Verdunkelung
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 269
Für viele Männer und Frauen, die im 13. Jahrhundert leben, lauert der Teufel in jedem Schatten und versteckt sich hinter jeder Ecke. Das Böse ist allgegenwärtig und eine Bedrohung, die man selten mit eigenen Augen sieht. Im Fall der Kainiten, die Verdunkelung gemeistert haben, ist dieser Verfolgungswahn gerechtfertigt. Während man über das Böse debattieren mag, sorgt Verdunkelung dafür, dass ein begabter Vampir in der Dunkelheit lauern könnte, jederzeit bereit zuzuschlagen oder zu fliehen. Die meisten Sterblichen, selbst die, die im Magiegespür geübt sind, können die Täuschung des Ungeheuers nicht durchdringen. Manche Individuen mögen jedoch in der Lage sein, die Täuschung zu durchschauen. Kinder, Pferde, Hunde, manche Katzen und sehr wenige religiöse Visionäre sind nicht von Verdunkelung betroffen, doch dies liegt im Ermessen des Erzählers. Das Ungeheuer muss sich in greifbarer Nähe befinden, um dies zu bewerkstelligen, nicht mehr als 5 m pro Punkt Geistesschärfe + Heimlichkeit des Opfers. Kainiten mit der Disziplin Auspex können die Verdunkelung eines Kainskinds möglicherweise durchdringen. Für mehr zu diesem Thema s. Auspex, S. 193. Die meisten Verdunkelungskräfte halten eine Szene an, sobald sie aktiviert sind, wenn das Kainskind sie nicht willentlich beendet. Einmal hochgefahren, erfordert es keinen besonderen Aufwand von Konzentration, sie aufrechtzuerhalten.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 239
Kainskinder können sich durch diese unfassbare Kraft vor den Augen Sterblicher verbergen. Der Unsterbliche wird nicht unsichtbar; obgleich die Substanz des Vampirs dieselbe bleibt, erliegen Beobachter der Täuschung, er sei verschwunden. Doch damit hört die Täuschung nicht auf. Die mächtigeren Anwendungen dieser Disziplin können Gesichter verändern, andere Personen und Gegenstände verbergen oder gar jemandes wahre Gedanken tarnen. Üblicherweise müssen Vampire, die Verdunkelung anwenden, in unmittelbarer Nähe des Betrachters sein (ungefähr 5 m pro Punkt auf Geistesschärfe + Heimlichkeit), damit die Kraft wirkt.
Wenn der Vampir sich nicht vorsätzlich sehen lässt, kann er unbeschränkt verborgen bleiben. Die mächtigeren Anwendungen dieser Disziplin ermöglichen es ihm, sich so subtil auszublenden, daß Umstehenden gar nicht auffällt, wann er verschwindet.
Normalerweise können nur wenige Sterbliche die Tarnung der Verdunkelung durchschauen. Tiere jedoch, die eher auf ihre Instinkte als ihre Sinne vertrauen, können die Gegenwart des Vampirs spüren (und fürchten), selbst wenn sie ihn nicht sehen. Kinder und die, für die Täuschung ein Fremdwort ist, können auf Wunsch des Erzählers diese dunkle Kunst vielleicht auch durchschauen.
Schließlich befähigt Auspex Kainskinder, Verdunkelung zu durchschauen. Aber auch mit Auspex kann man Verdunkelung nicht grundsätzlich durchschauen; weitere Einzelheiten s. „Sehen des Unsichtbaren“, S. 135. (Erzähler, die für Tiere oder Kinder würfeln wollen, können sich an folgende Faustregel halten: Behandeln Sie sie, als hätten sie Auspex 1, wenn es darum geht, Verdunkelung zu durchschauen. Sie haben nicht die Kraft Auspex 1, werden aber so behandelt, wenn es darum geht, ob sie einen Vampir bemerken.)
Da Verdunkelung auf den Geist des Betrachters wirkt, können sich Vampire mit dieser Disziplin nicht vor mechanischen Geräten verbergen. Videos und Fotos zeigen das Bild des Vampirs originalgetreu. Dennoch ist Verdunkelung so mächtig, dass selbst jemand, der, sagen wir, eine Handykamera benutzt, das Bild des Vampirs wenn überhaupt, dann erst beim späteren Betrachten sehen wird.
