Schattenspiele
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241
Schattenspiele, die Kraft, Schatten zu kontrollieren und zu manipulieren, ist die Disziplin, von der der Clan der Schatten seinen Namen bezieht. Eingeweihte der Disziplin können sie dazu nutzen, Schatten zu ihrem Vorteil zu bewegen und zu manipulieren, während ihre Meister Schatten Form, Substanz und einen Anschein von Leben verleihen können. Die Quelle dieser Kraft ist unter den Lasombra Gegenstand nicht enden wollender Debatten. Die ältesten Ahnen des Clans behaupten, dass die Dunkelheit selbst eine urtümliche Entität ist, die der Kraft der Schöpfung, die die Welt ins Sein bringt, gleich
und entgegengesetzt ist. Vom Zoroastrismus beeinflusst, nennen die Ältesten diese dunkle Kraft üblicherweise Ahriman. Andere Lasombra glauben, dass Schattenspiele ihre Kraft aus einem Reich der Schatten beziehen statt von einer Entität. Lasombra, die sich auf eine der abrahamitischen Religionen beziehen, mögen es Hölle nennen, während Anhänger der Götter des alten Griechenlands oder Roms es Tartarus nennen mögen. In weniger weit zurückliegenden Nächten hat der Aufstieg der Wissenschaft und des akademischen Denkens viele jüngere Lasombra dazu veranlasst, den die Schattenspiele umgebenden Mystizismus hinter sich zu lassen. Diese jungen Lasombra beharren darauf, dass Schattenspiele schlicht die Manifestation ihrer kainitischen Natur sind. Sie tun das Reden von Schattenreichen und dunklen Göttern als Aberglauben ab und bestehen darauf, man könne die Geheimnisse ihrer Kraft durch wissenschaftliches Denken und sorgsames Studium entschlüsseln. Was immer ihr Ursprung sein mag, Schattenspiele sind für die, die sie in Aktion sehen, verstörend. Sie rufen Schrecken in Tieren und Sterblichen hervor, die die Disziplin im Einsatz erleben. Selbst Kainiten, deren bloßes Sein der Erklärung spottet, neigen dazu, Schattenspiele als einen Affront gegen die Gesetze der Natur zu sehen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 192–193
Schattenspiele, die typische Kraft der Lasombra, verleiht dem Vampir Macht über die Finsternis. Das Wesen der Finsternis, die hier beschworen wird, ist unter Kainskindern oft Gegenstand von Diskussionen. Manche halten sie für Schatten, während andere glauben, die Kraft gewähre einem Kainskind die Kontrolle über den Stoff, aus dem seine Seele ist und erlaube ihm, sie fassbar zu machen.
Jedenfalls sind die Auswirkungen der Schattenspiele schrecklich, da von dem Kainiten Wogen allumfassender Schwärze ausgehen und über ihren Zielen zusammenschlagen wie eine höllische Flutwelle. Allzu augenfällige Anwendungen dieser Kraft sind Maskeradebrüche – natürlich sollte jeder Vampir der Camarilla, der sich bei der Anwendung der Disziplin erwischen lässt, besser eine hervorragende Erklärung parat haben, da Schattenspiele eine Domäne des Sabbat sind.
Anmerkung: Vampire, die Schattenspiele einsetzen, können das Dunkel durchschauen, das sie kontrollieren, andere Vampire (selbst die, die auch über Schattenspiele verfügen) aber nicht. Unter jungen Mitgliedern des Clans zirkulieren schreckliche Geschichten über rivalisierende Lasombra, die sich bemühten, einander mit denselben Fetzen von Dunkelheit zu blenden und zu ersticken, doch hat bisher kein Ahn diese Behauptungen bestätigt.
Disziplinkräfte
Schattenspiel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 1
Disziplin: Schattenspiele
Obgleich diese Fähigkeit Charakteren nicht erlaubt, Schatten zu erschaffen, gestattet sie doch, Schatten im Umfeld zu manipulieren, zu bewegen und zu animieren. Dies kann gesellschaftliche Auswirkungen gewähren, wie etwa einen Schatten zu benutzen, um sich selbst eindrucksvoller erscheinen zu lassen, oder eine Umgebung seinen Bedürfnissen anzupassen und etwa Zonen der Schatten zu erzeugen, in denen man eine Person oder einen Gegenstand verstecken kann.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um für den Rest der Szene 1 Würfel zu den Einschüchtern- und Heimlichkeitswürfelvorräten eines Charakters hinzuzufügen. Solange dies Kraft aktiv ist, können Charaktere Schatten auch bewegen, verändern und animieren, was die Trennung dieser von ihrer ursprünglichen Quelle umfassen kann. Dies kann das Bewegen von Schatten auf eine Weise einschließen, die dem Charakter erlaubt, besser zu sehen, was alle durch Dunkelheit verursachte Abzüge um den Betrag des Werts des Charakters in Schattenspiele verringert. Sterbliche finden diese Kraft furchtbar anzusehen und müssen einen Mutwurf mit Schwierigkeit 7 bestehen. Wenn sie scheitern, werden ihre Gesellschaftlichen Würfelvorräte um 1 reduziert, wenn sie diese Kraft in Aktion sehen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 193
Stufe 1
Disziplin: Schattenspiele
Diese Kraft verleiht dem Vampir eingeschränkte Kontrolle über Schatten und andere Dunkelheit in der Umgebung. Der Vampir kann Finsternis nicht „erschaffen“, doch er kann Schatten manipulieren, Bereiche in Dunkelheit hüllen und das Licht in der Umgebung dämpfen (aber nicht löschen) und andere „Schatteneffekte“ hervorrufen. Unter anderem erlaubt das dem Vampir, Schatten von dem zu lösen, was sie wirft, und sogar die Finsternis zum Schatten von Dingen zu formen, die gar nicht da sind.
