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Auspex

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 193–194

Auspex verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Auf niedrigen Stufen bemerkt er Dinge, die kein Sterblicher wahrnehmen könnte, doch das ist erst der Anfang – die scharfsichtigsten Vampire sehen im Dunkeln, hören das Flüstern im Wind und den Klang von hundert Meter entfernten Rattenfüßen. Sie fühlen den Nebelstreif und wissen, wie nah ihnen ein warmer Körper ist. Übernatürliche Grade von Feingefühl und Aufmerksamkeit werden erreicht, wenn der Vampir seine Gaben entwickelt. Am Ende vermag er die Farben der Seelen um ihn herum sehen, Gedanken lesen und durch Illusionen dringen, die von anderen Monstern erschaffen wurden. Details von Sinneseindrücken sind von äußerster Wichtigkeit, wenn Sie Auspex benutzen. Erzähler sollten stets mit zusätzlichen erwürfelten Erfolgen zusätzliche nützliche Details in die Beschreibung der Sinneseindrücke einflechten.

Plötzliche Enthüllungen

Charaktere mit auch nur einer Stufe von Auspex mögen gelegentlich ein Gefühl einer nahenden Bedrohung haben. Während sie Auspex anderweitig nutzen, kann der Erzähler für eine plötzliche Enthüllung würfeln. Insgeheim würfelt er den Auspexwert des Charakters. Die Schwierigkeit variiert nach Ermessen des Erzählers, da ein Räuber hinter einer Gasthaustür wahrscheinlich eine Schwierigkeit von 4 darstellt, während eine Intrige seitens des Kindes des Prinzen, den Charakter zu vernichten, die zu entwirren Jahrzehnte dauern würde, Schwierigkeit 9 hätte. Die

DAS UNSICHTBARE SEHEN

J eder, der Auspex beherrscht, kann Dinge sehen, die auf übernatürliche Weise vor den Augen normaler Menschen verborgen sind und übernatürliche Illusionen durchdringen. Dies mag Verdunkelung, Schimären, Geister und sogar die magischen Tricks der Feen betreffen.

  • Verdunkelung: Das verdunkelte Ziel und der Auspexanwender vergleichen die Gesamtstufe ihrer respektiven Disziplinen. Wenn der Verdunkelungsnutzer eine höhere Stufe in Verdunkelung hat als der Auspex-Anwender in Auspex, bleibt er verborgen. Wenn die Stufe des Auspexanwenders in Auspex größer gleich der des Verdunkelungsnutzers in Verdunkelung ist, würfelt der Auspex-Anwender Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Senken Sie diese Schwierigkeit um 1 pro Punkt Auspex über dem Verdunkelungswert Ihres Gegners.
  • Schimären: Zuerst muss die Vampirin glauben, dass etwas an dem, was sie sieht, nicht stimmt, und der Erzähler muss zustimmen, dass der Charakter dies spürt. Dann bestimmt die Spielerin, dass sie aktiv versucht, jeglichen Trug zu durchschauen. Zu diesem Zeitpunkt vergleichen Auspex- und Schimären-Anwender ihre Stufen, genau wie bei Verdunkelung. Wenn ein Wurf erforderlich ist, folgt er den obenstehend bei Verdunkelung aufgeführten Regeln.
  • Andere Kräfte: Es ist schwierig vorherzubestimmen, welche Art von Monstern mit der Vampirin in Konflikt geraten werden. Der Einfachheit halber machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand, wobei die Auspex-Anwenderin Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen Manipulation + Ausflüchte der anderen Kreatur würfelt. Das Attribut und die Fertigkeit, die der Gegner verwendet, kann nach Ermessen des Erzählers geändert werden. Im Zweifelsfall sollte der Erzähler sich geheimnisvoll und zweideutig ausdrücken.

Schwierigkeit kann auch widerspiegeln, wie wichtig es für die Geschichte ist, dass der Charakter eine Ahnung von dem hat, was auf ihn zukommt. Behalten Sie jedoch im Auge, dass es nur ein kurzer, flüchtiger Blick in die Zukunft ist, der Sinn ergeben mag, bevor sich Ereignisse abspielen, oder auch nicht. Wahrsagen ist keine Wissenschaft. Drücken Sie die Enthüllung in kleinen Sinneseindrücken aus oder einfachem Bauchgefühl. „Du riechst Feuer ohne erkennbare Quelle von dem Bauernhaus her“ oder „man kann ihm nicht trauen“ sind exzellente Beispiele.

Reizüberflutung

Das Vergnügen am Erlebten und die ausgiebigen Sinneseindrücke sind manchmal überwältigend. Nach Ermessen des Erzählers kann ein Charakter, der Auspex auf nahe oder besonders plastische Bilder gerichtet einsetzt, riskieren, von dem Verlangen überwältigt zu werden, den Stimulus noch intensiver zu erleben. Bilder von großer Schönheit, mögen den Charakter ebenso in ihren Bann schlagen wie ein makabres Tableau. Der blutige Schauplatz eines Verbrechens oder den Geist eines zufriedenen und kreativen Kindes zu lesen, können auf den Auspexanwender dieselbe Anziehungskraft haben. Ebenso mögen plötzliche oder extreme Reize die Sinne des Vampirs in Schock versetzen. In beiden Fällen würfelt der Spieler Willenskraft, um seinen Fokus zu wahren. Die Schwierigkeit beginnt bei 4, sollte sich jedoch je nach Intensität des Stimulus erhöhen. Sollte der Wurf scheitern, erleidet der Charakter eine Reizüberflutung und verliert 2 Würfel bei allen Handlungen außerhalb des Erlebens des Stimulus für 10 Runden abzüglich der Willenskraft des Charakters (Minimum 1). Diese Eigenart der Disziplin nehmen ihre Anwender nur selten als Hindernis wahr, sie gewährt ihnen oftmals eine besondere Einsicht durch den Stimulus, der sie in seinen Bann geschlagen hat.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 128

Auspex verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Auf niedrigen Stufen bemerkt er Dinge, die kein Sterblicher wahrnehmen könnte, doch das ist erst der Anfang – die mächtigeren Fähigkeiten erlauben ihm, die psychischen Auren rings um ihn wahrzunehmen und die Gedanken anderer zu lesen. Darüber hinaus kann Auspex die Tarnung durchschauen, die Verdunkelung erzeugt; weitere Einzelheiten s. „Das Unsichtbare sehen“, S. 135.

Doch ein Vampir mit Auspex muss vorsichtig sein.

Er lässt sich leicht von schönen Dingen, lauten Geräuschen oder üblen Gerüchen ablenken. Plötzliche oder folgenschwere Ereignisse könnten dem Vampir sogar die Orientierung rauben, wenn er keinen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 4) macht, um sie zu ignorieren. Ein Scheitern überfordert die Sinne des Charakters, und er bemerkt vielleicht eine oder zwei Runden lang gar nichts mehr. Malkavianer und Toreador sind höchst anfällig für solche Ablenkungen. Tzimisce und Tremere scheinen ihre Sinneswahrnehmungen besser regulieren zu können, aber auch sie sind gegen gelegentliche Ablenkung nicht immun.

Fast alle Auspex-Kräfte bedürfen eines Wahrnehmungswurfs, um festzulegen, wie viel der Charakter erfährt und erfasst.

Das Unsichtbare sehen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 135

Disziplin: Auspex

Auspex befähigt Kainskinder, viele Dinge wahrzunehmen, die kein Sterblicher je erkennen könnte.

Zu den vielen Anwendungsmöglichkeiten von Auspex gehören die Ortung anwesender übernatürlicher Kreaturen, die vor dem bloßen Auge verborgen sind (ein Vampir, der sich verdunkelt, ein in Unsichtbarkeit gehüllter Magus) oder das Durchschauen von Illusionen, die mittels der Disziplin Schimären entstanden sind.

Anmerkung: Mit „bloßes Auge” ist auch die normale Anwendung von Magiegespür ohne Auspex gemeint.