Zwar nutzen mehrere Clans diese Kraft – beispielsweise die Assamiten, die Jünger des Set und die Malkavianer –, doch sie ist das Markenzeichen der ekelhaften Nosferatu. Allgemein geht man davon aus, dass Kain vom Aussehen des ersten Nosferatu so abgestoßen war, dass er das Kind verhüllte, damit er seinen Anblick nicht mehr ertragen musste. Eine weniger bekannte Legende erzählt von Liliths mütterlichem Mitleid für ihren hässlichen Adoptivsohn als Grund dafür, dass der Clan diese Disziplin besitzt.
Die meisten Verdunkelungskräfte wirken 1 Szene oder bis der Vampir sie nicht mehr aufrechterhält. Wenn sie wirken, bedarf es nur sehr geringer geistiger Kapazität, sie aufrechtzuerhalten.
Disziplinkräfte
Schattenmantel
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 239
Stufe 1
Disziplin: Verdunkelung
Auf dieser Stufe muss sich der Vampir auf nahe Schatten und vorhandene Deckung verlassen, um seine Anwesenheit zu verbergen. Er tritt an einen abgelegenen, schattigen Ort und verbirgt sich dort vor den Augen der anderen. Der Vampir bleibt unbemerkt, solange er reglos, lautlos in irgendeiner Deckung steht (hinter einem Vorhang, einem Busch, einer Tür, im Schatten eines Türrahmens, hinter einem Laternenpfahl oder einer dunklen Gasse). Wenn er sich bewegt, angreift oder direkt ins Licht gerät, versagt der Schattenmantel. Die Täuschung kann auch genauer Untersuchung nicht standhalten, ohne zu verblassen.
System: Es sind keine Würfe nötig, solange der Charakter die obigen Voraussetzungen erfüllt. Solange er reg- und lautlos bleibt, kann nur jemand, der einen höheren Auspexwert hat als der Verdunkelungswert des Charakters, ihn sehen.
Todesstille
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 270
Stufe 1
Disziplin: Verdunkelung
Auf diesem rudimentären Grad des Verständnisses kann der Kainit Dinge um ihn herum zum Verstummen bringen. Auch wenn Geräusche aus der Umgebung hineindringen, versinkt das Gebiet selbst in Stille.
System: Kein Wurf ist nötig. Die Kraft erzeugt eine Zone der absoluten Stille um den Charakter herum mit einem maximalen Radius von 7 m. Kein Geräusch entsteht innerhalb dieser Zone, auch wenn jeder im Inneren Geräusche von außerhalb des Wirkungsbereichs hören kann. Darüber hinaus verbleibt die Stille, wenn der Charakter 2 Blutpunkte ausgibt und 5 Runden in Konzentration innerhalb eines Raumes oder eines abgetrennten Gebietes verbringt, in diesem und hält an, bis er sich entscheidet, sie zu beenden. Ein Charakter kann immer nur eine Zone der Stille erzeugen. Sollten er oder sie Todesstille auf sich selbst (oder einen anderen Raum) einsetzen wollen, erlischt die Zone im ersten Raum automatisch.
Unsichtbare Gegenwart
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 270
Stufe 2
Disziplin: Verdunkelung
An diesem Punkt kann sich die Kainitin nun ungesehen bewegen. Schatten haften ihr an, und Seths- und Kainskinder gleichermaßen wenden den Blick ab, denn ihr Geist erlaubt ihnen nicht, das schattenhafte Ungeheuer zu bemerken, dass am Rande ihres Sichtfelds lauert. Solange niemand die Vampirin bewusst sucht oder sie sich aus Versehen bemerkbar macht, kann sie nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben. Sethskinder treten zur Seite, ohne zu wissen warum, um eine verdunkelten Kainitin vorbeizulassen, doch sollte das Kainskind ein Beet Rosen zertrampeln, einen schlafenden Hund treten oder an einem Wandteppich zerren, indem sie zu nah an diesem vorbeigeht, ist sie enttarnt.
