Daimonion
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 204–205
Im Blut der Baali singt eine Stimme – dem Flüstern jener entrungen, die an die Erde gebunden sind, den Kehlen der ersten Hexer entrissen, die den Abgrund angerufen haben. Daimonion ist ein Aufheulen, das durch die Schöpfung hallt, von dieser Welt bis zu einem verwaisten Ort, und mit seinem Echo schallt Macht zurück. Eines Tages wird die Blutlinie der Baali aufschreien, und
dieser Schrei wird die Welt zerbersten lassen. Einstweilen benutzen sie Daimonion, um andere einzulullen und ihnen Träume von Feuer und Dunkelheit zu wünschen. Charaktere mit Wahrem Glauben sind gegen die Finsternis der Baali resistenter. Ziehen Sie den Wert des Opfers in Wahrem Glauben von allen Würfen ab, um Daimonionkräfte gegen es zu nutzen. Dies schließt sekundäre Würfe mit ein, um ein Ziel zu treffen, wie etwa bei Gepeinigte Essenz.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445 · Blutlinien
Dies sind die Mysterien der Baali, schwarze Künste, den Hexerkönigen uralter Kulturen und prähistorischer Gesellschaften entrissen, zusammenhanglose Erinnerungen, aus der mündlichen Überlieferung zu Pergament gebracht. Es sind gezischte Geheimnisse aus Zeiten vor der Schöpfung ... und mit jeder neuen Nacht, in der ein Novize in den Zirkel tritt, wird die Erzählung kürzer.
Disziplinkräfte
Sündengespür
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205
Stufe 1
Disziplin: Daimonion
Jedes Juwel hat eine Schwachstelle, jeder Mensch eine Sünde. Der beste Weg, ein Juwel zu zerbrechen, ist, an eben jener Schwachstelle zuzuschlagen, und der beste Weg, einen Mann zu brechen, ist, auf seine Sünde einzuhämmern. Diese Kraft erlaubt den Baali, die Sünde eines Ziels zu finden und mit einem Blick dessen Geheimnisse herauszubekommen.
System: Würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie gegen lebende oder untote Ziele. Die Schwierigkeit entspricht der Selbstbeherrschung oder dem Instinkt des Ziels +4. Erfolg bedeutet, dass der Baali Einblick in die Schwäche des Ziels erlangt hat. Mit 1 Erfolg sind dies Informationen wie eine niedrige Tugend, schwache Willenskraft oder Taten der jüngsten Vergangenheit, die gegen den Weg des Zieles verstießen. 2 Erfolge mögen ein heißgeliebtes Laster oder ein kleineres Geheimnis enthüllen. 3 oder mehr geben eine zentrale Geistesstörung oder prägendes Trauma aus der Vergangenheit des Ziels preis.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445
Stufe 1
Disziplin: Daimonion
Das beste Opfer überzeugt sich selbst, und die gefährlichsten Baali nutzen keine Erpressung, Drohungen oder Machtbeweise. Die gefährlichsten Dämonen bringen ihr Opfer mit bloßen Worten dazu, sich einen Strick zu knüpfen. Diese Kraft erlaubt dem Baali, die heimlichen Laster eines Ziels zu entdecken.
System: Der Spieler würfelt gegen lebende und untote Wesen Wahrnehmung + Empathie mit einer Schwierigkeit, die Selbstbeherrschung des Opfers +4 entspricht. Wenn er Erfolg hat, kann der Baali die größte Schwäche des Opfers erkennen. Die Tiefe und Bedeutsamkeit dieser Informationen hängt vom Grad des Erfolges ab; 1 Erfolg kann vielleicht eine niedrige Tugend, eine schwache Willenskraft oder einen schlecht verteidigten Zugang zur Zuflucht des Opfers offenbaren, während 2+ Erfolge ein gut gehütetes Geheimnis oder eine peinliche Entgleisung enthüllen können. 3+ Erfolge können hingegen eine Geistesstörung oder ein prägendes Trauma aus der Vergangenheit des Charakters offenbaren.
Die Furcht vor der Leere unter uns
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445
Stufe 2
Disziplin: Daimonion
Sobald der Baali gelernt hat, die dunklen Geheimnisse des Opfers zu lesen, kann er in seinen Geist greifen und diese verzerren. Der Schock, zu spüren, wenn die eigenen Glaubensgrundsätze und tiefsten Ängste so manipuliert werden, kann das Opfer in Katatonie oder wilde Panik treiben.
System: Der Baali muss zuerst Sündengespür anwenden oder auf eine andere Weise folgenschwere Schwächen des Ziels herausfinden. Dann muss er mit dem Ziel über diese Schwächen und ihre unabwendbaren, fürchterlichen Folgen sprechen. Ein erfolgreicher Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit: Mut + 4 des Ziels) treibt sein Opfer zu krampfartigem Schrecken (1 Erfolg), einer geistlosen, panikgetriebenen Flucht, die an Rötschreck erinnert (2 Erfolge) oder gar in die Bewusstlosigkeit (3+ Erfolge). Alle Effekte halten für den Rest der Szene an. Kainiten können mit
einem Mutwurf widerstehen (gegen eine Schwierigkeit, die der Willenskraft des Baalis entspricht) – sie sind es gewohnt, sich dem Tier in ihnen zu stellen. Sie müssen aber mehr Erfolge vorweisen, als der Baali bei seinem Wurf hatte.
Horror Vacui
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205
Stufe 2
Disziplin: Daimonion
Wenn Sie erst einmal die Sünden eines Opfers kennen, ist es einfach, damit zu spielen. Lustvolle Laster in Wellen existenzieller Angst zu verwandeln ist schon ein schwierigerer Trick. Die Baali sprechen in den leisen Tönen urtümlichen Schreckens und entfachen die Traumata ihres Opfers.
