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Irrsinn

Das dunkle Zeitalter ×

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219

Wenn Wahnsinn die Seele zerbricht, ist Irrsinn der Hammer, der auf die Bruchstelle einschlägt. Wenn Wahnsinn den Geist befreit, ist Irrsinn der Schlüssel zum Käfig. Die Disziplin erlaubt einem Vampir, den Wahn zu fokussieren und in die Personen um ihn herum zu kanalisieren. Clanälteste der Malkavianer behaupten, der bewusste Geist sei eine angenehme, beruhigende Maske, und die Disziplin erschaffe nie einen Wahnsinn, der nicht bereits vorhanden war. Stattdessen reißt sie die Barriere der Selbstbeherrschung und des Gewissens ein, um den tiefen, dunklen Wahn zu entfesseln, der darunter lauert. In diesem Lichte betrachtet korrumpiert Irrsinn nicht den Geist des Opfers – er demaskiert die Wahrheit seines Geistes, auf dass jeder sie sehen möge. Jede Stufe Irrsinn kann nur einmal pro Nacht auf ein Opfer angewendet werden. Obschon Malkavianer die natürlichen Meister dieser Disziplin sind, ist sie von jedem Vampir einsetzbar, der eine Geistesstörung besitzt. Vampire, die Irrsinn erlernen, werden nach und nach eine Geistesstörung entwickeln. Sollte diese auf magischem oder profanem Weg geheilt werden, wird ihr Wissen um Irrsinn zu unanwendbarer Theorie. In Gedanken bei diesem Wissen zu verweilen, ist ein Vorbote des Rückfalls in den Wahnsinn.

Disziplinkräfte

Incubus der Säfte

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219–220

Stufe 1

Disziplin: Irrsinn

Der Vampir kann die Säfte eins Opfers in seinem Sichtfeld in Wallung bringen, was dessen Selbstbeherrschung untergräbt und sein Temperament zu einem fieberhaften Crescendo zu steigern. Der Vampir kann einen der vier Säfte auswählen, die den menschlichen Körper regieren und die damit verbundene Gemütsbewegung hervorrufen. Somit kann er die Flammen einer leichten Irritation mittels einer Aufwallung der gelben Galle zu einem Wutausbruch anfachen oder einen kurzen Anfall von Melancholie mit einer Aufwallung der schwarzen Galle zu lähmender Depression machen. Ein Aufwallen des Schleims hingegen tötet die Emotionen des Charakters völlig ab. Diese Aufwallungen können Tage oder gar Wochen andauern.

System: Würfeln Sie Manipulation + Empathie gegen den Wegwert (für Vampire) oder die Willenskraft (für Sterbliche). Jeder Erfolg verlängert die Dauer der Aufwallung der Säfte. Effekte mögen Veränderungen in der Schwierigkeit von Rasereioder Tugendwürfen um 1 oder 2 Punkte einschließen, bei Würfen, um Präsenzkräften zu widerstehen usw. Linderung stellt sich nur ein, wenn jemand das Ungleichgewicht der Säfte korrekt diagnostiziert und behandelt (Intelligenz + Medizin, Schwierigkeit 8) – jeder Erfolg auf dem Behandlungswurf negiert einen der Erfolge des Malkavianers für die Wirkungsdauer.

Säfte
BlutSanguinisch, Tapferkeit, Hoffnung, Lust
Gelbe GalleCholerisch, Erregung, Hass
SchwarzeMelancholisch, Schwermut,
GalleNiedergeschlagenheit
SchleimPhlegmatisch, Emotionslosigkeit
ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Runde
2 Erfolge1 Stunde
3 Erfolge1 Nacht
4 Erfolge1 Woche
5 Erfolge1 Monat
6+ Erfolge3 Monate