  • Verdunkelung: Wenn ein Vampir versucht, seine geschärften Sinne einzusetzen, um ein durch Verdunkelung verborgenes Kainskind zu bemerken, entdeckt er es, wenn sein Auspexwert höher ist als die Verdunkelungsstufe des anderen und ihm ein Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gelingt (Schwierigkeit ist 7 – der Differenz zwischen seinem Auspex und der Verdunkelung des anderen). Wenn hingegen die Verdunkelungsstufe des Ziels höher ist als sein Auspex, bleibt es unerkannt. Wenn die beiden Werte gleich sind, machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (der Auspex-Anwender) gegen Manipulation + Ausflüchte (der Verdunkelte). Die Schwierigkeit beider Würfe ist 7, und der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt.
  • Schimären: Desgleichen können Vampire mit Auspex versuchen, Illusionen zu durchschauen, die per Schimären entstanden sind. Der Auspex-Anwender muss aktiv versuchen, die Illusion zu durchschauen (das heißt, der Spieler muss dem Erzähler sagen, sein Charakter versuche, eine Illusion zu entdecken). Der Auspex- und der Schimären-Anwender vergleichen dann wie oben bei Verdunkelung ihre Werte. Ansonsten entspricht der Vorgang dem Durchschauen von Verdunkelung.
  • Andere Kräfte: Da die Kräfte von Wesen wie etwa Magi und Todesalben anders funktionieren als Vampirdisziplinen, kann man nicht einfach Werte vergleichen. Der Einfachheit halber machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand. Der Vampir würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit, sein Gegenüber Manipulation + Ausflüchte. Die Schwierigkeit beider Würfe ist 7, und der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt.

Disziplinkräfte

Geschärfte Sinne

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 194

Stufe 1

Disziplin: Auspex

Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs; sie sind nun nach sterblichen Maßstäben außergewöhnlich. Die Reichweite und Klarheit, mit der man sieht, hört und riecht, verdoppeln sich. Ebenso werden der Tast- und Geschmackssinn übermenschlich, was dem Vampir erlaubt, das Leben, das sein Opfer führt, auszumachen, wie ein Feinschmecker basierend auf dem Geschmack des Fleisches sagen könnte, mit welchem Gras eine Kuh gefüttert wurde und in welche Richtung ihr Pferch blickt. Der Vampir spürt einen Luftzug, den niemand sonst bemerkt, was ihn zu einer Tür führt, die nicht ganz geschlossen war und ihn so wieder auf die Spur seiner Beute bringt. Er mag diese Kraft nutzen, wann immer und wie lange er möchte. Natürlich macht Auspex ihn anfällig für Reizüberflutung (s. o.) Selten einmal wird ein Vampir, der Geschärfte Sinne nutzt, Vorahnungen von dem erhalten, was sich ereignen wird. Es gibt keinen Weg, diese Intuitionen zu kontrollieren, doch mit der Zeit kann ein Vampir lernen, sie post Faktum zu deuten.

System: Diese Kraft kostet nichts, ist reflexiv und erfordert keinen Wurf zum Einsatz. Wenn sie aktiv ist, sinkt die Schwierigkeit jedes Wurfs, der sich auf den Einsatz des betreffenden Sinnes bezieht, um die Auspexstufe des Charakters. Ein Charakter kann jeweils einen Sinn auf einmal oder alle von ihnen in jeder beliebigen Kombination nutzen. Diese Kraft erlaubt es dem Charakter nicht, wie mit Augen des Tiers in vollkommener Dunkelheit zu sehen (s. S. 215).

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 128–129

Stufe 1

Disziplin: Auspex

Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs und erlaubt ihm, seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Zwar reichen sein Geschmacks- und Tastsinn nicht weiter als sonst, doch auch sie werden weit sensibler; der Vampir könnte einen Hauch von Alkohol im Blut eines Opfers schmecken oder spüren, wie ein Bodenbrett nachgibt, unter dem sich ein Hohlraum verbirgt. Das Kainskind kann seine Sinne jederzeit verstärken und diese Verstärkung auch beliebig lange aufrechterhalten. Auf Wunsch des Erzählers kann dies auch die Jagd erleichtern.

Dann und wann wird man durch dieses Talent auch auf drohende Gefahren aufmerksam oder hat beunruhigende Vorahnungen. Diese kurzen, nicht steuerbaren Ausblicke sind in der Regel recht verwirrend. Der Vampir hat keine Kontrolle über sie, kann aber lernen, sie einigermaßen korrekt zu deuten.

Es gibt jedoch einen Nachteil. Laute Geräusche oder helle Lichter können den Vampir stören, solange er diese Kraft nutzt. Er könnte bei einer Überladung des jeweiligen Sinns sogar für kurze Zeit erblinden oder ertauben (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage andauern).

System: Diese Fähigkeit kann nach Belieben aktiviert werden, sie hat keine Kosten, und es ist kein Wurf

erforderlich. Unter bestimmten Umständen kann der Erzähler bei einem Wahrnehmungswurf (auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit) die Schwierigkeit um den Auspex-Wert des Charakters senken, wenn dieser diese Kraft aktiviert hat.

Der Erzähler kann diese Kraft auch einsetzen, um zu überprüfen, ob der Charakter eine Gefahr spürt. Er würfelt in diesem Fall verdeckt auf den unmodifizierten Auspex-Wert des Charakters gegen eine ihm angemessen erscheinende Schwierigkeit; diese variiert je nach den Umständen und nach Gutdünken. Die Erkenntnis, dass eine Pistole auf den Kopf des Charakters gerichtet ist, mag beispielsweise vielleicht nur eine 5 erfordern, während die plötzliche Einsicht, dass ein Rivale im Kampf um den Platz im Rat der Erstgeborenen seinen endgültigen Tod plant, eine 9 erfordern mag. Beachten Sie, dass selbst diese „Vorahnung“ nur das Ergebnis der Deutung von Details ist, die das Kainskind wahrnehmen kann. Es ist keine Allwissenheit und keine wundersame Erkenntnis.

Wenn der Charakter will, kann er auch selektiv nur einen Sinn schärfen, statt quasi alle einzuschalten. In solchen Fällen fällt die Schwierigkeit für das Wahrnehmen von Reizen, die diesen Sinn betreffen, um 1, aber die Schwierigkeit zur Vermeidung von Ablenkungen oder vorübergehender Verwirrung steigt um 1.

Diese Kraft erlaubt Charakteren nicht, in völliger Dunkelheit zu sehen, wie es Augen des Tiers tut

(S. 148), aber sie senkt die Schwierigkeitserhöhung für das Handeln in völliger Dunkelheit von +2 auf +1, und der Charakter kann in völliger Dunkelheit Fernkampfangriffe machen, wenn er seinen Gegner hören, riechen oder auf sonstige Weise wahrnehmen kann.

Aura-Wahrnehmung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 129–130

Stufe 2

Disziplin: Auspex

Mit dieser Kraft kann der Vampir die „Auren“ anderer Wesen sehen, deren Farben ihre aktuellen Stimmungen, Identitäten und Feindseligkeit anzeigen. Diese Auren bestehen aus einer veränderlichen Farbabfolge, die deutlich zu sehen man üben muss. Selbst die oberflächlichste, sehr leicht durchschaubare Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben und Wirbeln zusammengesetzte Aura.

Die Farben verändern sich im Einklang mit dem Gefühlszustand des Charakters, und weil Menschen oft so gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist nicht einfarbig. Je stärker die Gefühle, desto intensiver die Farben. Ein geschickter Vampir kann viel über sein Gegenüber lernen, in dem er die Farb-und Helligkeitsnuancen in der sich verändernden Aura liest.

Abgesehen vom Lesen von Gemütszuständen nutzen Vampire Aura-Wahrnehmung, um übernatürliche Wesen zu erkennen. Die Farben von Kainskinder-Auren sind zwar klar erkennbar, aber recht blass, in Magus-Auren flackert und knistert oft unterschwellige Energie, Werwesen haben strahlend helle, fast gleißende Auren, Geister haben schwache, die unregelmäßig flackern wie

eine verlöschende Flamme, und das Leuchten von Feenwesen ist regenbogenfarben meliert.

System: Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie machen (Schwierigkeit 8); die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie viel von der Aura zu sehen ist und wie viel der Charakter begreift (s. Textkasten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass das Farb-und Musterspiel auf keine vorherrschende Emotion deuten lässt.

Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung.

Der Erzähler will diesen Wurf vielleicht selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob er gescheitert ist oder gepatzt hat.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Der Charakter kann nur die Schattierung wahrnehmen (fahl oder hell).

2 Erfolge Der Charakter kann die Hauptfarbe erkennen.

3 Erfolge Muster sind erkennbar.

4 Erfolge Subtile Veränderungen sind wahrnehmbar.

5 Erfolge Der Charakter kann Farb-und Mustermischungen identifizieren.

Der Textkasten „Aurafarben“ liefert Beispiele für häufig vorkommende Farben und die Gefühle, die sie widerspiegeln, zur Verwendung durch den Erzähler. Beachten Sie, dass es mit dieser Kraft fast unmöglich ist, mit Sicherheit festzustellen, ob ein Charakter lügt oder nicht – Vampire sind von Natur aus verlogen, doch selbst Sterbliche reagieren manchmal mit Nervosität auf Fragen, die sie dennoch wahrheitsgemäß beantworten. Sie ist jedoch hilfreich, um den Gefühlszustand des Ziels zu erkennen, was den Vampir möglicherweise zu der Auffassung kommen lässt, ein bestimmtes Ziel habe etwas zu verbergen.