System: Die Baali muss erst erfolgreich Sündengespür oder eine andere Methode, die Geheimnisse oder Ängste ihres Ziels zu erfahren, einsetzen. Sie muss dann zu dem Ziel sprechen und dessen Unsicherheiten verspotten. Ein erfolgreicher Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit = Mut des Ziels + 4) versetzt das Opfer in panische Angst. 2 Erfolge lösen eine unbändige Flucht ähnlich dem Rötschreck aus, während 3 eine Geistesstörung (nach Wahl des Erzählers) verursachen und 4+ Katatonie zur Folge haben. Sterbliche und übernatürliche Wesen, die an starke Emotionen gewöhnt sind (wie Feenwesen oder Geister), können Widerstand gegen diesen Wurf einlegen andere übernatürliche Wesen können mit einem Mutwurf widerstehen (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft der Baali).
Feuersbrunst
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445
Stufe 3
Disziplin: Daimonion
Nicht alle Kräfte der Baali sind auf Manipulation und Beeinflussung ausgelegt. Die Dämonen können das Feuer aus dem Reich ihrer grässlichen Gönner hervorrufen und zum Lobpreis der Finsternis auf ihre Feinde schleudern. Das Feuer brennt und verbreitet sich normal, doch zum Zeitpunkt seiner Schöpfung ist es dunkel und kalt, einem Ort entrissen, an dem die Naturgesetze nicht gelten.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein. Dies erzeugt einen Blitz aus dunklen Flammen, der 1 Würfel schwer heilbaren Schadens verursacht; man kann weitere Blutpunkte einsetzen, um die Größe und den Schaden der Flamme zu erhöhen. Solche Feuer haben nur kurzen Bestand und lösen sich am Ende der Runde wieder auf, in der der Baali sie beschwört, es sei denn, er setzt über mehrere Runden Blutpunkte ein, um so immer größere Flammen zu rufen. Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um sein Ziel zu treffen, das normal ausweichen darf, wenn es ihm die Umstände nicht verwehren. Vampire, die einer solchen Flamme gegenüberstehen, müssen einen Wurf gegen Rötschreck ablegen, als stünden sie einer entsprechend großen Flamme gegenüber.
Gepeinigte Essenz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205
Stufe 3
Disziplin: Daimonion
Die Baali kennen ihren Platz im Universum und innerhalb der Hierarchie ihrer Herren. Es regnet Leid, und die Baali stehen in dieser Flut. Indem sie den Schmerz in ihrem Blut anrufen, können die Baali ein Geschoss höllischen Schmerzes auf ihre Gegner schleudern. Nerven schreien auf, Holz wird zu Asche, Steine schmelzen, und Fleisch löst sich völlig auf.
System: Geben sie 1 Blutpunkt aus. Der Charakter sammelt höllischen Schmerz in seinen Händen. Zumeist manifestiert er sich als Geschoss aus schwarzen Flammen, doch Blitze in widerlichen Farbschattierungen oder glitschige Tentakel sind genauso häufig. Ungeachtet dessen erschafft die Kraft ein Geschoss, das 1 Würfel schwer heilbaren Schadens anrichtet. Sie können mehr Blutpunkte einsetzen, um die Größe und den Schaden des Geschosses um 1 Würfel pro Punkt zu erhöhen. Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um das Ziel zu treffen, das wie gewöhnlich ausweichen kann. Wie bei jedem normalen Angriff addieren sich Erfolge zum Schadenswürfelvorrat. Vampire, die es mit dieser Kraft zu tun bekommen, legen ungeachtet der Form der Kraft Rötschreckwürfe ab (Schwierigkeit 8). Interessanterweise ist diese Kraft doppelt effektiv gegen Dämonen und andere Geister, deren körperliche Gestalt schlecht auf den Stoff der Qual reagiert. Gegen solche Kreaturen wird jeder Blutpunkt zu 2 Würfeln schwer heilbaren Schadens statt zu 1.
Psychomachie
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205–206
Stufe 4
Disziplin: Daimonion
Prudentius war ein römischer Dichter, der die Psychomachia schrieb - „den Kampf der Seelen“, der das Ringen des Glaubens
gegen Sünde und Götzendienst beschreibt. Baali kennen dieses Spiel und spielen es, um zu gewinnen. Mit dieser Kraft kombiniert der Vampir die Fähigkeit, in der Psyche eines Opfers zu lesen, mit der, spirituelle Substanz zu zerreißen. Psychomachie haucht den Sünden des Zieles höllisches Leben ein und zwingt das Opfer so, die Rolle des Helden einzunehmen und im wörtlichen Sinne gegen seine inneren Dämonen zu kämpfen.
System: Nachdem er erfolgreich Sündengespür eingesetzt hat, zwingt der Vampir das Ziel, seine niedrigste Tugend zu würfeln (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Baali). Ein Scheitern bei diesem Wurf bringt jedwede Geistesstörung, die das Ziel besitzt, zum Vorschein und zwingt das Opfer, gegen eine personifizierte Manifestation der eigenen Sünde anzutreten, hervorgerufen aus den dunkleren Bereichen seines Ichs. Ein Patzer bedeutet, dass das Ziel in Raserei verfällt – oder dass sein dunkler Passagier es übernimmt. Ein Scheitern resultiert in einem wortwörtlichen Kampf zwischen den beiden, auch wenn dies die Gestalt jedweder Form des Konfliktes annehmen mag, wie etwa ein ausfälliges Streitgespräch statt eines physischen Kampfs. Der Angreifer ist ein NSC mit Werten, die denen des Opfers gleichen oder leicht darunter liegen. Ziele mit einem niedrigen Wegwert sehen sich deutlich mächtigeren Gegnern gegenüber (+1 auf alle Eigenschaften für jede Stufe, die der Weg unter 5 liegt). Die vom Geist des Opfers angerichteten Wunden sind illusionär, doch sie können Sterbliche im Falle eines „Phantomtodes“ ins Koma oder einen Vampir in Starre zwingen. Das Hirngespinst verschwindet, sobald es besiegt ist oder der Baali die Konzentration verliert.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445–446
Stufe 4
Disziplin: Daimonion
Mit dieser Kraft verbindet der Baali seine Befähigung, die Seele seiner Opfer zu lesen mit der Möglichkeit, Dinge aus der äußeren Finsternis zu beschwören. Psychomachie lässt die schändlichsten, gefährlichsten Teile seines eigenen Unterbewusstseins über den Charakter herfallen.