Seelenspuk

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220

Stufe 2

Disziplin: Irrsinn

Ein paar kurze Worte an das Ziel erlauben dem Vampir, das Heilige oder Gottlose in seinem Opfer zu berühren und damit die banalen Sorgen zu zerstören, die diese Triebe davon abhalten, sich bemerkbar zu machen. Diese Triebe manifestieren sich als Gesichte, Gerüche und Klänge der Göttlichkeit, die sich an den gewöhnlichsten Orten offenbaren. Opfer berichten, dass diese Bilder für gewöhnlich einem allgemeinen Thema folgen: Engel oder Dämonen (oder eine zur Kultur passende religiöse Gestalt, einschließlich Ahnen), die dramatisch die größten Ängste und verdrängten Geheimnisse des Opfers wiedergeben und nachspielen. Wenn das Opfer diese Visionen ignoriert, ist die subtile Veränderung seiner Wahrnehmung noch heimtückischer – die echte Anteilnahme eines Prinzen kann zu höhnischem Bemitleiden werden, während die falsche Lust einer alamutischen Huri-Ghulin zur alles verschlingenden Leidenschaft wird. Selbst wenn das Opfer die Visionen ignoriert, wird sein Vertrauen in seine Sinne komplett erschüttert.

System: Der Vampir verbringt 3 Runden damit, zu dem Opfer zu sprechen, wonach der Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Empathie würfelt (gegen Wahrnehmung+Selbstbeherrschung/Instinkt seines Opfers). Die Zahl der Erfolge bestimmt die Länge der Visionen.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Nacht
2 Erfolge2 Nächte
3 Erfolge1 Woche
4 Erfolge1 Monat
5 Erfolge3 Monate
6+ Erfolge1 Jahr

Wann genau sie sich manifestieren und welche Gestalt die Visionen annehmen, liegt beim Erzähler, doch sie verursachen für 2 Runden nach der Manifestation -2 auf alle Würfelvorräte.

Augen des Chaos

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220

Stufe 3

Disziplin: Irrsinn

Flüchtige Klarheit verbirgt sich im Wahnsinn. Ein zerbrochener Spiegel reflektiert mehr als ein unversehrter. Diese Stufe des Irrsinns ist für den Ruf der Malkavianer, verborgene Wahrheiten ausfindig zu machen und ihre Tendenz, den Mächtigen diese Wahrheiten ins Gesicht zu sagen, verantwortlich. Ein Malkavianer mag die „Muster“ interpersoneller Interaktionen oder gar zufälliger Ereignisse in der Natur selbst studieren, um eine geheime Wahrheit über die Situation zu enthüllen, in der er sich befindet. Der Charakter muss keine Frage stellen – die Muster sind nach einem kurzen Blick offenkundig.

System: Diese Kraft kann nur benutzt werden, wenn ein komplexes Muster von Ereignissen untersucht wird, wie etwa die Interaktionen an einem vampirischen Hof oder das Zusammenprallen von Armeen. Die vom eigenen Finger geschnippten Blutspritzer oder über den Boden ergossene Eingeweide funktionieren aber genauso gut. Würfeln Sie Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit variiert je nach Menge der verfügbaren Informationen und der Vertrautheit des Vampirs mit der Situation. Ein Hof in der Heimatkultur und Domäne mag eine Schwierigkeit von 5 haben, während ein fremder (oder der Zusammenprall zweier fremder Armeen) eine Schwierigkeit von 7 hat. Eine vollkommen befremdende Begegnung (mit einem der mysteriösen Vampire aus Cathay oder auch nur einem Anda) hätte Schwierigkeit 9. Der Spieler stellt dem Erzähler eine direkte Frage bezüglich der gegenwärtigen Situation. Dies kann praktisch alles sein, was mit verborgenen Wahrheiten zu tun hat. Die Antworten beziehen sich mittels Metaphern und Bildsprache direkt auf den Spieler und den Charakter, wobei mehr Erfolge eine klarere und vollständigere Antwort liefern. Scheitern bringt Bilder hervor, die nichts mit der gegenwärtigen Situation zu tun haben, während ein Patzer eine komplett unwahre, doch nichtsdestotrotz glaubhafte Antwort vermitteln, was einige der radikaleren Verhaltensweisen der Malkavianer erklären mag. Gangbare Fragen umfassen unter anderem die folgenden Beispiele:

  • Was sind das Wesen und die Geistesstörungen dieser Person?
  • Was ist die schlechteste Wahl, die ich treffen könnte?
  • Was ist die gefahrloseste Wahl?
  • Kontrolliert jemand anders diese Person?
  • Was ist hier die subtile oder verborgene Botschaft?
  • Wie relevant ist diese Szene für unsere übergeordnete Ziele?

Feuerstimme

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220–221

Stufe 4

Disziplin: Irrsinn

Das Feuer kommt. Tief in seinem toten Herzen weiß dies jeder Malkavianer. Man muss gut darin sein zu fliehen, wenn es kommt. Indem er sich einfach an eine Menge wendet, kann der Vampir ihr die Furcht vor dem Feuer einpflanzen und seine Zuhörer zwingen, Vernunft und höhere Geistes-EIN BLICK DURCH DIE

AUGEN DES CHAOS

A ugen des Chaos ist ein entscheidender Grund für den Ruf der Malkavianer als Seher und Propheten – diese Disziplinsausprägung gibt dem Spieler Carte Blanche, dem Erzähler direkt plotrelevante Fragen zu stellen. Sie sind aber gleichermaßen ein effektives Werkzeug für den Erzähler, übersehene Hinweise einzubringen, bedeutende bevorstehende Ereignisse anzudeuten, kritische oder plotrelevante Informationen ohne Kontext zu kommunizieren oder einen verborgenen Vorteil oder Fauxpas zu vermitteln, der nicht klar ersichtlich sein mag – wenn Giovanni den treuen kappadozianischen Haushofmeister des Prinzen meucheln wollen, wäre es so ziemlich das Schlimmste, öffentlich von diesem dem Untergang geweihten Vampir gelobt zu werden und den Klüngel an ihn zu binden.

Obgleich die Frage des Spielers direkt ist (und nicht zwangsläufig vom Charakter selbst kommt, die sie vielleicht überhaupt nicht in Erwägung gezogen hat) und die Antwort des Erzählers an den Spieler ebenso direkt sein sollte („Das Schlimmste, was dir passieren könnte, wäre, vom Haushofmeister gelobt zu werden, wozu er sich gerade anschickt“), muss der Charakter die relevanten Bilder interpretieren. Es ist unmöglich, die Logik hinter den enthüllten Geheimnissen zu erfassen oder sie anderen zu vermitteln. Bedeutung kommt durch den Filter der Bedeutungslosigkeit daher, eingebettet in Symbole, Allegorien und unnachvollziehbar scheinende Intuition. Erzähler sollten eine Liste passender Visionen vorbereiten. „Die Worte des Haushofmeisters sind mit süßem Honig gesprenkelter Geifer, doch er brennt, sobald er in dein Gesicht spritzt“ bedeutet, dass der Charakter die Gefahr in den Worten erkennt, doch weitere Erfolge offenbaren: „Schlimmer noch, er scheint die Säure nicht zu bemerken, die sich in seine Kehle und seinen Kiefer frisst, als er dich aufrichtig lobt“, was noch unübersehbarer zeigt, dass seine Worte unbewusst schädigend sind.

funktionen aufzugeben. Die Dämonen ihres Geistes nehmen eine erschreckende, feurige Erscheinung an, und sie können nicht anders, als davonzurennen.