Ein Charakter kann versuchen, einen oberflächlichen Blick auf die Tanzfläche eines ganzen Nachtclubs oder das Publikum in einer Galerie zu werfen, um sich grob die dort versammelten Auren anzusehen. In diesem Fall legt der Spieler fest, nach was für Auren er sucht, und ihr Vorhandensein ist die einzige Information, die er selbst bei einem erfolgreichen Wurf erhält. (Auf Wunsch des Erzählers können bei einem so allgemeinen Wurf mehr Erfolge schneller zum Ziel führen). Der Spieler könnte beispielsweise fragen: „Wer von den Anwesenden hat am meisten Angst?“ oder „Sehe ich in der Delegation des Geschäftsführers vampirisch blasse Auren?“ Danach kann sich der Spieler ganz normal mit einem weiteren Wurf das betreffende Individuum genauer ansehen.

Seelenschau

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 194–195

Stufe 2

Disziplin: Auspex

Auf diesem Grad der Einsicht kann der Vampir die wahre Farbe der Seele eines Gegenübers erkennen. Was er sieht, entzieht sich der Sprache. Er erkennt starke Emotionen, verlorene Gedanken oder dunkle Erinnerungen, die das Wesen einer Person eingefärbt haben. Der Geist des Anwenders übersetzt die Eindrücke, die er von der Seele eines anderen erhält, in Farben, Temperaturen oder sogar Gerüche. Die Eindrücke und Gefühle von anderen Seelen kann man deuten, aber niemals in wiederholbarer, universaler Weise übersetzen. Die Seele eines anderen zu lesen, kann einen beträchtlichen Einblick in dessen Gefühlslage bieten. Eine gut platzierte Frage und das Gefühl, dass die Person verlogen ist, können ausgesprochen nützlich sein. Ein Funken der Erregung beim Anblick eines Feindes mag andeuten, dass ein Konflikt nicht das ist, was er zu sein scheint. Der Seher kann ebenfalls an der Seele erkennen, ob die Person, um die es geht, etwas anderes als ein Mensch ist. Die Seele eines Kainiten wird verglichen mit der eines Menschen blass oder schwindend erscheinen. Eine Wolfsseele mag pulsierend mit scharfen, gezackten Kanten sein und sich wie Mondlicht anfühlen.

System: Der Anwender muss sein Ziel aktiv und aufmerksam beobachten und sich so den Sinneseindrücken von der Seele seines Gegenübers öffnen. In dem Moment, da er sich entscheidet, den Zustand der Seele zu interpretieren, würfelt der Spieler des Charakters Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 8), wobei jeder Erfolg dem Charakter mehr Informationen bezüglich des Zieles gewährt (s. Textkasten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass der Charakter nicht in der Lage war, den gegenwärtigen Zustand der Seele zu interpretieren. Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung. Seelenschau ist keine Wissenschaft. Der Textkasten „Seelenfarben und Ihre Deutung“ liefert Beispiele für häufig vorkommende Farben und die Gefühle, die sie widerspiegeln, zur Verwendung durch den Erzähler. Interpretationen durch andere Sinne sind auch möglich. Spieler und Erzähler sollten Tabellen für ihre Charaktere erstellen, die die Details der Sinneseindrücke definieren.

ErfolgeResultate
1 Erfolgkann nur die Schattierung ausmachen (blass oder dunkel)
2 Erfolgekann die Hauptfarbe ausmachen
3 Erfolgekann das Farbmuster erkennen
4 Erfolgekann subtile Schattierungen bemerken
5 Erfolgekann Mischungen von Farben und Mustern erkennen

SEELENFARBEN UND IHRE DEUTUNG

FarbtonZustand
Orangeängstlich
Purpuraggressiv
Rotzornig
Braunverbittert
Hellblauruhig
Pinkmitfühlend
Lavendelkonservativ
Graudepressiv
Tiefrotvon Lust erfüllt
Hellgrünmisstrauisch
Dunkelgrünneidisch
Violettaufgeregt
Rosagroßzügig
Zinnoberrotglücklich
Schwarzhasserfüllt
Gelbidealistisch
Weißunschuldig
Blauverliebt
Grünbesessen
Silbertraurig
Goldspirituell
Dunkelblauargwöhnisch
fleckige, fluktuierendeverwirrt
Farben
Schwarze Adern in derDiablerist
Seele
schnell wogende Farbenrasend
Seele ist blassVampir
blasse Flecken in der AuraGhul
Myriaden von Funken inHexe
der Aura
Helle, pulsierende FarbenWerkreatur
schwache, flackernde AuraGeist
Regenbögen in der AuraFee

Die Fähigkeit, in der Seele zu lesen, funktioniert nicht als Lügendetektor und kann keine absoluten Wahrheiten bestimmen. Sie enthüllt nur Augenblicke der Unehrlichkeit oder jähe Schuldgefühle. Ein außergewöhnlicher Lügner mag frei von Schuld sein und eine reumütige,

aber unschuldige Person mag dennoch Argwohn erregen. Eine talentierte Auspexanwenderin weiß dies und wird es im Gedächtnis behalten, wenn sie das von ihr Wahrgenommene deutet. Eine Auspexanwenderin kann Seelenschau anwenden, um eine Menschenmenge zu durchleuchten oder ein Gebiet zu untersuchen. Die Spielerin sagt an, wonach sie sucht, wie etwa „eine vom Amaranth befleckte Seele“ oder „die nervöseste Person im Raum“. Dann würfelt sie ganz normal. Die Informationen sind allgemeiner Natur, und jedwede intimere Studie der Seele eines Ziels erfordert einen neuen Wurf.

Geistige Berührung

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 195–196

Stufe 3

Disziplin: Auspex

Jedes Wesen, das eine Seele hat, hinterlässt eine Spur auf Dingen, die es angefasst hat. Je länger eine Seele mit einem Gegenstand Kontakt hatte, desto stärker sind diese Spuren. Starke Aufwallungen emotionaler Energie oder bestimmte entscheidende Moment in einem Leben (oder im Leben vieler) können diese Spur sogar noch stärker machen. Auf dieser Stufe der Beherrschung von Auspex kann eine Vampirin die Spuren, die an einem vorliegenden Objekt haften, lesen oder anderweitig erfahren, wenn sie ihre Hand darauf legt. Alles Leblose kann diese Spuren aufnehmen. Eine Leiche hätte zweifelsohne solche Spuren, während die vorhandene Seele einer lebenden Katze einen solchen Versuch unmöglich machen würde. Die Spuren geben nur Eindrücke, kurze Skizzen von Momenten, und nicht ein voll verwobenes Gewebe von Bildern. Diese Skizzen sollten anschaulich sein, doch kurz und so unklar wie die Seele, die solche Spuren hinterlassen hat, es wäre.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie. Die Schwierigkeit hängt vom Alter und der Stärke der Eindrücke ab. Ein Pflock in einem gerade eine Stunde alten Aschenhaufen mag eine Schwierigkeit von 4 aufweisen, einer, der in einem Vampir steckte, der vor fünf Tagen den endgültigen Tod gefunden hat, wahrscheinlich eine von 6 und einer, der nur die Absicht der Vernichtung in sich trug, aber nie zum Einsatz kam, mag nur bei einer Schwierigkeit von 9 nützliche Eindrücke preisgeben. Die Schwierigkeit sollte man nur berücksichtigen, wenn eine Herausforderung und ein mögliches Scheitern zur Geschichte beitragen würden. Manchmal mag der Erzähler vielleicht entscheiden, ganz auf einen Wurf zu verzichten, wenn ein Charakter versucht, einen Gegenstand zu berühren, der für das Voranschreiten der Geschichte von entscheidender Bedeutung oder für das Setting wichtig ist. Wenn die Erzählerin darauf angewiesen ist, dass die Charaktere wissen, dass sie einen Fangzahn haben, der aus dem Mund eines Methusalems stammt oder das Schwert gefunden haben, mit dem jemand den Vogt enthauptet hat, sollte sie auf den Wurf verzichten und mit der erschreckenden Vision herausrücken.

ErfolgeInformationen
Scheiternkeine wertvollen Informationen
1 Erfolgsehr grundlegende Informationen, zum Beispiel das Geschlecht und Haarfarbe des letzten Besitzers
2 Erfolgezweite grundlegende Information
3 Erfolgemehr nützliche Informationen bezüglich des letzten Besitzers, wie etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zuletzt benutzte
4 ErfolgeName der Person
5+ ErfolgeEin Schatz an Informationen ist verfügbar. Sie erfahren beinahe alles, was Sie über die Beziehung der Person zu diesem Gegenstand wissen wollen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 131

Stufe 3

Disziplin: Auspex

Jedes Wesen hinterlässt Spuren seiner Essenz an Dingen, die es berührt.