System: Der Vampir zwingt, nachdem er Sündengespür eingesetzt hat (s. o), sein Opfer zu einem Wurf auf seine niedrigste Tugend (Schwierigkeit 6). Wenn dieser Wurf scheitert, sieht sich das Opfer einer aus seiner dunklen Seite heraufbeschworenen Erscheinung gegenüber. Nur das Opfer kann diese Erscheinung sehen und mit ihr interagieren – Beispiele wären ein gewalttätiger Vater, ein längst verstorbener Geliebter oder bei manchen Kainiten das Tier selbst. Bei einem Patzer wird das Opfer überwältigt und gerät in Raserei – oder, was noch schlimmer ist, sein innerer Dämon fährt in es.
Diesen eingebildeten Gegner können Sie vollständig beschreiben oder ihm nur Werte geben, die vergleichbar mit denen des Ziels sind oder leicht darunter liegen. Alle Verletzungen, die das Ziel bei einer solchen Auseinandersetzung nimmt, sind eingebildet (ersetzen Sie endgültigen Tod durch Katatonie oder Starre, je nachdem, was angemessen erscheint) und verschwinden nach dem
Besiegen des Trugbildes oder wenn der Baali die Konzentration verliert.
Verdammung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205–206
Stufe 5
Disziplin: Daimonion
Die Kinder Baals nutzen freudig jede Gelegenheit, der wachenden Welt dunkle Energien aufzuzwängen. Mit dieser Kraft verflucht die Baali ihr Opfer und stützt sich dabei auf die gepeinigte Macht in ihrem Blut, um das Schicksal ihrem Willen zu unterwerfen.
System: Ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels) gibt die Dauer und Schwere des Fluches vor. Erfolge müssen zwischen beiden Parametern aufgeteilt werden, wie in der Tabelle auf S. 205 angegeben. Flüche, bei denen kein Erfolg die Dauer festlegt, halten eine Nacht an. Die Baali können sich jederzeit entschließen, den Fluch zu beenden, doch sie tun dies selten einmal. Erzählern steht es frei, sich kreative oder für die Geschichte passende Flüche auszudenken. Mit 5 Erfolgen vermögen Baali einen Dämon aus einem sterblichen Wirt oder einer Reliquie zu reißen und zurück in die Hölle zu schleudern, doch sie tun dies nur mit den Aufmüpfigsten unter ihnen.
VERDAMMUNG
| Erfolge | Dauer | Beispiel |
|---|---|---|
| 1 Erfolg | Bis zu einer | „Dein sachtester Schritt ist wie kindisches Stapfen.“ - Alle Würfe auf Heimlichkeit |
| Woche | haben Schwierigkeit +3. | |
| 2 Erfolge | Ein Monat | „Sieche, verdorre und spüre die Schwäche deines Blutes.“ - Die Schwierigkeit erhöht sich um 2, oder der Vampir verliert 4 Absorptionswürfel. |
| 3 Erfolge | Ein Jahr | „Lebe auf immer in Furcht: Jene, die du achtest, streben nach Verrat an dir.“ - Der Vampir leidet unter erhöhten Schwierigkeiten auf gesellschaftliche Würfe, oder der Charakter kann nicht von Verbündeten oder Kontakten profitieren. |
| 4 Erfolge | 10 Jahre | „Spüre den Gottling in deinen Adern vergehen und deine künftigen Abkömmlinge dahinschwinden.“ - Der Charakter kann keinen Kindern den Kuss zuteilwerden lassen oder Ghule erschaffen. |
| 5 Erfolge | Permanent | „Unheil hängt über dir, und deine Fehltritte werden zu deinem tödlichen Verhängnis werden.“ - Einfaches Scheitern wird als Patzer behandelt. |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 446
Stufe 5
Disziplin: Daimonion
Der Baali verflucht das Opfer. Je mächtiger er in den dunklen Künsten ist, desto infamer kann dieser Fluch sein. Es gibt Gerüchte über Baali, deren Flüche so erbarmungslos sind, dass das Opfer schon nach einer Nacht Selbstmord begehen will – und dann feststellt, dass es keine Hand an sich selbst legen kann.
System: Ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers) bestimmt Dauer und Schwere des Fluchs. Der Baali muss seine Erfolge unter den beiden Effekten (s. Tabelle) aufteilen. Der Baali kann den Fluch jederzeit beenden, auch wenn dies nur wenige tun. Erzählern steht es frei, originelle, passende Flüche zu erfinden.
| Erfolg | Dauer | Beispiel |
|---|---|---|
| 1 Erfolg | bis zu 1 Woche | „Keine Stimme sei deinem Lügenmaul gegeben.“ – Alle Würfe auf Ausflüchte haben Schwierigkeit +3 |
| 2 Erfolge | 1 Monat | „Erkranke und sieche, Ungläubiger ... die Schwäche eines Kindes sei dir zu Eigen!“ – Alle Würfe auf Körperkraft haben Schwierigkeit +2, der Vampir kann kein Blut einsetzen, um seine Stärke zu erhöhen |
| 3 Erfolge | 1 Jahr | „Fahre diese dunkle Ernte ein – mögen deine besten Freunde dir Feinde sein.“ – Die Freunde des Charakters trauen ihm nicht mehr. Das kann nach Maßgabe des Erzählers allerlei regeltechnische Auswirkungen haben (höhere Schwierigkeiten gesellschaftlicher Würfe, Freunde neigen vielleicht in der Nähe des Charakters stärker zu Raserei). |
| 4 Erfolge | 10 Jahre | „Fruchtlos sei dein Schoß, kraftlos der Samen deiner Linie.“ – Der Charakter wird zeugungsunfähig oder unfruchtbar oder kann (wenn er ein Kainskind ist) weder Kinder zeugen noch Ghule schaffen |
| 5 Erfolge | permanent | „Das Mal des Untergangs – was deine Hand berührt und alles, was dein Herz liebt, soll vergehen und vertrocknen.“ – Einfache Fehlschläge zählen als Patzer, solange dieser Fluch wirkt. |
Diabolische Versuchung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 206–207
Stufe 6
Disziplin: Daimonion
Die Baali bürdet ihrem Opfer die Last der Hölle auf und lässt es auf immer versehrt und befleckt von dieser überwältigenden Tortur zurück. Sie nimmt ihm seine grundlegende Identität und lässt es unrein und schwach zurück. Dies macht es auch besonders anfällig für die dunklen Verlockungen der Baali.
