Irrsinn
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Wenn Wahnsinn die Seele zerbricht, ist Irrsinn der Hammer, der auf die Bruchstelle einschlägt. Wenn Wahnsinn den Geist befreit, ist Irrsinn der Schlüssel zum Käfig. Die Disziplin erlaubt einem Vampir, den Wahn zu fokussieren und in die Personen um ihn herum zu kanalisieren. Clanälteste der Malkavianer behaupten, der bewusste Geist sei eine angenehme, beruhigende Maske, und die Disziplin erschaffe nie einen Wahnsinn, der nicht bereits vorhanden war. Stattdessen reißt sie die Barriere der Selbstbeherrschung und des Gewissens ein, um den tiefen, dunklen Wahn zu entfesseln, der darunter lauert. In diesem Lichte betrachtet korrumpiert Irrsinn nicht den Geist des Opfers – er demaskiert die Wahrheit seines Geistes, auf dass jeder sie sehen möge. Jede Stufe Irrsinn kann nur einmal pro Nacht auf ein Opfer angewendet werden. Obschon Malkavianer die natürlichen Meister dieser Disziplin sind, ist sie von jedem Vampir einsetzbar, der eine Geistesstörung besitzt. Vampire, die Irrsinn erlernen, werden nach und nach eine Geistesstörung entwickeln. Sollte diese auf magischem oder profanem Weg geheilt werden, wird ihr Wissen um Irrsinn zu unanwendbarer Theorie. In Gedanken bei diesem Wissen zu verweilen, ist ein Vorbote des Rückfalls in den Wahnsinn.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 152
Irrsinn ist die Disziplin, die einem Vampir erlaubt, Wahnsinn in den Geist derer um ihn herum zu lenken und zu kanalisieren. Sie ist zwar das spezielle Vermächtnis der Malkavianer, doch Anwender des Irrsinns müssen selbst nicht unbedingt wahnsinnig sein – aber es hilft.
Verstörenderweise scheint Irrsinn seine Opfer nicht per se in den Wahnsinn zu treiben, sondern vielmehr die Türen zur im Geist des Opfers verborgenen Finsternis zu öffnen, was bedeutet, dass Wahnsinn dem sterblichen – oder kainitischen – Geist so fremd gar nicht ist. Die Malkavianer behaupten, das läge daran, dass Wahnsinn der nächste Schritt in der Evolution des Geistes ist – ein transhumanistischer Fortschritt dessen, was man gemeinhin Bewusstsein nennt. Andere Kainskinder höhnen, diese Argumentation sei eine klare Rechtfertigung des Chaos, das der Irrsinn bringt. Sie höhnen allerdings nicht zu laut, damit die Malkavianer nicht als nächstes ihr Bewusstsein erweitern.
Disziplinkräfte
Incubus der Säfte
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219–220
Stufe 1
Disziplin: Irrsinn
Der Vampir kann die Säfte eins Opfers in seinem Sichtfeld in Wallung bringen, was dessen Selbstbeherrschung untergräbt und sein Temperament zu einem fieberhaften Crescendo zu steigern. Der Vampir kann einen der vier Säfte auswählen, die den menschlichen Körper regieren und die damit verbundene Gemütsbewegung hervorrufen. Somit kann er die Flammen einer leichten Irritation mittels einer Aufwallung der gelben Galle zu einem Wutausbruch anfachen oder einen kurzen Anfall von Melancholie mit einer Aufwallung der schwarzen Galle zu lähmender Depression machen. Ein Aufwallen des Schleims hingegen tötet die Emotionen des Charakters völlig ab. Diese Aufwallungen können Tage oder gar Wochen andauern.
System: Würfeln Sie Manipulation + Empathie gegen den Wegwert (für Vampire) oder die Willenskraft (für Sterbliche). Jeder Erfolg verlängert die Dauer der Aufwallung der Säfte. Effekte mögen Veränderungen in der Schwierigkeit von Rasereioder Tugendwürfen um 1 oder 2 Punkte einschließen, bei Würfen, um Präsenzkräften zu widerstehen usw. Linderung stellt sich nur ein, wenn jemand das Ungleichgewicht der Säfte korrekt diagnostiziert und behandelt (Intelligenz + Medizin, Schwierigkeit 8) – jeder Erfolg auf dem Behandlungswurf negiert einen der Erfolge des Malkavianers für die Wirkungsdauer.
| Säfte | |
|---|---|
| Blut | Sanguinisch, Tapferkeit, Hoffnung, Lust |
| Gelbe Galle | Cholerisch, Erregung, Hass |
| Schwarze | Melancholisch, Schwermut, |
| Galle | Niedergeschlagenheit |
| Schleim | Phlegmatisch, Emotionslosigkeit |
| Erfolge | Ergebnis |
| 1 Erfolg | 1 Runde |
| 2 Erfolge | 1 Stunde |
| 3 Erfolge | 1 Nacht |
| 4 Erfolge | 1 Woche |
| 5 Erfolge | 1 Monat |
| 6+ Erfolge | 3 Monate |
Leidenschaft
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 153
Stufe 1
Disziplin: Irrsinn
Der Vampir manipuliert die Gefühle seines Opfers, indem er sie entweder extrem intensiviert oder das Ziel abstumpft, bis es völlig empfindungslos ist. Der Vampir kann das betroffene Gefühl nicht bestimmen, er verstärkt oder dämpft nur, was schon vorhanden ist. So kann ein Vampir leichte Irritation zu rasendem Zorn steigern oder wahre Liebe zu höflichem Interesse verkommen lassen.