Mit dieser Auspex-Stufe kann ein Charakter diese Eindrücke „lesen“ und sehen, wer einen Gegenstand benutzt hat, wer ihn zuletzt in der Hand hielt und warum. (In diesem Zusammenhang zählt eine Leiche als „Gegenstand“ und lässt sich entsprechend lesen.) In den meisten Fällen bieten diese Visionen eine Art psychischer „Momentaufnahme“. Dennoch kann das Kainskind selbst aus einem so kurzen Blick viel erfahren. Die meisten Visionen betreffen zwar die letzte Person, die den Gegenstand in Händen hatte, doch ein langjähriger Besitzer hinterlässt stärkere Eindrücke als jemand, der den Gegenstand einmal in die Hand genommen hat.

Der Vampir muss den Gegenstand in der Hand halten und sich in eine leichte Trance versenken, während er sich auf die Informationen konzentriert, die er entdecken will. Er ist sich, während er die geistige Berührung einsetzt, seiner Umwelt nur am Rande bewusst, aber ein lautes Geräusch oder ein heftiges Rütteln beenden die Trance augenblicklich.

System: Der Spieler muss Wahrnehmung + Empathie würfeln. Die Schwierigkeit hängt vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Stärke der Person, die sie hinterließ, ab. Informationen von einer Pistole zu erhalten, die wenige Stunden zuvor als Mordwaffe diente, mag eine 4 erfordern, während eine 9 notwendig ist, um herauszufinden, wem eine blutbefleckte Puppe gehörte, die 100 Jahren alt ist.

Je größer die emotionale Verbindung der jeweiligen Person zu dem Gegenstand, desto stärker der Eindruck, den sie hinterlässt – und desto mehr Informationen kann ein Kainskind erhalten. Auch Ereignisse, bei denen starke Gefühle beteiligt waren (eine Geschenkübergabe, Folter, eine lange Familiengeschichte) hinterlassen stärkere Eindrücke als ein kurzer oder beiläufiger Kontakt.

Gehen Sie davon aus, dass es pro Erfolg eine Teilinformation gibt.

Erfolge Information

Patzer die psychischen Eindrücke übermannen den Charakter für die nächsten 30 Minuten; er kann nicht handeln

Misserfolg keine wertvollen Informationen

1 Erfolg sehr grundlegende Information: zum Beispiel Geschlecht oder Haarfarbe des letzten Besitzers

2 Erfolge zweite grundlegende Information

3 Erfolge weitere nützliche Informationen über den letzten Besitzer, etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zum letzten Mal benutzt hat

4 Erfolge Name der Person

5+ Erfolge jede Menge Informationen: fast alles, was man über die Beziehung der Person zu dem Gegenstand wissen können wollte, ist zugänglich

Auf Wunsch des Erzählers können manche Spuren auf einen Gegenstand so stark sein, dass jede Anwendung dieser Kraft als Erfolg gelten kann — der Dolch, den Brutus in Julius Cäsars Brust stieß, die Spitze der Lancea Sancta, ein Fangzahn Draculas.

Geistige Invasion

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 196

Stufe 4

Disziplin: Auspex

Indem der Vampir eine Brücke zwischen seinem Geist und dem einer anderen Person baut, kann er wortlos kommunizieren und die tiefsten Gedanken eines Opfers „lesen“. Er mag Geheimnisse erspähen, die tief im Geist anderer vergraben liegen, und sogar Eingebungen einpflanzen, die sein Opfer als fremdartig und unergründlich wahrnimmt.

System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Ausflüchte, die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Opfers. Mit nur einem Erfolg kann sie Gedanken in den Geist ihres Opfers einpflanzen. Charaktere mit 4 oder weniger Punkten Willenskraft werden diese Gedanken für ihre eigenen halten. Charaktere mit 5+ Punkten Willenskraft werden ohne Zweifel erkennen, dass der Gedanke nicht ihr eigener ist. Man benötigt einen Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit entspricht Manipulation + Auspex des Auspexanwenders), um eine Vorstellung davon zu bekommen, woher die Quelle des Gedankens stammt, doch selbst dann mag eine Betroffene nicht wissen, wie die Auspexanwenderin diese Gedanken in ihren Kopf bekommen hat. Sie mag je nach Gegebenheiten profane Erklärungen formulieren oder direkt zum Vorwurf der Hexerei übergehen. Wenn die Auspexanwenderin den Geist erforscht, in den sie eingedrungen ist, kann sie ein oberflächliches Detail pro Erfolg, den ihre Spielerin gewürfelt hat, herauspicken. Auf tiefe Gedanken oder verlorene Erinnerungen kann man nur mit 5+ Erfolgen zugreifen. Der Geist eines Vampirs ist besonders schwierig zu erforschen, und allein es zu versuchen, erfordert, dass die Spielerin der Auspexanwenderin 1 Punkt Willenskraft ausgibt. Der Geist ist ein seltsamer und im Fluss befindlicher Ort. Erzähler sollten die trockene Wiedergabe von Informationen vermeiden und stattdessen diese Informationen durch andeutungsweise Einblicke in Gedanken und Erinnerungen vermitteln. Liefern Sie genug Informationen, sodass Spieler erkennen können, was vor sich geht, aber immer allegorisch.

Telepathie

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 131–132

Stufe 4

Disziplin: Auspex

Indem der Vampir eine Brücke zwischen seinem Geist und dem anderer schlägt, kann er wortlos kommunizieren und die tiefsten Gedanken eines Opfers „lesen“. Das Kainskind „hört“ in seinem Kopf die Gedanken, die es bei einem Ziel liest, als spräche es zu ihm.

Dies ist eine der mächtigsten Vampirkräfte, da ein Kainskind mit der Zeit buchstäblich alles über sein Ziel erfahren kann, ohne dass dieses es merkt. Vor allem die Tremere und Tzimisce finden diese Kraft sehr nützlich, um die Geheimnisse anderer in Erfahrung zu bringen oder um mit lautloser Präzision ihre sterblichen Anhänger zu manipulieren.

System: Der Spieler muss einen Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte machen, dessen Schwierigkeit der Willenskraft der betroffenen Person entspricht.

1 Erfolg reicht, um Gedanken in den Geist des Ziels zu projizieren. Das Ziel erkennt, dass die Gedanken fremd sind, kann aber ihre Herkunft nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür gegen Manipulation + Ausflüchte des Vampirs ausmachen.

Für jede einzelne Information, die der Gedankenleser aufspüren und jede Bewusstseinsebene, die er durchdringen will, ist 1 Erfolg erforderlich. Große Geheimnisse oder versunkene Erinnerungen sind schwerer zu finden als oberflächliche Gefühle oder unausgesprochene Antworten.

Solche Kräfte wirken normalerweise nicht auf den untoten Geist. Durch Einsetzen eines Willenskraftpunkts jedoch kann es gelingen. Genauso schwer ist es auch, die Gedanken anderer übernatürlicher Kreaturen zu lesen. An sie kann der Charakter jedoch Gedanken senden, ohne Willenskraft auszugeben. Diese Gedanken jedoch bleiben klar erkennbare äußere Einflussnahmen auf den Geist des Ziels, auch wenn der Charakter versuchen kann, seine mentale „Stimme“ mit einem Wurf auf Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Magiegespür des Ziels zu verstellen, damit dieses ihn nicht als den „Sprecher“ erkennt.

Der Erzähler sollte den Geist der Person beschreiben, indem er eine Reihe von Adjektiven verwendet, die an einen Bewusstseinsstrom gemahnen. Sie könnten zum Beispiel, statt schlichte Aussagen wie „er plant, den neuen Freund seiner früheren Freundin zu töten“ zu machen, sagen: „Du siehst eine Reihe flüchtiger Visionen. Ein Paar, das sich leidenschaftlich in einem Torbogen küsst. Dann geht der Mann allein durch die Nacht. Plötzlich siehst du deine eigenen Hände, mit weißen Knöcheln umklammern sie ein Steuerrad, und vor dir überquert eine Gestalt die Straße; dein eigenes Herz, jetzt wieder sterblich und rasend vor Panik, als du den Motor wild aufheulen hörst; und über allem liegt rasende Wut, gepaart mit emotionaler Agonie und panischer Verlustangst.“ Solche Beschreibungen tun nicht nur der Geschichte gut, sie zwingen den Spieler auch, selbst zu entscheiden, was er da sieht. Gedanken zu verstehen – speziell die Gedanken hoch emotionaler Menschen oder Geistesgestörter – kann eine schwere, anstrengende Aufgabe sein.