System: Die Baali muss zu ihrem Opfer von den dunklen Wahrheiten der Leere sprechen. Wenn sie den Mund öffnet,
kommt die Sprache der Hölle hervor. Sie ist mit profanen Methoden nicht zu entschlüsseln, und nicht einmal die Baali selbst weiß wirklich, wovon sie spricht. Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln sie Manipulation + Empathie gegen die momentane Willenskraft des Opfers. Jede Runde können sie für den Einsatz 1 zusätzlichen Punktes Willenskraft einen weiteren Wurf ablegen. Diabolische Versuchung wirkt, sobald Sie Erfolge in Höhe des Willenskraftwerts des Opfers angesammelt haben. Dann verliert das Opfer 1 Punkt in seinem Weg. Markieren Sie diesen verlorenen Wegpunkt. Solange er verloren bleibt (der Charakter ihn also etwa noch nicht auf dem Weg zurückgewonnen hat, auf dem er normalerweise seinen Weg steigern würde), verringert sich die Schwierigkeit aller geistigen und gesellschaftlichen Würfe, die der Baali gegen das Opfer ablegt, um 1. Dies ist kumulativ, sollte der Baali dem Charakter weitere Wegpunkte entreißen.
Höllengeborene Investitur
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 206
Stufe 6
Disziplin: Daimonion
Die Macht, die im Blut der Baali liegt, wird manifest, und der Teufel nimmt seinen Platz als Fürst der Hölle ein. Die Investitur formt die Baali ihren Bedürfnissen entsprechend neu nach dem Bild der Äußeren Dunkelheit. Manche Baali verwandelt diese Fähigkeit in Monster, doch andere finden sich als Vision der Schönheit und Vollkommenheit wieder – als perfektes Lockmittel.
BEISPIELINVESTITUREN
F euerimmunität: Die Haut des Baali nimmt einen bronzenen Glanz an. Er ist immun gegen Feuer und erleidet keinen Schaden durch Feuer. Er ist auch gegen durch Feuer ausgelösten Rötschreck immun.
Höllenflügel: Ein Paar verkümmerter, schuppiger Flügel bricht aus dem Rücken der Vampirin hervor. Sie erhält kostenlos Fliegen als Clandisziplin auf der Stufe 2.
Dämonische Gestalt: Der Vampir bildet eine ledrige Haut, sehnige, fremdartige Muskulatur und rasiermesserscharfe Klauen aus. Er erhält Klauen, die Körperkraft + 2 tödlichen Schaden anrichten und genießt eine Schwierigkeitsreduktion von -1 auf alle körperlichen Würfe.
Unheiliger Bund: Der Baali geht eine direkte telepathische Verbindung mit den Herrschern der Hölle ein. Er erhält sofort 3 permanente Punkte Kontakte und kann Thaumaturgiepunkte und Rituale oder weitere Unterweisung erwerben.
Das Tier in Ketten: Dämonen in der eigenen Brust sind nichts gegen die Herrscher der Hölle. Die Teufelin verliert ihren Weg und ihre Aura, erlangt aber Immunität gegen Raserei. Das Tier ist völlig unter der Kontrolle der Vampirin und kann wie ein gehorsamer Hund zur Raserei gerufen werden, man immer die Vampirin es wünscht. Die Teufelin hat weiterhin Tugenden.
Diese Kraft kann man mehrfach erwerben, und jeder Erwerb verleiht eine andere Investitur.
System: Die typischste Manifestation dieser Kraft bringt Immunität gegen die schädliche Wirkung von Feuer, obgleich auch andere Kräfte zur Verfügung stehen mögen. Viele dieser Tribute verleihen dem Baali eine prachtvolle Erscheinung, die sich weder verbergen noch verleugnen lässt. Die Disziplin kann nicht die drei großen Gefahren des Vampirismus überwinden – Frömmigkeit, Sonnenlicht und der Hunger nach Blut. Am Ende liegt die Entscheidung darüber, was der Baali empfängt, bei Erzähler und Spielern.
Konkordanz
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 446
Stufe 6
Disziplin: Daimonion
Der Baali schließt einen Teufelspakt und lässt das unheilige Wesen seiner Meister in sich fahren. Sein Körper verzerrt und verwächst sich und erlangt so neue Fähigkeiten, aber auch Beschränkungen. Wirklich gierige Baali gehen mehrere dieser Pakte ein und werden jedes Mal grotesker und mächtiger.
System: Die typischste Manifestation dieser Kraft ist Immunität gegen Feuer, aber dem Erzähler stehen auch andere, entsprechend mächtige Effekte zur Verfügung. Diese Gaben gehen einher mit fragwürdigen Tributen und unkalkulierbaren Konsequenzen (der bronzefarbene Ton feuerresistenter Haut, ein insektenhafter Homunkulus, der sich von einer dritten Brustwarze nähren muss, ein paar verkrüppelter Schwingen, Hörner oder Klauen, die sich nicht verbergen lassen usw.) Diese Disziplin kann man mehrfach erwerben, was natürlich noch mehr von Körper und Geist fordert. Man munkelt, der derzeitige Shaitan wäre so verformt und verwachsen, dass er nicht einmal entfernt an einen Menschen erinnert.
