Leichentuch der Nacht
Disziplinkräfte · Schattenspiele
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 193
Stufe 2
Disziplin: Schattenspiele
Der Vampir kann eine tintenschwarze Wolke erschaffen. Dieses Dunkel dämpft Licht und sogar Schall. Gegner, die in dieser zähflüssigen Materie gefangen waren (und es überlebt haben), beschreiben die Wolke als viskos und höchst verwirrend. Diese stoffliche Manifestation untermauert die Geschichten der Lasombra, die behaupten, ihre Finsternis sei nicht nur Schatten.
Die Schattenwolke kann sich sogar bewegen, wenn das Kainskind, das sie geschaffen hat, es will, doch das erfordert völlige Konzentration.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). 1 Erfolg hüllt einen kreisförmigen Bereich von 3 m Durchmesser (ungefähr – die Dunkelheit wogt ständig, wallt und stülpt Schattententakel aus) in Dunkelheit. Jeder weitere Erfolg verdoppelt den Durchmesser des Einflussbereichs der Kraft. Die Wolke kann auf eine Entfernung von bis zu 50 m beschworen werden, doch das Erzeugen von Finsternis außerhalb des Sichtbereichs des Vampirs erhöht die Schwierigkeit des Wurfs um 2 und erfordert den Einsatz eines Blutpunkts.
Die teerartige Masse löscht Lichtquellen, die sie umgibt (mit Ausnahme von Feuer) tatsächlich und dämpft Klänge, bis sie nicht mehr klar wahrzunehmen sind. Wer sich innerhalb der Wolke befindet, ist quasi blind und hat das Gefühl, man habe ihn in Pech getaucht. Auch Geräusche klingen innerhalb der Wolke weit entfernt und verzerrt, was es fast unmöglich macht, etwas Sinnvolles zu tun (Schwierigkeiten +2 wie bei Blind kämpfen, s. S. 274). Selbst die, die Geschärfte Sinne, Augen des Tiers, Schlangenzunge oder ähnliche Kräfte besitzen, haben bei den meisten Aktionen eine Erschwernis von 2. Zusätzlich senkt das Umhülltsein vom Leichentuch der Nacht auf Widerstandsfähigkeit beruhende Würfelvorräte um 2 Würfel, da die Schwärze die Opfer erstickt und erregt (nicht kumulativ zu Auswirkungen von Schattenspiel, auch wenn Ziele ersticken, wenn sie wie bei Schattenspiel Widerstandsfähigkeit 0 erreichen; mehr als ein unglücklicher Sterblicher ist schon in der Dunkelheit „ertrunken“).
Sterbliche und Tiere, die das Leichentuch der Nacht umgibt, müssen wie bei Schattenspiel Mutwürfe schaffen, sonst fliehen sie in nackter Angst.