System: Der Charakter spricht mit seinem Opfer, und der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Menschlichkeits- oder Pfadwert des Opfers). Die Anzahl der Erfolge legt die Dauer des veränderten Gefühlszustands fest. Zu den Auswirkungen dieser Kraft können Abzüge oder Aufschläge von 1 oder 2 bei Würfen auf Raserei, Tugenden, den Widerstand gegen Präsenz usw. gehören.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Nacht
4 Erfolge 1 Woche
5 Erfolge 1 Monat
6+ Erfolge 3 Monate
Seelenspuk
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220
Stufe 2
Disziplin: Irrsinn
Ein paar kurze Worte an das Ziel erlauben dem Vampir, das Heilige oder Gottlose in seinem Opfer zu berühren und damit die banalen Sorgen zu zerstören, die diese Triebe davon abhalten, sich bemerkbar zu machen. Diese Triebe manifestieren sich als Gesichte, Gerüche und Klänge der Göttlichkeit, die sich an den gewöhnlichsten Orten offenbaren. Opfer berichten, dass diese Bilder für gewöhnlich einem allgemeinen Thema folgen: Engel oder Dämonen (oder eine zur Kultur passende religiöse Gestalt, einschließlich Ahnen), die dramatisch die größten Ängste und verdrängten Geheimnisse des Opfers wiedergeben und nachspielen. Wenn das Opfer diese Visionen ignoriert, ist die subtile Veränderung seiner Wahrnehmung noch heimtückischer – die echte Anteilnahme eines Prinzen kann zu höhnischem Bemitleiden werden, während die falsche Lust einer alamutischen Huri-Ghulin zur alles verschlingenden Leidenschaft wird. Selbst wenn das Opfer die Visionen ignoriert, wird sein Vertrauen in seine Sinne komplett erschüttert.
System: Der Vampir verbringt 3 Runden damit, zu dem Opfer zu sprechen, wonach der Spieler 1 Blutpunkt ausgibt und Manipulation + Empathie würfelt (gegen Wahrnehmung+Selbstbeherrschung/Instinkt seines Opfers). Die Zahl der Erfolge bestimmt die Länge der Visionen.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Nacht |
| 2 Erfolge | 2 Nächte |
| 3 Erfolge | 1 Woche |
| 4 Erfolge | 1 Monat |
| 5 Erfolge | 3 Monate |
| 6+ Erfolge | 1 Jahr |
Wann genau sie sich manifestieren und welche Gestalt die Visionen annehmen, liegt beim Erzähler, doch sie verursachen für 2 Runden nach der Manifestation -2 auf alle Würfelvorräte.
Spuk
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 153–154
Stufe 2
Disziplin: Irrsinn
Der Vampir kann den Geist des Opfers stimulieren und mit intensiven, eingebildeten Visionen, Geräuschen, Gerüchen oder Gefühlen fluten. Die Bilder wirken völlig real, sind aber nur sekundenlang oder „aus dem Augenwinkel“ zu sehen. Der Vampir, der Irrsinn einsetzt, hat keine Kontrolle darüber, was das Opfer wahrnimmt, aber er kann bestimmen, welcher Sinn betroffen ist.
Die „Spukeffekte“ zeigen sich sporadisch, meist nachts und normalerweise, wenn die Person allein ist. Sie können von den unterdrückten Ängsten des Ziels bis hin zu Schuldgefühlen aus den tiefsten Erinnerungen des Opfers reichen. Die Auswirkungen sind jedoch nie angenehm oder dezent. Der Erzähler sollte beim Beschreiben dieser Visionen seiner Phantasie freien Lauf lassen; das Opfer könnte durchaus das Gefühl haben, es würde wahnsinnig oder die Welt sei es bereits.
System: Nachdem der Vampir mit dem Opfer gesprochen hat, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der „Halluzinationen“. Die genauen Auswirkungen obliegen dem Erzähler, aber besonders unheimliche oder beängstigende Erscheinungen können zweifellos Würfelvorräte noch 1-2 Runden nach der eigentlichen Erscheinung senken.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Nacht
2 Erfolge 2 Nächte
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 3 Monate
6+ Erfolge 1 Jahr
Augen des Chaos
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220
Stufe 3
Disziplin: Irrsinn
Flüchtige Klarheit verbirgt sich im Wahnsinn. Ein zerbrochener Spiegel reflektiert mehr als ein unversehrter. Diese Stufe des Irrsinns ist für den Ruf der Malkavianer, verborgene Wahrheiten ausfindig zu machen und ihre Tendenz, den Mächtigen diese Wahrheiten ins Gesicht zu sagen, verantwortlich. Ein Malkavianer mag die „Muster“ interpersoneller Interaktionen oder gar zufälliger Ereignisse in der Natur selbst studieren, um eine geheime Wahrheit über die Situation zu enthüllen, in der er sich befindet. Der Charakter muss keine Frage stellen – die Muster sind nach einem kurzen Blick offenkundig.
System: Diese Kraft kann nur benutzt werden, wenn ein komplexes Muster von Ereignissen untersucht wird, wie etwa die Interaktionen an einem vampirischen Hof oder das Zusammenprallen von Armeen. Die vom eigenen Finger geschnippten Blutspritzer oder über den Boden ergossene Eingeweide funktionieren aber genauso gut. Würfeln Sie Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit variiert je nach Menge der verfügbaren Informationen und der Vertrautheit des Vampirs mit der Situation. Ein Hof in der Heimatkultur und Domäne mag eine Schwierigkeit von 5 haben, während ein fremder (oder der Zusammenprall zweier fremder Armeen) eine Schwierigkeit von 7 hat. Eine vollkommen befremdende Begegnung (mit einem der mysteriösen Vampire aus Cathay oder auch nur einem Anda) hätte Schwierigkeit 9. Der Spieler stellt dem Erzähler eine direkte Frage bezüglich der gegenwärtigen Situation. Dies kann praktisch alles sein, was mit verborgenen Wahrheiten zu tun hat. Die Antworten beziehen sich mittels Metaphern und Bildsprache direkt auf den Spieler und den Charakter, wobei mehr Erfolge eine klarere und vollständigere Antwort liefern. Scheitern bringt Bilder hervor, die nichts mit der gegenwärtigen Situation zu tun haben, während ein Patzer eine komplett unwahre, doch nichtsdestotrotz glaubhafte Antwort vermitteln, was einige der radikaleren Verhaltensweisen der Malkavianer erklären mag. Gangbare Fragen umfassen unter anderem die folgenden Beispiele:
- •Was sind das Wesen und die Geistesstörungen dieser Person?