System: Diese Kraft ist ein fokussierter, mächtigerer Seelenspuk. Der Vampir würfelt nach wie vor Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7). Er kann nun auf 1 Ziel pro Erfolg einwirken, auch wenn alle potenziellen Opfer nach wie vor der Stimme des Vampirs für 3 Runden lauschen müssen. Betroffene Ziele verfallen sofort in eine dem Rötschreck gleichende blinde Furcht. Vampire (oder andere der Raserei fähige Kreaturen wie

etwa Wolflinge; Ermessen des Spielleiters, inwiefern andere betroffen sind) können einen Rötschreckwurf mit Schwierigkeit +2 ablegen, um der Kraft zu widerstehen. Sterbliche sind automatisch betroffen und erinnern sich nicht daran, was sie in ihrer Angst getan haben. Die Raserei oder Furcht hält 1 Szene an, wobei die Auswirkung des Seelenspuks danach noch 1 weitere Nacht (und mit besonders feurigen Bildern) anhält. Vampire und andere können wie üblich würfeln, um ihre Raserei zu brechen. Der Vampir, der Feuerstimme benutzt, muss bei Anrufung dieser Kraft auch auf Rötschreck würfeln, auch wenn seine Schwierigkeit um 1 niedriger ist als normalerweise. Wenn jedoch der ursprüngliche Wurf, diese Kraft heraufzubeschwören, scheitert, erhöht sich stattdessen die Schwierigkeit, der Raserei zu widerstehen, um 1. Wenn der Wurf gar ein Patzer ist, folgt automatisch Rötschreck.

Abstreifen der Maske

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 221

Stufe 5

Disziplin: Irrsinn

Malkavianer lernen, ihren Wahnsinn zu verbergen, um nicht zum Ziel anderer zu werden. Anderen fehlt diese Praxis. Auf dem Höhepunkt der Meisterschaft über den Irrsinn kann der Vampir sein Opfer mit Wahnsinn überwältigen, seinen wachen Geist zerschmettern und seine Persönlichkeit so verzerren, dass es seinen wahnwitzigen Launen folgt.

System: Der Vampir muss für mindestens eine volle Runde die ungeteilte Aufmerksamkeit ihres Ziels haben, um diese Kraft zu wirken. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Einschüchtern gegen die aktuelle Willenskraft des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, wird das Opfer mit 5 Geistesstörungen geschlagen – Mondsucht und den Ungleichgewichten der vier Körpersäfte. Die Zahl der Erfolge bestimmt die Dauer.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Runde
2 Erfolge1 Nacht
3 Erfolge1 Woche
4 Erfolge1 Monat
5 Erfolge1 Jahr

Bei einem Patzer erleidet der Vampir alle für das Opfer bestimmten Geistesstörungen. Ein Minimum von 6 Geistesstörungen kann den Vampir in katatonische Starre versetzen. Das Opfer (oder das Ziel eines Patzers) kann eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich der gewürfelten Erfolge ausgeben, um die Wirkungsdauer vorzeitig zu beenden.

Befleckung der Seele

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 222–223

Stufe 6

Disziplin: Irrsinn

Diese Gabe erlaubt eine weniger vernichtende Manipulation als Abstreifen der Maske. Ihre Kraft hält dagegen unbegrenzt lang an. Die Kassandra teilt ihrem Opfer eine unsagbare Wahrheit mit, und dieses erholt sich nie mehr von der Erfahrung.

System: Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Empathie gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Das Opfer kann Willenskraftpunkte

im Verhältnis 1:1 ausgeben, um die Erfolge des Vampirs auszugleichen. Wählen Sie eine Geistesstörung. Wenn Sie nach dem Widerstand des Opfers erfolgreich sind, erhält das Opfer diese dauerhaft und kann keine Willenskraft ausgeben, um sie zu ignorieren. Der einzige Weg, auf dem ein Charakter die durch Befleckung der Seele erhaltene Geistesstörung ablegen kann, ist, seinen Weg zu ändern – ein Pfad allein ist nicht ausreichend. Ein Charakter kann nur einmal pro Geschichte Opfer von Befleckung der Seele werden.

