Numina
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9 Einträge
Hexerei
Pfad der Flüche
The Hunters Hunted II · S. 72–73
Der Fluch ist eine der ältesten, mächtigsten Formen von Scharlatanerie. Er kann viele Formen annehmen: vom „bösen Blick“ der Südländer und Vorderasiaten über die „Unglücksbringer“ des Voodoo bis hin zu den „Flüchen“ der osteuropäischen Volkskunde. Flüche sind bekannt dafür, großes Unglück in den verschiedensten Formen zu verursachen: Unfälle, Krankheiten und sogar den Tod.
Im Kern jedes Fluches liegt eine böse Absicht gegen einen Feind. Der Scharlatan bündelt seinen Willen, seine gerichtete Abneigung gegen sein Ziel und lässt diese Absicht in Form schädlicher Energie frei. Der Fluch quält das Leben des Opfers und schwindet langsam, wenn die hasserfüllte Energie verflogen ist.
Der grundlegende Mechanismus für Flüche ist einfach. Der Scharlatan legt (innerhalb seiner Fähigkeiten) die Stufe des Fluches fest und verwendet dann eine Runde pro Schweregrad, um seinen mystischen Hass zu bündeln und zu fokussieren. Sobald der Scharlatan vorbereitet ist, entlädt sich der Fluch auf eine kathartische Weise direkt gegen das Ziel (das er sehen muss). Beispiele einer korrekten Entladung wären Schreie, ein Tanz, Zerreißen einer Puppe, die das Opfer darstellt, oder anstößige Gesten.
Der Spieler eines Scharlatans macht einen Aktivierungswurf auf Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7), um zu sehen, ob der Fluch erfolgreich ist und dessen Dauer festzulegen.
Jede Stufe des Pfades der Flüche erlaubt eine größere Bandbreite von Unglücken, die auftreten können. Regeltechnisch kann ein Fluch die Form von erhöhten Schwierigkeiten und schließlich sogar verminderten Würfelvorräten annehmen. Der Erzähler sollte die Auswirkungen eines Fluches mit Bedacht anwenden, um sicherzustellen, dass Numina-Pfade nicht die Chronik bestimmen.
Wenn er allerdings mit den Fäden des Schicksals herumspielt, läuft der Scharlatan Gefahr, sich selbst darin zu verfangen. Patzt er bei einem Fluch, wird die Auswirkung dreifach auf ihn zurückgeworfen. In diesem Fall träfe der Fluch, der für sein Opfer bestimmt war, sofort den Scharlatan.
Ein Scharlatan kann versuchen, jeden Fluch zu bannen, sogar einen, der ursprünglich von ihm selbst stammt. Doch das ist nicht leicht. Spieler müssen 1 Willenskraftpunkt einsetzen und Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 9) würfeln. Jede Erfolgsstufe verringert die Stufe des Fluches um 1. Bei einem Patzer leidet der Scharlatan ohne weitere Chance, ihn zu brechen, für den Rest der Dauer
des Fluches unter genau dem Fluch, den er versucht hat, zu bannen.
Der Pfad des Fluches fordert irgendwann seinen Tribut von der menschlichen Seele. Die, die den Pfad ausüben, führen selten ein glückliches Leben, da der Hass und der Zorn, der benötigt wird, um diesen Pfad zu nähren, ihr Inneres verzehrt. Regeltechnisch wird dies oftmals als niedriger Menschlichkeitswert der Charaktere dargestellt, die diesen Pfad ausüben. Erzähler sollten Menschlichkeitswürfe von Scharlatanen fordern, die eine hohe Menschlichkeit haben oder mehr als einmal im Monat jemanden verfluchen.
System
Wurf: Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7)
Modifikatoren: n. a.
Kosten: 1 Willenskraft
Dauer: variable (s. u.)
Stufen des Pfades der Flüche
- •Das Opfer leidet unter kurzen Unannehmlichkeiten, lässt also etwas fallen, sagt etwas Dummes, oder ein Motorrad fährt ihm über den Fuß. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 1 erschwert. Zum Beispiel mag der verletzte Fuß die Schwierigkeit von Sportlichkeit um 1 erhöhen, während ein dummer Spruch die Schwierigkeit von Etikette erhöht.
- ••Das Opfer leidet unter etlichen Entgleisungen und Unglücken, was zu bleibenden Verletzungen und Verwicklungen führt. Es tritt in einen Nagel, zerbricht ein Erbstück oder bekommt eine leichte Krankheit. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 2 erschwert.
- •••Das Opfer leidet unter schweren Unglücken und Katastrophen. Typische Auswirkungen können Knochenbrüche, Verlust des Einkommens oder schwere Krankheiten sein. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 3 erschwert.
- ••••Das Opfer leidet unter schweren Schicksalsschlägen und chronischen Krankheiten. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 3 erschwert. Zusätzlich muss das Opfer von Würfelvorräten in passenden Momenten der Geschichte 1 abziehen.
- •••••Nahezu biblischen Ausmaßes sind Flüche dieser Stufe. Nichts läuft für das Opfer für die Dauer des Fluches mehr richtig. Sein Leben besteht aus Unglück. So kann es von Heuschreckenplagen begleitet sein, unfruchtbar werden oder stürzt jeden in Verzweiflung, dem es begegnet. Der Erzähler stellt dies regeltechnisch dar, indem er Würfe entsprechend der Situation für die Dauer des Fluches um 4 erschwert. Zusätzlich muss das Opfer von Würfelvorräten in passenden Momenten der Geschichte 2 abziehen. Um
einen Fluch diesen Ausmaßes heraufzubeschwören, brauchen Scharlatane mit Menschlichkeitswerten von 4+ einen Menschlichkeitswurf.
Dauer des Fluchs
Die Dauer eines Fluches ist durch die Anzahl der Erfolge festgelegt, die während des Aktivierungswurfes erzielt werden.
1 Erfolg Die nächste Handlung
2 Erfolge Eine Szene
3 Erfolge Ein Tag
4 Erfolge Eine Woche
5 Erfolge Ein Monat
6+ Erfolge Bis zu einem Jahr, ergibt sich bei Aktivierung des Fluches
Pfad der Heilung
The Hunters Hunted II · S. 75–77
Das Heilen lag nicht immer ausschließlich im Zuständigkeitsbereich offiziell ausgebildeter Ärzte, die mit einer Reihe chirurgischer Gerätschaften und medizinischer Datenbestände bewaffnet sind. Alte Kulturen schickten ihre Kranken und Verwundeten zu einem Medium, das mit dem Göttlichen kommunizierte, um Schmerz zu lindern und Krankheiten zu heilen. Die Rolle dieser Heiler mag sich verändert haben – sei es ein Priester, eine weise Frau oder eine Hexe –, aber ihre Aufgabe bleibt die Gleiche. Heiler nutzen eine Kombination aus körperlichen Heilmitteln und Spiritualismus, um die zu heilen, die sich in ihrer Obhut befinden, und um die Gemeinschaft bei guter Gesundheit zu halten.
Der moderne Pfad des Heilens ist eine Mischung aus Magie und alten Heilmethoden. Scharlatane, die diesen Numina-Pfad beherrschen, können ein Fieber im Handumdrehen senken oder traumatische Wunden des Körpers durch spirituelle Hilfsmittel heilen. Um wirkungsvoll zu sein, erfordert dieser Pfad medizinische Kenntnisse, aber auch kulturelle Elemente wie Meditation, Gebete, Gesang, Massagen oder weitere Techniken.