Wichtig ist, dass man die drei Grundflüche des vampirischen Daseins (Blutdurst, Wahrer Glaube und Sonnenlicht) mit dieser Disziplin nicht bezwingen kann. Das letzte Wort hat wie immer der Erzähler.
Beschwörung des Sendboten Topheths
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 446–447
Stufe 7
Disziplin: Daimonion
Mit derselben Fertigkeit, die dem Baali das Hervorbringen von Dämonenfeuer erlaubt, kann er einen Schergen seiner Herren auf die Erde rufen. Das Wesen steht unter der Kontrolle des Baali, zumindest kurz nach der Beschwörung. Doch Gelehrte, die die blasphemischen Riten dieser Disziplin studiert haben, merken an, dass keiner der Texte auch nur entfernt von einer anschließenden Verbannung der Kreatur spricht.
System: Um einen Sendboten Topheths zu beschwören, muss der Baali eine unheilige Zeremonie abhalten und dabei drei Blutpunkte einsetzen. Auch wenn ihre Namen (Engel, Dämon, Daeva, Dschinn, Efreet, Malakim, Shedim und zahllose andere) den verschiedensten Religionen entstammen, so ist das Ergebnis doch immer das gleiche. Die beschworenen Kreaturen variieren stark in ihren Fähigkeiten und Formen, aber werden wie folgt erstellt: Attribute 10/7/3, Fertigkeiten 15 Punkte, Willenskraft 8, Disziplinen 10 Punkte, Seelenstärke von mindestens 3 und die Fähigkeit, alle 2 Runden eine Gesundheitsstufe zu regenerieren. Die äußere Form schwankt stark, und auch wenn die meisten himmlischen Wesen es ablehnen, eine bestimmte Gestalt anzunehmen, so ähneln sie doch oft Geschöpfen aus Sagen und Legenden. Sukkuben, reptilienhafte Schrecken, ätherisch schöne Lichtwesen oder fledermausflügelbewehrte Monstren sind die häufigsten Formen.
Dämonischer Diener
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 207–208
Stufe 7
Disziplin: Daimonion
Mit dieser Kraft beschwört die Baali einen Dämon, der ihren Willen ausführt. Der Dämon verkörpert eine der sieben Todsünden.
System: Geben Sie mindestens 1 Blutpunkt und 1 Punkt Willenskraft aus, um den Dämonischen Diener herbeizurufen. Wählen Sie eine der sieben Todsünden und verwenden Sie die untenstehenden Grundwerte für den Dämon. Jeder Blutpunkt über den ersten fügt einem Attribut oder der Willenskraft 1 Punkt hinzu, bis hin zum generationsbedingten Maximum der Vampirin. Die aufgelisteten Disziplinen sind keine kainitischen Disziplinen, sondern vergleichbare Kräfte. Benutzen Sie Willenskraft statt Blutpunkte zur Aktivierung. Ein Dämon kann in jeder zu seiner speziellen Sünde passenden Gestalt erscheinen. Wenn die Vampirin es wünscht, kann der Dämon menschlich aussehen, doch standardmäßig sind Dämonen in ihrer Erscheinung gänzlich unmenschlich. Manche Dämonen erhalten Hintergründe. Diese spiegeln Einfluss in der Welt der Sterblichen wider, der den zum Ausdruck gebrachten Anliegen der Vampirin angemessen sein sollte. Der dämonische Diener wird zu Gunsten der Vampirin handeln, solange er nicht seine Existenz in Gefahr glaubt. Er wird auch kleinere Akte der Rebellion in Übereinstimmung mit seiner ausgewählten Sünde begehen und bleibt für eine Nacht unter der Kontrolle der Vampirin. Jedoch kann die Vampirin sich entschließen, nicht wie gewöhnlich während ihres Schlummers Willenskraft zurückzugewinnen, um für eine weitere Nacht Kontrolle über den Dämonen zu behalten. Sie kann immer nur einen dämonischen Diener auf einmal haben.
Grundwerte für Dämonen
Attribute: Intelligenz 3, Geistesschärfe 3, Wahrnehmung 3, Körperkraft 2, Geschick 2, Widerstandsfähigkeit 2, Charisma 1, Manipulation 2, Erscheinungsbild 1
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 1, Tierkunde 3, Sportlichkeit 1, Magiegespür 1, Handgemenge 1, Einschüchtern 1, Ausflüchte 3, Okkultismus 3
Disziplinen: Daimonion 3, Fliegen 2, Seelenstärke 3, Stärke 3, Tierhaftigkeit 1, Verdunkelung 2
Willenskraft: 6
Gesundheitsstufen: OK, OK, -1, -3, -5, außer Gefecht
Tugenden: Überzeugung 5, Instinkt 3, Mut 1
Spezielle Fähigkeiten: Dämonen können nach einer Runde Konzentration nach Belieben körperlos werden. Sie können natürliche Waffen erschaffen, die Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden anrichten. Manifestationen Wahren Glaubens gegen Dämonen sind in ihrer Wirkung verdoppelt. Dämonen können 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um 1 Punkt Schlagoder tödlichen Schaden zu heilen und regenerieren 1 Punkt schwer heilbaren Schaden pro Tag.