Der Ruf

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 221–222

Stufe 6

Disziplin: Irrsinn

Malkavianer sagen, Malkav spräche zu ihnen. Anders als die Schlussfolgerungen von Augen des Chaos hat dies seinen Grund. Malkavianer sind auf einer unterbewussten Ebene durch ihr Blut miteinander verbunden. Selbst ohne gemeinsame Sprache und verschiedenen Geistesstörungen zum Trotz können Malkavianer oftmals mit erschreckender Schnelligkeit zu einer gemeinsamen Einigung kommen. Das genaue Wesen dieser

Verbindung ist Gegenstand hitziger Debatten, die Malkavianer hüten das Geheimnis eifersüchtig. In kommenden Nächten werden kluge Seher es das Netzwerk des Wahnsinns nennen. Malkavianer von niedriger Generation können direkt auf diese Verbindung zurückgreifen und mit den unter ihnen Stehenden kommunizieren oder sie herbeirufen. Die antiken Iktomi nutzen dies, um von einem Land aus zu rufen, das abgesehen von ein paar durchgedrehten Wahnsinnigen im alten Danelag allen gegenwärtigen Malkavianern unbekannt ist.

System: Um den Ruf zu nutzen, benennt ein Malkavianer (und nur ein Malkavianer) einen anderen von gleicher oder niedrigerer Generation und würfelt dann Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6). Erfolg im Rahmen der erforderlichen Reichweite etabliert eine pseudo-telepathische Verständigung mit dem benannten Ziel, solange es in Reichweite bleibt. Der Haken ist, dass die Kommunikation verbaler Natur ist, also so geführt werden muss, als stünden die Teilnehmer nebeneinander. Ein Malkavianer in einer stillen Kammer muss laut rufen, um mit dem Malkavianer auf dem Schlachtfeld zu sprechen, während letzterer nur zu flüstern braucht, um Gehör zu finden. Wenn der Anwender kein Ziel benennt, sendet diese Kraft stattdessen einen allgemeinen Puls zu jenen innerhalb der Reichweite aus, der ein in ein Wort gefasstes Gefühl der Absicht mit sich trägt. Dies kann ein Aufruf zu einer Versammlung (in diesen Nächten ist dies gleichbedeutend mit einer Einladung zum Kampf mit den Brujah) oder ein Notruf sein. Andere Clansmitglieder hören den Ruf und kommen herbei, wenn sie sich dazu entschließen. Der Ruf übermittelt nur einen

Eindruck und ein Gefühl von Zeit und Ort. Er ist instinktiv, sodass ein iberischer Malkavianer, der London besucht, diesen Eindrücken und Visionen ebenso einfach zum Versammlungsort folgen könnte wie eine einheimische Kassandra.

ErfolgeReichweite
1 ErfolgMalkavianer im Radius von 1,5 km
2 Erfolge5 km
3 Erfolge15 km
4 ErfolgeEine Großstadt
5 ErfolgeEin Stadtstaat
6 Erfolge1500 km (oder die Astralebene)
7 ErfolgeEin Erdteil (oder die Unterwelt)
8 ErfolgeDie bekannte Welt
9 ErfolgeDie gesamte Welt

Malkavs Schwert

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 223

Stufe 7

Disziplin: Irrsinn

Mit dieser furchteinflößenden Disziplin vernichtet der Malkavianer den Realitätssinn eines Opfers. Sie verändert für das Opfer eine fundamentale Wahrheit, und das Opfer kann sich keine Welt mehr vorstellen, in der diese falsche Realität in Frage steht oder unwahr wäre.