- •Was ist die schlechteste Wahl, die ich treffen könnte?
- •Was ist die gefahrloseste Wahl?
- •Kontrolliert jemand anders diese Person?
- •Was ist hier die subtile oder verborgene Botschaft?
- •Wie relevant ist diese Szene für unsere übergeordnete Ziele?
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 154
Stufe 3
Disziplin: Irrsinn
Mit dieser ungewöhnlichen Kraft kann der Vampir sich die seltenen Augenblicke der Klarheit im Wahnsinn zunutze machen. Er kann die „Strukturen“ der Seele einer Person überprüfen, die Wirren des inneren Wesens eines Vampirs erforschen oder gar zufällige Ereignisse sehen. Die Augen des Chaos enthüllen auch die bestverborgenen Seelenstörungen oder gewähren Einblick ins wahre Ich einer Person. Malkavianer mit dieser Kraft haben oft Einblick in die Züge und Gegenzüge des großen Dschihads oder die Schicksalsfäden (oder behaupten es zumindest).
System: Diese Kraft erlaubt einem Vampir unter anderem, das wahre Wesen einer Person zu erkennen. Der Vampir konzentriert sich 1 Runde lang, dann macht der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Komplexität der seelischen Struktur ab. Das Wesen eines Fremden zu erfassen erfordert eine 9, die Einschätzung eines flüchtigen Bekannten eine 8, das Erkennen des Geistes eines langjährigen Verbündeten eine 6. Der Vampir kann sogar die Botschaft in einem kodierten Text (Schwierigkeit 7) oder eine unsichtbare Hand hinter scheinbar zufälligen Ereignissen (Schwierigkeit 6) erkennen, etwa dem Muster, in dem Blätter fallen. Fast alles kann geheime Zeichen enthalten, egal, wie trivial oder bedeutungslos es auch sein mag. Diese Strukturen finden sich in fast allen Dingen, können aber mit ihren komplexen Formen und Möglichkeiten die Aufmerksamkeit des Vampirs durchaus stundenlang fesseln.
Dies ist eine mächtige Kraft, für die man ein Händchen haben muss. Für Erzähler stellt sie eine sehr effektive Methode dar, Handlungsfäden in eine Chronik einzuführen, auf übersehene Anhaltspunkte hinzuweisen, wichtige Ereignisse anzukündigen oder einem Spieler wichtige Informationen zukommen zu lassen. Doch wenn man sie einsetzt, ist es wichtig, die Information richtig zu übermitteln. Geheimnisse, die die Augen des Chaos enthüllen, sind nie einfach Tatsachen; es sind verwirrende Symbole, die in einem Ozean des Wahnsinns treiben. Beschreiben Sie die Ergebnisse dieser Kraft allegorisch: „Der Mann vor dir sieht aus wie eine krude Marionette, ihre grotesken Züge sind in bunter Bühnenschminke aufgemalt, und ihre Fäden verschwinden im Nachthimmel.“ Vermeiden Sie, einfach zu sagen: „Du erfährst, dass dieser Ghul der Lakai eines mächtigen Methusalems ist.“
Feuerstimme
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220–221
Stufe 4
Disziplin: Irrsinn
Das Feuer kommt. Tief in seinem toten Herzen weiß dies jeder Malkavianer. Man muss gut darin sein zu fliehen, wenn es kommt. Indem er sich einfach an eine Menge wendet, kann der Vampir ihr die Furcht vor dem Feuer einpflanzen und seine Zuhörer zwingen, Vernunft und höhere Geistes-EIN BLICK DURCH DIE
AUGEN DES CHAOS
A ugen des Chaos ist ein entscheidender Grund für den Ruf der Malkavianer als Seher und Propheten – diese Disziplinsausprägung gibt dem Spieler Carte Blanche, dem Erzähler direkt plotrelevante Fragen zu stellen. Sie sind aber gleichermaßen ein effektives Werkzeug für den Erzähler, übersehene Hinweise einzubringen, bedeutende bevorstehende Ereignisse anzudeuten, kritische oder plotrelevante Informationen ohne Kontext zu kommunizieren oder einen verborgenen Vorteil oder Fauxpas zu vermitteln, der nicht klar ersichtlich sein mag – wenn Giovanni den treuen kappadozianischen Haushofmeister des Prinzen meucheln wollen, wäre es so ziemlich das Schlimmste, öffentlich von diesem dem Untergang geweihten Vampir gelobt zu werden und den Klüngel an ihn zu binden.
Obgleich die Frage des Spielers direkt ist (und nicht zwangsläufig vom Charakter selbst kommt, die sie vielleicht überhaupt nicht in Erwägung gezogen hat) und die Antwort des Erzählers an den Spieler ebenso direkt sein sollte („Das Schlimmste, was dir passieren könnte, wäre, vom Haushofmeister gelobt zu werden, wozu er sich gerade anschickt“), muss der Charakter die relevanten Bilder interpretieren. Es ist unmöglich, die Logik hinter den enthüllten Geheimnissen zu erfassen oder sie anderen zu vermitteln. Bedeutung kommt durch den Filter der Bedeutungslosigkeit daher, eingebettet in Symbole, Allegorien und unnachvollziehbar scheinende Intuition. Erzähler sollten eine Liste passender Visionen vorbereiten. „Die Worte des Haushofmeisters sind mit süßem Honig gesprenkelter Geifer, doch er brennt, sobald er in dein Gesicht spritzt“ bedeutet, dass der Charakter die Gefahr in den Worten erkennt, doch weitere Erfolge offenbaren: „Schlimmer noch, er scheint die Säure nicht zu bemerken, die sich in seine Kehle und seinen Kiefer frisst, als er dich aufrichtig lobt“, was noch unübersehbarer zeigt, dass seine Worte unbewusst schädigend sind.
funktionen aufzugeben. Die Dämonen ihres Geistes nehmen eine erschreckende, feurige Erscheinung an, und sie können nicht anders, als davonzurennen.