Psychische Projektion

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 132–133

Stufe 5

Disziplin: Auspex

Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper trennen können. Der Astralleib des Vampirs ist immun gegen körperlichen Schaden oder Ermüdung und kann „fliegen“, und zwar fast überall hin auf der Erde – auch unterirdisch –, wenn Ihr Astral-Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, werden Sie auf etwas treffen, das man als Grenze der Mondsphäre bezeichnet, eine undurchdringliche Barriere.

Der Leib des Kainskindes liegt bewegungslos, als wäre er in Starre, der Geist ist bei dem Astralleib und weiß nicht, was um den oder in dem zurückgelassenen Körper vorgeht. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine, bindet das Bewusstsein des Kainskindes an seinen Körper, verbindet sein astrales Ich mit seinem Leib. Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, geht es völlig verloren und gerät ganz auf die Astralebene, in das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wiederzufinden. Diese große Gefahr hält viele Kainskinder davon ab, ihren Körper für längere Zeit zu verlassen, aber die, die es wagen, können viel erfahren.

System: Jedes Mal, wenn der Charakter in Astralgestalt reist, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt investieren und Wahrnehmung + Magiegespür würfeln, um festzustellen, wie gut der Charakter die Reise bewältigt. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab; 5 ist in Sichtweite, 7 ist in der Nähe oder an einen vertrauten Ort, und 9 bedeutet einen Trip fernab bekannter Gefilde, etwa eine erste Reise aus Amerika in den Fernen Osten oder der Versuch, eine Abkürzung durch die Erde zu nehmen. Je größer die Anzahl der Erfolge, desto einfacher und produktiver die Reise.

Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von einem Körper lösen kann, und ein Patzer bedeutet, dass der Silberfaden im unpassenden Moment reißt — das schleudert den Astralleib des Vampirs an ein beliebiges Ziel auf der Erde oder im Geisterreich, oder er landet an einem Ort, wo die Sonne scheint (was einen Rasereiwurf auslöst, obwohl das Sonnenlicht keinen Schaden anrichtet).

Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um diese Kraft zu aktivieren, und 1 weiteren, um den für die Reise erforderlichen Erfolg zu erzielen. Das ist eine Ausnahme von der Grundregel, nach der ein Spieler maximal 1 Willenskraftpunkt pro Runde einsetzen kann.

Jede Szene, die der Vampir in Psychischer Projektion verbringt, erfordert 1 weiteren Willenskraftpunkt und einen weiteren Wurf. Misslingt er, so hat der Vampir sich verirrt und muss sich an seinem Silberfaden entlang zurückhangeln. Ein Patzer in dieser Phase bedeutet, dass der Faden reißt und die Astralgestalt des Charakters auf der geheimnisvollen Astralebene strandet.

In Astralgestalt sind Reisen mit Geschwindigkeiten von bis zu 1600 km/h möglich. Der Astralleib eines Charakters ist nackt – er kann keine Gegenstände mitnehmen, doch halten sich hartnäckig Gerüchte von magischen Artefakten, die jemand auf Astralreisen bei sich geführt oder gefunden hat und die er dann benutzen konnte. Der Charakter kann jedoch bei der Rückkehr in seinen Körper solche Artefakte nicht mit auf die materielle Ebene bringen.

Während des Einsatzes von Psychischer Projektion ist keine Interaktion mit der körperlichen Welt möglich. 1 Willenskraftpunkt erlaubt dem Charakter, sich eine Runde lang als Geistergestalt zu manifestieren. Sie kann in dieser Zeit zwar keine stofflichen Gegenstände berühren, wohl aber sprechen. Obwohl ein Astralcharakter keine physische Substanz hat, kann er Auspex normal einsetzen. Wenn der Erzähler will, kann ein solcher Charakter auch alle Kräfte der Beherrschung, des Irrsinns, der Nekromantie, der Schattenspiele, der Thaumaturgie und/oder der Tierhaftigkeit einsetzen, die er besitzt,

doch dafür sind üblicherweise mindestens 3 Erfolge beim Wurf auf Psychische Projektion erforderlich.

Wenn zwei astrale Charaktere einander treffen, können sie interagieren, als befänden sich beide in der körperlichen Welt. Sprache, Kontakt oder sogar Kampf sind möglich.

Die körperlichen Attribute sind wirkungslos, also müssen gesellschaftliche oder geistige Eigenschaften ihren Platz einnehmen. Genauer gesagt ersetzt Geistesschärfe Geschick, Manipulation Körperkraft und Intelligenz Widerstandsfähigkeit. Da es unmöglich ist, einen anderen Astralcharakter tatsächlich zu verletzen, ist das Ziel der Auseinandersetzung immer, den Silberfaden des Gegners zu durchtrennen. Benutzen Sie Willenskraftpunkte als Entsprechung der Gesundheitsstufen; wenn alle verbraucht sind, ist der Faden durchtrennt.

Obgleich ein Vampir in diesem Zustand in der Spiegelung der Welt der Sterblichen bleibt, kann er gelegentlich weiter in die Geisterreiche eindringen, besonders, wenn er sich verirrt. Auch andere Wesen mit besonderer Sensibilität für psychische Aktivitäten, etwa Geister, Werwölfe und sogar einige Magi, bereisen die Astralebene und können mit der psychischen Präsenz eines Vampirs normal interagieren (wobei der astral projizierte Charakter allerdings im Hinblick auf Kräfte wie Nekromantie nicht als „Geist“ gilt). Der beobachtende Charakter bemerkt den astral projizierenden Vampir mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8), wenn ihm mehr Erfolge gelingen, als bei dem Wurf zur Aktivierung der Psychischen Projektion gefallen sind. Selbst die, die Sie bemerken, werden Sie nicht identifizieren können; sie sind nur ein nichtstofflicher Schatten, der irgendwo in der Gegend umherschwebt. Wir ermutigen Erzähler dazu, Reisen in die Geisterwelt so wild, geheimnisvoll und traumartig wie möglich zu gestalten. Die jenseitige Welt ist ein lebendiger, fantastischer Ort, wo das wahre Wesen von Dingen stärker zutage tritt als in ihrer irdischen Erscheinung.

Auspexwert Anzahl der Ziele

Auspex 6 3 Ziele

Auspex 7 Wahrnehmungswert

Auspex 8 Wahrnehmung + Empathie

Auspex 9 2x (Wahrnehmung + Empathie)

Seelenflug

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197

Stufe 5

Disziplin: Auspex

Hexen benötigten zum Fliegen Magie und Toxikologie. Eine Meisterin des Auspex bedarf keiner solch gewöhnlichen Dinge. Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper zu trennen vermögen. Wie in den Geschichten über Hexen kann die Vampirin mit unglaublicher Geschwindigkeit fliegen, und kein Weg ist zu weit, solange ihr Ziel über dem Erdboden und unter dem Mond liegt. Sie lässt ihren Körper in Starre zurück und ist nicht in der Lage zu sehen oder zu fühlen, was mit ihm geschieht. Das Kainskind bleibt durch einen spirituellen silbernen Faden an ihn gebunden, ungeachtet dessen, wie weit es reist. Sollte dieser Faden reißen, wird es zum Geist und mag ein solcher verbleiben, wenn es nicht zu seinem Leib zurückkehren kann.

System: Die Spielerin gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Intelligenz + Magiegespür. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab. Somit hat ein Zielort im Blickfeld Schwierigkeit 4, ein ferner, aber sehr vertrauter Ort Schwierigkeit 6, und die Reise zu einem unvertrauten Ort, den man nur vom Hörensagen kennt, hätte Schwierigkeit 8 oder 9. Die Erfolge, die sie erzielt, sollten die Fähigkeit des Charakters widerspiegeln, sich an diesem fernen Ort sinnvoll zu manifestieren. Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von seinem Körper lösen kann, und ein Patzer könnte katastrophale Auswirkungen haben und seine Seele in eine zufällige Richtung und Entfernung schleudern, vielleicht in irgendein spirituelles Reich, den Albtraum eines schlafenden Kindes oder einen Ort auf der Welt, wo die Sonne scheint (die Sonne würde nicht seine Seele verbrennen, doch ohne Zweifel einen Wurf erfordern, um Rötschreck zu widerstehen). Diese Kraft zu aktivieren kostet 1 Punkt Willenskraft, und jede neue Szene, in der der Charakter im Flug verbleiben will, erfordert den Aufwand eines weiteren Punktes Willenskraft sowie einen neuen Wurf. Die Vampirin kann nicht physisch mit der materiellen Welt interagieren, während ihre Seele von ihrem Körper getrennt ist. Bestenfalls kann sie 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um sich anderen als geisterhafte Erscheinung zu zeigen und zu den Anwesenden sprechen. Sie kann nur geistige Disziplinen benutzen, die ihr zur Verfügung stehen, einschließlich anderer Stufen von Auspex.

