Auspex
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 193–194
Auspex verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Auf niedrigen Stufen bemerkt er Dinge, die kein Sterblicher wahrnehmen könnte, doch das ist erst der Anfang – die scharfsichtigsten Vampire sehen im Dunkeln, hören das Flüstern im Wind und den Klang von hundert Meter entfernten Rattenfüßen. Sie fühlen den Nebelstreif und wissen, wie nah ihnen ein warmer Körper ist. Übernatürliche Grade von Feingefühl und Aufmerksamkeit werden erreicht, wenn der Vampir seine Gaben entwickelt. Am Ende vermag er die Farben der Seelen um ihn herum sehen, Gedanken lesen und durch Illusionen dringen, die von anderen Monstern erschaffen wurden. Details von Sinneseindrücken sind von äußerster Wichtigkeit, wenn Sie Auspex benutzen. Erzähler sollten stets mit zusätzlichen erwürfelten Erfolgen zusätzliche nützliche Details in die Beschreibung der Sinneseindrücke einflechten.
Plötzliche Enthüllungen
Charaktere mit auch nur einer Stufe von Auspex mögen gelegentlich ein Gefühl einer nahenden Bedrohung haben. Während sie Auspex anderweitig nutzen, kann der Erzähler für eine plötzliche Enthüllung würfeln. Insgeheim würfelt er den Auspexwert des Charakters. Die Schwierigkeit variiert nach Ermessen des Erzählers, da ein Räuber hinter einer Gasthaustür wahrscheinlich eine Schwierigkeit von 4 darstellt, während eine Intrige seitens des Kindes des Prinzen, den Charakter zu vernichten, die zu entwirren Jahrzehnte dauern würde, Schwierigkeit 9 hätte. Die
DAS UNSICHTBARE SEHEN
J eder, der Auspex beherrscht, kann Dinge sehen, die auf übernatürliche Weise vor den Augen normaler Menschen verborgen sind und übernatürliche Illusionen durchdringen. Dies mag Verdunkelung, Schimären, Geister und sogar die magischen Tricks der Feen betreffen.
- •Verdunkelung: Das verdunkelte Ziel und der Auspexanwender vergleichen die Gesamtstufe ihrer respektiven Disziplinen. Wenn der Verdunkelungsnutzer eine höhere Stufe in Verdunkelung hat als der Auspex-Anwender in Auspex, bleibt er verborgen. Wenn die Stufe des Auspexanwenders in Auspex größer gleich der des Verdunkelungsnutzers in Verdunkelung ist, würfelt der Auspex-Anwender Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Senken Sie diese Schwierigkeit um 1 pro Punkt Auspex über dem Verdunkelungswert Ihres Gegners.
- •Schimären: Zuerst muss die Vampirin glauben, dass etwas an dem, was sie sieht, nicht stimmt, und der Erzähler muss zustimmen, dass der Charakter dies spürt. Dann bestimmt die Spielerin, dass sie aktiv versucht, jeglichen Trug zu durchschauen. Zu diesem Zeitpunkt vergleichen Auspex- und Schimären-Anwender ihre Stufen, genau wie bei Verdunkelung. Wenn ein Wurf erforderlich ist, folgt er den obenstehend bei Verdunkelung aufgeführten Regeln.
- •Andere Kräfte: Es ist schwierig vorherzubestimmen, welche Art von Monstern mit der Vampirin in Konflikt geraten werden. Der Einfachheit halber machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand, wobei die Auspex-Anwenderin Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen Manipulation + Ausflüchte der anderen Kreatur würfelt. Das Attribut und die Fertigkeit, die der Gegner verwendet, kann nach Ermessen des Erzählers geändert werden. Im Zweifelsfall sollte der Erzähler sich geheimnisvoll und zweideutig ausdrücken.
Schwierigkeit kann auch widerspiegeln, wie wichtig es für die Geschichte ist, dass der Charakter eine Ahnung von dem hat, was auf ihn zukommt. Behalten Sie jedoch im Auge, dass es nur ein kurzer, flüchtiger Blick in die Zukunft ist, der Sinn ergeben mag, bevor sich Ereignisse abspielen, oder auch nicht. Wahrsagen ist keine Wissenschaft. Drücken Sie die Enthüllung in kleinen Sinneseindrücken aus oder einfachem Bauchgefühl. „Du riechst Feuer ohne erkennbare Quelle von dem Bauernhaus her“ oder „man kann ihm nicht trauen“ sind exzellente Beispiele.
