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Geistige Berührung

Vampire V20 ×

Disziplinkräfte · Auspex

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 131

Stufe 3

Disziplin: Auspex

Jedes Wesen hinterlässt Spuren seiner Essenz an Dingen, die es berührt.

Mit dieser Auspex-Stufe kann ein Charakter diese Eindrücke „lesen“ und sehen, wer einen Gegenstand benutzt hat, wer ihn zuletzt in der Hand hielt und warum. (In diesem Zusammenhang zählt eine Leiche als „Gegenstand“ und lässt sich entsprechend lesen.) In den meisten Fällen bieten diese Visionen eine Art psychischer „Momentaufnahme“. Dennoch kann das Kainskind selbst aus einem so kurzen Blick viel erfahren. Die meisten Visionen betreffen zwar die letzte Person, die den Gegenstand in Händen hatte, doch ein langjähriger Besitzer hinterlässt stärkere Eindrücke als jemand, der den Gegenstand einmal in die Hand genommen hat.

Der Vampir muss den Gegenstand in der Hand halten und sich in eine leichte Trance versenken, während er sich auf die Informationen konzentriert, die er entdecken will. Er ist sich, während er die geistige Berührung einsetzt, seiner Umwelt nur am Rande bewusst, aber ein lautes Geräusch oder ein heftiges Rütteln beenden die Trance augenblicklich.

System: Der Spieler muss Wahrnehmung + Empathie würfeln. Die Schwierigkeit hängt vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Stärke der Person, die sie hinterließ, ab. Informationen von einer Pistole zu erhalten, die wenige Stunden zuvor als Mordwaffe diente, mag eine 4 erfordern, während eine 9 notwendig ist, um herauszufinden, wem eine blutbefleckte Puppe gehörte, die 100 Jahren alt ist.

Je größer die emotionale Verbindung der jeweiligen Person zu dem Gegenstand, desto stärker der Eindruck, den sie hinterlässt – und desto mehr Informationen kann ein Kainskind erhalten. Auch Ereignisse, bei denen starke Gefühle beteiligt waren (eine Geschenkübergabe, Folter, eine lange Familiengeschichte) hinterlassen stärkere Eindrücke als ein kurzer oder beiläufiger Kontakt.

Gehen Sie davon aus, dass es pro Erfolg eine Teilinformation gibt.

Erfolge Information

Patzer die psychischen Eindrücke übermannen den Charakter für die nächsten 30 Minuten; er kann nicht handeln

Misserfolg keine wertvollen Informationen

1 Erfolg sehr grundlegende Information: zum Beispiel Geschlecht oder Haarfarbe des letzten Besitzers

2 Erfolge zweite grundlegende Information

3 Erfolge weitere nützliche Informationen über den letzten Besitzer, etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zum letzten Mal benutzt hat

4 Erfolge Name der Person

5+ Erfolge jede Menge Informationen: fast alles, was man über die Beziehung der Person zu dem Gegenstand wissen können wollte, ist zugänglich

Auf Wunsch des Erzählers können manche Spuren auf einen Gegenstand so stark sein, dass jede Anwendung dieser Kraft als Erfolg gelten kann — der Dolch, den Brutus in Julius Cäsars Brust stieß, die Spitze der Lancea Sancta, ein Fangzahn Draculas.