Das Heilen kann einen Magier erschöpfen, und Heiler leiden oftmals für ihr unvorstellbares Einfühlungsvermögen und Mitleid. Wenn der Spieler beim Heilungswurf patzt, erkrankt der Charakter oder nimmt sympathetischen Schaden in Form von Wunden.
Mit Erlaubnis des Erzählers kann ein Spieler den Pfad der Heilung als übernatürlichen Numina-Pfad statt als Scharlatanerie wählen.
Für weitere Information zum Heilen und zu Gesundheitsstufen s. S. 282-286 in Vdm:JA.
System
Wurf: Manipulation + Medizin (Schwierigkeit 7)
Modifikatoren: Schwierigkeit +1, um sich selbst zu heilen oder wenn die Zielperson nicht willens ist, Schwierigkeit +2, um in einer anstrengenden Situation zu heilen (in einem Kampf, während eines Verhörs, während des Festsitzens in einem brennenden Gebäude usw.)
Kosten: variabel
Dauer: nach Effekt (s. u.)
Stufen des Pfades der Heilung
- •Personen, die den Pfad der Heilung ausüben, können Patienten mit einer Berührung untersuchen, um sofort eine Erkrankung zu diagnostizieren, das Wesen der Verletzung herauszubekommen oder einen Gendefekt zu entdecken. Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf bringt zusätzliche, relevante medizinische Informationen.
- ••Ein Scharlatan mit dieser Stufe hat eine rudimentäre Kontrolle über den Körper des Patienten und kann den Heilungsprozess anregen. Er kann ohne Schwierigkeit sofort Verstauchungen, schweres Kopfweh, Grippe oder kleinere Infektionen heilen.
Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunktes und einem erfolgreichen Wurf des Spielers kann der Scharlatan den Patienten berühren, um seinen Wundschmerz zu lindern oder übertragbare Krankheiten zu heilen. Eingeschlossen sind Erkältung, Grippe oder sogar Geschlechtskrankheiten. Mit dieser Stufe des Pfades können allerdings keine ernsten Erkrankungen wie Krebs oder Herzprobleme geheilt werden.
Jeder erzielte Erfolg beim Aktivierungswurf negiert alle Würfelvorratsabzüge durch Wunden, unter denen die Zielperson leidet, für zehn Minuten. Weitere Informationen zu Auswirkungen von Schäden und Würfelabzügen s. Vdm:JA, S. 282-286.
- •••Der Scharlatan kann gebrochene Knochen heilen oder chronische, aber nicht lebensbedrohliche Krankheiten
(wie Arthritis, Nierensteine oder Asthma) mit einer Berührung lindern. Wunden, die durch Schlag- und tödlichen Schaden entstehen, heilen zweimal so schnell, wie sie dies ansonsten mit der liebevollen Fürsorge des Heilers tun würden, und ohne Infektion. Der Scharlatan kann auch einen heilsamen Trancezustand hervorrufen, um Verbluten oder medizinische Traumata zu vermeiden, die durch das Töten eines Patienten entstehen, bevor eine sorgfältige Untersuchung stattfinden kann.
Die Nutzung dieser Kraft benötigt einen erfolgreichen Wurf und den Einsatz eines Willenskraftpunkts.
- ••••Der Scharlatan kann fast jede Verletzung mit einer einzigen Berührung heilen.
Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunkts und einem erfolgreichen Wurf des Spielers kann der Scharlatan sofort eine ganze Stufe Schlagschaden oder tödlichen Schaden eines Patienten heilen. Jeder zusätzliche Erfolg beim Aktivierungswurf heilt 1 zusätzliche Stufe Schlag- oder tödlichen Schaden. Das Heilen tödlichen Schadens auf diese Weise hat jedoch seinen Preis. Pro Stufe geheilten tödlichen Schadens leidet der Scharlatan für eine Stunde unter einer schweren Migräne, die bewirkt, dass die Schwierigkeit aller Würfelvorratswürfe, die für den Magier in dieser Zeit geworfen werden, um 1 steigt. Der Spieler könnte allerdings 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt einsetzen, um diese Auswirkungen für 1 Szene zu ignorieren.
- •••••Der menschliche Körper birgt für den Scharlatan, der diese Stufe des Pfades der Heilung beherrscht, keine Geheimnisse mehr. Er kann chronische und akute Erkrankungen (wie Krebs, AIDS oder Schlaganfälle) heilen, Gendefekte beseitigen und den Körper von chemischen Süchten bereinigen.
Eine solche Behandlung ist für den Scharlatan anstrengend. Zudem muss der Patient sich eine Zeit lang in ständiger Pflege befinden. Die genaue Länge der Behandlung und andere Voraussetzungen sollte der Erzähler festlegen. Generell sollte sie ein Viertel der Standarderholungszeit für solche Fälle wie auf S. 285-286 in Vdm:JA vorgeschlagen sein.
Solches Mitgefühl kostet den Körper etwas, und der Scharlatan könnte, wenn der Erzähler dies festlegt, während der Erholungszeit Schwierigkeit +1 bis +2 auf alle Würfelvorräte haben, die nichts mit dem Heilen zu tun haben. Dies muss nicht für alle Einsätze dieser Kräfte gelten, sondern nur für jene, die das Heilen der kräftezehrendsten Krankheiten oder der lähmendsten Abhängigkeiten betreffen.
Zusätzlich kann der Scharlatan die Auswirkungen eines übernatürlichen Traumas auf den Körper beheben. Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunkts und einem erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Medizin (Schwierigkeit 8) durch seinen Spieler kann eine Person, die diesen Pfad ausübt, sofort den schwer heilbaren Schaden einer Zielperson
heilen. Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf heilt 1 Stufe schwer heilbaren Schaden.
Allerdings hat das Heilen solcher Schäden seinen Preis. Für jede Stufe schwer heilbaren Schadens, die er heilt, erleidet der Scharlatan eine Stufe schmerzhaften sympathetischen Schlagschadens. Dieser ist durch die Anwendung dieses Pfades (ob durch den Scharlatan, der ihn erlitten hat, oder durch einen anderen Heiler) nicht heilbar.
Pfad der Wahrsagung
The Hunters Hunted II · S. 73–75
Viele Kulturen der Welt glaubten, dass gewisse Männer und Frauen mit dem Göttlichen kommunizieren, um daraus Weisheit und Warnungen für die Zukunft zu beziehen. Divination kommt vom lateinischen Wort divinare, was so viel heißt wie „von Gott inspiriert sein“. Es gibt unzählige Beispiele in der gesamten Menschheitsgeschichte, von den alttestamentarischen Propheten über die alten Weiber und weisen Frauen der Heiden bis hin zu den Schamanen und Medizinmännern der Neuen Welt und noch weiter.
Scharlatane, die diesen Numina-Pfad ausüben, haben einzigartige Verfahren, mit dem Göttlichen, egal welche metaphysische Kraft sie verehren, zu kommunizieren, um Einblicke in die Zukunft zu erhalten. Solche Methoden sind nicht immer leicht oder schnell, aber sie können effektiv sein, wenn der Scharlatan die Zeichen richtig deutet.