Reizüberflutung
Das Vergnügen am Erlebten und die ausgiebigen Sinneseindrücke sind manchmal überwältigend. Nach Ermessen des Erzählers kann ein Charakter, der Auspex auf nahe oder besonders plastische Bilder gerichtet einsetzt, riskieren, von dem Verlangen überwältigt zu werden, den Stimulus noch intensiver zu erleben. Bilder von großer Schönheit, mögen den Charakter ebenso in ihren Bann schlagen wie ein makabres Tableau. Der blutige Schauplatz eines Verbrechens oder den Geist eines zufriedenen und kreativen Kindes zu lesen, können auf den Auspexanwender dieselbe Anziehungskraft haben. Ebenso mögen plötzliche oder extreme Reize die Sinne des Vampirs in Schock versetzen. In beiden Fällen würfelt der Spieler Willenskraft, um seinen Fokus zu wahren. Die Schwierigkeit beginnt bei 4, sollte sich jedoch je nach Intensität des Stimulus erhöhen. Sollte der Wurf scheitern, erleidet der Charakter eine Reizüberflutung und verliert 2 Würfel bei allen Handlungen außerhalb des Erlebens des Stimulus für 10 Runden abzüglich der Willenskraft des Charakters (Minimum 1). Diese Eigenart der Disziplin nehmen ihre Anwender nur selten als Hindernis wahr, sie gewährt ihnen oftmals eine besondere Einsicht durch den Stimulus, der sie in seinen Bann geschlagen hat.
Disziplinkräfte
Geschärfte Sinne
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 194
Stufe 1
Disziplin: Auspex
Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs; sie sind nun nach sterblichen Maßstäben außergewöhnlich. Die Reichweite und Klarheit, mit der man sieht, hört und riecht, verdoppeln sich. Ebenso werden der Tast- und Geschmackssinn übermenschlich, was dem Vampir erlaubt, das Leben, das sein Opfer führt, auszumachen, wie ein Feinschmecker basierend auf dem Geschmack des Fleisches sagen könnte, mit welchem Gras eine Kuh gefüttert wurde und in welche Richtung ihr Pferch blickt. Der Vampir spürt einen Luftzug, den niemand sonst bemerkt, was ihn zu einer Tür führt, die nicht ganz geschlossen war und ihn so wieder auf die Spur seiner Beute bringt. Er mag diese Kraft nutzen, wann immer und wie lange er möchte. Natürlich macht Auspex ihn anfällig für Reizüberflutung (s. o.) Selten einmal wird ein Vampir, der Geschärfte Sinne nutzt, Vorahnungen von dem erhalten, was sich ereignen wird. Es gibt keinen Weg, diese Intuitionen zu kontrollieren, doch mit der Zeit kann ein Vampir lernen, sie post Faktum zu deuten.
System: Diese Kraft kostet nichts, ist reflexiv und erfordert keinen Wurf zum Einsatz. Wenn sie aktiv ist, sinkt die Schwierigkeit jedes Wurfs, der sich auf den Einsatz des betreffenden Sinnes bezieht, um die Auspexstufe des Charakters. Ein Charakter kann jeweils einen Sinn auf einmal oder alle von ihnen in jeder beliebigen Kombination nutzen. Diese Kraft erlaubt es dem Charakter nicht, wie mit Augen des Tiers in vollkommener Dunkelheit zu sehen (s. S. 215).