Wenn ein Kainskind erst einmal die Kontrolle über die Dunkelheit oder einen Schatten hat, bekommen diese eine mystische Stofflichkeit. Die Finsternis ist je nach Bericht entweder kalt oder höllisch heiß und widerlich und kann genutzt werden, um Opfern zu schaden oder sie gar zu ersticken. Bestimmte abgebrühte Lasombra behaupten, Sterbliche mit ihren eigenen Schatten erwürgt zu haben.
System: Diese Kraft erfordert keinen Wurf, aber man muss 1 Blutpunkt einsetzen, um sie zu aktivieren. Schattenspiel hält eine Szene an und erfordert keine aktive Konzentration. Kainskinder, die sich in Schatten hüllen, haben 1 Würfel mehr in ihrem Würfelvorrat für Heimlichkeit, und die Schwierigkeit aller Fernkampfangriffe auf sie steigt um 1. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Einschüchtern, die der Vampir macht, sinken um 1. Gegner, die von flatternden Schatten und würgender Dunkelheit geplagt werden, senken ihre Würfelvorräte bei Widerstandsfähigkeit (auch zum Absorbieren) um 1. Sterbliche, Ghule und andere Luftatmer, die auf Widerstandsfähigkeit 0 fallen, ersticken; Vampire verlieren alle entsprechenden Würfel, bleiben aber ansonsten unbeeindruckt. Diese Kraft kann nur auf je ein Ziel oder eine Person wirken, bietet aber einer vergleichsweise reglosen Gruppe ein gewisses Mindestmaß an Deckung.
Außerdem ängstigen die widernatürlichen optischen Auswirkungen dieser Kraft Sterbliche und Tiere (und auf Wunsch des Erzählers Kainskinder, die sie zum ersten Mal sehen) sehr. Jedes Mal, wenn diese Kraft in der Nähe eines Sterblichen angewandt wird, muss dieser einen Mutwurf (Schwierigkeit 8) schaffen, sonst sinken alle Würfelvorräte aufgrund des schleichenden Unwohlseins um 1.
Leichentuch der Nacht
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 193
Stufe 2
Disziplin: Schattenspiele
Der Vampir kann eine tintenschwarze Wolke erschaffen. Dieses Dunkel dämpft Licht und sogar Schall. Gegner, die in dieser zähflüssigen Materie gefangen waren (und es überlebt haben), beschreiben die Wolke als viskos und höchst verwirrend. Diese stoffliche Manifestation untermauert die Geschichten der Lasombra, die behaupten, ihre Finsternis sei nicht nur Schatten.
Die Schattenwolke kann sich sogar bewegen, wenn das Kainskind, das sie geschaffen hat, es will, doch das erfordert völlige Konzentration.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). 1 Erfolg hüllt einen kreisförmigen Bereich von 3 m Durchmesser (ungefähr – die Dunkelheit wogt ständig, wallt und stülpt Schattententakel aus) in Dunkelheit. Jeder weitere Erfolg verdoppelt den Durchmesser des Einflussbereichs der Kraft. Die Wolke kann auf eine Entfernung von bis zu 50 m beschworen werden, doch das Erzeugen von Finsternis außerhalb des Sichtbereichs des Vampirs erhöht die Schwierigkeit des Wurfs um 2 und erfordert den Einsatz eines Blutpunkts.
Die teerartige Masse löscht Lichtquellen, die sie umgibt (mit Ausnahme von Feuer) tatsächlich und dämpft Klänge, bis sie nicht mehr klar wahrzunehmen sind. Wer sich innerhalb der Wolke befindet, ist quasi blind und hat das Gefühl, man habe ihn in Pech getaucht. Auch Geräusche klingen innerhalb der Wolke weit entfernt und verzerrt, was es fast unmöglich macht, etwas Sinnvolles zu tun (Schwierigkeiten +2 wie bei Blind kämpfen, s. S. 274). Selbst die, die Geschärfte Sinne, Augen des Tiers, Schlangenzunge oder ähnliche Kräfte besitzen, haben bei den meisten Aktionen eine Erschwernis von 2. Zusätzlich senkt das Umhülltsein vom Leichentuch der Nacht auf Widerstandsfähigkeit beruhende Würfelvorräte um 2 Würfel, da die Schwärze die Opfer erstickt und erregt (nicht kumulativ zu Auswirkungen von Schattenspiel, auch wenn Ziele ersticken, wenn sie wie bei Schattenspiel Widerstandsfähigkeit 0 erreichen; mehr als ein unglücklicher Sterblicher ist schon in der Dunkelheit „ertrunken“).
Sterbliche und Tiere, die das Leichentuch der Nacht umgibt, müssen wie bei Schattenspiel Mutwürfe schaffen, sonst fliehen sie in nackter Angst.
Nocturne
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241–242
Stufe 2
Disziplin: Schattenspiele
Indem sie sich darauf konzentrieren, Dunkelheit heraufzubeschwören, können Lasombra mit dieser Fähigkeit eine sich windende Wolke übernatürlicher Finsternis herbeirufen, um ein Gebiet einzuhüllen und alle Lichtquellen zu verdunkeln. Die Finsternis ist eine Manifestation des Abgrunds, die Geräusche und Sicht dämpft und die Lebenskraft der Schwachen erstickt. Der Charakter, der sie heraufbeschwört, muss sie aktiv aufrechterhalten. Die Wolke verflüchtigt sich, sobald die Konzentration des Charakters gebrochen ist.