System: Kein Wurf ist nötig, um Unsichtbare Gegenwart heraufzubeschwören. Sollte eine Kainitin durch einen Überraschungsangriff, ein Versehen oder gesprochene Worte Aufmerksamkeit erregen, wird dieses versehentliche Aufsehen einen Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit verlangen, mit einer Schwierigkeit von 5 bis 9, je nach Grad von Lärm oder Chaos, die die Kainitin verursacht hat. Willentliche Versuche, die Unsichtbare Gegenwart zu verletzen, während sie diese immer noch aufrechtzuerhalten versucht, hat eine hohe Schwierigkeit und kann mehrere Erfolge erfordern. Beispielsweise würde es schätzungsweise drei Erfolge erfordern und eine Schwierigkeit von 7 haben, einem Feind etwas zuzuflüstern, ohne den eigenen Standort preiszugeben. Eine sekundäre Anwendung dieser Kraft erlaubt Kainiten, einen kleinen Gegenstand zu verbergen, der sich bereits in ihrem Besitz befindet, oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit von 5 bis 9 (je nachdem, wie intensiv man sie beobachtet), einen leicht beweglichen Gegenstand zu ergreifen und verschwinden zu lassen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 239–240
Stufe 2
Disziplin: Verdunkelung
Mit etwas Erfahrung kann sich der Vampir bewegen, ohne aufzufallen. Schatten scheinen sich zu verschieben, um ihm Deckung zu bieten, und andere wenden den Blick ab, wenn er vorbeigeht. Die Leute schauen unbewusst weg, und die Willensschwächeren eilen oft in namenloser Furcht davon. Solange niemand den Vampir bewusst sucht oder er sich aus Versehen bemerkbar macht, kann er nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben.
Da der Vampir vollkommen körperlich bleibt, muss er darauf achten, mit nichts zusammenzustoßen, das ihn verraten könnte (also keine Vase umstößt und niemanden anrempelt). Selbst ein gemurmeltes Wort oder ein Scharren mit den Füßen können reichen, um die Wirkung der Kraft aufzuheben.
System: Wieder ist kein Wurf nötig, es sei denn, der Charakter spricht, greift an oder lenkt auf sonstige Weise Aufmerksamkeit auf sich. Wenn er über knarrende Dielen, durch dichtes Unterholz, durch Wasser oder eine andere Oberfläche, die verraten könnte, wo er gewesen ist, gehen möchte, kann der Erzähler einen Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit verlangen, um festzustellen, wie unbemerkt der Vampir bleibt. Die Schwierigkeit des Wurfs ist situationsabhängig; das Gehen über knarrende Dielen könnte Schwierigkeit 5 haben, das Durchqueren eines Teiches 9. Für andere Dinge ist eventuell eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erforderlich; damit man sprechen kann, aber trotzdem nicht gesehen wird, sind etwa mindestens drei Erfolge erforderlich. Bei Erfolg sind der Vampir, all seine Kleidung und alle Gegenstände, die in eine Tasche passen könnten, getarnt.
Manche Dinge übersteigen die Macht von Unsichtbare Gegenwart. Auch wenn der Charakter vor den Augen anderer verborgen ist, während er durch ein geschlossenes Fenster springt, brüllt oder jemanden quer durch den Raum wirft, wird der Vampir danach für alle sichtbar. Umstehende schütteln die leichte geistige Lähmung durch die Verdunkelung ab. Schlimmer noch, jeder Betrachter kann Geistesschärfe + Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit 7); bei Erfolg legt die Benebelung sich völlig, so dass die Betroffenen sich jeder Bewegung erinnern, die der Charakter bisher gemacht hat, als sei er die ganze Zeit sichtbar gewesen.
Maske der tausend Gesichter
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 270–271
Stufe 3
Disziplin: Verdunkelung
Der Kainit kann die Wahrnehmung seiner Opfer beeinflussen und so als ein anderer erscheinen. Das heißt, er kann seinem Opfer von Angesicht zu Angesicht gegenüberstehen, ohne sein wahres Antlitz zu enthüllen. Durch die Macht seines Verstandes über den Geist anderer zwingt der Vampir sein Opfer, ein Gesicht zu sehen, das nicht das seine ist. Dies mag ein neu ausgedachter Charakter sein, der nichts mit dem Vampir gemein hat, oder eine leichte Abwandlung der Züge des Kainiten. Er mag größer erscheinen, wirken, als stamme er aus einer anderen Region oder als das jeweils andere Geschlecht. Diese Fähigkeit verleiht dem Vampir keine besondere Begabung zur Nachahmung oder dazu, die Rolle des Gesichtes zu spielen, das er erschafft. Dies hängt allein von den Talenten des Vampirs ab.