Seelenschau
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 194–195
Stufe 2
Disziplin: Auspex
Auf diesem Grad der Einsicht kann der Vampir die wahre Farbe der Seele eines Gegenübers erkennen. Was er sieht, entzieht sich der Sprache. Er erkennt starke Emotionen, verlorene Gedanken oder dunkle Erinnerungen, die das Wesen einer Person eingefärbt haben. Der Geist des Anwenders übersetzt die Eindrücke, die er von der Seele eines anderen erhält, in Farben, Temperaturen oder sogar Gerüche. Die Eindrücke und Gefühle von anderen Seelen kann man deuten, aber niemals in wiederholbarer, universaler Weise übersetzen. Die Seele eines anderen zu lesen, kann einen beträchtlichen Einblick in dessen Gefühlslage bieten. Eine gut platzierte Frage und das Gefühl, dass die Person verlogen ist, können ausgesprochen nützlich sein. Ein Funken der Erregung beim Anblick eines Feindes mag andeuten, dass ein Konflikt nicht das ist, was er zu sein scheint. Der Seher kann ebenfalls an der Seele erkennen, ob die Person, um die es geht, etwas anderes als ein Mensch ist. Die Seele eines Kainiten wird verglichen mit der eines Menschen blass oder schwindend erscheinen. Eine Wolfsseele mag pulsierend mit scharfen, gezackten Kanten sein und sich wie Mondlicht anfühlen.
System: Der Anwender muss sein Ziel aktiv und aufmerksam beobachten und sich so den Sinneseindrücken von der Seele seines Gegenübers öffnen. In dem Moment, da er sich entscheidet, den Zustand der Seele zu interpretieren, würfelt der Spieler des Charakters Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 8), wobei jeder Erfolg dem Charakter mehr Informationen bezüglich des Zieles gewährt (s. Textkasten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass der Charakter nicht in der Lage war, den gegenwärtigen Zustand der Seele zu interpretieren. Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung. Seelenschau ist keine Wissenschaft. Der Textkasten „Seelenfarben und Ihre Deutung“ liefert Beispiele für häufig vorkommende Farben und die Gefühle, die sie widerspiegeln, zur Verwendung durch den Erzähler. Interpretationen durch andere Sinne sind auch möglich. Spieler und Erzähler sollten Tabellen für ihre Charaktere erstellen, die die Details der Sinneseindrücke definieren.
| Erfolge | Resultate |
|---|---|
| 1 Erfolg | kann nur die Schattierung ausmachen (blass oder dunkel) |
| 2 Erfolge | kann die Hauptfarbe ausmachen |
| 3 Erfolge | kann das Farbmuster erkennen |
| 4 Erfolge | kann subtile Schattierungen bemerken |
| 5 Erfolge | kann Mischungen von Farben und Mustern erkennen |
SEELENFARBEN UND IHRE DEUTUNG
| Farbton | Zustand |
|---|---|
| Orange | ängstlich |
| Purpur | aggressiv |
| Rot | zornig |
| Braun | verbittert |
| Hellblau | ruhig |
| Pink | mitfühlend |
| Lavendel | konservativ |
| Grau | depressiv |
| Tiefrot | von Lust erfüllt |
| Hellgrün | misstrauisch |
| Dunkelgrün | neidisch |
| Violett | aufgeregt |
| Rosa | großzügig |
| Zinnoberrot | glücklich |
| Schwarz | hasserfüllt |
| Gelb | idealistisch |
| Weiß | unschuldig |
| Blau | verliebt |
| Grün | besessen |
| Silber | traurig |
| Gold | spirituell |
| Dunkelblau | argwöhnisch |
| fleckige, fluktuierende | verwirrt |
| Farben | |
| Schwarze Adern in der | Diablerist |
| Seele | |
| schnell wogende Farben | rasend |
| Seele ist blass | Vampir |
| blasse Flecken in der Aura | Ghul |
| Myriaden von Funken in | Hexe |
| der Aura | |
| Helle, pulsierende Farben | Werkreatur |
| schwache, flackernde Aura | Geist |
| Regenbögen in der Aura | Fee |
Die Fähigkeit, in der Seele zu lesen, funktioniert nicht als Lügendetektor und kann keine absoluten Wahrheiten bestimmen. Sie enthüllt nur Augenblicke der Unehrlichkeit oder jähe Schuldgefühle. Ein außergewöhnlicher Lügner mag frei von Schuld sein und eine reumütige,
aber unschuldige Person mag dennoch Argwohn erregen. Eine talentierte Auspexanwenderin weiß dies und wird es im Gedächtnis behalten, wenn sie das von ihr Wahrgenommene deutet. Eine Auspexanwenderin kann Seelenschau anwenden, um eine Menschenmenge zu durchleuchten oder ein Gebiet zu untersuchen. Die Spielerin sagt an, wonach sie sucht, wie etwa „eine vom Amaranth befleckte Seele“ oder „die nervöseste Person im Raum“. Dann würfelt sie ganz normal. Die Informationen sind allgemeiner Natur, und jedwede intimere Studie der Seele eines Ziels erfordert einen neuen Wurf.