System: Um diese Fähigkeit zu nutzen, würfeln Sie Manipulation + Okkultismus mit einer Schwierigkeit von 7. Bei Erfolg entsteht eine Wolke undurchdringlicher Schwärze von 3 m Durchmesser irgendwo innerhalb von 50 m Umkreis um den Charakter. Jeder weitere Erfolg kann nach Entscheidung des Erschaffers 3 m zum Durchmesser der Wolke hinzuaddieren. Der Erschaffer kann sich entschließen, auf ein Gebiet außerhalb seines Sichtfelds einzuwirken, jedoch gegen eine Schwierigkeit von 9, und zudem muss er dann 1 Blutpunkt ausgeben. Alle Wahrnehmungsvorräte werden um 5 Würfel reduziert und die Schwierigkeiten aller Würfe von Charakteren innerhalb der Wolke um 2 erhöht. Charaktere mit übernatürlichen Methoden, ihre Wahrnehmung zu steigern, wie etwa Geschärfte Sinne (Auspex •) oder dem Vorzug Dunkelsicht erleiden nur einen Abzug von 2 Würfeln. Darüber hinaus ist die Wolke ein Durchbruch des Abgrunds in die materielle Welt. Losgelassen auf die Welt der Lebenden wird sie versuchen, den in ihr gefangenen Wesen das Leben auszusaugen. Charaktere innerhalb der Wolke haben 2 Würfel weniger in ihren Widerstandsfähigkeitswürfelvorräten. Für Sterbliche bedeutet dies, dass sie ersticken, sollte es ihre Widerstandsfähigkeit auf 0 oder weniger senken.
Arme der Hölle
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 193–194
Stufe 3
Disziplin: Schattenspiele
Der Vampir kann ein oder mehrere Tentakel aus Dunkelheit aus einem schattigen Gebiet herbeirufen, um sie nach Gegnern greifen, sie festhalten oder gar würgen zu lassen.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7, niemals als erweiterter Wurf); jeder Erfolg ermöglicht die Beschwörung eines Tentakels. Ein Tentakel ist 2 m lang und hat bei Körperkraft und Geschick Werte,
die dem Wert des Vampirs bei Schattenspiele entsprechen – Stärke und Geschwindigkeit werden jeweils zu diesen Werten in Körperkraft und Geschick addiert. Wenn der Vampir will, kann er Blutpunkte einsetzen (an die Tentakel „verfüttern“), um diese Werte zu erhöhen (jeder eingesetzte Blutpunkt erhöht die Körperkraft oder das Geschick um eins oder die Länge um weitere 2 m). Jedes Tentakel hat 4 Gesundheitsstufen und absorbiert Schlagschaden und tödlichen Schaden mit Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs. Schwer heilbaren Schaden können sie nicht absorbieren.
Tentakel können Feinde würgen und verursachen (Körperkraft +1) tödlichen Schaden pro Runde. Um sich aus dem Griff eines Tentakels zu befreien, muss das Opfer einen Körperkraftwurf gegen Widerstand gegen es gewinnen (Schwierigkeit für beide 6). Doch man kann mit den Tentakeln nichts Feinmotorisches tun, etwa tippen oder ein Fahrzeug steuern.
Nicht alle Tentakel müssen derselben Quelle entspringen – solange es mehrere passende Flecken von Dunkelheit gibt, gibt es auch Ursprungsorte für die Arme der Hölle. Die Kontrolle der Tentakel erfordert keine völlige Konzentration; wenn das Kainskind nicht außer Gefecht oder in Starre ist, kann es Tentakel kontrollieren und parallel andere Handlungen ausführen.
Arme des Ahriman
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 3
Disziplin: Schattenspiele
Mit dieser Fähigkeit formt ein Lasombra die Finsternis zu Tentakeln, die Feinde angreifen, festhalten oder in einen Ringkampf verwickeln können.
System: Diese Fähigkeit zu benutzen erfordert einen Wurf auf Manipulation + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Jeder Erfolg erlaubt einem Charakter, einen Tentakel von fast 2 m Länge mit Werten in Körperkraft und Geschick gleich dem Wert des Erschaffers in Schattenspiele zu erschaffen, der seinen Ursprung in einem Schatten innerhalb von 7 m um den Charakter haben muss. Wenn der Erschaffer es wünscht, kann er Blut ausgeben, um die Werte in Körperkraft und Geschick zu den Kosten von 1 Blutpunkt pro Punkt Steigerung anheben. Auch die Länge kann vergrößert werden, indem 1 Blutpunkt pro 2 m Länge für jeden Tentakel ausgegeben wird. Jeder Tentakel hat 4 Gesundheitsstufen, erleidet keine Wundabzüge und kann nicht schwer heilbaren Schaden absorbieren, indem er Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke entsprechend den Werten des Erschaffers würfelt. Schwer heilbaren Schaden können die Tentakel nicht absorbieren. Tentakel können Charaktere angreifen, indem sie Geschick zu Angriffen mit Körperkraft +1 Punkt Schlagschaden nutzen. Die Tentakel zu kontrollieren, erfordert ein moderates Maß an Konzentration seitens des Erschaffers. Die Tentakel erhalten jeweils eine unabhängige Handlung. Sie handeln im Verbund, wie der Erschaffer sie anweist.
Nachtschatten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 4
Disziplin: Schattenspiele
Diese Fähigkeit erlaubt Kainiten, lebensechte Bilder und Illusionen aus der Finsternis zu formen, die fast nicht von der Realität zu unterscheiden sind. Die Illusionen sind immer noch Schatten und halten so lange an, wie sich Ihr Charakter auf sie konzentriert. Sie können
Silhouetten und Schatten erzeugen, doch helles Licht lässt sie schnell unglaubhaft erscheinen.
System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Okkultismus, Schwierigkeit 7. Für jeden Erfolg kann der Charakter ein Bild von maximal der Größe eines Menschen erzeugen, oder er kann seine Erfolge zusammenlegen, um eine sehr große Illusion zu erschaffen. Charaktere, die diese Illusionen sehen, müssen einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 9 bestehen, um die Illusion zu durchschauen. Alternativ kann der Erschaffer ein Gebiet von bis zu 10 m Durchmesser pro Erfolg mit urtümlichen Visionen von Chaos erfüllen, dunklen Spiegelbildern des Abgrunds und seiner Bewohner. Diese Bresche in den Abgrund verursacht Schrecken in allen, die seiner ansichtig werden. Charaktere ohne Schattenspiele erleiden -2 auf alle Würfelvorräte und -3 auf Initiative.