Sündenschablonen (kumulativ zur Basisvorlage)
Habgier: Geistesschärfe +1, Manipulation +1, Erscheinungsbild +1, Einschüchtern +2, Führungsqualitäten +2, Ausflüchte +2, Handel +4, Ressourcen +5
Hochmut: Charisma +3, Manipulation +2, Erscheinungsbild +3, Handgemenge +2, Ausflüchte +1, Etikette +4, Auftritt +3, Verbündete +3, Beherrschung +3
Jähzorn: Körperkraft +2, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +2, Aufmerksamkeit +4. Sportlichkeit +3, Handgemenge +3, Einschüchtern +3, Nahkampf +4, Mut +3, Geschwindigkeit +1, Seelenstärke +2, Stärke +3, +3 Gesundheitsstufen OK
Trägheit: Geschick -1, Intelligenz +2, Geistesschärfe +2, Wahrnehmung +2, Herde +3, Ressourcen +2, verbündete 2, Seelenstärke +5, Tierhaftigkeit +2, +5 Gesundheitsstufen OK, +10 Gesundheitsstufen Außer Gefecht
Völlerei: Körperkraft +2, Geschick -1, Widerstandsfähigkeit +4, Einschüchtern +4, Herde +1, Ressourcen +3, +2 Gesundheitsstufen OK
Neid: Geistesschärfe +1, Wahrnehmung +2, Handel +2, Ausflüchte +2, Auspex +3, Fliegen +3, Quietus 1
Wollust: Geistesschärfe +1, Charisma +3, Manipulation +3, Erscheinungsbild +3, Empathie +3, Ausdruck +2, Führungsqualitäten +2, Ausflüchte +2, Präsenz +3, Serpentis +1
Die Wiederverwandlung (7 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 17
Baali · Stufe 7
Disziplin: Daimonion
Obwohl die meisten Baali auf die traditionelle Art und Weise den Kuss empfangen, gibt es andere Fälle, in denen es die Entscheidung eines Vampirs ist, seinen blutsgebundenen Clan zu verlassen, um sein Glück bei den Baali zu suchen. Das Ritual der Wiederverwandlung ist nicht kompliziert, erfordert aber die Bereitschaft, sich der qualvollen Neuausrichtung seiner Seele zu unterziehen, oder was auch immer Kainskindern davon noch übriggeblieben ist.
Wenn die Wiederverwandlung durchgeführt wird, ergreift der Erzeuger sein zukünftiges Kind am Hals und lässt es in vier Schalen ausbluten, in die uralte und dämonische Runen eingraviert sind. Damit soll alles überschrieben werden, das ihre derzeitige Existenz bestimmt, ganz ähnlich einer normalen Verwandlung. Der Erzeuger füllt dann weitere vier Schalen mit seinem eigenen Blut und stellt diese in wechselnder Reihenfolge um das Kind herum auf. Auf den Eingeweihten, der auf dem Boden liegt, blutet und sich dem endgültigen Tod immer mehr nähert, ruft der Erzeuger ein Bruchstück der Seele des mächtigsten Dämons der Blutlinie, Namtaru, herab, und verbindet es mit der Seele des Kindes, um sie zu verderben und seinen Geist dem eines Baali ähnlicher zu machen. Es kann Stunden dauern, bis dieser Vorgang abgeschlossen ist.
Wenn dieser Teil des Rituals mit Geschick und akribischer Sorgfalt abgeschlossen wird, übersteht das Kind den Vorgang möglicherweise lebend. Sämtliches Blut, das sich in den umstehenden Schalen befindet, steigt in die Luft auf und gelangt in den Mund des Kindes, wo es sich mit seiner neuen Seele zu einer Explosion aus dunkler Energie vermengt. Wenn das Kind erwacht, ist es nun ein Teil der Blutlinie der Baali, blasphemisch in all ihrer Pracht.
System: Der Spieler wendet 2 Willenskraftpunkte auf und legt dann einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8) gegen die Willenskraft des Ziels (Schwierigkeit 7) ab. Hat das Kind eine niedrigere Generation als der neue Erzeuger, erhält es einen Würfelbonus von +1, da seine Seele der Verwandlung besonderen Widerstand entgegensetzt. Übrige Erfolge werden dann mit den Effekten abgeglichen, die in der obenstehenden Tabelle aufgeführt sind.
Effekte der Wiederverwandlung
| Keine Erfolge | Kein Effekt; das Kind windet sich in Schmerzen, bis es den endgültigen Tod erleidet. |
| 1 Erfolg | Obwohl die Verwandlung abgeschlossen ist, erscheint das Kind für immer mit der Aura von jemandem, der Diablerie begangen hat. |
| 2 Erfolge | Der Prozess transformiert die Seele des Kindes, aber sein untoter Körper konnte nicht viel seiner Kraft erhalten. Der Vampir verliert einen Punkt einer Disziplin, derer er mächtig ist. |
| 3 Erfolge | Das Kind ist so überwältigt von Namtarus Seele, dass es für (10 – Widerstandsfähigkeit des Kindes) Tage ins Koma fällt. Wenn das Kind wiedererwacht, ist es in die Reihen der Baali eingegangen. |
| 4 Erfolge | Das Ritual ist ein voller Erfolg und hat keinerlei negative Auswirkungen auf den Charakter |
| 5+ Erfolge | Der Körper und die Seele des Kindes wurden nicht nur verwandelt, sie nehmen ihr neues Leben als ein Baali auch an. Das Kind erhält Daimonion • kostenlos. |
Plagenbringer
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 207
Stufe 7
Disziplin: Daimonion
Eine Plagenbringerin ruft auf ihre Feinde eine biblische Plage herab und schlägt sie so mit einer hochansteckenden Krankheit, die Sterbliche und Kainiten gleichermaßen heimsucht. Sie verursacht schlimme, schmerzhafte Beulen, die wie blutende Brandwunden aussehen, wenn sie aufplatzen. Das Ziel zieht Schwärme von Insekten und Ungeziefer an, wo immer es hingeht, die auf seinen unweigerlichen Tod warten.