Der Scharlatan konzentriert sich auf eine einzelne schwere Entscheidung oder eine Zielperson, und dann nutzt er eine externe Fokussierung (s. u.), um die Muster der Möglichkeiten und Zufälle der Welt um ihn herum zu lesen. Beim Blick in das Netz des Schicksals kann er über dessen Ränder hinausschauen, um zu sehen, was passiert – oder vielleicht passieren wird –, wenn der Magier erfahren genug im Umgang mit seinen Wahrsagungen ist. Der Spieler macht einen Aktivierungswurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7), um festzulegen, was der Charakter erfasst.
Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf erhöht die Klarheit der zur Verfügung gestellten Antwort. 1 Erfolg kann einen ungewissen Eindruck oder ein Durcheinander von Wahrscheinlichkeiten ergeben, während 5 Erfolge mit einiger Deutlichkeit zeigen, welche Möglichkeit das beste Ergebnis bereithält. Ein Patzer wird eine falsche Information erbringen, die zu Gefahr oder Schlechterem leitet.
Ein Wahrsager versucht, die Zukunft eines anderen Individuums zu lesen. Dies muss er jedoch in Anwesenheit des Individuums tun. Schwierigkeiten auf Würfe, um diese Art von Wahrsagung auszuüben, sind um 1 erhöht.
Zukunftsprognosen
Weissagung ist, als versuche man ohne klare Kenntnis dessen, was sein wird, ein Spektrum von Ergebnissen zu erwägen. Wahrsagung kann konkrete, spezifische Details ergeben. Dennoch bleiben immer Elemente des Unbekannten.
Erzähler müssen vorsichtig sein. Der Pfad der Wahrsagung hat das Potenzial, einem Spieler Informationen zu enthüllen, ehe der richtige Zeitpunkt für die bestmögliche dramaturgische Wirkung gekommen ist. Erzähler sollten versuchen, gerade ausreichend Informationen zu enthüllen, um den Appetit des Spielers anzuregen und ihm Führung für Szenarien zu geben, die wahrscheinlich eintreten werden, sodass diese zu einem besseren Ergebnis führen werden.
Bieten Sie Möglichkeiten, keine konkreten Antworten, und erlauben Sie dem Spieler, eine Auswahl zu treffen. Erzähler sollten auf kritische Entscheidungen, die Spieler direkt betreffen können, achten. Es ist wichtig für Spieler, Einfluss auf das Spiel und die Fähigkeit, die Ergebnisse eines Szenarios zu beeinflussen, zu haben, sogar wenn die Chancen gegen sie stehen. Zu offenbaren, dass ein Erdbeben Tausende töten wird, kann aufregend sein, aber wenn die Spieler daran nichts ändern können, verlieren sie vielleicht das Interesse an dem Szenario. Wenn der Jäger die Möglichkeit hätte, Opfer zu retten, indem er sie von den Vampiren befreit, dann hätte er im Vergleich einen Grund, für den es sich zu kämpfen lohnt.
Der Pfad der Wahrsagung kann die dramatische Spannung der Chronik noch unterstreichen, indem er Indikatoren zur Eskalation bereitstellt. Ein paar zweideutige Bilder, die potenzielle Krisen darstellen, können Erwartungen hervorrufen und Spieler fesseln. Die Antwort nur anzudeuten ist fast immer besser, als einen klaren Auftrag bereitzuhalten.
Requisiten der Wahrsagung
Die Hilfsmittel, mit denen man wahrsagen kann, sind vielfältig. Dennoch funktionieren sie alle ähnlich und gemäß derselben Prinzipien, da sie eine Art Verbindung für den Magier eröffnen, um hindurchzusehen und das Wesen des Schicksals selbst zu erkennen. Ein Magier kann Spielkarten, eingeritzte Fetische, Münzen, Teeblätter auf dem Boden einer Tasse oder die Eingeweide eines kürzlich erlegten Tieres nutzen. Er kann in eine Kristallkugel, einen Spiegel oder ein Becken voll Wasser schauen. Er kann zu einem Heiligen beten, in den Wäldern umherlaufen oder einfach nur Omen betrachten. Welche Möglichkeit der Spieler für seinen Charakter auch wählen mag, es wird etwas über den kulturellen Ursprung seiner Wahrsagungsfähigkeit aussagen.
System
Wurf: Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7)
Modifikatoren: Schwierigkeit +1, um Wahrsagung für andere auszuüben
Kosten: variabel
Dauer: eine Offenbarung
Stufen des Pfades der Wahrsagung
- •Der Scharlatan deutet Zeichen oder Warnungen rings um seine unmittelbaren Lebensumstände, was die Schwierigkeit seiner Initiativwürfe um 1 senkt. (Für mehr Informationen zu Initiativfolge und Modifikationen s. S. 271f. in Vdm:JA.) Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf verlängert die Wirkung der Fähigkeit um eine Stunde.
- ••Der Scharlatan eliminiert mögliche negative Ergebnisse, indem er sie vorher abgleicht. Ein Scharlatan könnte den Erzähler, der die führende metaphysische Wesenheit repräsentiert, nach Informationen fragen, um ihm zu helfen, die beste Wahl für eine einfache Entscheidung festzulegen. Der Spieler stellt eine Frage wie „Soll ich dem Fremden auf einen Ausflug ins Stadtzentrum folgen?“ Der Erzähler stellt dann als Antwort einige Informationen zur Verfügung, die dem Spieler helfen sollen, sich zu entscheiden.
Der Erzähler sollte eine Reihe von Faktoren beachten, wenn er eine solche Frage beantwortet. Was ist der Wunsch des Scharlatans, der die Frage stellt? Will er wissen, welche Entscheidung die sicherste ist? Sucht er nach dem schnellsten Weg zum Ziel? Welche Entscheidung wird den größten Effekt auf den aktuellen Zustand der Chronik haben? Für weitere Informationen bezüglich der Behandlung solcher Fragen s. „Zukunftsprognosen“.
Das Schicksal meint es nicht immer gut mit denen, die es weissagen wollen. Es ist vielleicht das Schicksal des Charakters, einem Fremden ins Stadtzentrum zu folgen, wo er von einer Bande von Ghulen angegriffen wird. Allerdings ist das der Weg, um den Aufenthaltsort der Vampire herauszufinden, die diese Ghule befehligen.
- •••Der Scharlatan kann Wahrscheinlichkeitsmuster spüren, die es ihm erlauben, auf kurze Sicht Informationen zu sammeln, die bestimmten Entscheidungen folgen. Eine erfolgreiche Wahrsagung enthüllt Informationen über Fragen wie in der vorherigen Stufe, aber sie enthüllt auch einen Einblick in die nächsten Entscheidungen, die für andere verfügbare Möglichkeiten erforderlich sind. Diese Stufe von Wahrsagung liefert Hinweise auf die Zukunft, aber sie enthüllt auch eine oder mehrere Entscheidungen und Konsequenzen, denen der Charakter gegenüber stehen würde.
Um zur Beispielfrage „Soll ich dem Fremden auf einen Ausflug ins Stadtzentrum folgen?“ zurückzukehren – hier lernt der Spieler lebenswichtige Informationen durch diese Kraft kennen. Der Spieler wüsste es, dass sein Scharlatan, falls er mit dem Fremden gehen würde, körperlichen
Schaden erleiden wird (erinnern Sie sich daran, dass er angegriffen werden wird). Wenn er die Gefahr bewältigt, wird ein neuer Pfad auf ihn warten, und wenn er es ablehnt, den Fremden zu begleiten, wird die gleiche Gefahr einen anderen ereilen. In dieser Lage hat der Spieler viele Möglichkeiten und Informationen für beides, dennoch sind die Informationen unvollkommen. Der Spieler verlässt sich mehr auf Eindrücke als auf konkrete Wahrheiten – was die Natur der Wahrsagung ist.