System: Diese Kraft ist ein fokussierter, mächtigerer Seelenspuk. Der Vampir würfelt nach wie vor Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7). Er kann nun auf 1 Ziel pro Erfolg einwirken, auch wenn alle potenziellen Opfer nach wie vor der Stimme des Vampirs für 3 Runden lauschen müssen. Betroffene Ziele verfallen sofort in eine dem Rötschreck gleichende blinde Furcht. Vampire (oder andere der Raserei fähige Kreaturen wie
etwa Wolflinge; Ermessen des Spielleiters, inwiefern andere betroffen sind) können einen Rötschreckwurf mit Schwierigkeit +2 ablegen, um der Kraft zu widerstehen. Sterbliche sind automatisch betroffen und erinnern sich nicht daran, was sie in ihrer Angst getan haben. Die Raserei oder Furcht hält 1 Szene an, wobei die Auswirkung des Seelenspuks danach noch 1 weitere Nacht (und mit besonders feurigen Bildern) anhält. Vampire und andere können wie üblich würfeln, um ihre Raserei zu brechen. Der Vampir, der Feuerstimme benutzt, muss bei Anrufung dieser Kraft auch auf Rötschreck würfeln, auch wenn seine Schwierigkeit um 1 niedriger ist als normalerweise. Wenn jedoch der ursprüngliche Wurf, diese Kraft heraufzubeschwören, scheitert, erhöht sich stattdessen die Schwierigkeit, der Raserei zu widerstehen, um 1. Wenn der Wurf gar ein Patzer ist, folgt automatisch Rötschreck.
Stimme des Wahnsinns
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 154
Stufe 4
Disziplin: Irrsinn
Der Kainit kann die Sinne seiner Opfer benebeln, indem er ihnen in die Augen sieht und sie anspricht. Opfer bekommen Halluzinationen von ihren unterbewussten Dämonen und versuchen, zu fliehen oder ihre verborgene Schande abzuwaschen. Der Einsatz dieser Kraft führt fast immer zu Tragödien, auch wenn die daran schuldigen Malkavianer oft behaupten, sie hätten die Leute nur ermutigt, „ihrem wahren Wesen entsprechend zu handeln“. Leider läuft der Vampir durchaus Gefahr, selbst Opfer der Macht seiner eigenen Stimme zu werden.
System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen, seinem Opfer in die Augen blicken (Blickkontakt, S. 136) und mit ihm sprechen, während der Spieler Manipulation + Empathie würfelt (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann er ein Ziel beeinflussen, doch jedes potentielle Opfer muss die Stimme des Vampirs hören.
Betroffene verfallen sofort in Raserei oder in blinde Furcht, die dem Rötschreck ähnelt. Kainskinder oder andere zur Raserei fähige Kreaturen, etwa Wolflinge, können einen Raserei- oder Rötschreckwurf mit Schwierigkeit +2 machen (über die Art der Beeinflussung entscheidet der Erzähler), um dieser Kraft zu widerstehen. Sterbliche sind automatisch betroffen und erinnern sich an ihre Handlungen während ihrer Berserkerrage nicht. Die Raserei oder Furcht hält 1 Szene lang an, doch Vampire und Wolflinge können sich mit den üblichen Proben daraus befreien.
Der Vampir, der die Stimme des Wahnsinns einsetzt, muss auch selbst einen Wurf auf Raserei oder Rötschreck machen, wenn diese Kraft wirkt, doch die Schwierigkeit, sich zu wehren, ist um 1 niedriger als sonst. Wenn der erste Wurf für den Einsatz der Kraft scheitert, ist der Wurf, um der Raserei zu widerstehen, hingegen 1 höher als sonst. Patzt der Vampir bei dem Wurf zum Einsatz dieser Kraft, verfällt er automatisch in Raserei oder Rötschreck.
Abstreifen der Maske
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 221
Stufe 5
Disziplin: Irrsinn
Malkavianer lernen, ihren Wahnsinn zu verbergen, um nicht zum Ziel anderer zu werden. Anderen fehlt diese Praxis. Auf dem Höhepunkt der Meisterschaft über den Irrsinn kann der Vampir sein Opfer mit Wahnsinn überwältigen, seinen wachen Geist zerschmettern und seine Persönlichkeit so verzerren, dass es seinen wahnwitzigen Launen folgt.
System: Der Vampir muss für mindestens eine volle Runde die ungeteilte Aufmerksamkeit ihres Ziels haben, um diese Kraft zu wirken. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Einschüchtern gegen die aktuelle Willenskraft des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, wird das Opfer mit 5 Geistesstörungen geschlagen – Mondsucht und den Ungleichgewichten der vier Körpersäfte. Die Zahl der Erfolge bestimmt die Dauer.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Runde |
| 2 Erfolge | 1 Nacht |
| 3 Erfolge | 1 Woche |
| 4 Erfolge | 1 Monat |
| 5 Erfolge | 1 Jahr |
Bei einem Patzer erleidet der Vampir alle für das Opfer bestimmten Geistesstörungen. Ein Minimum von 6 Geistesstörungen kann den Vampir in katatonische Starre versetzen. Das Opfer (oder das Ziel eines Patzers) kann eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich der gewürfelten Erfolge ausgeben, um die Wirkungsdauer vorzeitig zu beenden.
Völliger Wahnsinn
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 154–155
Stufe 5
Disziplin: Irrsinn
Der Vampir mit dieser Kraft kann sein Opfer völlig wahnsinnig machen, er überflutet es mit einer alles mitreißenden Woge des Irrsinns. Diese Kraft hat schon vielen Opfern, Vampiren wie Sterblichen, ein unzeitiges Ende beschert.