System: Die Baali muss das Opfer berühren, um die Plage zu bringen. Die Spielerin gibt 5 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Ziels. Wenn sie mehr Erfolge als ihr Opfer würfelt, bricht die Plage aus. Ein Opfer, das an der Plage leidet, kann diese nicht heilen. Jeden Tag verliert es 1 Gesundheitsstufe als nicht absorbierbare, schwer heilbare Wunde. Es kann dem Schaden mit einem Widerstandsfähigkeitswurf (Seelenstärke wirkt hier nicht) mit einer Schwierigkeit gleich der Punkte der Baali in Daimonion widerstehen. Hat das Opfer eine kumulative Anzahl von Erfolgen gleich den Punkten der Baali in Daimonion erreicht, schüttelt es die Plage ab. Von der Plage getroffene Charaktere verlieren 1 Punkt Erscheinungsbild. Charaktere, die sie verkrüppelt, verlieren 2 Punkte und solche, die sie außer Gefecht setzt, 3. Vampire können die verlorenen Punkte Erscheinungsbild heilen, wenn sie die Gesundheitsstufen heilen, doch Sterbliche tragen die Narben für immer. Charaktere, die im Kontakt mit dem Opfer sind, müssen Widerstandsfähigkeit gegen den Wert der Baali in Daimonion würfeln, um sich nicht anzustecken. Die Plage kann sich durch Berührung, durch Tröpfcheninfektion oder durch Körperflüssigkeiten verbreiten. Dies umfasst das Trinken von Blut. In der Tat ist die Schwierigkeit, der Ansteckung auf diesem Weg zu widerstehen, um 2 erhöht. Charaktere mit Wahrem Glauben sind nicht nur immun gegen Plagenbringer, ihre Berührung lässt ein Opfer der Kraft auch nicht länger ansteckend sein. Addieren Sie den Wahren Glauben des Charakters zu allen weiteren Widerstandsfähigkeitswürfen des Charakters, um weiterem Schaden zu widerstehen.
Adramelechs Zorn
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 208
Stufe 8
Disziplin: Daimonion
Mit dieser Kraft ruft der Vampir die Kraft Adramelechs herbei, eines Dämons der Sonne. Dieser Fluch lässt ein kainitisches Opfer den Schmerz empfinden, den Sonnenlicht bringt, als brenne die Mittagssonne mit voller Wucht auf es herab.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus, um Adramelechs Zorn zu aktivieren und setzen Sie 3 Blutpunkte pro Runde ein, die Sie ihn aktiv halten wollen. Die Baali muss bei der Aktivierung einen Ruf an Adramelech ausstoßen. Würfeln Sie Intelligenz + Okkultismus gegen den Wegwert des Opfers. Jeder Erfolg erlaubt maximal 1 Runde von Adramelechs Zorn. Die Vampirin erleidet Schaden von Sonnenlicht, als stünde sie in der vollen Mittagssonne im Freien. Dies verursacht auch Rötschreck. Die Baali muss die Vampirin in ihrem Blickfeld halten, solange die Kraft aktiv ist. Obgleich sie nicht von der Kraft betroffen ist, doch glüht das Opfer weiß vor Hitze, und die Baali muss Rötschreck widerstehen, solange sie den Fluch aufrecht hält. Nicht nur funktioniert Adramelechs Zorn nicht gegen Charaktere, die Wahren Glauben besitzen, die Kraft fällt in diesem Fall auch auf die Baali zurück und lässt die Sonne für 1 Runde pro Punkt Wahrer Glaube auf sie niederbrennen.
Anrufung des Herolds der Hölle
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 208
Stufe 8
Disziplin: Daimonion
Während Dämonischer Diener einen Dämon herbeiruft, der dem Vampir zu Willen ist, ruft Anrufung des Herolds der Hölle etwas viel Größeres hervor, das weit jenseits der Kontrolle des Vampirs ist. Anrufung des Herolds der Hölle reißt ein Loch in die Wirklichkeit, dem ein Dämonenfürst entsteigen und Unheil anrichten kann.
System: Um Anrufung des Herolds der Hölle zu wirken, gibt die Spielerin 5 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 7. Jeder Erfolg richtet bei der Vampirin 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens an, da die Wirklichkeit selbst den Frevel der Vampirin rächt. Würfeln Sie nach diesem Wurf einen Würfel. Wenn das Resultat kleiner gleich der Anzahl der gewürfelten Erfolge ist, war der Einsatz der Kraft erfolgreich. Andernfalls bleibt der Ruf der Baali an die Hölle unbeantwortet, und sie muss es riskieren, die Kraft erneut zu aktivieren, wenn sie das Tor zu öffnen wünscht. Ist die Kreatur hervorgekommen, erleidet sie 1 nicht absorbierbare Stufe schwer heilbaren Schadens pro Stunde, da sie langsam zurück in die Hölle diffundiert. Sie verursacht massive Vernichtung und Verwüstung und verschlingt alles in ihrem Pfad. Die Kreatur kann erscheinen, wie immer sie es wünscht. Normalerweise nimmt sie die Gestalt einer massiven Wolke von zuckenden Tentakeln an. Sterbliche, die des Herolds der Hölle ansichtig werden, verlieren pro Runde 1 permanenten Punkt Willenskraft. Einmal auf 0 reduziert, werden sie zu vor sich hin brabbelnden Idioten. Charaktere mit
Wahrem Glauben sind dagegen immun. Tatsächlich sind die Auswirkungen Wahren Glaubens auf den Herold der Hölle verdreifacht. Dies schließt die Aktivierungswürfelvorräte für alle Fähigkeiten des Wahren Glaubens mit ein. Die Vampirin ist keineswegs sicher vor dem Herold der Hölle. Sie sollte sofort fliehen, wenn sie den Einsatz der Disziplin überleben will.
Herold der Hölle
Attribute: Intelligenz 5, Geistesschärfe 5, Wahrnehmung 7, Körperkraft 7, Geschick 2, Widerstandsfähigkeit 9, Charisma 5, Manipulation 7, Erscheinungsbild (irrelevant, 0 oder 9)
Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 4, Sportlichkeit 2, Handgemenge 7, Einschüchtern 7, Ausflüchte 5, Tierkunde 1, Okkultismus 7
Disziplin: Daimonion 6 (jedweder Effekt von Höllengeborene Investitur), Fliegen 6, Präsenz 5, Seelenstärke 7, Stärke 7, Tierhaftigkeit 5
Willenskraft: 12
Gesundheitsstufen: OK x 10, -1 x 5, -3 x 5, -5 x 3, außer Gefecht
Tugenden: Überzeugung 8, Instinkt 8, Mut 10
Ansteckung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 447
Stufe 8
Disziplin: Daimonion
Die schlimmste Krankheit ist menschliche Sünde. Pandora lernte das zu ihrem großen Bedauern, genau wie die undankbaren und unverschämten Bewohner Sodoms. Die Baali genießen natürlich den langsamen Verfall menschlicher Ansiedlungen, und Methusalems der Blutlinie lernen, eine Gemeinschaft von Sterblichen mit Eifersucht, übler Nachrede, Hass und Engstirnigkeit zu infizieren. Verbrechen und Gewalt erreichen unbekannte Ausmaße, Zorn über Kleinigkeiten wandelt sich zu loderndem Hass, und wirtschaftlich geht es bergab. Ehen zerbrechen an kleinlichen Zänkereien, und die Welt wird ganz allgemein zu einem schlimmeren Ort. In der Geschichte der Baali waren ganze Städte und Dörfer zeitweilig dem Willen eines höllischen Herrn unterworfen.