Geistige Berührung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 195–196
Stufe 3
Disziplin: Auspex
Jedes Wesen, das eine Seele hat, hinterlässt eine Spur auf Dingen, die es angefasst hat. Je länger eine Seele mit einem Gegenstand Kontakt hatte, desto stärker sind diese Spuren. Starke Aufwallungen emotionaler Energie oder bestimmte entscheidende Moment in einem Leben (oder im Leben vieler) können diese Spur sogar noch stärker machen. Auf dieser Stufe der Beherrschung von Auspex kann eine Vampirin die Spuren, die an einem vorliegenden Objekt haften, lesen oder anderweitig erfahren, wenn sie ihre Hand darauf legt. Alles Leblose kann diese Spuren aufnehmen. Eine Leiche hätte zweifelsohne solche Spuren, während die vorhandene Seele einer lebenden Katze einen solchen Versuch unmöglich machen würde. Die Spuren geben nur Eindrücke, kurze Skizzen von Momenten, und nicht ein voll verwobenes Gewebe von Bildern. Diese Skizzen sollten anschaulich sein, doch kurz und so unklar wie die Seele, die solche Spuren hinterlassen hat, es wäre.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie. Die Schwierigkeit hängt vom Alter und der Stärke der Eindrücke ab. Ein Pflock in einem gerade eine Stunde alten Aschenhaufen mag eine Schwierigkeit von 4 aufweisen, einer, der in einem Vampir steckte, der vor fünf Tagen den endgültigen Tod gefunden hat, wahrscheinlich eine von 6 und einer, der nur die Absicht der Vernichtung in sich trug, aber nie zum Einsatz kam, mag nur bei einer Schwierigkeit von 9 nützliche Eindrücke preisgeben. Die Schwierigkeit sollte man nur berücksichtigen, wenn eine Herausforderung und ein mögliches Scheitern zur Geschichte beitragen würden. Manchmal mag der Erzähler vielleicht entscheiden, ganz auf einen Wurf zu verzichten, wenn ein Charakter versucht, einen Gegenstand zu berühren, der für das Voranschreiten der Geschichte von entscheidender Bedeutung oder für das Setting wichtig ist. Wenn die Erzählerin darauf angewiesen ist, dass die Charaktere wissen, dass sie einen Fangzahn haben, der aus dem Mund eines Methusalems stammt oder das Schwert gefunden haben, mit dem jemand den Vogt enthauptet hat, sollte sie auf den Wurf verzichten und mit der erschreckenden Vision herausrücken.
| Erfolge | Informationen |
|---|---|
| Scheitern | keine wertvollen Informationen |
| 1 Erfolg | sehr grundlegende Informationen, zum Beispiel das Geschlecht und Haarfarbe des letzten Besitzers |
| 2 Erfolge | zweite grundlegende Information |
| 3 Erfolge | mehr nützliche Informationen bezüglich des letzten Besitzers, wie etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zuletzt benutzte |
| 4 Erfolge | Name der Person |
| 5+ Erfolge | Ein Schatz an Informationen ist verfügbar. Sie erfahren beinahe alles, was Sie über die Beziehung der Person zu diesem Gegenstand wissen wollen. |
Geistige Invasion
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 196
Stufe 4
Disziplin: Auspex
Indem der Vampir eine Brücke zwischen seinem Geist und dem einer anderen Person baut, kann er wortlos kommunizieren und die tiefsten Gedanken eines Opfers „lesen“. Er mag Geheimnisse erspähen, die tief im Geist anderer vergraben liegen, und sogar Eingebungen einpflanzen, die sein Opfer als fremdartig und unergründlich wahrnimmt.