System: Der Vampir muss mindestens 1 Runde lang die ungeteilte Aufmerksamkeit seines Opfers haben, um diese Kraft einsetzen zu können. Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit ist der gegenwärtige Willenskraftwert des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer des Wahnsinns; in dieser Zeit leidet das Opfer unter 5 Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers (s. S. 290).
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Nacht
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr
Bei einem Patzer … Nun, der Erzähler kann entscheiden, was sich ein Vampir antut, wenn er versucht, die ureigensten Höllen zu entfesseln, die in den finstersten Ecken des Geistes eines Opfers lauern.
Das Opfer (oder das Ziel des Patzers) kann eine Anzahl von Willenskraftpunkten ausgeben, die den gewürfelten Erfolgen entspricht, um die Wirkungsdauer der Kraft vorzeitig zu beenden. Der Erzähler legt fest, wann das geht (etwa nach einer Therapiesitzung oder nachdem einem Freund der Beweis gelungen ist, dass eine bestimmte Wahnvorstellung nicht real ist).
Befleckung der Seele
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 222–223
Stufe 6
Disziplin: Irrsinn
Diese Gabe erlaubt eine weniger vernichtende Manipulation als Abstreifen der Maske. Ihre Kraft hält dagegen unbegrenzt lang an. Die Kassandra teilt ihrem Opfer eine unsagbare Wahrheit mit, und dieses erholt sich nie mehr von der Erfahrung.
System: Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Empathie gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Das Opfer kann Willenskraftpunkte
im Verhältnis 1:1 ausgeben, um die Erfolge des Vampirs auszugleichen. Wählen Sie eine Geistesstörung. Wenn Sie nach dem Widerstand des Opfers erfolgreich sind, erhält das Opfer diese dauerhaft und kann keine Willenskraft ausgeben, um sie zu ignorieren. Der einzige Weg, auf dem ein Charakter die durch Befleckung der Seele erhaltene Geistesstörung ablegen kann, ist, seinen Weg zu ändern – ein Pfad allein ist nicht ausreichend. Ein Charakter kann nur einmal pro Geschichte Opfer von Befleckung der Seele werden.
Brabbeln
Wissen der Clans · S. 143
Malkavianer · Stufe 6
Dank dieser Kraft kann ein Kainskind mittels Telepathie mit mehreren Zielen sprechen. Ihr Verstand wird dabei miteinander verbunden, doch sie müssen laut sprechen, während sie kommunizieren. Die verbundenen Personen sind dabei gezwungen, miteinander zu reden, als ob die jeweils andere Person direkt neben ihnen stehen würde. Wenn beispielsweise Alexandria und Herr E. mit Brabbeln Kontakt aufnehmen, dann könnte Alexandria leise vor sich hin murmeln, weil Herr E. gerade im Kino ist, aber Herr E. müsste laut schreien, weil Alexandria sich auf der Tanzfläche der örtlichen Disco befindet.
System: Die Höhe seiner permanenten Willenskraft gibt an, wie viele Ziele der Vampir miteinander verbinden kann. Wenn alle Ziele zumindest eine Geistesstörung besitzen und sich der Disziplin nicht widersetzen, kann der Malkavianer Ziele in Höhe seiner Willenskraft + Empathie miteinander verbinden. Kainskinder mit dem Malkavianischen Zeitgefühl können stattdessen ihr Magiegespür benutzen, wenn sie dies wünschen (siehe S. 146)
Der Ruf
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 221–222
Stufe 6
Disziplin: Irrsinn
Malkavianer sagen, Malkav spräche zu ihnen. Anders als die Schlussfolgerungen von Augen des Chaos hat dies seinen Grund. Malkavianer sind auf einer unterbewussten Ebene durch ihr Blut miteinander verbunden. Selbst ohne gemeinsame Sprache und verschiedenen Geistesstörungen zum Trotz können Malkavianer oftmals mit erschreckender Schnelligkeit zu einer gemeinsamen Einigung kommen. Das genaue Wesen dieser
Verbindung ist Gegenstand hitziger Debatten, die Malkavianer hüten das Geheimnis eifersüchtig. In kommenden Nächten werden kluge Seher es das Netzwerk des Wahnsinns nennen. Malkavianer von niedriger Generation können direkt auf diese Verbindung zurückgreifen und mit den unter ihnen Stehenden kommunizieren oder sie herbeirufen. Die antiken Iktomi nutzen dies, um von einem Land aus zu rufen, das abgesehen von ein paar durchgedrehten Wahnsinnigen im alten Danelag allen gegenwärtigen Malkavianern unbekannt ist.
System: Um den Ruf zu nutzen, benennt ein Malkavianer (und nur ein Malkavianer) einen anderen von gleicher oder niedrigerer Generation und würfelt dann Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6). Erfolg im Rahmen der erforderlichen Reichweite etabliert eine pseudo-telepathische Verständigung mit dem benannten Ziel, solange es in Reichweite bleibt. Der Haken ist, dass die Kommunikation verbaler Natur ist, also so geführt werden muss, als stünden die Teilnehmer nebeneinander. Ein Malkavianer in einer stillen Kammer muss laut rufen, um mit dem Malkavianer auf dem Schlachtfeld zu sprechen, während letzterer nur zu flüstern braucht, um Gehör zu finden. Wenn der Anwender kein Ziel benennt, sendet diese Kraft stattdessen einen allgemeinen Puls zu jenen innerhalb der Reichweite aus, der ein in ein Wort gefasstes Gefühl der Absicht mit sich trägt. Dies kann ein Aufruf zu einer Versammlung (in diesen Nächten ist dies gleichbedeutend mit einer Einladung zum Kampf mit den Brujah) oder ein Notruf sein. Andere Clansmitglieder hören den Ruf und kommen herbei, wenn sie sich dazu entschließen. Der Ruf übermittelt nur einen
Eindruck und ein Gefühl von Zeit und Ort. Er ist instinktiv, sodass ein iberischer Malkavianer, der London besucht, diesen Eindrücken und Visionen ebenso einfach zum Versammlungsort folgen könnte wie eine einheimische Kassandra.