System: Malkavs Schwert erfordert Blickkontakt und 1 Punkt Willenskraft. Der Malkavianer muss eine Wahrheit nennen, von der er weiß, dass das Opfer an sie glaubt. Dann verdreht er diese Wahrheit und nennt einen Ersatz für sie. Würfeln Sie Intelligenz + Einschüchtern gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Bei Erfolg verschieben sich Glaube, Wahrnehmung und Verständnis des Opfers, um die Lüge zu untermauern. Es glaubt die falsche Wahrheit mehr als alles andere. Sie wird zu einem Teil seines Wesens, solange die Kraft anhält. Wenn

es handfeste Beweise hört, dass diese Wahrheit eine Lüge ist, erleidet es eine Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens pro Runde, während jede Unze seiner Identität gegen die „Lüge“ ankämpft. Wenn das Opfer ein Kainskind ist, werden Enthüllungen, dass diese Wahrheit eine Lüge ist, zu einer Provokation zur Raserei mit Schwierigkeit +3 zum Widerstehen. Gegen diese falsche Wahrheit zu handeln wird zu einer Sünde gegen seinen Weg.

ErfolgeDauer
1 Erfolg1 Runde
2 Erfolge1 Szene
3 Erfolge1 Tage
4 Erfolge1 Woche
5 Erfolge1 Monat
6+ Erfolge1 Jahr

Trittsteine

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 223

Stufe 7

Disziplin: Irrsinn

Der Dionysier ging in seinem langen Unleben viele Wege, bevor er in der Sünde Ruhe fand. Er entwickelte diese Kraft vor Jahrtausenden, um Veränderungen in sich selbst hervorzubringen, doch Malkavianerahnen sind mühelos in der Lage, diese Leistung zu replizieren. Diese Kraft zerrt an den tiefsitzenden Aspekten der Moral eines Vampirs und verändert die Persönlichkeit auf der tiefsten Ebene – die Erinnerungen eines Opfer bleiben intakt, doch seine Perspektive auf das Leben verändert sich als Reaktion auf eine Glaubenskrise auf fundamentale Weise.

System: Der Malkavianer muss dem Ziel in die Augen schauen. Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels. Wenn der Anwender Erfolge größer gleich der Selbstbeherrschung/Instinkt des Zieles erzielt, kann er eine der Tugenden des Ziels zu was auch immer er wünscht ändern, was potenziell eine Inkompatibilität mit dem Weg des Opfers auslösen kann. Das Opfer kann den Wert in seinem Weg nicht anheben und ist jede Nacht einem Entartungswurf ausgesetzt. Die Entartung hört auf einem Wert von 3 auf, was dem Opfer erlaubt, seine Tugend zurückzuerlangen indem es unter einem Lehrmeister studiert und danach strebt, seine Hingabe zu seinem Weg erneut zu bestätigen. In diesem Fall stellt es schnell den verlorenen Wegwert wieder her. Andernfalls ist dieser Effekt permanent und lässt sich nur mit einer weiteren Anwendung von Trittsteine, Bruders Gabe oder der Valeren-Heilerkraft Entlastung der tierhaften Seele umkehren. Ein Patzer ändert eine der Tugenden des Vampirs, allerdings kann er diese Kraft willentlich auf sich selbst anwenden.

Kerker des Geistes

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 223–224

Stufe 8

Disziplin: Irrsinn

Wahnsinn ist die Wurzel der Inspiration. Manche Geistesstörungen setzen ihr Opfer in einer Welt seines eigenen Geistes gefangen. Auch wenn derart berührte Malkavianer selten lange durchhalten, teilen die Mächtigen unter ihnen eine innige Verbindung. Der Ahn kann eine Globule in der unterbewussten Verbindung des Clans erzeugen und sein Opfer dort gefangen setzen, indem er eine realistische und doch wahnhafte Umgebung für den Geist des Opfers schafft.