- ••••Der Scharlatan kann einzelne Ereignisse in der Zukunft vorhersagen. Diese sind noch immer nicht endgültig, aber sie sind wahrscheinlicher als die nebulösen Wahrscheinlichkeiten, die bereits angeführt wurden. Wenn das Ziel der Wahrsagung sein aktuelles Verhalten ändert, werden diese Ereignisse unwahrscheinlicher. Die Details sind noch immer vage: „Sie werden eine Frau treffen, mit der Sie Ihr Herz teilen werden“, eher als „Sie werden einer eindrucksvollen Frau begegnen, die grün trägt und die Ihre Liebhaberin werden wird.“
- •••••Der Scharlatan erlangt die Fähigkeit, klare, konkrete Details der Zukunft wahrzunehmen und bestimmte Ereignisse mit verlässlicher Bestimmtheit vorherzusagen. Er kann nun die Frau aus dem vorherigen Beispiel, die Grün trägt, detaillierter beschreiben. Zusätzlich kennt er möglicherweise ihren Namen und vertrauliche Details aus ihrem Leben und ihrer Zukunft.
Diese Stufe des Pfades der Wahrsagung benötigt den Einsatz eines Willenskraftpunktes und einen erfolgreichen Aktivierungswurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Der Erzähler kann die Schwierigkeit um 1-3 verringern, wenn der Anwender vertrauliches Wissen über die Zielperson, ein geschätztes Besitzstück oder etwas Persönliches des Ziels hat, wie eine Haarlocke oder ein bisschen Blut.
Der Scharlatan kann dieser Person auch ein subtiles Gefühl seiner Wahrsagung mitteilen, indem er 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt einsetzt. Das mag die Form einer bösen Vorahnung annehmen, falls die Dinge gefährlich sind, oder eines friedlichen Gefühls, wenn Dinge gut laufen. Der Rezipient dieser Empfindung wird es nicht als Kommunikationsform begreifen, sondern als so etwas wie ein „Bauchgefühl“.
Psychische Numina
Astrale Projektion
The Hunters Hunted II · S. 77–78
Unzählige Menschen berichteten von außerkörperlichen Erlebnissen während einer Nahtoderfahrung. Pilger weltweit berichten von seltsamen Aufstiegen zu höheren Ebenen
während der Meditation, in der sie, wie sie behaupten, ihren Körper von außen gesehen haben. Einige Parapsychologen vertreten die Theorie, dass dieses Phänomen eine unerkannte Erfahrung mit Astralprojektion darstellt.
Astralprojektion ist die Fähigkeit, das Bewusstsein vom leiblichen Körper zu trennen, um sodann das Reich der reinen Gedanken zu entdecken – die Astralebene. Man glaubt, dass diese seltsame Existenzebene die materielle Welt überlagert. Manche Medien meinen, sie sei von Engeln, Geistern oder lebenden Erinnerungen oder anderen immateriellen Wesen bewohnt. Die Natur der Bewohner der Astralebene ist bisher unbekannt, aber es ist klar, dass manche von ihnen gefährlich und unfreundlich sind.
Der Astralreisende muss eine Runde meditieren. Dann lässt er seinen Körper im schlafenden Zustand zurück, da sein Geist frei durch die Astralebene reist. Astralreisende bewegen sich sehr schnell, sie reisen mit Gedankenschnelle. Der körperlöse Reisende ist mit seinem Körper durch einen vergänglichen silbernen Faden verbunden. Andere astrale Wesen können diesen Faden berühren. Wenn der Faden durchtrennt wird, hängt das Bewusstsein des Reisenden in der Astralebene fest.
Mehr Informationen zur Astralebene s. S. 132-133 in Vd-M:JA. Der Numina-Pfad Astralprojektion unterscheidet sich ein wenig von der psychischen Projektion von Auspex, aber das Ziel ist das Gleiche.
Astrale Interaktion
Wesenheiten können auf der Astralebene sprechen, einander berühren oder gar in einen Kampf geraten. Da sie keinen Körper besitzen, ersetzen Charaktere, die Astralwanderung nutzen oder aus irgendeinem anderen Grund dort verweilen, ihre körperlichen Eigenschaften durch geistige und gesellschaftliche Eigenschaften. (Geistesschärfe ersetzt Geschick, Manipulation Körperkraft und Intelligenz Widerstandsfähigkeit.) Aufgrund des fehlenden Körpers ist der einzige Weg, einen Astralreisenden zu verletzten, seinen silbernen Faden zu durchtrennen, der in Form der Gesundheitsstufen des Astralreisenden (in Höhe des Willenskraftwertes) dargestellt wird. Weitere Informationen zu übernatürlichem Kampf s. S. 132f. in Vdm:JA.
System
Wurf: variabel
Modifikatoren: n. a.
Kosten: variabel
Dauer: nach Erfolg
Stufen der Astralprojektion
- •Das Medium hat einen rudimentären Eindruck von der Astralebene, obwohl es noch nicht in ihr reisen kann. Es kann seine Sinne zum Astralreich ausstrecken, wo es Astralreisende sehen und mit ihnen kommunizieren kann. Zuerst muss es sich eine Runde konzentrieren, um seinem Geist zu erlauben, sich an die im Wettstreit befindenden Bilder
anzupassen, nach der das Medium die Astralebene sieht, die sich über die normale, materielle Welt legt.
- ••Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunkts und einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8) durch seinen Spieler kann das Medium seinen Körper für kurze Zeit verlassen, um in die Astralebene zu reisen. Jeder Erfolg beim Aktvierungswurf erlaubt es ihm, eine Minute astral zu reisen. Wenn das Medium sich anzustrengen bereit ist, kann sein Spieler einen Willenskraftpunkt einsetzten, um die Zeit um eine zusätzliche Minute zu verlängern. Wenn die Zeit verstrichen ist, fährt das Medium zurück in seinen Körper, sofern nicht etwas Seltsames oder Schreckliches passiert.
- •••Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunkts durch seinen Spieler kann das Medium seine Astralform in der materiellen Welt manifestieren. So kann das Medium sich auf der anderen Seite der Welt manifestieren. Sein Körper bleibt am Ursprungsort, während er die große Geschwindigkeit der Astralreisenden nutzt, um in Form von Gedanken ferne Orte aufzusuchen. Ein Astralreisender erscheint als verschwommene, durchscheinende Geisterversion seiner normalen leiblichen Erscheinung. Ein manifestierter Astralreisender kann die materielle Welt nicht berühren oder beeinflussen, aber er kann von Nicht-Medien gesehen werden und vielleicht in sanftem Geflüster sprechen.
- ••••Auf dieser Stufe der Fähigkeit kann das Medium für längere Zeit auf die Astralebene reisen. Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunkts und einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8) durch seinen Spieler kann das Medium das Astralreich für eine Stunde pro Erfolg besuchen. Wenn das Medium sich anzustrengen bereit ist, kann sein Spieler einen Willenskraftpunkt einsetzten, um die Zeit um eine zusätzliche Stunde zu verlängern.