| Erfolge | Reichweite |
|---|---|
| 1 Erfolg | Malkavianer im Radius von 1,5 km |
| 2 Erfolge | 5 km |
| 3 Erfolge | 15 km |
| 4 Erfolge | Eine Großstadt |
| 5 Erfolge | Ein Stadtstaat |
| 6 Erfolge | 1500 km (oder die Astralebene) |
| 7 Erfolge | Ein Erdteil (oder die Unterwelt) |
| 8 Erfolge | Die bekannte Welt |
| 9 Erfolge | Die gesamte Welt |
Schleichendes Unwohlsein
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 155
Stufe 6
Disziplin: Irrsinn
Während man auf niedrigeren Stufen von Irrsinn ein Opfer mit zeitweiligem (wenn auch langwierigem) Wahnsinn schlagen kann, gelang es den Ahnen des Clans, die Fähigkeit zum Erzeugen permanenten Wahnsinns zu entwickeln. Schleichendes Unwohlsein verursacht beim Opfer psychische Veränderungen, so dass es zum „Wahnsinnigen ehrenhalber“ wird, wie es ein Ahn der Gangrel ausdrückte.
System: Der Charakter beschreibt seinem Opfer mindestens 1 Minute lang die Geistesstörung, die das Schleichende Unwohlsein hervorruft. Der Spieler macht einen Wurf auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Opfers); das Opfer kann mit einem erfolgreichen Wurf auf seine gegenwärtige Willenskraft (Schwierigkeit 8) widerstehen.
Wenn der Anwender des Schleichenden Unwohlseins mehr Erfolge erzielt, erhält das Opfer eine dauerhafte Geistesstörung, die der Anwender auswählt. Man kann mit Schleichendem Unwohlsein nur 1 Geistesstörung pro Nacht und Opfer erzeugen. Allerdings kann man mehrere Versuche unternehmen, bis die Geistesstörung fest verankert ist.
Spiegelscherben
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 155
Stufe 6
Disziplin: Irrsinn
Während die niedrigeren Effekte von Irrsinn eher der Initiation oder der Förderung von Wahnsinn als seiner Erzeugung dienen, sind die höheren Stufen in vielen Fällen wenig subtil. Wer diese Kraft anwendet, kann seinen Geisteszustand auf sein unglückliches Opfer übertragen. So verbreitet man seinen Wahn wie ein Virus.
System: Um diese Kraft einzusetzen, muss der Vampir Blickkontakt mit seinem Opfer haben (S. 136). Dann macht der Spieler einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte
(Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Opfers), während das Opfer versucht, dem mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Selbstbeherrschung/Instinkt zu widerstehen (Schwierigkeit = gegenwärtige Willenskraft des Anwenders von Irrsinn). Gewinnt der Angreifer, erhält das Opfer alle Geistesstörungen und mentalen Schwächen, die er besitzt. Dieser Effekt hält für eine bestimmte Zeitspanne an, die durch die Anzahl der Erfolge bestimmt wird, mit der der Angreifer den Wurf gegen Widerstand gewonnen hat:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Stunde
2 Erfolge 1 Nacht
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 6 Monate
6+ Erfolge 1 Jahr pro Erfolg über 5
Malkavs Schwert
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 223
Stufe 7
Disziplin: Irrsinn
Mit dieser furchteinflößenden Disziplin vernichtet der Malkavianer den Realitätssinn eines Opfers. Sie verändert für das Opfer eine fundamentale Wahrheit, und das Opfer kann sich keine Welt mehr vorstellen, in der diese falsche Realität in Frage steht oder unwahr wäre.
System: Malkavs Schwert erfordert Blickkontakt und 1 Punkt Willenskraft. Der Malkavianer muss eine Wahrheit nennen, von der er weiß, dass das Opfer an sie glaubt. Dann verdreht er diese Wahrheit und nennt einen Ersatz für sie. Würfeln Sie Intelligenz + Einschüchtern gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Bei Erfolg verschieben sich Glaube, Wahrnehmung und Verständnis des Opfers, um die Lüge zu untermauern. Es glaubt die falsche Wahrheit mehr als alles andere. Sie wird zu einem Teil seines Wesens, solange die Kraft anhält. Wenn
es handfeste Beweise hört, dass diese Wahrheit eine Lüge ist, erleidet es eine Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens pro Runde, während jede Unze seiner Identität gegen die „Lüge“ ankämpft. Wenn das Opfer ein Kainskind ist, werden Enthüllungen, dass diese Wahrheit eine Lüge ist, zu einer Provokation zur Raserei mit Schwierigkeit +3 zum Widerstehen. Gegen diese falsche Wahrheit zu handeln wird zu einer Sünde gegen seinen Weg.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Runde |
| 2 Erfolge | 1 Szene |
| 3 Erfolge | 1 Tage |
| 4 Erfolge | 1 Woche |
| 5 Erfolge | 1 Monat |
| 6+ Erfolge | 1 Jahr |
Selbstfindung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 155
Stufe 7
Disziplin: Irrsinn
Ein Ahn, der über diese Kraft gebietet, kann die Seele seines Opfers erschüttern und umformen. Wer der Selbstfindung unterzogen wird, behält seine Erinnerungen. Jedoch verändert sich die Perspektive, aus der er sein Leben betrachtet. Vergleichbar mit diesem Effekt wäre eine Marienerscheinung oder die Konvertierung zu einer Religion.
Dieser Prozess greift tiefer in die Psyche des Opfers ein als das „Einpflanzen“ einer Geistesstörung; tatsächlich verursacht er eine Neuschreibung der persönlichen Geschichte des betroffenen Individuums und seines Charakters.
System: Wie schon angedeutet, kann der Vampir mit dieser Kraft das Wesen seines Opfers gegen ein anderes austauschen, das ihm passend erscheint. Hierzu muss der Charakter Blickkontakt (S. 136) herstellen. Dann absolviert der Spieler einen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Opfers).