System: Erfolge bei einem Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9) können auf die Intensität und das Gebiet aufgeteilt werden, in dem der Effekt herrschen soll. Mindestens 2 Erfolge sind erforderlich, um sowohl das Gebiet als auch den Effekt abzudecken. Ein entsprechend hoher Auspexwert oder Kräfte, die Dämonen entdecken, befähigen dazu, diese vage, bösartige Aura zu erspüren; ansonsten wird man wohl nur annehmen, die Zeiten hätten sich zum Schlechteren geändert.
Erfolge Wirkungsbereich Wirkung
1 Erfolg nächste Umgebung schlechte Laune/ unpassendes Verhalten
2 Erfolge ein Bürogebäude Unruhen/häusliche Gewalt, Vorurteile
3 Erfolge Ein Häuserblock wütende (sogar ge waltbereite) Proteste
4 Erfolge ein Stadion oder Kneipenschlägereien, Wohnsilo rassistisch motivierte Verbrechen, Blut wird auf offener Straße vergossen
5+ Erfolge eine ganze Stadt eine Meute blutrünstiger, engstirniger Spießbürger
Aufreissen des Höllenschlunds
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 208–209
Stufe 8
Disziplin: Daimonion
Dieser Höhepunkt der Macht der Baali ähnelt der Anrufung des Herolds der Hölle, ist aber noch verheerender. Der Methusalem opfert sich der Dunkelheit und öffnet ein Tor ins Jenseits. Was daraus hervorkommt, bringt Verheerung und irreparable Schäden über weite Teile der Bevölkerung. Es ist ein Wesen von so reinem Hass, dass es nicht länger als wenige Atemzüge in unserer Realität verbleiben kann.
System: Es gibt keine Regeln für Aufreißen des Höllenschlunds. Die Vampirin findet bei der Aktivierung den Endgültigen Tod, da das Monster aus ihrem Körper hervorbricht. Die Kreatur ist mächtig und in jeder vorstellbaren Weise jenseits der Realität. Es gibt kein angemessenes Mittel, um sie zu vernichten. Zum Glück für die Erde verbleibt sie nur für 1 Minute pro Wegpunkt des Methusalems, dann bricht die Wirklichkeit über ihr zusammen und schleudert sie zurück ins Jenseits. Die durch Aufreißen des Höllenschlunds beschworene Kreatur hat keine normalen Spielwerte. Ein Fürst des Abgrunds ist jenseits normaler Würfelmechaniken und existiert als reines Handlungselement. Charaktere, die einem solchen Ungeheuer begegnen, können nur hoffen zu entkommen und vielleicht einige derer, die sich in der Nähe befinden, vor der resultierenden Zerstörung zu retten.
Herbeirufung des großen Tiers
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 447
Stufe 9
Disziplin: Daimonion
Diese Disziplin ist weitgehend theoretischer Natur. Baali prahlten früher damit, ihre mächtigsten Ahnen
kennten ein Ritual, das einen Riss in der äußeren Finsternis verursachen und den dort existierenden Geschöpfen Zugang zu unserer Welt ermöglichen könne. Dann und wann vernichtet ein Vampir einen Baali und sieht die Anfänge eines solchen Rituals in eine Wand geritzt oder in die Haut eines Lakaien tätowiert. Doch selbst unter den Kainskindern, die um die Baali wissen und eine Vorstellung davon haben, wozu sie fähig sind, herrschen Zweifel an der Fähigkeit, das große Tier herbeizurufen. Das liegt nicht daran, dass die Kainskinder es für unmöglich halten, sondern daran, dass ihnen klar ist, dass sie sowieso nicht viel tun könnten, wenn es einem Dämon je gelänge.
System: Das vorbereitende Ritual bedarf eines enormen Einsatzes an Zeit und Opfern; kryptische Hinweise wie „5 mal 20 Seelen, gesäubert und ganz“ und „wenn die verhüllte Sonne dreimal untergeht“ deuten auf einen sehr komplizierten Ritus hin, der nächtelang dauert und Dutzende von Opfern erfordert. (Abweichungen oder Ungenauigkeiten in der Litanei können leicht unvorhergesehene Konsequenzen haben, die vom einfachen Scheitern bis zur ungewollten Aufmerksamkeit der verehrten Wesenheit reichen können.)
Zu diesem Zeitpunkt wendet der Hohepriester seine gesamte permanente Willenskraft auf und öffnet sein Bewusstsein in einem letzten, verzweifelten Versuch, einen Durchbruch zur jenseitigen Welt zu schaffen. Er wird ein leeres Gefäß für was auch immer, das dann möglichst drastisch die Welt, wie Ihre Chronik sie kennt, vernichten wird. Sie sind der Erzähler – was würde der Teufel mit Ihrer Welt anstellen?
(Herbeirufung des großen Tiers erfüllt in der Chronik zwei Hauptfunktionen. Es ist entweder ein Ausgang der Handlung, an dessen Vermeidung die Charaktere arbeiten müssen, oder eine Methode, die Welt von Vampire in eine dämonenbefallene Apokalypse zu verwandeln. Beides ist nützlich, aber es ist nicht die Sorte Macht, die ein Vampir einfach mal beiläufig aus dem Ärmel schüttelt.)