Brabbeln

Wissen der Clans · S. 143

Malkavianer · Stufe 6

Disziplin: Auspex / Irrsinn

Dank dieser Kraft kann ein Kainskind mittels Telepathie mit mehreren Zielen sprechen. Ihr Verstand wird dabei miteinander verbunden, doch sie müssen laut sprechen, während sie kommunizieren. Die verbundenen Personen sind dabei gezwungen, miteinander zu reden, als ob die jeweils andere Person direkt neben ihnen stehen würde. Wenn beispielsweise Alexandria und Herr E. mit Brabbeln Kontakt aufnehmen, dann könnte Alexandria leise vor sich hin murmeln, weil Herr E. gerade im Kino ist, aber Herr E. müsste laut schreien, weil Alexandria sich auf der Tanzfläche der örtlichen Disco befindet.

System: Die Höhe seiner permanenten Willenskraft gibt an, wie viele Ziele der Vampir miteinander verbinden kann. Wenn alle Ziele zumindest eine Geistesstörung besitzen und sich der Disziplin nicht widersetzen, kann der Malkavianer Ziele in Höhe seiner Willenskraft + Empathie miteinander verbinden. Kainskinder mit dem Malkavianischen Zeitgefühl können stattdessen ihr Magiegespür benutzen, wenn sie dies wünschen (siehe S. 146)

Fernsinn

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197

Stufe 6

Disziplin: Auspex

Die Vampirin muss nicht länger auf Seelenflug zurückgreifen, um entfernte, doch vertraute Plätze und Leute zu beobachten. Sie kann ihre Sinne zu einem Ort senden, um jedwede Person zu beschatten, mit der sie vertraut ist. Dort beobachtet sie ihr Opfer, während sie sich zugleich ihrer eigenen Umgebung bewusst ist.

System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Empathie des Charakters, Schwierigkeit 6, und beschreibt die Person, die sie auszuspähen versucht. Ist sie erfolgreich, kann sie ihr Opfer und seine Umgebung für 1 Runde pro Erfolg beobachten. Sie kann an dem beobachteten Ort andere Stufen von Auspex einsetzen, bleibt sich aber gleichzeitig ihrer eigenen Situation bewusst. Obgleich diese Anwendung von Auspex ihre Sinne aufteilt, beeinträchtigt sie diese nicht.

Hellsehen

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 133

Stufe 6

Disziplin: Auspex

Ein Vampir kann durch Anwendung von Hellsehen entfernte Ereignisse wahrnehmen, ohne Psychische Projektion einzusetzen. Indem er sich auf vertraute Personen, Orte oder Dinge konzentriert, kann ein Charakter die unmittelbare Nachbarschaft des Ziels beobachten und sich dennoch seiner eigenen Umgebung bewusst bleiben.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6) und beschreibt das Ziel, das er betrachten möchte. Bei Erfolg kann der Charakter für eine Runde pro Erfolg die Ereignisse rings um das Ziel und dessen Umgebung wahrnehmen. Andere Auspex-Kräfte können in der beobachteten Szene eingesetzt werden. Hierfür wird normal gewürfelt. Hellsehen teilt die Wahrnehmung des Vampirs zwischen dem, was er in der Entfernung sieht und dem, was um ihn herum geschieht. Daher hat er Schwierigkeit + 3 auf alle Würfe, die sich auf Handlungen beziehen, die seine unmittelbare Umgebung beeinflussen.

Herzenswunsch

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197

Stufe 6

Disziplin: Auspex

Der Charakter spürt genau, was sein Partner zu hören wünscht. Mit dieser Gabe kann er genau wahrnehmen, was er in einem gegebenen Moment sagen sollte. Er liest die subtilen Signale, Zittern, Puls, Aura, Oberflächengedanken und jedes kleine Detail der Körpersprache seines Gegenübers, um dies herauszufinden.

System: Um Herzenswunsch zu aktivieren, gibt die Spielerin 1 Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Empathie mit einer Schwierigkeit, die der gegenwärtigen Willenskraft des Partners entspricht. Die Spielerin gibt die Erfolge bei Herzenswunsch aus, um bei der nächsten gesellschaftlichen Aktion gegen diesen Charakter Würfel hinzuzufügen oder die Schwierigkeit zu verringern, Letzteres bis zu einem Minimum von 4. Dies umfasst nicht gesellschaftliche Disziplinen wie etwa Präsenz, wohl aber profane gesellschaftliche Handlungen.

Seelenband

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197

Stufe 6

Disziplin: Auspex

Die Meisterschaft Ihres Charakters über das Spirituelle erlaubt ihm, sich an eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand zu binden. Ist das Band einmal geformt, kann er für immer seine Sinne zum anderen Endpunkt des Bandes ausstrecken.

System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus, um das Seelenband zu initiieren. Würfeln Sie Intelligenz + Okkultismus, Schwierigkeit 7 oder die gegenwärtigen Willenskraftpunkte der Person, je nachdem, was höher ist. Jeder Wurf bedarf einer Stunde der Meditation in Berührung mit der Person oder dem Gegenstand oder an der betreffenden Stelle, wenn Sie sich an einen Ort binden wollen. Das Band bildet sich, sobald 5 Erfolge oder im Falle einer Person Erfolge gleich deren Willenskraftwert angesammelt wurden. Ist das Band einmal eingerichtet, kann die Vampirin jederzeit mit einfacher Konzentration ihre Sinne einschließlich ihrer Auspexkräfte hin zu der Person, dem Ort oder dem Gegenstand ausstrecken. Sie kann auch Auspexkräfte, die Berührung erfordern, jederzeit und auf jede Entfernung einsetzen. Zusätzlich ist es für jeden Charakter, der Auspex auf die gebundene Person, den Ort oder Gegenstand einsetzt, so, als hätte er die Kraft sowohl auf den Vampir als auch auf den Gegenstand eingesetzt. Stirbt jedoch das Objekt des Bandes oder wird zerstört, riskiert die Vampirin ein Aufbäumen des Tiers in ihr, als hätte sie eine Weg-Sünde der Stufe 1 begangen. Zusätzlich haben künftige Anwendungen von Auspexkräften auf die gebundene Person, den Ort oder Gegenstand Schwierigkeit -2. Seelenband dauert unbegrenzt an, außer die Vampirin beendet es freiwillig.

Sibyls Zunge (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 142–143

Malkavianer · Stufe 6

Disziplin: Auspex

Viele Kainskinder sehen in allen Malkavianern Seher und Propheten, doch meist sind es die Ahnen des Clans, an die man sich wendet, wenn man sich die Zukunft vorhersagen lassen will. Jene, die über Sibyls Zunge verfügen, können ihre Gabe der Prophezeiung vertiefen und den Gestaltverstand des Clans um Antwort auf eine Frage bitten. Wenn irgendjemand im Clan die Antwort kennt, kann sie der Ahn seinem Verstand entnehmen. Doch das hat auch seinen Preis: Jene Ahnen, die nicht in der Lage sind, im tobenden Strudel des Wahnsinns zu bestehen, werden vielleicht davon mitgerissen.

System: Der Vampir konzentriert sich eine Runde auf den kollektiven Wahnsinn des Clans und würfelt dann auf Geistesschärfe + Nachforschungen (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf erfolgreich ist und die Antwort auf die Frage irgendeinem Malkavianer bekannt ist, dann wird die Frage des Vampirs beantwortet. Durch jeden zusätzlichen Erfolg wird die auf diese Weise erhaltene Antwort klarer.

Scheitert der Wurf jedoch, wird der Vampir vom kollektiven Wahnsinn überwältigt. Er erhält für den Rest der Szene 2 zusätzliche Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers. Bei einem Patzer wird eine davon permanent, obwohl sie nach den normalen Regeln für Geistesstörungen geheilt werden kann (im Gegensatz zur Geistesstörung, die der Malkavianer aufgrund seiner Clanschwäche hat). Bei besonders gefährlichen Fragen oder solchen von enormer Tragweite kann der Erzähler entscheiden, dem Vampir auch bei einem Erfolg eine vorübergehende Geistesstörung zu geben. In solch einem Fall ist der Preis für das Scheitern des Vampirs sogar noch höher.

Telepathische Kommunikation

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 133–134

Stufe 6

Disziplin: Auspex

Telepathie (S. 131) erlaubt einem Charakter nur, oberflächliche Gedanken anderer Individuen wahrzunehmen und nur mit einem zur gleichen Zeit zu sprechen. Mit Telepathischer Kommunikation kann ein Charakter eine Verbindung zwischen seinem Geist und dem anderer schaffen, die es ihnen erlaubt, mit Worten, Konzepten und sensorischen Bildern in Gedankenschnelle zu kommunizieren. Vampire mit dieser Stufe Auspex können als „Vermittlung“ fungieren und ein telepathisches Netz schaffen, das allen Teilnehmern erlaubt, mit einem oder allen anderen Mitglieder des Netzwerks nach Belieben Gedanken auszutauschen.