System: Um diese Erscheinung zu kreieren, würfelt die Spielerin Manipulation + Auftritt (Schwierigkeit 7). Um das Gesicht eines anderen nachzuahmen, muss die Anwenderin sich diesen gut angesehen haben. Der Erzähler möchte vielleicht die Schwierigkeit des Wurfes anheben, wenn die Vampirin die Person, die sie nachzuahmen wünscht, nur kurz gesehen hat. Wie erfolgreich die Tarnung ist, können Sie der Tabelle auf dieser Seite entnehmen. Sollte eine Vampirin ein Gesicht zu erschaffen wünschen, das deutlich anziehender ist als ihr eigenes, muss sie 1 Blutpunkt für jeden Punkt Unterschied zwischen ihrem Erscheinungsbild und dem der Tarnung ausgeben.
MASKE DER TAUSEND GESICHTER
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Der Vampir bleibt gleich groß und gleich gebaut, kann aber leichte Veränderungen an seinen Zügen vornehmen. Nosferatu können wie normale, wenn auch hässliche Menschen erscheinen. |
| 2 Erfolge | Das Erscheinungsbild des Vampirs ist nun eine komplette Maske und ähnelt ihm in keiner Weise, wenn er das will. Selbst im Laternenschein könnte er nicht mit einem seiner Verwandten verwechselt werden. Er kann nun verändern, wie andere sein Geschlecht wahrnehmen. |
| 3 Erfolge | Der Vampir sieht aus, wie er will. |
| 4 Erfolge | Die Illusion ist nun so vollkommen, dass die Opfer sich vorstellen, dass der Vampir auch genauso klingt, wie es die Maske suggeriert. Wenn er eine bestimmte Person darstellt, zwingt die Illusion die Opfer dazu, sich vorzustellen, dass der Vampir die Bewegungen und physischen Manierismen dieser Person korrekt vollführt. |
| 5 Erfolge | Die Verwandlung ist tiefgreifend. Der Vampir kann als jemand vom anderen Geschlecht oder von ganz anderem Alter oder Größe auftreten. |
Während es nur einen Blick auf das Ziel und ein cleveres Erstellen der Maske erfordern mag, einen flüchtigen Bekannten hinters Licht zu führen, ist es etwas ganz anderes, jemanden zu täuschen, der intim mit dem Ziel verbunden ist. Dies erfordert tatsächliche Vertrautheit mit dem Ziel und vielleicht andere Würfe, um die Illusion aufrechtzuerhalten.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 240
Stufe 3
Disziplin: Verdunkelung
Der Kainit kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und so als ein anderer erscheinen. Obgleich sich der Körper des Kainskindes nicht verändert, sieht jeder Beobachter, der die Wahrheit nicht spüren kann, wen immer der Vampir ihn sehen lassen will.
Der Vampir muss eine genaue Vorstellung von dem Antlitz haben, das er tragen will. Die Grundentscheidung ist, ob man ein erfundenes Gesicht oder die Züge einer anderen Person annimmt. Erfundene Züge sind oft schwieriger in glaubwürdige Proportionen zu bringen, aber eine solche Tarnung ist leichter aufrechtzuerhalten, als wenn man jemand anderen nachahmen muss. Natürlich ist das leichter, wenn sich das Kainskind das Gesicht leiht, sich aber um die Persönlichkeit nicht schert.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit 7), um festzulegen, wie gut der Charakter seine Maske vortäuscht. Wenn der Vampir jemanden nachzuahmen versucht, hilft es, einiges über die betreffende Person zu wissen. Der Erzähler kann die Schwierigkeit erhöhen, wenn er ihn nur einmal gesehen hat. Die untenstehende Tabelle gibt die Erfolgsgrade beim Nachahmen anderer an. Vampire, die sich als jemand ausgeben wollen, der attraktiver als sie ist, müssen zusätzlich Blutpunkte in Höhe der Differenz zwischen ihrem Erscheinungsbild und dem des Nachgeahmten ausgeben (was bedeutet, dass jüngere Vampire vielleicht länger brauchen, um das erforderliche Blut auszugeben).