- •••••Mit dem Einsatz eines Willenskraftpunkts und einem erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Magiegespür (Schwierigkeit 8) durch seinen Spieler kann das Medium seine Präsenz in der Astralebene (einschließlich seines silbernen Fadens) vor anderen Astralreisenden verschleiern. Eifersüchtige, rivalisierende Medien und echte Astralwesen spüren nach Ermessen des Erzählers vielleicht etwas Seltsames, aber sie werden nicht in der Lage sein, die Quelle der Irritation zu identifizieren, sofern ihre Spieler nicht mehr Erfolge auf Wahrnehmung + Magiegespür erzielen als der versteckte Astralreisende bei seinem Aktivierungswurf.
Cyberkinese
The Hunters Hunted II · S. 78–80
Computer waren einmal reichen Unternehmen und der akademischen Elite vorbehalten. Technischer Fortschritt hat sie aber schrittweise für den Rest der Welt erschwinglich gemacht. Heute haben unzählige Bewohner der Welt der Dunkelheit Mobilgeräte in den Taschen, die leistungsfähiger sind als die frühen Computer, die die Menschheit auf den Mond gebracht haben. Allerdings gibt es nun mehr Laptops,
Handys und persönliche Elektronikgeräte als Menschen auf der Welt, und ihre unsichtbaren Signale überlagern die Luft, sättigen die Nacht mit numinosen Daten.
Cyberkinese ist die Macht, elektronische Geräte ohne direkte Schnittstelle zu lesen, zu verstehen und zu kontrollieren. Vereinzelte Berichte von diesem relativ neuen Numina-Pfad sind in den späten 80er Jahren erschienen; als das öffentliche Bewusstsein bereit war, Rechner zu akzeptieren, entwickelten mehr und mehr Medien dieses Talent. Vampire fürchten diese Cyberkineten, die Macht über die Technologie, die die Untoten benutzen, ausüben und fähig sind, ihre E-Mails aus einiger Entfernung aus zu lesen und sie mit GPS auf ihren Smartphones zu verfolgen.
Weitere Informationen zu Computern s. S. 263-264 in Vdm:JA.
System
Wurf: Manipulation + Technologie (Schwierigkeit 7)
Modifikatoren: n. a.
Kosten: variabel
Dauer: im Allgemeinen ohne Verzögerung
Stufen der Cyberkinese
- •Diese Stufe von Cyberkinese erlaubt dem Cyberkineten, seine Wahrnehmung in ein elektronisches Gerät zu projizieren, was ihn dazu ermächtig, seinen Zweck, die Grundlagen seines Funktionierens und seine Betriebsmittel zu verstehen. Der Cyberkinet muss das Gerät berühren und sein Spieler einen erfolgreichen Aktivierungswurf tätigen. Die Anzahl der Erfolge dieses Wurfes legt fest, wie gut der Cyberkinet
das Gerät versteht: von einem grundlegenden Begreifen (1 Erfolg) bis zu einem ganzheitlichen Verstehen des Gerätes, seiner Prozessorarchitektur, seiner Stromversorgung und seiner Datenstruktur (5 Erfolge).
- ••Der Cyberkinet hat ein angeborenes Verständnis der Schwächen elektronischer Geräte. Nur durch Berührung eines Gerätes kann er die Stromversorgung überspannen, sodass es zu Störungen oder gar zur Zerstörung des Gerätes kommt. Sein Spieler muss nur 1 Willenskraftpunkt einsetzten und einen erfolgreichen Aktivierungswurf machen. Diese Kraft kann man nicht nutzen, um eine Person direkt zu verletzten (obwohl zum Beispiel die Zerstörung des Kontrollchips der Kraftstoffeinspritzung eines Autos potentiell einen Autounfall im Nachhinein noch verursachen könnte). Die Anzahl der Erfolge beim Aktvierungswurf legt den Grad des Schadens am Gerät fest. 1 Erfolg macht sich in einem Spannungsabfall bemerkbar, lässt das Gerät jedoch unversehrt. 3 Erfolge fahren das Gerät herunter, infolgedessen benötigt es einen manuellen oder Remote-Neustart. 5 Erfolge deuten auf ein totales Herunterfahren und einen ausgebrannten Akku hin, der ersetzt werden muss, bevor man das Gerät wieder einschalten kann. Beachten Sie, dass beim Ausfall eines Gerätes viele komplexe Computersysteme wie großangelegte Netzwerke und Remote-Clouds nicht komplett heruntergefahren werden.
- •••Der Cyberkinet kann telepathisch mit großer Geschwindigkeit und Genauigkeit elektronische Kommunikation lesen, verschlüsseln und entschlüsseln. Mit einem erfolgreichen Aktivierungswurf durch den Spieler kann das Medium allein durch die Berührung eines Geräts auf alle seine Daten zugreifen, sie verschlüsseln oder entschlüsseln
(aber nicht verändern). Wenn der Cyberkinet Daten kodiert, ist die Anzahl von Erfolgen, die durch den Aktivierungswurf erzielt wurde, als Malus zu der Schwierigkeit jedes anderen hinzuzufügen, der versucht, besagte Daten zu lesen.
Weitere Informationen zur Nutzung von Computern und Informationsspeicherung s. S. 263f. in Vdm:JA.
- ••••Der Cyberkinet kann geistig auf jedes Gerät in seinem Blickfeld zugreifen. Dies ist keine Form der Telekinese, bei der das Medium die Kontrolle ausübt. Vielmehr greift der Cyberkinet auf das Gerät zu, indem er eine übernatürliche Version von Funkwellen ähnlich wie Wi-Fi nutzt, um das Gerät zu infiltrieren und es von innen heraus zu kontrollieren. Wenn er durch diese Kraft mit einem Gerät verbunden ist, kann der Cyberkinet alle anderen Stufen der Cyberkinese anwenden, ohne körperlichen Kontakt herzustellen.
- •••••Durch den Einsatz eines Willenskraftpunkts seines Spielers und einen erfolgreichen Aktivierungswurf kann der Cyberkinet jeden Computer oder jedes computergestütztes Gerät bedienen, das er berührt oder auf das er durch einen Blick (s. o.) zugegriffen hat. Der Cyberkinet kann jede Funktion des Gerätes aktivieren: Er kann Apps nutzen, Ordner durchsuchen, Daten an Netzwerke senden, mechanische Schlösser öffnen usw. Beachten Sie, dass weiterentwickelte oder abgesicherte Funktionen auf anderem Wege angezapft werden müssen, ob in der Form anderer Anwendungen von Cyberkinese oder einfach durch das Kennen des Passwortes.
Jeder Erfolg beim Aktvierungswurf erlaubt zehn Minuten Kontrolle über das Zielgerät. Geräte, die aus dem Blickfeld verschwinden oder durch körperlichen Kontakt nicht erreichbar sind, werden einfach vom Cyberkineten abgekoppelt. Wenn das Gerät kaputt geht, während es kontrolliert wird, erleidet der Cyberkinet 5 Stufen Schlagschaden als synaptischen Schock.
Psychometrie
The Hunters Hunted II · S. 80–81
Manche Parapsychologen vertreten die Theorie, dass das Gehirn Emotionen in Form von Energie ausdrückt, die von Objekten oder Orten absorbiert werden kann. Psychometrie ist die Fähigkeit, diese Restbestände von Emotionen, das sogenannte geistige Echo, zu lesen und dann zu interpretieren, um daraus Informationen über Ereignisse und Personen abzuleiten, die mit diesem Objekt verbunden sind. Starke Emotionen klingen nach und sind für Menschen, die eine spezielle Wahrnehmung des Fühlens und Verstehens von geistigen Abdrücken haben, lesbar. Orte und Gegenstände, die diesen starken emotionalen Signaturen ausgesetzt sind, enthalten blitzartig aufleuchtende Informationen, die ein Psychometrist durch Berührung lesen kann.