Schwarze Metamorphose
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 194–195
Stufe 4
Disziplin: Schattenspiele
Der Kainit ruft das Dunkel in ihm an und erfüllt sich damit. So wird er zu einer monströsen Kreuzung aus
Materie und Schatten. Sein Körper überzieht sich mit schattigen Flecken von Finsternis, und aus seinem Torso und Unterleib ragen tentakelartige Schattenfäden hervor. Der Vampir ist zwar noch humanoid, sieht aber fast dämonisch aus, weil die Dunkelheit in ihm an die Oberfläche drängt.
System: Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Manipulation + Mut (Schwierigkeit 7) – Vampire jüngerer Generation brauchen vielleicht 2 Runden, um die Verwandlung zu vollziehen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass sich der Vampir der Schwarzen Metamorphose nicht unterziehen kann (wohl aber das Blut verbraucht); ein Patzer fügt dem Vampir 2 Gesundheitsstufen unabsorbierbaren Schadens zu, weil die Dunkelheit seinen untoten Körper verwüstet.
Während der Vampir unter den Auswirkungen der Schwarzen Metamorphose steht, besitzt er 4 Tentakel ähnlich denen, die er über Arme der Hölle beschwört (auch wenn ihre Körperkraft- und Geschickwerte denen des Vampirs entsprechen, Würfel von Geschwindigkeit und Stärke kommen hinzu). Diese Tentakel ziehen gemeinsam mit den Bändern aus Dunkelheit, die den gesamten Körper des Lasombra umgeben, 2 Würfel von den Würfelvorräten für Widerstandsfähigkeit und Absorbieren von Gegnern ab, die im Kampf körperlich berührt werden, solange der Vampir in Kontakt mit seinem Opfer bleibt. Das ist nicht kumulativ mit anderen Schattenspielkräften, doch bei Widerstandsfähigkeit 0 kann ein Ziel wie bei Schattenspiel ersticken. Der
Vampir kann ohne Abzüge einen weiteren Angriff mit den Tentakeln führen (also insgesamt 2, nicht 1 zusätzlichen pro Tentakel). Zusätzlich kann der Vampir selbst in völliger Finsternis seine Umgebung spüren.
Das Haupt des Vampirs und seine Extremitäten scheinen manchmal zu verblassen, dann wieder in außerweltliche Finsternis gehüllt zu sein. Das schafft zusammen mit den zuckenden Tentakeln, die sich um seinen Leib winden, einen beunruhigenden Anblick. Sterbliche, Tiere und andere Kreaturen, die an derlei Anblicke nicht gewöhnt sind, müssen Mutwürfe (Schwierigkeit 8) machen, sonst werden sie panisch und verfallen in einen rötschreckartigen Panikzustand, der allerdings durch Finsternis statt Feuer entsteht. Viele Kainskinder kultivieren diesen teuflischen Aspekt, und die Schwarze Metamorphose erhöht den Würfelvorrat des Kainskindes zum Einschüchtern um 3 Würfel.
Finsterer Avatar
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 5
Disziplin: Schattenspiele
Der Kainit setzt seine Meisterschaft über die Dunkelheit dazu ein, selbst zur Dunkelheit zu werden, einem lebenden Spiegelbild der Leere des Abgrunds. In dieser Gestalt kann er in pechschwarzer Dunkelheit sehen, durch die dünnsten Spalten gleiten und ist gegen jede körperliche Verletzung immun.
System: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann 3 Blutpunkte ausgeben, um zu einem Wesen von schattenhafter Schrecklichkeit zu werden. In dieser Gestalt können Vampire körperlichen Schaden weder verursachen noch erleiden. Sie können Arme des Ahriman beschwören und sich dabei selbst als Ursprungsort nutzen, indem sie das zusätzliche Blut ausgeben, um diese Kraft zu aktivieren. Sie können sich auch entschließen, ein Opfer in Schatten zu hüllen und somit alle Würfelvorräte ihres Opfers um einen Betrag gleich ihrem Wert in Schattenspiele zu senken. Wie bei Nocturne ersticken sterbliche Charaktere, wenn dies ihre Widerstandsfähigkeit auf 0 reduziert. In Schattengestalt erleiden Charaktere den doppelten Schaden durch Feuer und Sonnenlicht und erhöhen die Schwierigkeit von Würfen gegen Rötschreck um 1.
Schattenkörper
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 195
Stufe 5
Disziplin: Schattenspiele
Auf dieser Stufe kann das Kainskind seinen Körper in ein waberndes, wogendes Schattengebilde verwandeln. In dieser Gestalt kann es in pechschwarzer Dunkelheit sehen, durch die dünnsten Spalten gleiten und ist gegen jede körperliche Verletzung immun.
System: Die Verwandlung kostet 3 Blutpunkte und dauert je nach Generation des Vampirs bis zu 3 Runden. Der Schattenkörper des Vampirs ist gegen physische Angriffe immun (nimmt aber weiterhin schwer heilbaren Schaden durch Feuer und Sonnenlicht), kann jedoch auch nicht selbst körperlich angreifen. Er kann sich allerdings um Opfer winden und über sie gleiten, was auf sie wirkt wie Leichentuch der Nacht, und geistige Disziplinen anwenden. Vampire, die Schattenkörper anwenden, können sogar an Wänden empor und über Decken gleiten oder als Dunkelheit aufwärts „tropfen“ – sie haben keine Masse und unterliegen so nicht der Schwerkraft. Feuer und Sonnenlicht bewirken immer noch ihren normalen Schaden, ja sind sogar noch schmerzhafter; jegliche Schwierigkeit zur Vermeidung des Rötschrecks wird in diesem Fall um einen Punkt erhöht, solange der Vampir diese Gestalt beibehält.