System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Ziels), um den Kontakt aufzubauen. Ein williges Ziel kann allerdings dem Vampir den Zugriff gestatten, womit sich der Wurf erübrigt.

Die maximale Reichweite, über die man Kontakt zu einer Zielperson aufnehmen kann, und die maximale Anzahl von Individuen, die gleichzeitig mit dieser Kraft

Reichweite

800 km

1500 km

800 km pro Punkt Intelligenz

1500 km pro Punkt Intelligenz

verbunden sein können, hängt vom Auspex-Wert des Vampirs ab, der den Kontakt herstellt (s. Textkasten).

Weissagung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 134

Stufe 6

Disziplin: Auspex

Manche Menschen können die Sätze ihrer Freunde beenden. Weissagung ist ein ständiger, niedrigstufiger telepathischer Scan der Gedanken eines jeden, der sich in der Nähe befindet. Obwohl diese Kraft dem Vampir nicht die Einzelheiten der Gedanken seines Nachbarn verrät, kann sie doch eine Menge Hinweise auf die Stimmungen, unterdrückte Reflexe und Einstellung der Zielpersonen zum Gesprächsthema liefern.

System: Immer wenn sich der Charakter in einer Konversation befindet und einer der Teilnehmer an der Diskussion einen gesellschaftlichen Wurf macht, kann der Spieler den Wurf vorherbestimmen, indem er 1 Blutpunkt aufwendet und einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: Manipulation + Ausflüchte des Ziels) macht. Jeder Erfolg ist 1 zusätzlicher Würfel, der dem gesellschaftlichen Wurf des Spielers hinzugefügt oder vom Würfelvorrat der gesellschaftlichen Würfe, die gegen ihn gewürfelt werden, abgezogen werden kann.

Brutale Ekstase

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198

Stufe 7

Disziplin: Auspex

Ihr Charakter hat seine Sinne bis zu dem Punkt geschärft, an dem er schädliche Sinneseindrücke als kraftgebend und ekstatisch umdefinieren kann.

System: Diese Kraft bedarf keiner Aktivierung. Jedes Mal, wenn Ihr Charakter Wundabzüge erleidet, kehren Sie sie um. Die Würfelabzüge verwandeln sich in Bonuswürfel. Diese Kraft hilft ihrem Charakter nicht zu handeln, wenn er außer Gefecht ist. Jedoch gewinnt Ihr Charakter jedes Mal, wenn er auf der Gesundheitsstufe Außer Gefecht Schaden nimmt, 1 ausgegebenen Punkt Willenskraft zurück.

Karmasicht

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 134–135

Stufe 7

Disziplin: Auspex

Aura-Wahrnehmung (Auspex 2) erlaubt einem Vampir, einen Blick auf die Seele einer Zielperson zu werfen.

Diese Kraft erweitert Aura-Wahrnehmung und gestattet einem Vampir, der Auspex 2 gemeistert hat, die inneren Vorgänge im Geist und der Seele einer Zielperson zu erforschen.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie gegen die gegenwärtige Willenskraft des Ziels. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die gewonnene Information.

Erfolge Ergebnis

Patzer Der Charakter bekommt eine Geistesstörung oder eine psychologische/mentale/übernatürliche Schwäche des Ziels für eine Nacht nach Wunsch des Erzählers.

1 Erfolg wie bei 5 Erfolgen beim Wurf auf Aura-Wahrnehmung

2 Erfolge Der Charakter kann Wesen, Verhalten und Menschlichkeit/Pfad des Ziels erkennen.

3 Erfolge Der Charakter kann alle äußeren Einflüsse auf Geist oder Seele des Ziels, wie Beherrschung oder dämonische Pakte, entdecken.

4 Erfolge Der Charakter kann die Werte in Willenskraft, Menschlichkeit/Pfad und Tugenden des Ziels erkennen.

5 Erfolge Der Charakter kann das Karma des Ziels erkennen. Dies ist eine abstrakte Information, die man am besten der Entscheidung des Erzählers anheimstellt. Sie sollte jedoch die allgemeine Ausgewogenheit zwischen „guten“ und „bösen“ Handlungen, die das Ziel sowohl erst kürzlich wie auch während seiner gesamten Existenz verübt hat, zeigen. Wenn es die Geschichte gestattet, kann der Charakter Visionen von Vorfällen in der Vergangenheit des Zieles erhalten, die sein Schicksal radikal verändert haben.

Bei einem derartigen Erfolg können auch einige mit dem Schicksal verbundene Vorzüge und Schwächen (z. B. Dunkles Schicksal) erkannt werden.

Spiegelreflex

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 135

Stufe 7

Disziplin: Auspex

Diese Kraft hat eine Toreador-Ahnin entwickelt, die einen furchteinflößenden Ruf ob ihrer Fechtkünste besaß und als bezahlte Kämpferin in Dutzenden von Duellen der Ventrue antrat. Spiegelreflex ist insofern Weissagung ähnlich, als es im Grunde ein telepathischer Scan ist. Diese Kraft zapft aber die körperlichen (statt der gesellschaftlichen) Reflexe an und gestattet einem Charakter, im Nahkampf die Bewegungen des Gegners vorauszuahnen.

System: Der Spieler wendet einen Blutpunkt auf und würfelt Wahrnehmung + die Kampffertigkeit, die der Gegner benutzt (Schwierigkeit ist die Manipulation + verwendete Kampffertigkeit des Ziels). Jeder Erfolg bringt 1 zusätzlichen Würfel, den der Charakter während der nächsten Kampfrunde zum Würfelvorrat aller Handlungen gegen den überprüften Gegner addieren kann.

Der Einsatz von Spiegelreflex kostet eine Handlung, und die Kraft hat eine Maximalreichweite in m, die der Willenskraft des Charakters entspricht.

Vorausahnung des Sieges

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197–198

Stufe 7

Disziplin: Auspex

Die größten Schwertkämpfer auf der Welt haben eine seltsame Fähigkeit, so sagen sie das Ergebnis eines Kampfes voraus, bevor sie auch nur ihr Schwert gezogen haben. Desgleichen kann ein Schachspieler von außergewöhnlichem Talent die Züge des Gegners mit erstaunlicher Genauigkeit vorhersagen. Für den Auspexanwender ist die Fähigkeit des Vorausahnens nicht theoretisch-okkulter Natur. Sie ist ein Ausdruck von Auspex höchstselbst.

System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Wahrnehmung ihres Charakters + die Kampffähigkeit, die ihr Gegner benutzt, oder eine andere Fähigkeit, sollte die Kraft während eines Glücksspiels oder gar während eines Dichterwettstreits zweier Höflinge zum Einsatz kommen. Die Schwierigkeit entspricht Manipulation + der entsprechenden Fertigkeit ihres Ziels. Jeder gewürfelte Erfolg wird zu einem zusätzlichen Würfel, den die Spielerin während der nächsten Handlung ihres Charakters nutzen kann.

Zusammenkunft der Seelen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198

Stufe 7

Disziplin: Auspex

Ihr Charakter ist über den Seelenflug hinaus zu dem Punkt vorangeschritten, an dem er andere Charaktere auf den Flug mitnehmen kann. Willigen Zielen kann er die Fähigkeit zur Projektion aus ihrem Körper heraus verleihen. Unfreiwillige Ziele kann er aus ihrem Leib herausreißen.

System: Zusammenkunft der Seelen erfordert, dass die Vampirin das Ziel berührt. Diese Kraft erfordert gegen willige Ziele keinen Wurf, doch sie müssen 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Sie aktivieren Seelenflug, als beherrschten sie ihn selbst. Gegen ein unfreiwilliges Ziel muss die Vampirin 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um zu versuchen, ihr Opfer aus seinem Körper zu zwingen. Würfeln Sie Intelligenz + Einschüchtern, die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft Ihres Ziels. Jeder Wurf erfordert 1 Runde und 1 neuen Punkt Willenskraft. Die Kraft zwingt das Opfer aus seinem Körper, sobald die Vampirin eine Anzahl von Erfolgen gleich seiner Willenskraft erzielt hat. Einmal aus seinem Körper gezwungen, kann es während der aktuellen Szene nicht zurückkehren.

Allwissenheit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198

Stufe 8

Disziplin: Auspex

Die Vampirahnin kann nicht nur die Gedanken eines Opfers hören, sondern zugleich die aller in ihrer Nähe befindlichen Personen vernehmen, ihre Auren sehen und grundlegende Wahrheiten diese betreffend erfassen.