System: Der Malkavianer muss das Ziel mit einem Tropfen seiner Vitæ berühren – ihm von ihm zu trinken zu geben funktioniert am besten, doch es damit zu beschmieren tut es auch (ein Handgemengeangriff). Dann nimmt er Blickkontakt auf und konzentriert sich eine Runde ganz auf das Opfer. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern gegen Geistesschärfe + Mut des Ziels (Schwierigkeit 8). Erfolg bedeutet, dass das Opfer die reale Welt nicht mehr wahrnimmt und gänzlich mit Phantomgestalten und illusionären Ereignissen innerhalb seiner eigenen Seele interagiert, gefangen in den geteilten Spinnweben von Malkavs Brut. Solange der Geist des Ziels in dieser Zelle eingeschlossen ist, reduziert sich sein Körper auf die rudimentärsten Funktionen, um es am Leben zu halten (Kainskinder fallen in Starre). Die Zeitspanne, die es im geistigen Gefängnis verbringt, hängt von den erlangten Erfolgen ab:

ErfolgeDauer
1 Erfolg1 Woche
2 Erfolge1 Monat
3 Erfolge6 Monate
4 Erfolge1 Jahr
5 Erfolge1 Jahrzehnt
+1 Erfolg+1 Jahrzehnt

Vampire mit Augen des Chaos können ein von dieser Kraft befallenes Opfer stets spüren. Eine Kombinationsdisziplin aus Auspex 4 und Irrsinn 3 kann den Vampir in die Traumwelt des Opfers bringen, was diesem erlaubt, mit einem Anschein von Normalität zu interagieren (und nach Ermessen des Erzählers einen Weg herauszufinden – jedoch empfängt in diesem Fall der Ahn, der diese Kraft auf das Opfer gewirkt hat, sofort einen Ruf zum Aufenthaltsort des sich einmischenden Vampirs).

Bruders Gabe

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224

Stufe 9

Disziplin: Irrsinn

Diese Kraft stellt die wenigen, die von ihr gehört haben, vor ein Rätsel, denn sie scheint völlig im Widerspruch zu Irrsinn zu stehen. Bruders Gabe befreit das Ziel von allen Geistesstörungen und gewährt ihm völlige Klarheit. Die uralten Malkavianer kennen die Wahrheit: Bruders Gabe war ein Trick, den Malkav selbst erlernte, als er mit seinem Bruder Saulot studierte. Malkav konnte seinen eigenen Schmerz nicht heilen, wie Saulot es konnte, doch er konnte ihn woanders hin verschieben, ein Unterfangen, das ihm leichter fiel, als seine Brut wuchs. Malkav goss seinen Wahnsinn in das Blut, das seinen Wahn in die Adern aller Malkavianer trägt.

System: Der Malkavianer legt seine Hand auf das Gesicht des Ziels, und der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus. Bruders Gabe wäscht daraufhin jede Geistesstörung und alles andere, was zu dieser Zeit den Geist des Ziels beeinflusst, fort. Das Ziel gewinnt sofort alle temporäre Willenskraft zurück und hat für die nächste Woche 1 zusätzlichen Würfel auf alle geistigen Würfelvorräte. Der Bluteid, Einfluss über Beherrschung oder Präsenz, psychotrope Drogen – alles verschwindet in dem endlosen Wahnsinn Malkavs, aufbewahrt, um einen künftigen Empfänger des Blutes zu treffen. Alternativ kann der Vampir die Geistesstörungen des Opfers bis zu einem festgesetzten (von ihm bestimmten) Zeitpunkt unterdrücken, an dem sie dann mit voller Kraft zurückströmen. Danach mag dem Opfer nie mehr ein Moment der Klarheit gewährt sein. Bruders Gabe kann nicht die Clansgeistesstörung eines Malkavianers heilen. Sie kann sie jedoch mildern – eine Anwendung dieser Kraft auf einen Malkavianer gewährt diesem eine kleine Gunst, die ihm erlaubt, seinen eigenen Wahnsinn in sein Blut zu schieben (was ihm für den Einsatz von Willenskraft den Vorzug eines Moments der Klarheit erlaubt).