilen und regenerieren 1 Punkt schwer heilbaren Schaden pro Tag.

Sündenschablonen (kumulativ zur Basisvorlage)

Habgier: Geistesschärfe +1, Manipulation +1, Erscheinungsbild +1, Einschüchtern +2, Führungsqualitäten +2, Ausflüchte +2, Handel +4, Ressourcen +5

Hochmut: Charisma +3, Manipulation +2, Erscheinungsbild +3, Handgemenge +2, Ausflüchte +1, Etikette +4, Auftritt +3, Verbündete +3, Beherrschung +3

Jähzorn: Körperkraft +2, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +2, Aufmerksamkeit +4. Sportlichkeit +3, Handgemenge +3, Einschüchtern +3, Nahkampf +4, Mut +3, Geschwindigkeit +1, Seelenstärke +2, Stärke +3, +3 Gesundheitsstufen OK

Trägheit: Geschick -1, Intelligenz +2, Geistesschärfe +2, Wahrnehmung +2, Herde +3, Ressourcen +2, verbündete 2, Seelenstärke +5, Tierhaftigkeit +2, +5 Gesundheitsstufen OK, +10 Gesundheitsstufen Außer Gefecht

Völlerei: Körperkraft +2, Geschick -1, Widerstandsfähigkeit +4, Einschüchtern +4, Herde +1, Ressourcen +3, +2 Gesundheitsstufen OK

Neid: Geistesschärfe +1, Wahrnehmung +2, Handel +2, Ausflüchte +2, Auspex +3, Fliegen +3, Quietus 1

Wollust: Geistesschärfe +1, Charisma +3, Manipulation +3, Erscheinungsbild +3, Empathie +3, Ausdruck +2, Führungsqualitäten +2, Ausflüchte +2, Präsenz +3, Serpentis +1

Plagenbringer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 207

Stufe 7

Disziplin: Daimonion

Eine Plagenbringerin ruft auf ihre Feinde eine biblische Plage herab und schlägt sie so mit einer hochansteckenden Krankheit, die Sterbliche und Kainiten gleichermaßen heimsucht. Sie verursacht schlimme, schmerzhafte Beulen, die wie blutende Brandwunden aussehen, wenn sie aufplatzen. Das Ziel zieht Schwärme von Insekten und Ungeziefer an, wo immer es hingeht, die auf seinen unweigerlichen Tod warten.

System: Die Baali muss das Opfer berühren, um die Plage zu bringen. Die Spielerin gibt 5 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Ziels. Wenn sie mehr Erfolge als ihr Opfer würfelt, bricht die Plage aus. Ein Opfer, das an der Plage leidet, kann diese nicht heilen. Jeden Tag verliert es 1 Gesundheitsstufe als nicht absorbierbare, schwer heilbare Wunde. Es kann dem Schaden mit einem Widerstandsfähigkeitswurf (Seelenstärke wirkt hier nicht) mit einer Schwierigkeit gleich der Punkte der Baali in Daimonion widerstehen. Hat das Opfer eine kumulative Anzahl von Erfolgen gleich den Punkten der Baali in Daimonion erreicht, schüttelt es die Plage ab. Von der Plage getroffene Charaktere verlieren 1 Punkt Erscheinungsbild. Charaktere, die sie verkrüppelt, verlieren 2 Punkte und solche, die sie außer Gefecht setzt, 3. Vampire können die verlorenen Punkte Erscheinungsbild heilen, wenn sie die Gesundheitsstufen heilen, doch Sterbliche tragen die Narben für immer. Charaktere, die im Kontakt mit dem Opfer sind, müssen Widerstandsfähigkeit gegen den Wert der Baali in Daimonion würfeln, um sich nicht anzustecken. Die Plage kann sich durch Berührung, durch Tröpfcheninfektion oder durch Körperflüssigkeiten verbreiten. Dies umfasst das Trinken von Blut. In der Tat ist die Schwierigkeit, der Ansteckung auf diesem Weg zu widerstehen, um 2 erhöht. Charaktere mit Wahrem Glauben sind nicht nur immun gegen Plagenbringer, ihre Berührung lässt ein Opfer der Kraft auch nicht länger ansteckend sein. Addieren Sie den Wahren Glauben des Charakters zu allen weiteren Widerstandsfähigkeitswürfen des Charakters, um weiterem Schaden zu widerstehen.

Adramelechs Zorn

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 208

Stufe 8

Disziplin: Daimonion

Mit dieser Kraft ruft der Vampir die Kraft Adramelechs herbei, eines Dämons der Sonne. Dieser Fluch lässt ein kainitisches Opfer den Schmerz empfinden, den Sonnenlicht bringt, als brenne die Mittagssonne mit voller Wucht auf es herab.