System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus, um Allwissenheit für die Szene zu aktivieren. Sie aktiviert automatisch jede beliebige ihrer ersten vier Auspexkräfte (Geschärfte Sinne, Seelenschau, Geistige Berührung und Geistige Invasion) oder alle zugleich. Wenn die Kräfte einen Wurf erfordern, legen Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ab, statt den normalen Würfelvorrat zu verwenden. Vergleichen Sie die Ergebnisse mit allen potenziellen Zielen in der Umgebung der Vampirin.

Die Vampirin kann all diese Informationen sofort und auf der Stelle erfassen und verarbeiten. Konzentrieren Sie sich als Erzähler, wenn Sie solche Informationen geben, nur auf die wichtigen. Wird diese Kraft zum Beispiel inmitten einer Revolte von hundert Bauern eingesetzt, ist es nicht nötig, die Oberflächengedanken jedes einzelnen Bauern einer nach dem anderen weiterzugeben. Drücken Sie stattdessen die allgemeine Stimmung und jede spezifische Ausnahme aus.

Psychischer Ansturm

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 135–136

Stufe 8

Disziplin: Auspex

Psychischer Ansturm ist ein direkter Angriff auf den Geist des Gegners, der die schiere Willenskraft eines Ahnen einsetzt, um sein Ziel zu überwinden. Opfer eines Psychischen Ansturms zeigen kaum ein Zeichen der Attacke außer Nasenbluten und dem Ausdruck intensiven Schmerzes. Alle dadurch verursachten Verletzungen sind innerlich. Eine medizinische Untersuchung eines sterblichen Opfers eines Psychischen Ansturms zeigt, dass die Todesursache ein Herzanfall oder Aneurysma war. Vampire, die ein Psychischer Ansturm vernichtet, zerfallen ungeachtet ihres Alters sofort zu Staub.

System: Der Charakter muss sein Ziel berühren oder Blickkontakt herstellen. Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf (und 1 Willenskraftpunkt, wenn er einen Vampir oder ein übernatürliches Wesen angreift) und würfelt bei einer Handlung gegen Widerstand Manipulation + Einschüchtern gegen die permanente Willenskraft des Opfers. Das Ergebnis hängt von der Nettoanzahl der Erfolge ab, die der Angreifer gegen seine Opfer erzielt.

ErfolgeErgebnis
PatzerDas Ziel wird pro gewürfelter 1 für eine Nacht gegen den Psychischen Ansturms des Angreifers immun.
MisserfolgDas Ziel ist unverletzt und kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 6) erkennen, dass ein Psychischer Ansturm stattgefunden hat.
1 ErfolgDas Ziel ist mitgenommen, aber unverletzt. Es verliert 1 zeitweiligen Willenskraftpunkt.
2 ErfolgeDas Ziel ist schrecklich verängstigt. Es verliert 3 temporäre Willenskraftpunkte. Wenn es ein Vampir ist, muss es außerdem auf Mut (Schwierigkeit ist der Wert des Angreifers in Auspex) würfeln, um Rötschreck zu vermeiden.
3 Erfolgedas Ziel verliert 6 temporäre Willenskraftpunkte, und wenn es ein Vampir ist, muss es wie oben erklärt auf Mut würfeln. Wenn dies dazu führt, dass es seinen letzten temporären Willenskraftpunkt verliert, büßt das Opfer einen permanenten Punkt seiner Willenskraft ein und nimmt 3 Gesundheitsstufen Schlagschaden (normale Absorption)
4 ErfolgeDas Ziel verliert alle temporären sowie die Hälfte seiner permanenten Willenskraftpunkte (abgerundet) und nimmt 3 Gesundheitsstufen tödlichen Schaden (normale Absorption).
5 ErfolgeDas Ziel muss Willenskraft (Schwierigkeit 7) würfeln. Ist der Wurf erfolgreich, wenden Sie die Wirkung für 4 Erfolge an. Wenn er scheitert, tötet es der Psychische Ansturm sofort.

Seelenschwert

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 198–199

Stufe 8

Disziplin: Auspex

Es heißt, die ältesten Auspexanwender könnten mit einem Blick, einem Gedanken oder einem Seufzen töten. Wenn das stimmt, dann manifestiert es sich im Seelenschwert. Die Ahnin entsendet einen direkten Angriff von ihrem Geist gegen den eines Opfers, der diesen womöglich auf der Stelle vernichtet. Ihre Opfer erscheinen nach außen hin unverletzt, vielleicht bluten sie aus dem Mund und der Nase oder zerfallen im Falle eines Vampirs unerklärlicherweise zu Asche.

System: Zuerst muss die Ahnin physischen oder Blickkontakt mit ihrem Opfer aufnehmen. Dann gibt die Spielerin 3 Blutpunkte sowie 1 Punkt Willenskraft aus, wenn sie einen Vampir oder ein anderes übernatürliches Wesen angreift. Sie gibt nur 1 Blutpunkt aus, um Seelenschwert gegen ein menschliches Ziel zu aktivieren. Würfeln Sie Intelligenz + Einschüchtern gegen die Willenskraft Ihres Ziels. Das Resultat basiert auf den Nettoerfolgen, die Sie auf der folgenden Tabelle erzielt haben:

ErfolgeResultat
ScheiternDas Ziel ist unverletzt und erkennt mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 6), dass ein geistiger Angriff erfolgte.
1 ErfolgDas Ziel ist außer sich, aber unverletzt. Es verliert 1 temporären Punkt Willenskraft.
2 ErfolgeDas Ziel ist furchtbar entsetzt. Es verliert 3 temporäre Punkte Willenskraft und muss, wenn es ein Vampir ist, Mut würfeln (Schwierigkeit entsprechend dem Auspexwert des Angreifers), um Rötschreck zu vermeiden.
3 ErfolgeDas Ziel verliert 6 temporäre Punkte Willenskraft und muss, wenn es ein Vampir ist, wie oben auf Mut würfeln. Wenn dies dazu führt, dass es seinen letzten temporären Punkt Willenskraft verliert, verliert es 1 permanenten Punkt Willenskraft und erleidet 3 Gesundheitsstufen Schlagschaden (die es normal absorbieren kann).
4 ErfolgeDas Ziel verliert alle temporären und die Hälfte seiner permanenten Willenskraftpunkte (abgerundet). Zusätzlich erleidet es 3 Gesundheitsstufen tödlichen Schaden (die sie normal absorbieren kann).
5 ErfolgeDas Ziel muss seine permanente Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7). Hat es Erfolg, wenden Sie den Effekt von 4 Erfolgen an. Zusätzlich wird das Ziel für den Rest der Nacht ohnmächtig oder verfällt in Starre, wenn es ein Kainskind ist. Wenn es scheitert, tötet der geistige Angriff es auf der Stelle.

Falscher Schlummer

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199

Stufe 9

Disziplin: Auspex

Die Starre ist nicht länger eine Folter von Albträumen und Hilflosigkeit, um die Äonen auszuharren. Die Ahnin kann nun ihren Körper zurücklassen, im Zwielicht wandeln und den Lauf der Zeit beobachten, wachsam, bewusst und in der Lage, in die Geschehnisse einzugreifen, während ihr Körper verborgen und im Schlummer verbleibt.

System: Es ist kein Wurf erforderlich. Falscher Schlummer aktiviert sich einfach, wenn eine Ahnin in Starre fällt. Sie ist effektiv in demselben Zustand wie ein Vampir, der Seelenflug benutzt, abgesehen davon, dass sie nicht auf der Stelle ihren Körper aufwecken kann. Aus der Starre zu erwachen, funktioniert wie gewöhnlich. Wenn ihr Faden reißt, ist es keine mühselige Aufgabe, zum Körper zurückzukehren, sondern geschieht stattdessen schrittweise im Lauf von Jahr und Tag. Während dieser Zeit liegt ihr Körper unabänderlich in Starre.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 136

Stufe 9

Disziplin: Auspex

Vielleicht ist diese Kraft der Quell der Überzeugung vieler Malkavianer, ihr Erzeuger lebe putzmunter auf der Astralebene. Sie gestattet dem Geist eines Methusalems, seinen in Starre liegenden Körper zu verlassen. Obwohl

er scheinbar schläft, kann der Vampir astral projizieren, denken und Ereignisse normal wahrnehmen.

System: Es ist kein Wurf erforderlich. Diese Kraft gilt als aktiv, wenn der Körper des Vampirs sich in Starre befindet, und für Astralreisen gelten die Regeln von Psychische Projektion (Auspex 5). Der Vampir kann jedoch nicht nach Belieben erwachen – aus der Starre zu erwachen wird nach den normalen Regeln abgewickelt (s. S. 282).