Das Medium muss den Gegenstand berühren, worauf sein Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7) würfelt, um dessen geistige Resonanz zu lesen. Die Erfolge bei diesem Aktivierungswurf bestimmen die Stufe der Details (s.
Tabelle). Bei einem Patzer verliert sich das Medium in einem traumähnlichen Überschwang oder wird vielleicht durch eine Flut von feindlichen Emotionen gequält.
Ein Gegenstand mit einer besonders starken Resonanz kann die Gewinnung von Informationen über seinen Besitzer erleichtern. Der Erzähler kann entscheiden, die Schwierigkeit von Würfen zu senken. Obwohl etwa eine Zahnbürste die DNS des Besitzers enthalten kann, ist es unwahrscheinlich, dass sie für ihn von Bedeutung ist, da sie jeden dritten Monat entsorgt wird. Andererseits kann ein Medaillon mit einem Familienfoto viel wichtiger für den Besitzer sein. Die Anzahl der Informationen, die man daraus gewinnen kann, hängt davon ab, wie der Besitzer über das Objekt denkt und was es ihm bedeutet. Ein Ehering kann den Aufenthaltsort des Besitzers enthüllen oder zeigt Situationen, in denen er sein Eheversprechen verletzt hat.
System
Wurf: Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7)
Modifikatoren: Je nach Bedeutung des Gegenstands oder Grad der geistigen Resonanz (s. o.)
Kosten: 1 Willenskraft
Dauer: üblicherweise n. a., dennoch ergeben höhere Stufen 10 Minuten oder 1 Stunde pro Erfolg für eine aktive Verbindung
Stufen der Psychometrie
- •Das Medium kann die geistige Resonanz eines Objekts oder Ortes lesen, um daraus die Identität des Besitzers des Objekts oder den wichtigsten Besucher des Ortes ausfindig zu machen.
- ••Das Medium kann alles, was innerhalb der letzten 24 Stunden in der Nähe des Objektes oder Ortes geschehen ist, herausfinden.
- •••Das Medium kann die komplette Geschichte des Objekts oder Ortes aufspüren und verstehen. Es kann Schlüsselereignisse, die in der Nähe des Objekts oder Ortes geschehen sind, erleben.
- ••••Das Medium kann sich auf das Objekt einstimmen, was es ihm erlaubt, seine Vision an den Standort des Besitzers des Objektes zu verlagern. Es kann den Besitzer des Objekts für zehn Minuten pro Erfolg des Aktivierungswurfes (s. Tabelle) überall auf der Welt sehen.
- •••••Das Medium kann der geistigen Resonanz zum Besitzer des Objekts folgen. Es kann die Richtung und Entfernung des Besitzers des Objekts überall in der materiellen oder astralen Welt (zur Klarheit der Auswirkungen s. u.) in Erfahrung bringen. Diese Verbindung hält 1 Stunde pro Erfolg beim Aktivierungswurf.
Auswirkungen
Die Anzahl der Erfolge beim Psychometrie-Aktivierungswurf bestimmt die Klarheit der Informationen, die das Medium empfängt.
1 Erfolg Das Medium empfindet vage Eindrücke und nimmt unverständliche Symboliken war, aber es fehlt ihm an genauen Details.
2 Erfolge Die Details sind unscharf, so als ob man sie durch ein schlecht verschlüsseltes Fernsehsignal sehen würde. Ein Medium sieht vielleicht einen Mann mit dunklen Haaren, aber nicht seine genaue Augenfarbe oder andere Details.
3 Erfolge Das Medium nimmt Informationen wie durch einen entfernten Blick wahr. Die meisten Details sind schwer zu erkennen, aber andere stechen deutlich hervor.
4 Erfolge Das Medium erhält einen detaillierten Blick auf Menschen, Orte und Ereignisse, die mit der Vision in Verbindung stehen. Es kann Ereignisse verlangsamen oder beschleunigen. Wenn es sich konzentriert, kann es Dinge anhalten, als sähe man einen Film, und das Szenario erforschen.
5 Erfolge Das Medium hat die komplette, vollkommene Kontrolle über seine Vision. Es kann sie anhalten, weiterlaufen lassen und wiederholen sowie sie aus verschiedenen Blickwinkeln beobachten.
Pyrokinese
The Hunters Hunted II · S. 81
Pyrokinese ist die Fähigkeit, Feuer mit einem Blick zu beschwören. Der Pyrokinet muss sein Ziel sehen und sich dann konzentrieren, um Flammen an diesem Standort heraufzubeschwören. Die Anzahl der Erfolge beim Aktivierungswurf legt die Genauigkeit fest, mit der das Medium die Flammen platziert. Wenn das Ziel ein fühlendes Wesen ist, kann es versuchen, dem Feuer mit einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit gegen die Anzahl der Erfolge durch den Aktivierungswurf auszuweichen.
Feuer, das der Pfad der Pyrokinese heraufbeschwört, muss freigegeben werden, um seine Wirkung zu entfalten. Dementsprechend beschwört der Pyrokinet vielleicht eine Handvoll Flammen. Solange er sie hält, erleidet er keinen Schaden, und das Feuer verbreitet auch kein Licht. Es ist einfach sichtbar. Wenn die Flamme aber erst einmal freigelassen ist, brennt sie normal. Das Medium hat keine Kontrolle mehr über sie. Ein Pyrokinet ist gegen seine eigenen Flammen nicht gefeit, wenn sie einmal freigelassen sind; er brennt so leicht wie jeder andere auch. Pyrokinesepatzer sind oft außerordentlich eindrucksvoll, da das Medium sich selbst opfert oder Flammen wild um sich schleudert.
Der Erzähler kann die Schwierigkeit des Aktivierungswurfs erhöhen, um Umstände zu berücksichtigen, die das Ziel der Flammen betreffen. Das in Brand setzten eines feuchten Holzklotzes zum Beispiel würde die Schwierigkeit um 1 erhöhen, Entzünden von Asbest oder Wasser um 3.
Medien mit Pyrokinese leben oft in ständiger Angst, die Kontrolle zu verlieren, sodass das Feuer alles um sie herum verschlingt. Tatsächlich sind manche Pyrokineten schon aufgewacht und mussten feststellen, dass sie während besonders heftiger Albträume ihr Heim in Flammen hatten aufgehen lassen.
System
Wurf: Manipulation + Magiegespür
Modifikatoren: nach Ziel (s. o.)