Sterbliche (und andere, die solche Anblicke nicht gewohnt sind, aber Zeuge werden, wie sich der Vampir in unheiligen Schatten verwandelt) müssen Mutwürfe machen (Schwierigkeit 8), um nicht in die unter Schwarze Metamorphose beschriebene lähmende Angst zu verfallen.
Die innere Finsternis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242–243
Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Diese Kraft erlaubt dem Kainiten, die in ihm gefangene Dunkelheit zu manifestieren. Auf die Aktivierung dieser Kraft hin entsteigt aus dem Vampir eine nachtschwarze Wolke, indem sie aus allen Poren kriecht, dem Mund entfleucht oder aus Augen und Ohren quillt. Die Schattenwolke hüllt das ausgewählte Ziel ein, verbrennt es mit der Kälte des Abgrunds und saugt ihm innerhalb weniger Augenblicke schmerzhaft das Blut aus.
System: Der Spieler legt einen Wurf auf Willenskraft ab (Schwierigkeit 6) und gibt 1 Blutpunkt aus. Der so entstehende Schatten umhüllt das Ziel und erfüllt es mit Schrecken. Wer Zeuge der inneren Finsternis wird, als Ziel oder als Beobachter, mag intensive Anfälle von Furcht durchleben. Jeder Charakter mit weniger Punkten in Mut, als der Vampir Erfolge erzielt hat, flieht, kauert sich vor Furcht zusammen oder muss – im Falle eines Kainskinds – würfeln, um Rötschreck zu widerstehen. Wer von der inneren Finsternis berührt wird, verliert 2 Blutpunkte pro Runde, allerdings können Betroffene diesem
Effekt widerstehen, indem ihnen jede Runde, in der sie in Kontakt mit der Wolke bleiben, ein Widerstandsfähigkeitswurf (Schwierigkeit 6) gelingt. Wenn jemand den Vampir angreift, kehrt die Finsternis sofort zu ihm zurück, durch welche Körperöffnung auch immer sie ursprünglich gekommen ist. Der Kainit kann die Finsternis jederzeit zurückrufen, wodurch er eine Anzahl von Blutpunkten gewinnt, die denen entspricht, die der Schatten seinen Opfern entzogen hat. Einem Vampir so Blut zu rauben kommt dem Trinken desselben gleich, und Blutsbande können daraus resultieren. Darüber hinaus kann die innere Finsternis nur einem Opfer pro Runde Blut rauben, auch wenn sie mit mehreren in Kontakt sein mag. Der Vampir kann Runde für Runde entscheiden, wer das Ziel ist.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 195
Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Diese Kraft erlaubt dem Kainiten, die Dunkelheit seiner Seele zu manifestieren. Dieser enorme Schatten ergießt sich aus seinem Mund, doch heißt es, manche Vampire schnitten sich auch und ließen die Schwärze aus ihren Adern fließen. Die Schattenwolke umhüllt ein Ziel
nach Wahl, verbrennt es mit Eiseskälte und raubt ihm das Blut in Sturzbächen.
System: Der Spieler macht einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) und setzt 1 Blutpunkt ein. Der so entstehende Schatten umhüllt das Ziel und kann es, auch wenn er es körperlich nicht verletzt, in tiefes Entsetzen stürzen. Wer Zeuge der inneren Finsternis wird, sei es als Ziel oder als Beobachter, verfällt unter Umständen wie unter Schwarze Metamorphose beschrieben in Rötschreck, wenn er nicht mit der Herrschaft des Kainskind über die Finsternis vertraut ist.
Wen die innere Finsternis berührt, der verliert pro Runde 1 Blutpunkt, doch können die Spieler sich dagegen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 6) pro Runde, die der Vampir mit der Wolke in Berührung bleibt, wehren.
Der Kainit, der die innere Finsternis heraufbeschwört, muss seine Aufmerksamkeit der Aufrechterhaltung der Wolke widmen. Greift ihn jemand an, kehrt die Dunkelheit sofort durch die Körperöffnung, aus der sie hervordrang, in ihn zurück. Der Kainit kann die Finsternis jederzeit wieder zurückrufen und gewinnt dann die Hälfte der Blutpunkte, die der Schatten seinem Opfer geraubt hat (aufrunden). Einem anderen so Blut zu rauben ist ähnlich, wie wenn man von ihm trinkt – wenn es oft genug geschieht, kann es zu Blutsbanden führen. Zudem kann die innere Finsternis pro Runde nur einem Opfer Blut rauben, aber viele berühren.
Schattenperspektive (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 124
Lasombra · Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Mit dieser Kraft kann der Vampir theoretisch alles beobachten, was in der Nähe von Schatten geschieht. Seine Wahrnehmung verlagert sich von dem Schatten, in dem er sich aufhält, zu einem Schatten in der Nähe. Er kann dabei einen oder mehrere Sinne verlagern. Wenn der Vampir all seine Sinne in den anderen Schatten verlagert, dann fühlt es sich für ihn so an, als ob er sich tatsächlich im Zielschatten aufhalten würde. Wenn jemand seinen ursprünglichen Körper angreifen würde, würde er es nicht einmal fühlen.
System: Der Vampir muss Sichtlinie zum Zielschatten haben und einen Blutpunkt für jeden Sinn aufwenden, den er verlagern will. Er kann dabei nur seine Sinne verlagern (Tastsinn, Geschmackssinn, visuelle Wahrnehmung, Geruch und Gehör), kann das Zielgebiet aber nicht mit Kräften betreffen, die er nicht von seinem tatsächlichen Standpunkt aus einsetzen könnte. Indem er jedoch seine Sicht verlagert, erhält er potenziell weitere Optionen für Effekte, für die man eine Sichtlinie benötigt Er muss sich in einem Schatten aufhalten, damit diese Kraft ihre Wirkung tun kann, und auch in dem Gebiet, in das er seine Sinne verlagern möchte, muss es einen Schatten geben.