Ist die Anzahl der Erfolge größer oder gleich Selbstbeherrschung/Instinkt der Zielperson, kann der Spieler ein neues Wesen für das Opfer bestimmen. Dieser Effekt ist dauerhaft und kann nur durch eine zweite Selbstfindung rückgängig gemacht werden (wobei subtile Abweichungen vom ursprünglichen Wesen des Charakters bestehen bleiben können – eine so tiefgreifende Veränderung funktioniert nie fehlerfrei). Verpatzt der Angreifer den Wurf, so verändert sich sein Wesen zu dem des potentiellen Opfers.
Trittsteine
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 223
Stufe 7
Disziplin: Irrsinn
Der Dionysier ging in seinem langen Unleben viele Wege, bevor er in der Sünde Ruhe fand. Er entwickelte diese Kraft vor Jahrtausenden, um Veränderungen in sich selbst hervorzubringen, doch Malkavianerahnen sind mühelos in der Lage, diese Leistung zu replizieren. Diese Kraft zerrt an den tiefsitzenden Aspekten der Moral eines Vampirs und verändert die Persönlichkeit auf der tiefsten Ebene – die Erinnerungen eines Opfer bleiben intakt, doch seine Perspektive auf das Leben verändert sich als Reaktion auf eine Glaubenskrise auf fundamentale Weise.
System: Der Malkavianer muss dem Ziel in die Augen schauen. Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels. Wenn der Anwender Erfolge größer gleich der Selbstbeherrschung/Instinkt des Zieles erzielt, kann er eine der Tugenden des Ziels zu was auch immer er wünscht ändern, was potenziell eine Inkompatibilität mit dem Weg des Opfers auslösen kann. Das Opfer kann den Wert in seinem Weg nicht anheben und ist jede Nacht einem Entartungswurf ausgesetzt. Die Entartung hört auf einem Wert von 3 auf, was dem Opfer erlaubt, seine Tugend zurückzuerlangen indem es unter einem Lehrmeister studiert und danach strebt, seine Hingabe zu seinem Weg erneut zu bestätigen. In diesem Fall stellt es schnell den verlorenen Wegwert wieder her. Andernfalls ist dieser Effekt permanent und lässt sich nur mit einer weiteren Anwendung von Trittsteine, Bruders Gabe oder der Valeren-Heilerkraft Entlastung der tierhaften Seele umkehren. Ein Patzer ändert eine der Tugenden des Vampirs, allerdings kann er diese Kraft willentlich auf sich selbst anwenden.
Autoaggression
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 155–156
Stufe 8
Disziplin: Irrsinn
Ähnlich der Auspex-Kraft Psychischer Ansturm (S. 135) befähigt diese grauenvolle Fähigkeit den Ahn, die
geistige Kraft des Opfers gegen es zu wenden. Dabei fügt sich das Opfer mit der eigenen Willenskraft Schaden zu. An den Körpern der Opfer solcher Autoaggression zeigen sich von einer Minute auf die andere offene Wunden und Quetschungen, Blut spritzt in alle Richtungen, das Opfer schreit in Agonie. Personen, die einen solchen Angriff mit Auspex beobachteten, berichteten, die Aura des Opfers sei in heftiger Bewegung und produziere förmlich Eruptionen, wobei alle Anzeichen einer gewalttätigen Psychose sichtbar seien – ein solcher Anblick lässt selbst Tzimisce erbeben.
System: Der Vampir muss das Opfer berühren oder Blickkontakt (S. 136) herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers) und gibt 2 Willenskraftpunkte aus. Für eine Anzahl von Runden, die der Anzahl der erzielten Erfolge entspricht, würfelt der Spieler des Opfers seinen permanenten Willenskraftwert als tödlichen Schaden gegen sich selbst. Absorbieren kann er diesen Schaden mit Menschlichkeit oder seinem Pfad der Erleuchtung (Schwierigkeit 6); Seelenstärke hat darauf ebenso wenig Einfluss wie Rüstung. Das Opfer kann während des Angriffs keine Handlungen unternehmen, außer um sich zu schlagen und Unverständliches zu brabbeln; auch das Ausgeben von Blut zur Heilung ist unmöglich.
Kerker des Geistes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 223–224
Stufe 8
Disziplin: Irrsinn
Wahnsinn ist die Wurzel der Inspiration. Manche Geistesstörungen setzen ihr Opfer in einer Welt seines eigenen Geistes gefangen. Auch wenn derart berührte Malkavianer selten lange durchhalten, teilen die Mächtigen unter ihnen eine innige Verbindung. Der Ahn kann eine Globule in der unterbewussten Verbindung des Clans erzeugen und sein Opfer dort gefangen setzen, indem er eine realistische und doch wahnhafte Umgebung für den Geist des Opfers schafft.
System: Der Malkavianer muss das Ziel mit einem Tropfen seiner Vitæ berühren – ihm von ihm zu trinken zu geben funktioniert am besten, doch es damit zu beschmieren tut es auch (ein Handgemengeangriff). Dann nimmt er Blickkontakt auf und konzentriert sich eine Runde ganz auf das Opfer. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern gegen Geistesschärfe + Mut des Ziels (Schwierigkeit 8). Erfolg bedeutet, dass das Opfer die reale Welt nicht mehr wahrnimmt und gänzlich mit Phantomgestalten und illusionären Ereignissen innerhalb seiner eigenen Seele interagiert, gefangen in den geteilten Spinnweben von Malkavs Brut. Solange der Geist des Ziels in dieser Zelle eingeschlossen ist, reduziert sich sein Körper auf die rudimentärsten Funktionen, um es am Leben zu halten (Kainskinder fallen in Starre). Die Zeitspanne, die es im geistigen Gefängnis verbringt, hängt von den erlangten Erfolgen ab:
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Woche |
| 2 Erfolge | 1 Monat |
| 3 Erfolge | 6 Monate |
| 4 Erfolge | 1 Jahr |
| 5 Erfolge | 1 Jahrzehnt |
| +1 Erfolg | +1 Jahrzehnt |
Vampire mit Augen des Chaos können ein von dieser Kraft befallenes Opfer stets spüren. Eine Kombinationsdisziplin aus Auspex 4 und Irrsinn 3 kann den Vampir in die Traumwelt des Opfers bringen, was diesem erlaubt, mit einem Anschein von Normalität zu interagieren (und nach Ermessen des Erzählers einen Weg herauszufinden – jedoch empfängt in diesem Fall der Ahn, der diese Kraft auf das Opfer gewirkt hat, sofort einen Ruf zum Aufenthaltsort des sich einmischenden Vampirs).
