Cyberkinese
Numina · Psychische Numina
The Hunters Hunted II · S. 78–80
Computer waren einmal reichen Unternehmen und der akademischen Elite vorbehalten. Technischer Fortschritt hat sie aber schrittweise für den Rest der Welt erschwinglich gemacht. Heute haben unzählige Bewohner der Welt der Dunkelheit Mobilgeräte in den Taschen, die leistungsfähiger sind als die frühen Computer, die die Menschheit auf den Mond gebracht haben. Allerdings gibt es nun mehr Laptops,
Handys und persönliche Elektronikgeräte als Menschen auf der Welt, und ihre unsichtbaren Signale überlagern die Luft, sättigen die Nacht mit numinosen Daten.
Cyberkinese ist die Macht, elektronische Geräte ohne direkte Schnittstelle zu lesen, zu verstehen und zu kontrollieren. Vereinzelte Berichte von diesem relativ neuen Numina-Pfad sind in den späten 80er Jahren erschienen; als das öffentliche Bewusstsein bereit war, Rechner zu akzeptieren, entwickelten mehr und mehr Medien dieses Talent. Vampire fürchten diese Cyberkineten, die Macht über die Technologie, die die Untoten benutzen, ausüben und fähig sind, ihre E-Mails aus einiger Entfernung aus zu lesen und sie mit GPS auf ihren Smartphones zu verfolgen.
Weitere Informationen zu Computern s. S. 263-264 in Vdm:JA.
System
Wurf: Manipulation + Technologie (Schwierigkeit 7)
Modifikatoren: n. a.
Kosten: variabel
Dauer: im Allgemeinen ohne Verzögerung
Stufen der Cyberkinese
- •Diese Stufe von Cyberkinese erlaubt dem Cyberkineten, seine Wahrnehmung in ein elektronisches Gerät zu projizieren, was ihn dazu ermächtig, seinen Zweck, die Grundlagen seines Funktionierens und seine Betriebsmittel zu verstehen. Der Cyberkinet muss das Gerät berühren und sein Spieler einen erfolgreichen Aktivierungswurf tätigen. Die Anzahl der Erfolge dieses Wurfes legt fest, wie gut der Cyberkinet
das Gerät versteht: von einem grundlegenden Begreifen (1 Erfolg) bis zu einem ganzheitlichen Verstehen des Gerätes, seiner Prozessorarchitektur, seiner Stromversorgung und seiner Datenstruktur (5 Erfolge).
- ••Der Cyberkinet hat ein angeborenes Verständnis der Schwächen elektronischer Geräte. Nur durch Berührung eines Gerätes kann er die Stromversorgung überspannen, sodass es zu Störungen oder gar zur Zerstörung des Gerätes kommt. Sein Spieler muss nur 1 Willenskraftpunkt einsetzten und einen erfolgreichen Aktivierungswurf machen. Diese Kraft kann man nicht nutzen, um eine Person direkt zu verletzten (obwohl zum Beispiel die Zerstörung des Kontrollchips der Kraftstoffeinspritzung eines Autos potentiell einen Autounfall im Nachhinein noch verursachen könnte). Die Anzahl der Erfolge beim Aktvierungswurf legt den Grad des Schadens am Gerät fest. 1 Erfolg macht sich in einem Spannungsabfall bemerkbar, lässt das Gerät jedoch unversehrt. 3 Erfolge fahren das Gerät herunter, infolgedessen benötigt es einen manuellen oder Remote-Neustart. 5 Erfolge deuten auf ein totales Herunterfahren und einen ausgebrannten Akku hin, der ersetzt werden muss, bevor man das Gerät wieder einschalten kann. Beachten Sie, dass beim Ausfall eines Gerätes viele komplexe Computersysteme wie großangelegte Netzwerke und Remote-Clouds nicht komplett heruntergefahren werden.
- •••Der Cyberkinet kann telepathisch mit großer Geschwindigkeit und Genauigkeit elektronische Kommunikation lesen, verschlüsseln und entschlüsseln. Mit einem erfolgreichen Aktivierungswurf durch den Spieler kann das Medium allein durch die Berührung eines Geräts auf alle seine Daten zugreifen, sie verschlüsseln oder entschlüsseln
(aber nicht verändern). Wenn der Cyberkinet Daten kodiert, ist die Anzahl von Erfolgen, die durch den Aktivierungswurf erzielt wurde, als Malus zu der Schwierigkeit jedes anderen hinzuzufügen, der versucht, besagte Daten zu lesen.
Weitere Informationen zur Nutzung von Computern und Informationsspeicherung s. S. 263f. in Vdm:JA.
- ••••Der Cyberkinet kann geistig auf jedes Gerät in seinem Blickfeld zugreifen. Dies ist keine Form der Telekinese, bei der das Medium die Kontrolle ausübt. Vielmehr greift der Cyberkinet auf das Gerät zu, indem er eine übernatürliche Version von Funkwellen ähnlich wie Wi-Fi nutzt, um das Gerät zu infiltrieren und es von innen heraus zu kontrollieren. Wenn er durch diese Kraft mit einem Gerät verbunden ist, kann der Cyberkinet alle anderen Stufen der Cyberkinese anwenden, ohne körperlichen Kontakt herzustellen.
- •••••Durch den Einsatz eines Willenskraftpunkts seines Spielers und einen erfolgreichen Aktivierungswurf kann der Cyberkinet jeden Computer oder jedes computergestütztes Gerät bedienen, das er berührt oder auf das er durch einen Blick (s. o.) zugegriffen hat. Der Cyberkinet kann jede Funktion des Gerätes aktivieren: Er kann Apps nutzen, Ordner durchsuchen, Daten an Netzwerke senden, mechanische Schlösser öffnen usw. Beachten Sie, dass weiterentwickelte oder abgesicherte Funktionen auf anderem Wege angezapft werden müssen, ob in der Form anderer Anwendungen von Cyberkinese oder einfach durch das Kennen des Passwortes.
Jeder Erfolg beim Aktvierungswurf erlaubt zehn Minuten Kontrolle über das Zielgerät. Geräte, die aus dem Blickfeld verschwinden oder durch körperlichen Kontakt nicht erreichbar sind, werden einfach vom Cyberkineten abgekoppelt. Wenn das Gerät kaputt geht, während es kontrolliert wird, erleidet der Cyberkinet 5 Stufen Schlagschaden als synaptischen Schock.