Er kann versuchen, seine Sinne in ein Gebiet zu verlagern, das er nicht sehen kann, aber das er gut kennt. In diesem Fall muss er einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür machen (Schwierigkeit 9). Wenn es keine Schatten im Zielgebiet gibt, funktioniert die Kraft nicht, aber die Blutpunkte werden dennoch verbraucht.
Schattenschritt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 243
Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Der Vampir kontrolliert die Finsternis so vollständig, dass er mit ihr verschmelzen und aus einem anderen dunklen Bereich in der Nähe hervortreten kann, indem er den Abgrund durchquert. Charaktere können diese Fähigkeit auch nutzen, um in einen Schatten zu fassen und etwas in einem zweiten zu ergreifen.
System: Sowohl Eintritts- als auch Ausgangspunkt müssen groß genug sein, um einer Person Platz zu bieten, auch wenn der Charakter nur durch die Schatten greift. Der Spieler würfelt entweder Intelligenz + Heimlichkeit (um von einem Schatten in einen anderen zu wechseln) oder Intelligenz + Handgemenge (um einen entfernten Gegenstand zu ergreifen), Schwierigkeit 7.
Durch den Abgrund zu reisen ist nichts für schwache Nerven. Der Charakter, der diese Fähigkeit benutzt, muss einen erfolgreichen Mutwurf gegen eine Schwierigkeit von 5 ablegen (7 für Vampire, die nicht aus eigenem Willen durch den Abgrund gezogen werden). Scheitern führt zu sofortigem Rötschreck beim Hervortreten aus dem Schatten, während ein Patzer dafür sorgt, dass der Charakter zwischen den Schatten verloren und im Abgrund gefangen ist. Er muss einen weiteren Wurf auf Intelligenz + Heimlichkeit ablegen, um ein Tor aus dem Abgrund zurück in die stoffliche Welt zu öffnen, wobei der Endpunkt des neuen Portals vom Erzähler bestimmt wird.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 195
Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Der Vampir kontrolliert die Finsternis so vollständig, dass er mit ihr verschmelzen und aus einem anderen dunklen Bereich in der Nähe hervortreten kann. Der Vampir kann so Wände, Böden und sogar mystische Barrieren durchqueren. Der Kainit tritt einfach „in“ einen Schatten und aus einem anderen in der Nähe (oder neben der Barriere, wenn es auf der anderen Seite keinen Schatten gibt) wieder hervor.
System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus, und der Charakter kann bei Erfolg aus einem anderen, nicht weiter als 15 m entfernten Schatten wieder hervortreten. Misslingt der Wurf, kann der Charakter das Schattenreich nicht durchqueren, während ein Patzer bedeutet, dass er in den Schatten festhängt (was für bösartige Erzähler ein inneres Fest sein sollte). Um andere durch die Schatten zu ziehen, muss man Körperkraft + Okkultismus würfeln; die Folgen des Scheiterns ähneln denen, wenn man bei der eigenen Fortbewegung scheitert.
Schattenlagerstätte (7 Punkte)
Wissen der Clans · S. 124
Lasombra · Stufe 7
Disziplin: Schattenspiele
Die Kraft ist eine mächtigere Form von Schattenschritt (siehe S. 195, V20) und ermöglicht dem Vampir, mitten im Schritt innezuhalten. Er betritt ein dunkles Reich außerhalb der normalen Existenz, in dem er nicht mitbekommt, was in der realen Welt vorgeht. Nichts kann den Vampir dort sehen, doch er kann auch selbst nichts außerhalb dieses dunklen Reiches wahrnehmen.
System: Der Vampir setzt Schattenschritt ein, um ins Reich der Schatten einzutreten, kann aber einen Blutpunkt aufwenden, um bis zu einer Stunde dort zu verweilen, statt es direkt wieder zu verlassen. Am Ende dieser Stunde kann er einen weiteren Blutpunkt ausgeben, um noch eine Stunde länger dort zu bleiben, oder er kann in die reale Welt zurückkehren. Wenn er in einem anderen Schatten wieder in die normale Welt eintritt, muss er einen Wurf auf Geschick + Okkultismus machen, wie dies bei Schattenschritt üblich ist. Wenn er jedoch dorthin zurückkehrt, wo er das Schattenreich betreten hat, ist kein Wurf erforderlich. Er kann andere bereitwillige Ziele mitnehmen, wie dies bei Schattenschritt der Fall ist. Solche Ziele müssen keine Blutpunkte aufwenden, um mit dem Vampir im Schattenreich zu verweilen, doch wenn sie dabei den Kontakt zum Vampir verlieren, sind sie auf immer dort gefangen.
Schattenzwilling
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 243–244
Stufe 7
Disziplin: Schattenspiele
Die Kontrolle des Vampirs über die Dunkelheit ist so fortgeschritten, dass er ihr ein begrenztes Maß an Empfindungsvermögen verleihen kann. Indem er seinen eigenen Schatten oder den eines anderen animiert, kann der Kainit diesen tatsächlich „befreien“. Solange diese Kraft aktiv ist, wirft das Ziel keinen Schatten, da dieser es verlassen hat, um den Befehlen des Vampirs zu folgen. Diese Kraft kann Sterbliche und abergläubische Vampire gleichermaßen aus der Fassung bringen. Der Kainit, der Schattenspiele beherrscht, gebietet über den Schatten des Betroffenen. Manche Vampire berichten davon, Sterbliche wortwörtlich zu Tode erschreckt zu haben, als ihre Schatten davonsprangen, um sie zu verspotten oder zu bedrohen. Diese Schatten können nicht von anorganischen Dingen stammen.