System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Ausflüchte, die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Opfers. Mit nur einem Erfolg kann sie Gedanken in den Geist ihres Opfers einpflanzen. Charaktere mit 4 oder weniger Punkten Willenskraft werden diese Gedanken für ihre eigenen halten. Charaktere mit 5+ Punkten Willenskraft werden ohne Zweifel erkennen, dass der Gedanke nicht ihr eigener ist. Man benötigt einen Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit entspricht Manipulation + Auspex des Auspexanwenders), um eine Vorstellung davon zu bekommen, woher die Quelle des Gedankens stammt, doch selbst dann mag eine Betroffene nicht wissen, wie die Auspexanwenderin diese Gedanken in ihren Kopf bekommen hat. Sie mag je nach Gegebenheiten profane Erklärungen formulieren oder direkt zum Vorwurf der Hexerei übergehen. Wenn die Auspexanwenderin den Geist erforscht, in den sie eingedrungen ist, kann sie ein oberflächliches Detail pro Erfolg, den ihre Spielerin gewürfelt hat, herauspicken. Auf tiefe Gedanken oder verlorene Erinnerungen kann man nur mit 5+ Erfolgen zugreifen. Der Geist eines Vampirs ist besonders schwierig zu erforschen, und allein es zu versuchen, erfordert, dass die Spielerin der Auspexanwenderin 1 Punkt Willenskraft ausgibt. Der Geist ist ein seltsamer und im Fluss befindlicher Ort. Erzähler sollten die trockene Wiedergabe von Informationen vermeiden und stattdessen diese Informationen durch andeutungsweise Einblicke in Gedanken und Erinnerungen vermitteln. Liefern Sie genug Informationen, sodass Spieler erkennen können, was vor sich geht, aber immer allegorisch.
Seelenflug
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 5
Disziplin: Auspex
Hexen benötigten zum Fliegen Magie und Toxikologie. Eine Meisterin des Auspex bedarf keiner solch gewöhnlichen Dinge. Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper zu trennen vermögen. Wie in den Geschichten über Hexen kann die Vampirin mit unglaublicher Geschwindigkeit fliegen, und kein Weg ist zu weit, solange ihr Ziel über dem Erdboden und unter dem Mond liegt. Sie lässt ihren Körper in Starre zurück und ist nicht in der Lage zu sehen oder zu fühlen, was mit ihm geschieht. Das Kainskind bleibt durch einen spirituellen silbernen Faden an ihn gebunden, ungeachtet dessen, wie weit es reist. Sollte dieser Faden reißen, wird es zum Geist und mag ein solcher verbleiben, wenn es nicht zu seinem Leib zurückkehren kann.
System: Die Spielerin gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Intelligenz + Magiegespür. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab. Somit hat ein Zielort im Blickfeld Schwierigkeit 4, ein ferner, aber sehr vertrauter Ort Schwierigkeit 6, und die Reise zu einem unvertrauten Ort, den man nur vom Hörensagen kennt, hätte Schwierigkeit 8 oder 9. Die Erfolge, die sie erzielt, sollten die Fähigkeit des Charakters widerspiegeln, sich an diesem fernen Ort sinnvoll zu manifestieren. Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von seinem Körper lösen kann, und ein Patzer könnte katastrophale Auswirkungen haben und seine Seele in eine zufällige Richtung und Entfernung schleudern, vielleicht in irgendein spirituelles Reich, den Albtraum eines schlafenden Kindes oder einen Ort auf der Welt, wo die Sonne scheint (die Sonne würde nicht seine Seele verbrennen, doch ohne Zweifel einen Wurf erfordern, um Rötschreck zu widerstehen). Diese Kraft zu aktivieren kostet 1 Punkt Willenskraft, und jede neue Szene, in der der Charakter im Flug verbleiben will, erfordert den Aufwand eines weiteren Punktes Willenskraft sowie einen neuen Wurf. Die Vampirin kann nicht physisch mit der materiellen Welt interagieren, während ihre Seele von ihrem Körper getrennt ist. Bestenfalls kann sie 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um sich anderen als geisterhafte Erscheinung zu zeigen und zu den Anwesenden sprechen. Sie kann nur geistige Disziplinen benutzen, die ihr zur Verfügung stehen, einschließlich anderer Stufen von Auspex.