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Vampir bleibt gleich groß und gleich gebaut, kann aber leichte Veränderungen an seinen Zügen vornehmen. Nosferatu können wie normale, wenn auch hässliche Menschen aussehen.
2 Erfolge Er sieht anders aus; Befragte liefern unterschiedliche Beschreibungen und erkennen ihn nicht leicht wieder.
3 Erfolge Er sieht aus, wie er will.
4 Erfolge Völlige Veränderung; Gebärden, Manieren, Aussehen und Stimme wirken völlig anders.
5 Erfolge Tiefgreifende Veränderung (kann als jemand vom anderen Geschlecht oder von ganz anderem Alter oder Größe auftreten).
Es bringt seine eigenen Probleme mit sich, sich als jemand anders auszugeben. Der Charakter sollte zumindest über Grundwissen über die betreffende Person verfügen; bei besonders schwierigen Täuschungen, etwa bei einem Geliebten oder nahen Freund, könnte eine gewisse Vertrautheit mit der Person und ihren Angewohnheiten von entscheidender Bedeutung sein.
Verschwinden vor dem geistigen Auge
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271
Stufe 4
Disziplin: Verdunkelung
Die Vampirin hat nun so viel Kontrolle darüber, was ihre Opfer sehen oder nicht sehen können, dass sie unter deren Augen und anderen Sinnen verschwinden kann. Selbst wenn sie einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann sie diese Kraft ausüben und einfach verschwinden. Dies kann ernsthafte Auswirkungen auf jene haben, die Zeuge davon werden. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte plötzlich verschwindet. Menschen werden tatsächlich vergessen, dass der Vampir überhaupt da war. Besonders willensschwache Menschen werden in Panik geraten und aus dem jeweiligen Gebiet fliehen, auch wenn sie sich nicht an den Grund ihrer Panik erinnern mögen (nach Ermessen des Erzählers).
System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Heimlichkeit ihres Charakters gegen Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ihres Opfers. Wenn es mehr als ein Opfer gibt, verwendet sie für den Widerstand den höchsten Würfelvorrat. Wenn die Spielerin 1-3 Erfolge würfelt, verschwimmt die Vampirin, ohne jedoch ganz zu verschwinden, und erscheint geisterhaft und durchscheinend. Ab 4 Erfolgen entschwindet sie den Sinnen ihres Opfers. Wenn die Spielerin mehr Erfolge erzielt als das Opfer, vergisst dieses, dass die Vampirin überhaupt da war und neigt dazu, nicht weiter über irgendwelche konfligierenden Erinnerungen nachzudenken, die daraus entstehen mögen. Es ist möglich, wenn auch schwierig, mit einem geisterhaften Vampir zu interagieren. Ein Spieler, der einen solchen Vampir im Auge behält, würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 8. Bei einem erfolgreichen Wurf kann der Charakter mit dem geisterhaften Vampir interagieren, auch wenn er wahrscheinlich von seiner ätherischen Gegenwart verstört sein wird. Bei einem Scheitern verliert der Charakter 2 Würfel bei jedem Wurf, um mit dem geisterhaften Vampir zu interagieren, von Angriffen gegen ihn, über das Verfolgen bis hin zum Verführen des Vampirs. Nachdem andere Charaktere Zeuge wurden, wie ein Vampir vor ihren Augen verschwunden ist, müssen deren Spieler Geistesschärfe + Mut würfeln. Für Menschen ist die Schwierigkeit 9. Für Kainiten beträgt sie 5. Wenn der Spieler Erfolg hat, kann der Charakter sich in der Situation normal verhalten. Ein Scheitern bei diesem Wurf bedeutet, dass der Charakter außer sich und für zwei Runden handlungsunfähig ist, es sei denn, besagte Handlung ist Flucht.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 240–241
Stufe 4
Disziplin: Verdunkelung
Die Kraft des Kainiten hat so zugenommen, dass er bei freier Sicht verschwinden kann. Selbst wenn er einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann er diese Kraft ausüben und einfach verschwinden.