Um der Vektor eines Schattenzwillings zu sein, muss das Ziel über eine Seele (oder etwas, das an eine Seele gemahnt) verfügen.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und legt einen Wurf auf Willenskraft ab (Schwierigkeit 8). Ist der Wurf erfolgreich, kommt der Schatten für 1 Stunde pro Erfolg frei. Der Sonnenaufgang lässt den animierten Schatten ungeachtet der Erfolge verfliegen. Der Schattenzwilling hat Werte in Attributen und Fähigkeiten entsprechend der Hälfte derer seines Ursprungskörpers (abrunden). Der Schattenzwilling hat einen Wert in Schattenspiele gleich der Hälfte des Wertes des Vampirs, der ihn animiert hat (ebenfalls abrunden). Sterbliche und Vampire ohne Punkte in Schattenspiele müssen, sobald sie Zeuge seiner Anwendung werden, einen Mutwurf ablegen wie bei den vorherigen Schattenspielekräfte. Der Zwilling kann sich von seiner Quelle trennen und sich bis zu 15 m von dieser fortbewegen, indem er durch Ritzen kriecht oder Wände entlanggleitet. Er kann angreifen und angegriffen werden, auch wenn er nur halben Schaden erleidet und verursacht (erneut abrunden). Flammen und übernatürliche Angriffe (wie die Fänge eines Vampirs, mystisches Kräfte usw.) richten gegen den Schattenzwilling vollen Schaden an. Wenn der Schattenzwilling stirbt, verliert sein ursprünglicher Besitzer die Hälfte ihrer Willenskraftpunkte und muss würfeln, um Rötschreck zu vermeiden (Schwierigkeit 9).
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 195–196
Stufe 7
Disziplin: Schattenspiele
Die Herrschaft des Vampirs über die Dunkelheit ist so ausgeprägt, dass er ihr in begrenztem Maße Leben einhauchen kann. Indem er seinen Schatten oder den eines anderen belebt, kann er einen Schatten tatsächlich
„befreien“. Solange die Kraft wirkt, wirft das Ziel keinen Schatten, da dieser unterwegs ist, um die Befehle des Lasombra auszuführen.
Diese Kraft kann Sterbliche und unerfahrene Vampire entsetzen. Der Lasombra gebietet über den Schatten des Betroffenen, und manche Vampire berichten, sie hätten Sterbliche gesehen, die sich zu Tode erschreckten, als ihre Schatten davonsprangen und sie verspotteten oder bedrohten.
System: Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg gewinnt der Schatten für 1 Stunde pro Erfolg seine unheilige Freiheit (verschwindet aber bei Sonnenaufgang, egal, wie viele Erfolge der Vampir hatte). Der Schattenzwilling hat die halbierten Attributs- und Fähigkeitswerte des Ursprungskörpers; er redet und denkt nicht viel, deshalb sind gesellschaftliche und geistige Werte ziemlich egal, auch wenn Geistesschärfe gelegentlich eine Rolle spielt. Zusätzlich hat der Schattenzwilling einen Wert in Schattenspiele, der dem halben Wert des Lasombras entspricht, der ihn belebte (abrunden). Sterbliche und Vampire, die nicht an Schattenspiele gewöhnt sind, müssen wie bei Schattenspiel einen Mutwurf machen, wenn sie Zeugen dieser Kraft werden.
Der Schattenzwilling kann sich von seinem Ursprungskörper bis zu 15 m entfernen, durch Fugen kriechen oder an Wänden emporgleiten. Er kann angreifen und angegriffen werden, nimmt und macht aber nur halben Schaden (ebenfalls abrunden); Flammen und übernatürliche Angriffe (etwa Werwolfsklauen, mystische Kräfte usw.) verursachen vollen Schaden. Stirbt der Schattenzwilling, verliert sein Ursprungskörper die Hälfte seines Willenskraftvorrats und muss würfeln, um nicht in Rötschreck zu verfallen (Schwierigkeit 9).
Oubliette
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 244
Stufe 8
Disziplin: Schattenspiele
Der Vampir umfängt ein Opfer mit der Dunkelheit ihrer Seele und lässt es halb in den Abgrund baumeln, aus dem seine Kraft stammt. In diesem Halbzustand ist das Opfer hilflos, und nur der Vampir, der es gefangen hat, kann es erlösen. Es gibt keine Luft, kein Licht und keine Vergebung im Abgrund, und Sterbliche ersticken schnell, während Vampire darum beten, dass Tod oder Wahnsinn sie erlösen. Für die Außenwelt ist das Opfer verschwunden, und nur ein tiefer Schatten bleibt dort zurück, wo es einst war. Für die im Inneren gibt es nur eine furchtbare Leere.
System: Der Vampir braucht nur 1 Blutpunkt auszugeben, um die Oubliette zu erschaffen. Sie jedoch um jemanden herum zu erschaffen erfordert einen Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern gegen Geschick + Okkultismus des Ziels (Schwierigkeit 7 für beide Würfe). Sterbliche ersticken innerhalb ihrer Widerstandsfähigkeit in Minuten (allerdings kann die Lasombra sich entscheiden, ihren Kopf auszusparen oder eine gewisse Menge Luft mit ihnen einzuschließen), während Vampire einfach machtlos in der Finsternis hängen und weder Disziplinen nutzen noch andere Handlungen ausführen dürfen. Die Oubliette verschwindet sofort, wenn Sonnenlicht sie berührt oder der Vampir sich entschließt, sie aufzuheben. Ein Vampir kann immer nur eine Oubliette gleichzeitig aufrechterhalten (in der ebenfalls immer nur ein Opfer auf einmal gefangen sein kann), was manche kainitischen Philosophen dazu führt zu argumentieren, dass es ein Gefängnis im Vampir selbst ist und nicht irgendein ferner Albtraum im Abgrund.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 196
Stufe 8
Disziplin: Schattenspiele
Indem der Kainit eine „Kammer“ aus reiner Finsternis schafft, kann er seine Feinde gefangensetzen oder ersticken. In dieser Schattenfalle gibt es keine Luft; Sterbliche ersticken in ihr. Selbst Vampire haben kaum eine Chance, wenn sie erst festsitzen – sie können nur heraus, wenn ihr Kerkermeister es wünscht. Die Oubliette sieht aus wie ein Fleck tiefen Schattens, den das Licht rings um ihn nicht erhellt.
