Verschwinden vor dem geistigen Auge
Disziplinkräfte · Verdunkelung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271
Stufe 4
Disziplin: Verdunkelung
Die Vampirin hat nun so viel Kontrolle darüber, was ihre Opfer sehen oder nicht sehen können, dass sie unter deren Augen und anderen Sinnen verschwinden kann. Selbst wenn sie einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann sie diese Kraft ausüben und einfach verschwinden. Dies kann ernsthafte Auswirkungen auf jene haben, die Zeuge davon werden. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte plötzlich verschwindet. Menschen werden tatsächlich vergessen, dass der Vampir überhaupt da war. Besonders willensschwache Menschen werden in Panik geraten und aus dem jeweiligen Gebiet fliehen, auch wenn sie sich nicht an den Grund ihrer Panik erinnern mögen (nach Ermessen des Erzählers).
System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Heimlichkeit ihres Charakters gegen Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ihres Opfers. Wenn es mehr als ein Opfer gibt, verwendet sie für den Widerstand den höchsten Würfelvorrat. Wenn die Spielerin 1-3 Erfolge würfelt, verschwimmt die Vampirin, ohne jedoch ganz zu verschwinden, und erscheint geisterhaft und durchscheinend. Ab 4 Erfolgen entschwindet sie den Sinnen ihres Opfers. Wenn die Spielerin mehr Erfolge erzielt als das Opfer, vergisst dieses, dass die Vampirin überhaupt da war und neigt dazu, nicht weiter über irgendwelche konfligierenden Erinnerungen nachzudenken, die daraus entstehen mögen. Es ist möglich, wenn auch schwierig, mit einem geisterhaften Vampir zu interagieren. Ein Spieler, der einen solchen Vampir im Auge behält, würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 8. Bei einem erfolgreichen Wurf kann der Charakter mit dem geisterhaften Vampir interagieren, auch wenn er wahrscheinlich von seiner ätherischen Gegenwart verstört sein wird. Bei einem Scheitern verliert der Charakter 2 Würfel bei jedem Wurf, um mit dem geisterhaften Vampir zu interagieren, von Angriffen gegen ihn, über das Verfolgen bis hin zum Verführen des Vampirs. Nachdem andere Charaktere Zeuge wurden, wie ein Vampir vor ihren Augen verschwunden ist, müssen deren Spieler Geistesschärfe + Mut würfeln. Für Menschen ist die Schwierigkeit 9. Für Kainiten beträgt sie 5. Wenn der Spieler Erfolg hat, kann der Charakter sich in der Situation normal verhalten. Ein Scheitern bei diesem Wurf bedeutet, dass der Charakter außer sich und für zwei Runden handlungsunfähig ist, es sei denn, besagte Handlung ist Flucht.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 240–241
Stufe 4
Disziplin: Verdunkelung
Die Kraft des Kainiten hat so zugenommen, dass er bei freier Sicht verschwinden kann. Selbst wenn er einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann er diese Kraft ausüben und einfach verschwinden.
Das Verschwinden ist zwar recht subtil, doch seine Wirkung auf Beobachter ist alles andere als das. Die
meisten Sethskinder fliehen einfach in Panik. Besonders willensschwache Personen vergessen tatsächlich, dass sie den Charakter überhaupt je gesehen haben. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte so verschwindet.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Heimlichkeit (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels; benutzen Sie den höchsten Wert in der Gruppe, wenn er vor Publikum verschwindet). Bei 3 oder weniger Erfolgen verblasst der Charakter, verschwindet aber nicht, sondern wird zu einer geisterhaften, undeutlichen Gestalt. Erzielt er mehr als 4 Erfolge, verschwindet der Vampir völlig. Erzielt der Spieler mehr Erfolge, als ein Beobachter Willenskraft hat, vergisst es ihn völlig.
Den Charakter im Auge zu behalten, solange er geisterhaft wirkt, erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Ein gelungener Wurf bedeutet, dass die Person normal mit dem Vampir interagieren kann (auch wenn der Unsterbliche sehr verstörend, wie ein Geist eben, aussieht). Ein Fehlschlag führt zu einer Erhöhung der Schwierigkeit um 2 (bis maximal 10) bei Versuchen, auf den Vampir zu reagieren oder mit ihm zu interagieren. Der Erzähler kann neue Beobachtungsproben verlangen, wenn der Vampir sich in eine Umgebung begibt, in der er schwer zu sehen ist (in den Schatten, in Deckung, in eine Menschenmenge). Wenn der Vampir völlig unsichtbar ist, wird er wie unter Unsichtbare Gegenwart beschrieben behandelt.
Eine Person, die das Verschwinden beobachtet, würfelt Geistesschärfe + Mut (Schwierigkeit 9 für Sterbliche, 5 für Vampire). Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass die Person sofort reagiert (allerdings erst, nachdem der Vampir in dieser Runde gehandelt hat); ein Fehlschlag bedeutet, dass die Person 2 Runden lang verständnislos dasteht, während ihr Geist zu begreifen versucht, was gerade passiert ist.