Das Verschwinden ist zwar recht subtil, doch seine Wirkung auf Beobachter ist alles andere als das. Die
meisten Sethskinder fliehen einfach in Panik. Besonders willensschwache Personen vergessen tatsächlich, dass sie den Charakter überhaupt je gesehen haben. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte so verschwindet.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Heimlichkeit (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels; benutzen Sie den höchsten Wert in der Gruppe, wenn er vor Publikum verschwindet). Bei 3 oder weniger Erfolgen verblasst der Charakter, verschwindet aber nicht, sondern wird zu einer geisterhaften, undeutlichen Gestalt. Erzielt er mehr als 4 Erfolge, verschwindet der Vampir völlig. Erzielt der Spieler mehr Erfolge, als ein Beobachter Willenskraft hat, vergisst es ihn völlig.
Den Charakter im Auge zu behalten, solange er geisterhaft wirkt, erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Ein gelungener Wurf bedeutet, dass die Person normal mit dem Vampir interagieren kann (auch wenn der Unsterbliche sehr verstörend, wie ein Geist eben, aussieht). Ein Fehlschlag führt zu einer Erhöhung der Schwierigkeit um 2 (bis maximal 10) bei Versuchen, auf den Vampir zu reagieren oder mit ihm zu interagieren. Der Erzähler kann neue Beobachtungsproben verlangen, wenn der Vampir sich in eine Umgebung begibt, in der er schwer zu sehen ist (in den Schatten, in Deckung, in eine Menschenmenge). Wenn der Vampir völlig unsichtbar ist, wird er wie unter Unsichtbare Gegenwart beschrieben behandelt.
Eine Person, die das Verschwinden beobachtet, würfelt Geistesschärfe + Mut (Schwierigkeit 9 für Sterbliche, 5 für Vampire). Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass die Person sofort reagiert (allerdings erst, nachdem der Vampir in dieser Runde gehandelt hat); ein Fehlschlag bedeutet, dass die Person 2 Runden lang verständnislos dasteht, während ihr Geist zu begreifen versucht, was gerade passiert ist.
Schutzmantel für die Versammelten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271
Stufe 5
Disziplin: Verdunkelung
Nun dehnt der Vampir seine Lügen auf seine Gefährten aus und überlistet seine Opfer dahingehend, dass sie bei einer Gruppe statt nur bei ihm selbst sehen, was er sie sehen lassen möchte.
Wenn ein Charakter unter diesem Schutzmantel etwas tut, um sich zu offenbaren, fällt er ganz wie bei Unsichtbare Gegenwart aus der Täuschung heraus. Wenn der Vampir, der den Schutzmantel erschaffen hat, sich selbst enthüllt, sind alle unter dem Schutzmantel Stehenden enthüllt.
System: Für jeden Punkt Heimlichkeit, den die Vampirin besitzt, kann sie 1 zusätzliche Person unter ihren Schutzmantel nehmen. Der Schutzmantel dehnt eine beliebige Verdunkelungskraft, die die Vampirin bereits besitzt, auf jeden Charakter unter dem Mantel aus. Große Objekte, wie etwa Pferde oder Häuser, können zu den „Kosten“ 1 zusätzlichen Punktes Heimlichkeit hinzugefügt werden. Alle unter dem Schutzmantel Stehenden müssen sich gemäß den Einschränkungen der auf sie ausgedehnten Kraft verhalten und werden aus dem Schutzmantel fallen, sollten sie die Anforderungen der Kraft brechen. Wenn der Vampir, der den Schutzmantel erschaffen hat, es nicht schafft, die Anforderungen der Kraft aufrechtzuerhalten, bricht der ganze Schutzmantel zusammen.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 5
Disziplin: Verdunkelung
Indem der Vampir seine Täuschungen auf ein großes Gebiet ausdehnt, kann er bei dieser Ausprägung der Kraft andere genauso verbergen wie einst sich selbst. Der Vampir kann jede Verdunkelungskraft an andere in der Nähe weitergeben.
Gefährdet ein Charakter den Schutzmantel, steht er nicht mehr unter dessen Schutz. Verrät sich allerdings der, der die Disziplin anwendet, so bricht der Schutzmantel völlig zusammen, und alle sind sichtbar. Diese Kraft ist besonders nützlich, wenn der Vampir sein Gefolge an einen sicheren Ort bringen will, ohne dass andere es bemerken.