Kosten: 1 Willenskraft
Dauer: Einmal entzündet wird pyrokinetisches zu normalem Feuer, es verhält sich wie auf S. 296 in Vdm:JA beschrieben
Pyrokinese-Stufen
- •Kerze (Schwierigkeit 3, um 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens pro Runde zu absorbieren)
- ••Handvoll Flammen (Schwierigkeit 4, um 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens pro Runde zu absorbieren)
- •••Lagerfeuer (Schwierigkeit 5, um 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens pro Runde zu absorbieren)
- ••••Signalfeuer (Schwierigkeit 7, um 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens pro Runde zu absorbieren)
- •••••Inferno (Schwierigkeit 9, um 3 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens pro Runde zu absorbieren)
Telekinese
The Hunters Hunted II · S. 81–82
Telekinese ist die Fähigkeit, Dinge ohne Berührung nur durch die Kraft des Verstandes zu bewegen. Gegenstände unter der telekinetischen Kontrolle des Mediums können so manipuliert werden, als hätte es sie in der Hand: Sie können gehoben werden, sich drehen, jongliert oder sogar geworfen werden. Manche Medien, die ihre eigenen speziellen Fähigkeiten nicht kennen, entfesseln unbewusst ihre telekinetischen Kräfte und rufen das Poltergeist-Phänomen vieler Spukgeschichten hervor.
Ein Medium muss sein Ziel sehen können. Es muss sich konzentrieren, um Dinge zu manipulieren. Jeder Erfolg beim Aktvierungswurf erlaubt die telekinetische Manipulation eines Gegenstandes für 1 Runde. 5+ Erfolge beim Aktivierungswurf bedeuten, dass das Medium den Gegenstand für die Dauer einer Szene beherrschen kann.
Das Medium kann versuchen, die Kontrolle auch nach Ende der Wirkdauer zu behalten. Dazu ist ein neuer Aktivierungswurf ohne Einsatz eines zusätzlichen Willenskraftpunktes erforderlich. Scheitern bedeutet, dass das
Medium einen neuen Versuch in der nächsten Runde machen muss. Ein Patzer bedeutet, dass das Medium die Kontrolle verliert und für die Szene erschöpft ist. Sein Charakter wird für den Rest der Runde unfähig sein, Willenskraft einzusetzen.
Wird diese Kraft benutzt, um fühlende Wesen zu manipulieren, kann der Spieler des Ziels versuchen, seinen Charakter dem widerstehen zu lassen, indem er pro Runde, in der die Kontrolle ausgeübt wird, einen Willenskraftwurf dagegen macht. Wenn das Medium die 4. Stufe des Pfades beherrscht, kann es das Ziel völlig bewegungsunfähig machen, selbst wenn diesem der Willenskraftwurf gelingt.
Wenn das Medium versucht, jemandem einen Gegenstand zu entreißen, erfordert das einen Wurf gegen Widerstand mit der Psi-Kraft des Telekineten gegen die Körperkraft des Zieles.
Geworfenen Objekten kann man mit einem Wurf gegen Widerstand auf Geschick + Sportlichkeit gegen die Erfolge beim Aktivierungswurf ausweichen. Schaden durch geworfene Objekte ist Schlag- oder tödlicher Schaden (je nach geworfenem Objekt und Ermessen des Erzählers) und kann durch das Medium je nach Stufe der Telekinese, die es beherrscht, moduliert werden.
Beispiel: Ein Medium mit Telekinese ••• will einen Felsen auf einen Feind werfen. Der Erzähler entscheidet, dass der Fels Schlagschaden verursacht. Der Spieler kann sich dann entscheiden,
dem Feind des Mediums bis zu 3 Stufen Schlagschaden zuzufügen, falls er erfolgreich würfelt – angenommen, das Ziel wäre unfähig auszuweichen.
System
Wurf: Geistesschärfe + Magiegespür
Modifikatoren: n. a.
Kosten: 1 Willenskraft
Dauer: je nach Erfolg und von der Gegenwehr des Ziels
Telekinese-Stufen
- •500 g
- ••10 kg
- •••20 kg
- ••••250 kg
- •••••500 kg
Auswirkungen
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 2 Runden
3 Erfolge 3 Runden
4 Erfolge 4 Runden
5 Erfolge 5 Runden
Wahrer Glaube
Wahrer Glaube
The Hunters Hunted II · S. 83–85
Glaube ist Vertrauen in das Göttliche, oftmals verkörpert durch eine Religion. Millionen von Menschen bereichern ihr Leben durch dieses Vertrauen, aber nur ein paar Gesegnete sind persönlich vom Göttlichen berührt worden. Wahrer Glaube ist eine Kombination aus diesem Vertrauen und einem göttlichen Gefallen, die eine tiefe Überzeugung zustande bringt, die ein Individuum gegen die Verheerungen des Bösen, des Korrupten und des Frevelhaften– wie die Kainskinder – schützen.
Wahrer Glaube ist sehr selten. Fromme gibt es in jeder Religion, aber nur wenige haben diese stabile Glaubensverbindung. Offizielle religiöse Weihen sind nicht erforderlich, um wahren Glauben zu besitzen; Charaktere mit wahrem Glauben müssen keine Priester, Rabbis oder Kleriker sein. Tatsächlich sind viele Geistliche nicht so mit wahrem Glauben gesegnet.
Charaktere mit wahrem Glauben haben die Fähigkeit, Wunder zu vollbringen. Manche glauben, die Existenz solcher speziellen Personen sei ein Zeichen, dass höhere Mächte, wer sie auch sein mögen, die Welt nicht verlassen haben.
Die Licht-von-Gott-Theorie erklärt, Menschen mit wahrem Glauben seien normale Sterbliche, vom Göttlichen erwählt, um die Welt zu schützen. Ein paar Theoretiker glauben, sie seien Nephilim, sterbliche Nachfahren von Engeln oder anderen höheren Wesen.
Der Erwerb wahren Glaubens
Wahrer Glaube ist eine göttliche Gabe. Charaktere mit wahrem Glauben sind auserwählt, diese Gabe für einen bestimmten Zweck zu nutzen. Wir empfehlen Spielern, die sich für Wahrer-Glauben-Numina interessieren, mit dem Erzähler über den Hintergrund und die potenzielle Geschichte des Charakters zu sprechen. Ein Spieler sollte eine Religion oder ein Bekenntnis wählen, die zum Hintergrund und der Geschichte des Charakters passen.
Die Manifestation des wahren Glaubens erfordert oftmals, dass der Gläubige eine Krise durchlebt, eine „dunkle Nacht der Seele“, in der das Universum seinen Glauben und seine Entschlossenheit auf die Probe zu stellen scheint. Viele Gläubige verbrachten lange Zeit mit Nachdenken über die vielen Facetten ihres Glaubens und deren Bezug zur Welt und darüber, wie man die Gebote des Glaubens am besten einhält. Sollte es einem Gläubigen nicht gelingen, den (durch den Erzähler festgelegten) Vorgaben seines Glaubens zu folgen, muss sein Spieler einen Wurf auf Gewissen mit Schwierigkeit 9 würfeln, um dem Abnehmen des wahren Glaubens seines Charakters und dem gleichzeitigen Verlust einer Stufe des Numens zu widerstehen. Ein Charakter, der schamlos den Kerngedanken seines Glaubens missachtet, muss feststellen, dass seine Verbindung zum Göttlichen immer schwächer wird.
Wenn ein Individuum seinen Glauben erst einmal verloren hat, ist es schwer, ihn wieder zurückzuerlangen. Das kann eine intensive Rollenspielerfahrung für einen Jäger sein, da der Charakter eine wahre Krise des Glaubens erfährt und fleißig und fromm arbeiten muss, um zur Anmut des Göttlichen zurückkehren zu können. Ob Erhalt, Verlust oder Wiedererlangung des wahren Glaubens – solch ein Element der Geschichte sollte ein dramaturgischer Wendepunkt in der Entwicklung eines Charakters sein.
