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Geistige Berührung

Disziplinkräfte · Auspex

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 195–196

Stufe 3

Disziplin: Auspex

Jedes Wesen, das eine Seele hat, hinterlässt eine Spur auf Dingen, die es angefasst hat. Je länger eine Seele mit einem Gegenstand Kontakt hatte, desto stärker sind diese Spuren. Starke Aufwallungen emotionaler Energie oder bestimmte entscheidende Moment in einem Leben (oder im Leben vieler) können diese Spur sogar noch stärker machen. Auf dieser Stufe der Beherrschung von Auspex kann eine Vampirin die Spuren, die an einem vorliegenden Objekt haften, lesen oder anderweitig erfahren, wenn sie ihre Hand darauf legt. Alles Leblose kann diese Spuren aufnehmen. Eine Leiche hätte zweifelsohne solche Spuren, während die vorhandene Seele einer lebenden Katze einen solchen Versuch unmöglich machen würde. Die Spuren geben nur Eindrücke, kurze Skizzen von Momenten, und nicht ein voll verwobenes Gewebe von Bildern. Diese Skizzen sollten anschaulich sein, doch kurz und so unklar wie die Seele, die solche Spuren hinterlassen hat, es wäre.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Empathie. Die Schwierigkeit hängt vom Alter und der Stärke der Eindrücke ab. Ein Pflock in einem gerade eine Stunde alten Aschenhaufen mag eine Schwierigkeit von 4 aufweisen, einer, der in einem Vampir steckte, der vor fünf Tagen den endgültigen Tod gefunden hat, wahrscheinlich eine von 6 und einer, der nur die Absicht der Vernichtung in sich trug, aber nie zum Einsatz kam, mag nur bei einer Schwierigkeit von 9 nützliche Eindrücke preisgeben. Die Schwierigkeit sollte man nur berücksichtigen, wenn eine Herausforderung und ein mögliches Scheitern zur Geschichte beitragen würden. Manchmal mag der Erzähler vielleicht entscheiden, ganz auf einen Wurf zu verzichten, wenn ein Charakter versucht, einen Gegenstand zu berühren, der für das Voranschreiten der Geschichte von entscheidender Bedeutung oder für das Setting wichtig ist. Wenn die Erzählerin darauf angewiesen ist, dass die Charaktere wissen, dass sie einen Fangzahn haben, der aus dem Mund eines Methusalems stammt oder das Schwert gefunden haben, mit dem jemand den Vogt enthauptet hat, sollte sie auf den Wurf verzichten und mit der erschreckenden Vision herausrücken.

ErfolgeInformationen
Scheiternkeine wertvollen Informationen
1 Erfolgsehr grundlegende Informationen, zum Beispiel das Geschlecht und Haarfarbe des letzten Besitzers
2 Erfolgezweite grundlegende Information
3 Erfolgemehr nützliche Informationen bezüglich des letzten Besitzers, wie etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zuletzt benutzte
4 ErfolgeName der Person
5+ ErfolgeEin Schatz an Informationen ist verfügbar. Sie erfahren beinahe alles, was Sie über die Beziehung der Person zu diesem Gegenstand wissen wollen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 131

Stufe 3

Disziplin: Auspex

Jedes Wesen hinterlässt Spuren seiner Essenz an Dingen, die es berührt.

Mit dieser Auspex-Stufe kann ein Charakter diese Eindrücke „lesen“ und sehen, wer einen Gegenstand benutzt hat, wer ihn zuletzt in der Hand hielt und warum. (In diesem Zusammenhang zählt eine Leiche als „Gegenstand“ und lässt sich entsprechend lesen.) In den meisten Fällen bieten diese Visionen eine Art psychischer „Momentaufnahme“. Dennoch kann das Kainskind selbst aus einem so kurzen Blick viel erfahren. Die meisten Visionen betreffen zwar die letzte Person, die den Gegenstand in Händen hatte, doch ein langjähriger Besitzer hinterlässt stärkere Eindrücke als jemand, der den Gegenstand einmal in die Hand genommen hat.

Der Vampir muss den Gegenstand in der Hand halten und sich in eine leichte Trance versenken, während er sich auf die Informationen konzentriert, die er entdecken will. Er ist sich, während er die geistige Berührung einsetzt, seiner Umwelt nur am Rande bewusst, aber ein lautes Geräusch oder ein heftiges Rütteln beenden die Trance augenblicklich.

System: Der Spieler muss Wahrnehmung + Empathie würfeln. Die Schwierigkeit hängt vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Stärke der Person, die sie hinterließ, ab. Informationen von einer Pistole zu erhalten, die wenige Stunden zuvor als Mordwaffe diente, mag eine 4 erfordern, während eine 9 notwendig ist, um herauszufinden, wem eine blutbefleckte Puppe gehörte, die 100 Jahren alt ist.

Je größer die emotionale Verbindung der jeweiligen Person zu dem Gegenstand, desto stärker der Eindruck, den sie hinterlässt – und desto mehr Informationen kann ein Kainskind erhalten. Auch Ereignisse, bei denen starke Gefühle beteiligt waren (eine Geschenkübergabe, Folter, eine lange Familiengeschichte) hinterlassen stärkere Eindrücke als ein kurzer oder beiläufiger Kontakt.

Gehen Sie davon aus, dass es pro Erfolg eine Teilinformation gibt.

Erfolge Information

Patzer die psychischen Eindrücke übermannen den Charakter für die nächsten 30 Minuten; er kann nicht handeln

Misserfolg keine wertvollen Informationen

1 Erfolg sehr grundlegende Information: zum Beispiel Geschlecht oder Haarfarbe des letzten Besitzers

2 Erfolge zweite grundlegende Information

3 Erfolge weitere nützliche Informationen über den letzten Besitzer, etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zum letzten Mal benutzt hat

4 Erfolge Name der Person

5+ Erfolge jede Menge Informationen: fast alles, was man über die Beziehung der Person zu dem Gegenstand wissen können wollte, ist zugänglich

Auf Wunsch des Erzählers können manche Spuren auf einen Gegenstand so stark sein, dass jede Anwendung dieser Kraft als Erfolg gelten kann — der Dolch, den Brutus in Julius Cäsars Brust stieß, die Spitze der Lancea Sancta, ein Fangzahn Draculas.