System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus, um Adramelechs Zorn zu aktivieren und setzen Sie 3 Blutpunkte pro Runde ein, die Sie ihn aktiv halten wollen. Die Baali muss bei der Aktivierung einen Ruf an Adramelech ausstoßen. Würfeln Sie Intelligenz + Okkultismus gegen den Wegwert des Opfers. Jeder Erfolg erlaubt maximal 1 Runde von Adramelechs Zorn. Die Vampirin erleidet Schaden von Sonnenlicht, als stünde sie in der vollen Mittagssonne im Freien. Dies verursacht auch Rötschreck. Die Baali muss die Vampirin in ihrem Blickfeld halten, solange die Kraft aktiv ist. Obgleich sie nicht von der Kraft betroffen ist, doch glüht das Opfer weiß vor Hitze, und die Baali muss Rötschreck widerstehen, solange sie den Fluch aufrecht hält. Nicht nur funktioniert Adramelechs Zorn nicht gegen Charaktere, die Wahren Glauben besitzen, die Kraft fällt in diesem Fall auch auf die Baali zurück und lässt die Sonne für 1 Runde pro Punkt Wahrer Glaube auf sie niederbrennen.

Anrufung des Herolds der Hölle

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 208

Stufe 8

Disziplin: Daimonion

Während Dämonischer Diener einen Dämon herbeiruft, der dem Vampir zu Willen ist, ruft Anrufung des Herolds der Hölle etwas viel Größeres hervor, das weit jenseits der Kontrolle des Vampirs ist. Anrufung des Herolds der Hölle reißt ein Loch in die Wirklichkeit, dem ein Dämonenfürst entsteigen und Unheil anrichten kann.

System: Um Anrufung des Herolds der Hölle zu wirken, gibt die Spielerin 5 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 7. Jeder Erfolg richtet bei der Vampirin 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens an, da die Wirklichkeit selbst den Frevel der Vampirin rächt. Würfeln Sie nach diesem Wurf einen Würfel. Wenn das Resultat kleiner gleich der Anzahl der gewürfelten Erfolge ist, war der Einsatz der Kraft erfolgreich. Andernfalls bleibt der Ruf der Baali an die Hölle unbeantwortet, und sie muss es riskieren, die Kraft erneut zu aktivieren, wenn sie das Tor zu öffnen wünscht. Ist die Kreatur hervorgekommen, erleidet sie 1 nicht absorbierbare Stufe schwer heilbaren Schadens pro Stunde, da sie langsam zurück in die Hölle diffundiert. Sie verursacht massive Vernichtung und Verwüstung und verschlingt alles in ihrem Pfad. Die Kreatur kann erscheinen, wie immer sie es wünscht. Normalerweise nimmt sie die Gestalt einer massiven Wolke von zuckenden Tentakeln an. Sterbliche, die des Herolds der Hölle ansichtig werden, verlieren pro Runde 1 permanenten Punkt Willenskraft. Einmal auf 0 reduziert, werden sie zu vor sich hin brabbelnden Idioten. Charaktere mit

Wahrem Glauben sind dagegen immun. Tatsächlich sind die Auswirkungen Wahren Glaubens auf den Herold der Hölle verdreifacht. Dies schließt die Aktivierungswürfelvorräte für alle Fähigkeiten des Wahren Glaubens mit ein. Die Vampirin ist keineswegs sicher vor dem Herold der Hölle. Sie sollte sofort fliehen, wenn sie den Einsatz der Disziplin überleben will.

Herold der Hölle

Attribute: Intelligenz 5, Geistesschärfe 5, Wahrnehmung 7, Körperkraft 7, Geschick 2, Widerstandsfähigkeit 9, Charisma 5, Manipulation 7, Erscheinungsbild (irrelevant, 0 oder 9)

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 4, Sportlichkeit 2, Handgemenge 7, Einschüchtern 7, Ausflüchte 5, Tierkunde 1, Okkultismus 7

Disziplin: Daimonion 6 (jedweder Effekt von Höllengeborene Investitur), Fliegen 6, Präsenz 5, Seelenstärke 7, Stärke 7, Tierhaftigkeit 5

Willenskraft: 12

Gesundheitsstufen: OK x 10, -1 x 5, -3 x 5, -5 x 3, außer Gefecht

Tugenden: Überzeugung 8, Instinkt 8, Mut 10

Aufreissen des Höllenschlunds

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 208–209

Stufe 8

Disziplin: Daimonion

Dieser Höhepunkt der Macht der Baali ähnelt der Anrufung des Herolds der Hölle, ist aber noch verheerender. Der Methusalem opfert sich der Dunkelheit und öffnet ein Tor ins Jenseits. Was daraus hervorkommt, bringt Verheerung und irreparable Schäden über weite Teile der Bevölkerung. Es ist ein Wesen von so reinem Hass, dass es nicht länger als wenige Atemzüge in unserer Realität verbleiben kann.

System: Es gibt keine Regeln für Aufreißen des Höllenschlunds. Die Vampirin findet bei der Aktivierung den Endgültigen Tod, da das Monster aus ihrem Körper hervorbricht. Die Kreatur ist mächtig und in jeder vorstellbaren Weise jenseits der Realität. Es gibt kein angemessenes Mittel, um sie zu vernichten. Zum Glück für die Erde verbleibt sie nur für 1 Minute pro Wegpunkt des Methusalems, dann bricht die Wirklichkeit über ihr zusammen und schleudert sie zurück ins Jenseits. Die durch Aufreißen des Höllenschlunds beschworene Kreatur hat keine normalen Spielwerte. Ein Fürst des Abgrunds ist jenseits normaler Würfelmechaniken und existiert als reines Handlungselement. Charaktere, die einem solchen Ungeheuer begegnen, können nur hoffen zu entkommen und vielleicht einige derer, die sich in der Nähe befinden, vor der resultierenden Zerstörung zu retten.