Zusätzlich sollten Erzähler wahren Glauben mit Sorgfalt behandeln. Einerseits benötigt die enge Verbindung von wahrem Glauben mit real existierenden Religionen einen respektvollen Umgang mit der Darstellung des Glauben, andererseits kann die Reduzierung höherer Mächte zu einem abstrakten System von Würfen und „Kräften“ die Bedeutung der Numina aushöhlen.
Kein Charakter kann die Chronik mit mehr als einer Stufe Wahrer Glaube beginnen.
Steigerung des wahren Glaubens
Wahrer Glaube steigt durch Akte der Hingabe an die verehrten höheren Mächte oder aus dem Charakter heraus. Zusätzliche Punkte kann man nur nach Ermessen des Erzählers erlangen, basierend auf angemessenem Verhalten und angemessenen Taten. Der Erzähler sollte die Handlungen des Gläubigen während des Verlaufs der Geschichte genau betrachten und den Spieler informieren, falls er glaubt, es sei angemessen, die nächste Stufe zu erwerben.
Systeme für wahren Glauben
Anders als andere Numina-Pfade besitzt wahrer Glaube nur einen einzigen Pfad.
Er gewährt dem Gläubigen besondere Vorteile:
- •Jede Stufe wahrer Glaube gewährt 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt.
- •Jeder Punkt wahrer Glaube verhält sich wie ein Würfel göttlichen Schutzes, um den Auswirkungen von Numina, vampirischen Disziplinen oder anderen übernatürlichen Kräften zu widerstehen. Wenn eine Disziplin der Kainskinder oder andere Kräfte einen Charakter beeinflussen, kann sein Spieler einen Willenskraftpunkt und den Wert des Charakters in wahrem Glauben als Würfelvorrat gegen 7 würfeln. Erfolge bei diesem Wurf ziehen Erfolge des Aktivierungswurfes der Kraft ab, gegen die sich der Charakter wehren will. Dieser Schutz betrifft nur Kräfte, die den Charakter direkt beeinflussen würden und nur wenn ein Wurf erforderlich ist, um die Stufe des Erfolgs festzulegen. Er bietet keinen Schutz gegen passive oder indirekte Anwendungen von Kräften wie Aurawahrnehmung oder Seelenstärke.
Wahrer Glauben hat wie andere Numina auch einen Wert von 1-5. Dieser Wert bestimmt, welchen Schutz genau der Gläubige genießt (s. u.). Erzähler können nach Belieben diese Vorteile ergänzen oder ändern, um das Eingreifen
höherer Mächte widerzuspiegeln, wie es zu den Themen ihrer Chronik passt.
Stufen wahren Glaubens
- •Jeder Charakter mit wahrem Glauben kann versuchen, Vampire, Geister oder andere übernatürliche Kreaturen abzuwehren, indem er ein heiliges Symbol schwingt oder Gebete spricht. Der Spieler des Gläubigen setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt den Wert des wahren Glaubens des Charakters gegen die permanente Willenskraft der Kreatur.
Die erzielten Erfolge entsprechen der Anzahl der Runden, die die Kreatur vor dem Charakter fliehen muss, während er den Schutz des Gebetes oder des heiligen Symboles heraufbeschwört. Wenn der Aktivierungswurf keinen Erfolg hat, muss das übernatürliche Wesen nicht zurückweichen, kann aber auch nicht näherkommen. Ein Patzer bedeutet, dass es ungehindert voranschreiten kann. Wenn der Gläubige das religiöse Symbol gegen den Körper eines Vampires richtet, verursacht jeder Erfolg 1 Stufe schwer heilbaren Schadens, der sich in das Fleisch der Kreatur brennt.
- ••Der Gläubige spürt die Präsenz von Vampiren. Er muss nicht bewusst versuchen, die Präsenz des Vampires zu spüren, aber er muss sich in friedvoller, ruhiger Umgebung aufhalten, vielleicht sogar alleine sein, nachdenken, beten, ein religiöses Buch lesen, meditieren usw. Der Gläubige wird den Vampir nicht spüren, wenn er gedankenverloren ist (d. h. sich gerade im Streit befindet) oder sich an einem vollen, lauten Platz (in einer Menschenmenge, auf einer Party usw.) aufhält. Diese Fähigkeit wird einen Vampir nicht wie ein
Leuchtfeuer anstrahlen; der Erzähler enthüllt die Präsenz des Vampires nur, wenn die Aufmerksamkeit des Gläubigen darauf hindeuten würde. Beachten Sie, dass der Charakter nicht genau weiß, was er spürt. Er weiß nur, dass sich etwas Finsteres in der Nähe befindet.
- •••Der Gläubige ist gefeit gegen Schimären, Irrsinn, Beherrschung, Verdunklung und andere übernatürliche Effekte, die den Geist verwirren.
- ••••Der Gläubige ist nicht ghulbar. Präsenz und andere übernatürliche Effekte, die Gefühle manipulieren können, wirken bei ihm nicht.
- •••••Die bloße Anwesenheit des Gläubigen kann einen Vampir oder eine andere übernatürliche Kreatur mit Selbsthass, Ekel, Schrecken oder körperlichen Schmerzen erfüllen. Der Spieler eines Vampires, der einen Gläubigen beten oder predigen hört oder wer von einem Gläubigen berührt wird, muss einen erfolgreichen Rötschreckwurf (Schwierigkeit 9) machen, um zu vermeiden, dass das Kainskind für die Dauer der Szene flieht. Ein Vampir, der nicht fähig ist zu fliehen, ist nur noch ein idiotisch plapperndes Wrack, das auf dem Boden herumrollt, schreit, weint oder um Gnade fleht.
Wunder des wahren Glaubens
Ein Wunder ist ein Beispiel für direktes göttliches Eingeifen. Der Gläubige betet oft in Form von Verehrung und Meditation zum Göttlichen. Bei seltenen, inspirierenden Gelegenheiten antwortet das Göttliche den Gebeten in Form von Wundern. Solche Wunder sollten selten sein, niemals mehr als einmal in einer Geschichte vorkommen und immer dramaturgisch ansprechend sein.
Der Erzähler sollte die Motivation des Charakters, der das Wunder erbittet, untersuchen. Das Göttliche interessiert sich höchstwahrscheinlich nicht dafür, dass der Gläubige einen Luxusschlitten haben, im Lotto gewinnen oder gar ein Zusammentreffen mit einem beliebigen Vampir überleben will. Jede Religion hat ihre Märtyrer. Der Tod ist manchmal einfach Teil des göttlichen Plans. Gebete, die selbstlos sind und versuchen, anderen zu helfen oder anzuregen, haben die beste Chance, beantwortet zu werden. Es gibt kein festes System für das Wirken von Wundern – es ist einfach eine spektakuläre Mahnung, dass gläubige Individuen eine göttliche Pflicht haben und gelegentlich
als Verbindungen für ihre größeren Kräfte in dieser Welt dienen.
Wunder sind unmöglich schablonenhaft zu beschreiben, da sie speziell auf die Situation zugeschnitten werden sollten. Beispiele sind:
- •einer unfruchtbaren Frau helfen, ein Kind auszutragen
- •eine furchtbare, schmerzhafte Krankheit wie Krebs zu heilen
- •jemanden, der unter einem zusammengebrochenen Haus eingeschlossen ist, zu helfen
- •an der Seite eines Freundes, der in einer Notlage steckt, auftauchen