System: Der Vampir setzt 1 Blutpunkt ein, aber es ist kein Wurf erforderlich, um die Oubliette zu erschaffen. Um die Oubliette allerdings um etwas herum zu erschaffen, ist ein Wurf gegen Widerstand auf Geistesschärfe + Diebstahl gegen Geschick + Okkultismus des Ziels erforderlich (Schwierigkeit für beide Würfe 7). Sterbliche ersticken nach einer Anzahl von Minuten, die ihrem Widerstandskraftwert entspricht (doch kann sich der Lasombra entschließen, den Kopf freizulassen oder eine gewisse Menge an Luft mit einzuschließen). Vampire
hängen machtlos in der Finsternis und können weder Disziplinen einsetzen noch anderweitig handeln. Die Oubliette verschwindet bei Berührung mit Sonnenlicht – woraufhin schon mehr als ein Vampir den gnadenlosen Strahlen der Sonne ausgesetzt war – oder wenn das Kainskind es will. Ein Vampir kann immer nur eine Oubliette aufrechterhalten, was manche Philosophen zu der Annahme verleitete, es sei ein aus der Seele des Vampirs erwachsenes Gefängnis und somit auf eine einzige Inkarnation beschränkt.
Schattenwachturm (8 Punkte)
Wissen der Clans · S. 124
Lasombra · Stufe 8
Disziplin: Schattenspiele
Mit dieser Kraft kann der Vampir so vollständig mit den Schatten verschmelzen, dass er eins mit ihnen wird. Wenn er sich in den Schatten aufhält, scheint es, als ob er sich auflöst und in der Dunkelheit verschwindet. Verschmilzt der Vampir mit den Schatten, so ist er beinahe unzerstörbar und kann alles wahrnehmen, was rund um ihn vorgeht.
System: Die Kraft ist eine mächtigere Form von Schattenkörper (siehe S. 195, V20). Wie auch Schattenkörper erfordert sie 3 Blutpunkte, und es muss ein Schatten in der Nähe sein, mit dem man verschmelzen kann. Der Vampir wird zum Teil der Umgebung, kann seinen Standort allerdings nach Wunsch zu einem anderen schattigen Gebiet verlagern. Wenn es keinen Schatten gibt, mit dem er verschmelzen oder zu dem er sich bewegen könnte, dann kehrt er in seine normale körperliche Gestalt zurück. Wenn ein Vampir diese Kraft anwendet, wird er zu einem echten Schatten, und man nimmt ihn auch nur als solchen wahr, ein formloser Schatten in irgendeiner Ecke. Er erleidet in dieser Form weder normalen noch schwer heilbaren Schaden, das einzige, was ihn dennoch verwundet, ist Sonnenlicht (das noch immer als schwer heilbarer Schaden zählt).
Ahrimans Domäne
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 244
Stufe 9
Disziplin: Schattenspiele
Diese Kraft erlaubt dem Vampir, eine so allumfassende Finsternis zu beschwören, dass sie allen darin gefangenen Opfern das Lebens- oder Unlebenslicht ausbläst. Mit einer Handbewegung öffnet der Vampir die Welt zum Abgrund und erzeugt eine schreckliche, kugelförmige Leere in der Luft. Wenn sie sich schließt, sind Freund wie Feind verwundet und vielleicht gar vernichtet. Jene, die sterben (oder fast sterben), werden ins Nichts hinfortgetragen. Jegliche Spur von ihnen ist verschwunden.
System: Der Spieler gibt 2 Punkte Willenskraft aus und konzentriert sich für 3 Runden. In dieser Zeit wogt die Schwärze aus den Händen des Charakters hervor und wächst an, um das Gebiet zu füllen. Am Ende der 3. Runde würfelt der Spieler Manipulation + Okkultismus gegen 6. Jeder im Gebiet der Dunkelheit nimmt entsprechend viele Stufen Schaden (schwer heilbar, wenn die Opfer Vampire sind) – sechs Erfolge ergeben sechs Stufen Schaden, nicht sechs Schadenswürfel. Nachdem Ahrimans Domäne ihren Schaden angerichtet hat, bricht sie zusammen und nimmt die Leichen derer mit, die gestorben sind, außerdem Sterbliche, die auf eine Gesundheitsstufe gefallen sind, als sie in Kontakt mit dem schrecklichen Schatten gekommen sind. Für jedes Lebewesen, das die Domäne lebendig und schreiend fortreißt, gewinnt der Vampir 1 Punkt Willenskraft zurück.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 196
Stufe 9
Disziplin: Schattenspiele
Diese Kraft erlaubt dem Vampir, eine so allumfassende Finsternis zu beschwören, dass sie allen darin gefangenen Opfern das Lebens- oder Unlebenslicht ausbläst. Ahrimans Domäne hat einen Radius von 15 m und ist eine Leere, die der Hand des Kainiten entspringt und, wenn sie wieder verschwindet, die Leiber derer, die sie abberuft, mitreißt. Die allumfassende Finsternis kennt weder Freund noch Feind und vernichtet jeden, der das Pech hat, im Wirkungsbereich zu stehen.
System: Der Spieler setzt 2 Willenskraftpunkte ein, und der Vampir konzentriert sich 3 Runden lang. In dieser Zeit quillt die Schwärze aus der Hand des Charakters und erfüllt den Wirkungsbereich. Am Ende der dritten Runde würfelt der Spieler Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Jeder im Wirkungsbereich der Finsternis nimmt sofort entsprechend viele Gesundheitsstufen Schaden (schwer heilbar bei Vampiren) – 6 Erfolge machen 6 Schadensstufen, nicht 6 Würfel Schaden. Nachdem Ahrimans Domäne ihren Schaden verursacht hat, bricht sie zusammen und reißt die Leiber aller mit, die durch den Kontakt mit dem furchtbaren Schatten starben.