Amokwelle
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 156
Stufe 9
Disziplin: Irrsinn
Für die Anwendung dieser Kraft gibt es in der Geschichte der Kainiten nur wenige Zeugnisse, das wichtigste Beispiel waren die letzten Nächte des Kampfes um Karthago. Es handelt sich um eine psychische Atombombe, die jedes intelligente Lebewesen in einem Umkreis von mehreren Kilometern in eine spontane Orgie von Blut und Gewalt verwickelt. Man vermutet, die Malkavianer hätten die Drohung der Amokwelle als Argument in Schlüsselverhandlungen mit den Ahnen der Camarilla verwendet.
System: Der Spieler gibt 4 Willenskraftpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Einschüchtern (Schwierigkeit 8). Der Durchmesser des betroffenen Gebiets leitet sich aus der Anzahl der erzielten Erfolge ab:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg ein Häuserblock
2 Erfolge ein ganzes Stadtviertel
3 Erfolge ein Großteil der Innenstadt
4 Erfolge mehrere Stadtviertel
5 Erfolge ein ganzes Stadtgebiet (etwa 45 km)
6+ Erfolge 15 weitere km pro Erfolg über 5
In diesem Bereich fallen alle Wesen ihren niederen Instinkten zum Opfer. Sterbliche beginnen Krawalle,
plündern, brandschatzen und ergehen sich in Ausbrüchen nackter Gewalt. Kainiten verfallen in Raserei und trinken alles leer, was sie zwischen die Zähne bekommen. So kann eine ganze Stadt vorübergehend dem Wahnsinn verfallen. Die Auswirkungen der Amokwelle verschwinden beim nächsten Sonnenaufgang.
Jeder, der sich in den Radius des Effekts begibt (das Zentrum ist der Ort, an dem er angewandt wurde, nicht der Anwender), fällt ihm zum Opfer. Doch die Gewalt, die diese Kraft ausgelöst hat, kann aus eigenem Antrieb noch viel mehr Wellen schlagen – und viel länger anhalten –, als die Kraft selbst es erzwingen kann.
Opfer einer Amokwelle können sich mit Würfen auf Selbstbeherrschung/Instinkt wehren (die Schwierigkeit entspricht dem permanenten Willenskraftwert des Anwenders des Irrsinns); jeder Erfolg bringt 1 Stunde geistiger Klarheit, die die meisten klugen Personen nutzen, um den Einflussbereich der Kraft zu verlassen (wenn man sich aus dem „Detonationsradius“ entfernt, bricht das den Einfluss der Kraft). Die Quelle einer Amokwelle lässt sich von Charakteren, die zum Zeitpunkt ihres Ausbruchs Geschärfte Sinne oder eine vergleichbare Kraft einsetzen, ausmachen; das gelingt automatisch und erfordert keinen Wurf. Doch man weiß dann immer noch nicht, was wirklich passiert ist – der Beobachter „spürt“ nur, wie eine gewaltige psychische Schockwelle von dem Charakter ausgeht, der die Kraft einsetzt.
Bruders Gabe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 224
Stufe 9
Disziplin: Irrsinn
Diese Kraft stellt die wenigen, die von ihr gehört haben, vor ein Rätsel, denn sie scheint völlig im Widerspruch zu Irrsinn zu stehen. Bruders Gabe befreit das Ziel von allen Geistesstörungen und gewährt ihm völlige Klarheit. Die uralten Malkavianer kennen die Wahrheit: Bruders Gabe war ein Trick, den Malkav selbst erlernte, als er mit seinem Bruder Saulot studierte. Malkav konnte seinen eigenen Schmerz nicht heilen, wie Saulot es konnte, doch er konnte ihn woanders hin verschieben, ein Unterfangen, das ihm leichter fiel, als seine Brut wuchs. Malkav goss seinen Wahnsinn in das Blut, das seinen Wahn in die Adern aller Malkavianer trägt.
System: Der Malkavianer legt seine Hand auf das Gesicht des Ziels, und der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus. Bruders Gabe wäscht daraufhin jede Geistesstörung und alles andere, was zu dieser Zeit den Geist des Ziels beeinflusst, fort. Das Ziel gewinnt sofort alle temporäre Willenskraft zurück und hat für die nächste Woche 1 zusätzlichen Würfel auf alle geistigen Würfelvorräte. Der Bluteid, Einfluss über Beherrschung oder Präsenz, psychotrope Drogen – alles verschwindet in dem endlosen Wahnsinn Malkavs, aufbewahrt, um einen künftigen Empfänger des Blutes zu treffen. Alternativ kann der Vampir die Geistesstörungen des Opfers bis zu einem festgesetzten (von ihm bestimmten) Zeitpunkt unterdrücken, an dem sie dann mit voller Kraft zurückströmen. Danach mag dem Opfer nie mehr ein Moment der Klarheit gewährt sein. Bruders Gabe kann nicht die Clansgeistesstörung eines Malkavianers heilen. Sie kann sie jedoch mildern – eine Anwendung dieser Kraft auf einen Malkavianer gewährt diesem eine kleine Gunst, die ihm erlaubt, seinen eigenen Wahnsinn in sein Blut zu schieben (was ihm für den Einsatz von Willenskraft den Vorzug eines Moments der Klarheit erlaubt).