Fernsinn
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 6
Disziplin: Auspex
Die Vampirin muss nicht länger auf Seelenflug zurückgreifen, um entfernte, doch vertraute Plätze und Leute zu beobachten. Sie kann ihre Sinne zu einem Ort senden, um jedwede Person zu beschatten, mit der sie vertraut ist. Dort beobachtet sie ihr Opfer, während sie sich zugleich ihrer eigenen Umgebung bewusst ist.
System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Empathie des Charakters, Schwierigkeit 6, und beschreibt die Person, die sie auszuspähen versucht. Ist sie erfolgreich, kann sie ihr Opfer und seine Umgebung für 1 Runde pro Erfolg beobachten. Sie kann an dem beobachteten Ort andere Stufen von Auspex einsetzen, bleibt sich aber gleichzeitig ihrer eigenen Situation bewusst. Obgleich diese Anwendung von Auspex ihre Sinne aufteilt, beeinträchtigt sie diese nicht.
Herzenswunsch
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 6
Disziplin: Auspex
Der Charakter spürt genau, was sein Partner zu hören wünscht. Mit dieser Gabe kann er genau wahrnehmen, was er in einem gegebenen Moment sagen sollte. Er liest die subtilen Signale, Zittern, Puls, Aura, Oberflächengedanken und jedes kleine Detail der Körpersprache seines Gegenübers, um dies herauszufinden.
System: Um Herzenswunsch zu aktivieren, gibt die Spielerin 1 Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Empathie mit einer Schwierigkeit, die der gegenwärtigen Willenskraft des Partners entspricht. Die Spielerin gibt die Erfolge bei Herzenswunsch aus, um bei der nächsten gesellschaftlichen Aktion gegen diesen Charakter Würfel hinzuzufügen oder die Schwierigkeit zu verringern, Letzteres bis zu einem Minimum von 4. Dies umfasst nicht gesellschaftliche Disziplinen wie etwa Präsenz, wohl aber profane gesellschaftliche Handlungen.
Seelenband
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197
Stufe 6
Disziplin: Auspex
Die Meisterschaft Ihres Charakters über das Spirituelle erlaubt ihm, sich an eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand zu binden. Ist das Band einmal geformt, kann er für immer seine Sinne zum anderen Endpunkt des Bandes ausstrecken.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus, um das Seelenband zu initiieren. Würfeln Sie Intelligenz + Okkultismus, Schwierigkeit 7 oder die gegenwärtigen Willenskraftpunkte der Person, je nachdem, was höher ist. Jeder Wurf bedarf einer Stunde der Meditation in Berührung mit der Person oder dem Gegenstand oder an der betreffenden Stelle, wenn Sie sich an einen Ort binden wollen. Das Band bildet sich, sobald 5 Erfolge oder im Falle einer Person Erfolge gleich deren Willenskraftwert angesammelt wurden. Ist das Band einmal eingerichtet, kann die Vampirin jederzeit mit einfacher Konzentration ihre Sinne einschließlich ihrer Auspexkräfte hin zu der Person, dem Ort oder dem Gegenstand ausstrecken. Sie kann auch Auspexkräfte, die Berührung erfordern, jederzeit und auf jede Entfernung einsetzen. Zusätzlich ist es für jeden Charakter, der Auspex auf die gebundene Person, den Ort oder Gegenstand einsetzt, so, als hätte er die Kraft sowohl auf den Vampir als auch auf den Gegenstand eingesetzt. Stirbt jedoch das Objekt des Bandes oder wird zerstört, riskiert die Vampirin ein Aufbäumen des Tiers in ihr, als hätte sie eine Weg-Sünde der Stufe 1 begangen. Zusätzlich haben künftige Anwendungen von Auspexkräften auf die gebundene Person, den Ort oder Gegenstand Schwierigkeit -2. Seelenband dauert unbegrenzt an, außer die Vampirin beendet es freiwillig.
Brutale Ekstase
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198
Stufe 7
Disziplin: Auspex
Ihr Charakter hat seine Sinne bis zu dem Punkt geschärft, an dem er schädliche Sinneseindrücke als kraftgebend und ekstatisch umdefinieren kann.
System: Diese Kraft bedarf keiner Aktivierung. Jedes Mal, wenn Ihr Charakter Wundabzüge erleidet, kehren Sie sie um. Die Würfelabzüge verwandeln sich in Bonuswürfel. Diese Kraft hilft ihrem Charakter nicht zu handeln, wenn er außer Gefecht ist. Jedoch gewinnt Ihr Charakter jedes Mal, wenn er auf der Gesundheitsstufe Außer Gefecht Schaden nimmt, 1 ausgegebenen Punkt Willenskraft zurück.
Vorausahnung des Sieges
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197–198
Stufe 7
Disziplin: Auspex
Die größten Schwertkämpfer auf der Welt haben eine seltsame Fähigkeit, so sagen sie das Ergebnis eines Kampfes voraus, bevor sie auch nur ihr Schwert gezogen haben. Desgleichen kann ein Schachspieler von außergewöhnlichem Talent die Züge des Gegners mit erstaunlicher Genauigkeit vorhersagen. Für den Auspexanwender ist die Fähigkeit des Vorausahnens nicht theoretisch-okkulter Natur. Sie ist ein Ausdruck von Auspex höchstselbst.
System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung ihres Charakters + die Kampffähigkeit, die ihr Gegner benutzt, oder eine andere Fähigkeit, sollte die Kraft während eines Glücksspiels oder gar während eines Dichterwettstreits zweier Höflinge zum Einsatz kommen. Die Schwierigkeit entspricht Manipulation + der entsprechenden Fertigkeit ihres Ziels. Jeder gewürfelte Erfolg wird zu einem zusätzlichen Würfel, den die Spielerin während der nächsten Handlung ihres Charakters nutzen kann.
Zusammenkunft der Seelen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198
Stufe 7
Disziplin: Auspex
Ihr Charakter ist über den Seelenflug hinaus zu dem Punkt vorangeschritten, an dem er andere Charaktere auf den Flug mitnehmen kann. Willigen Zielen kann er die Fähigkeit zur Projektion aus ihrem Körper heraus verleihen. Unfreiwillige Ziele kann er aus ihrem Leib herausreißen.
System: Zusammenkunft der Seelen erfordert, dass die Vampirin das Ziel berührt. Diese Kraft erfordert gegen willige Ziele keinen Wurf, doch sie müssen 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Sie aktivieren Seelenflug, als beherrschten sie ihn selbst. Gegen ein unfreiwilliges Ziel muss die Vampirin 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um zu versuchen, ihr Opfer aus seinem Körper zu zwingen. Würfeln Sie Intelligenz + Einschüchtern, die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft Ihres Ziels. Jeder Wurf erfordert 1 Runde und 1 neuen Punkt Willenskraft. Die Kraft zwingt das Opfer aus seinem Körper, sobald die Vampirin eine Anzahl von Erfolgen gleich seiner Willenskraft erzielt hat. Einmal aus seinem Körper gezwungen, kann es während der aktuellen Szene nicht zurückkehren.
Allwissenheit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198
Stufe 8
Disziplin: Auspex
Die Vampirahnin kann nicht nur die Gedanken eines Opfers hören, sondern zugleich die aller in ihrer Nähe befindlichen Personen vernehmen, ihre Auren sehen und grundlegende Wahrheiten diese betreffend erfassen.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus, um Allwissenheit für die Szene zu aktivieren. Sie aktiviert automatisch jede beliebige ihrer ersten vier Auspexkräfte (Geschärfte Sinne, Seelenschau, Geistige Berührung und Geistige Invasion) oder alle zugleich. Wenn die Kräfte einen Wurf erfordern, legen Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ab, statt den normalen Würfelvorrat zu verwenden. Vergleichen Sie die Ergebnisse mit allen potenziellen Zielen in der Umgebung der Vampirin.
Die Vampirin kann all diese Informationen sofort und auf der Stelle erfassen und verarbeiten. Konzentrieren Sie sich als Erzähler, wenn Sie solche Informationen geben, nur auf die wichtigen. Wird diese Kraft zum Beispiel inmitten einer Revolte von hundert Bauern eingesetzt, ist es nicht nötig, die Oberflächengedanken jedes einzelnen Bauern einer nach dem anderen weiterzugeben. Drücken Sie stattdessen die allgemeine Stimmung und jede spezifische Ausnahme aus.
Seelenschwert
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198–199
Stufe 8
Disziplin: Auspex
Es heißt, die ältesten Auspexanwender könnten mit einem Blick, einem Gedanken oder einem Seufzen töten. Wenn das stimmt, dann manifestiert es sich im Seelenschwert. Die Ahnin entsendet einen direkten Angriff von ihrem Geist gegen den eines Opfers, der diesen womöglich auf der Stelle vernichtet. Ihre Opfer erscheinen nach außen hin unverletzt, vielleicht bluten sie aus dem Mund und der Nase oder zerfallen im Falle eines Vampirs unerklärlicherweise zu Asche.
System: Zuerst muss die Ahnin physischen oder Blickkontakt mit ihrem Opfer aufnehmen. Dann gibt die Spielerin 3 Blutpunkte sowie 1 Punkt Willenskraft aus, wenn sie einen Vampir oder ein anderes übernatürliches Wesen angreift. Sie gibt nur 1 Blutpunkt aus, um Seelenschwert gegen ein menschliches Ziel zu aktivieren. Würfeln Sie Intelligenz + Einschüchtern gegen die Willenskraft Ihres Ziels. Das Resultat basiert auf den Nettoerfolgen, die Sie auf der folgenden Tabelle erzielt haben:
| Erfolge | Resultat |
|---|---|
| Scheitern | Das Ziel ist unverletzt und erkennt mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 6), dass ein geistiger Angriff erfolgte. |
| 1 Erfolg | Das Ziel ist außer sich, aber unverletzt. Es verliert 1 temporären Punkt Willenskraft. |
| 2 Erfolge | Das Ziel ist furchtbar entsetzt. Es verliert 3 temporäre Punkte Willenskraft und muss, wenn es ein Vampir ist, Mut würfeln (Schwierigkeit entsprechend dem Auspexwert des Angreifers), um Rötschreck zu vermeiden. |
| 3 Erfolge | Das Ziel verliert 6 temporäre Punkte Willenskraft und muss, wenn es ein Vampir ist, wie oben auf Mut würfeln. Wenn dies dazu führt, dass es seinen letzten temporären Punkt Willenskraft verliert, verliert es 1 permanenten Punkt Willenskraft und erleidet 3 Gesundheitsstufen Schlagschaden (die es normal absorbieren kann). |
| 4 Erfolge | Das Ziel verliert alle temporären und die Hälfte seiner permanenten Willenskraftpunkte (abgerundet). Zusätzlich erleidet es 3 Gesundheitsstufen tödlichen Schaden (die sie normal absorbieren kann). |
| 5 Erfolge | Das Ziel muss seine permanente Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7). Hat es Erfolg, wenden Sie den Effekt von 4 Erfolgen an. Zusätzlich wird das Ziel für den Rest der Nacht ohnmächtig oder verfällt in Starre, wenn es ein Kainskind ist. Wenn es scheitert, tötet der geistige Angriff es auf der Stelle. |
Falscher Schlummer
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199
Stufe 9
Disziplin: Auspex
Die Starre ist nicht länger eine Folter von Albträumen und Hilflosigkeit, um die Äonen auszuharren. Die Ahnin kann nun ihren Körper zurücklassen, im Zwielicht wandeln und den Lauf der Zeit beobachten, wachsam, bewusst und in der Lage, in die Geschehnisse einzugreifen, während ihr Körper verborgen und im Schlummer verbleibt.
System: Es ist kein Wurf erforderlich. Falscher Schlummer aktiviert sich einfach, wenn eine Ahnin in Starre fällt. Sie ist effektiv in demselben Zustand wie ein Vampir, der Seelenflug benutzt, abgesehen davon, dass sie nicht auf der Stelle ihren Körper aufwecken kann. Aus der Starre zu erwachen, funktioniert wie gewöhnlich. Wenn ihr Faden reißt, ist es keine mühselige Aufgabe, zum Körper zurückzukehren, sondern geschieht stattdessen schrittweise im Lauf von Jahr und Tag. Während dieser Zeit liegt ihr Körper unabänderlich in Starre.