System: Der Charakter kann pro Heimlichkeitspunkt, den er besitzt, ein weiteres Wesen tarnen. Er kann der Gruppe jeweils nur eine Verdunkelungskraft verleihen. Die Kraft wirkt zwar für jeden unter dem Schutzmantel des Charakters, doch sein Spieler muss nur einmal würfeln. Jede Person muss die bei der obenstehenden entsprechenden Beschreibung angegebenen Voraussetzungen erfüllen; wer es nicht tut, verliert die Verhüllung durch den Schutzmantel, stellt die anderen aber nicht bloß. Nur wenn der Vampir selbst einen Fehler macht, fällt der Schutzmantel für alle.
Geistesleere
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Ein Vampir mit dieser Kraft kann telepathischen Kontakt unterbinden und Untersuchungen seines Geistes leicht widerstehen.
System: Jeder Versuch, den Geist des Charakters zu lesen oder zu erforschen, erfordert zunächst einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Heimlichkeit des Charakters). Selbst wenn ein potenzieller Eindringling Erfolg hat, ist sein Würfelvorrat für den Versuch danach auf die Anzahl der Erfolge, die er mit dem anfänglichen Wurf erzielte, beschränkt.
Geistiges Labyrinth (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 104
Jünger des Set · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Die Kraft raubt einem Opfer das Orientierungsvermögen, sodass es im Kreis herumirrt, gefangen an einem Ort, den sich der Vampir aussucht. Der Vampir könnte eine Person beispielsweise in ihrem eigenen Zuhause einsperren. Für das Opfer wirkt es, als ob die Gänge im Haus im Kreis führen und alle Ausgänge einen wieder zurück ins Gebäude bringen.
System: Der Spieler würfelt auf Charisma + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Opfers). Die Schwierigkeit erhöht sich um 2, wenn der Vampir nicht mit dem von ihm erwählten Opfer sprechen kann. Für jeden Erfolg kann er sich ein weiteres Opfer aussuchen. Die Effekte der Kraft halten eine Szene lang.
Normalerweise wird die Kraft in einem Gebäude mit mehreren Räumen eingesetzt, beispielsweise in einem Haus oder einem Gebiet im Freien von ähnlicher Größe. Ein größeres Gebiet (beispielsweise ein Bürogebäude oder eine ganze Nachbarschaft) reduziert die Schwierigkeit um 1 und erhöht die Dauer auf einen ganzen Tag. Wenn der Vampir sein Opfer in einem einzelnen Raum einsperren möchte, muss er einen Blutpunkt aufwenden. Außerdem muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Kraft bei übernatürlichen Opfern zu benutzen, wie etwa Werwölfen, Magiern, Vampiren oder Ghulen.
Nichts zu sehen (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163
Nosferatu · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Dank dieser Kraft scheint es, als ob der Nosferatu irgendetwas Harmloses tun würde, während er in Wirklichkeit vor aller Augen etwas vollkommen anderes anstellt. Wenn er beispielsweise gerade ein Schloss knackt, wirkt es so, als ob er ganz unschuldig neben der Tür stehen würde. Selbst wenn er eigentlich in eine Schlägerei verwickelt ist, scheint er lediglich ein Schaulustiger zu sein. Diese Kraft funktioniert ähnlich wie Maske der tausend Gesichter (V20, S.240), und zwar insofern, als dass der Vampir sich genau dort aufhält, wo er zu sein scheint.
System: Um diese Kraft einzusetzen, würfelt der Nosferatu auf Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit 7). Je besser das erzielte Ergebnis ausfällt, desto kompliziertere Handlungen kann der Nosferatu ausführen, ohne die von ihm erzeugte Illusion zu zerstören. Mit einem Erfolg könnte er lediglich an einer Tür lauschen, während es wirkt, als ob er neben der Tür stehen würde. Mit 5 Erfolgen jedoch könnte er sich schlagen und es scheinen lassen, als ob er dem Kampf nur zusehen würde.
Schmieren (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 143
Malkavianer · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Was für den Laien wie wirres Geschreibsel oder Geschmiere aussehen mag, sind manchmal in Wahrheit geheime Botschaften zwischen verschiedenen Mitgliedern des Clans. Malkavianer kommunizieren oft auf diese Art und Weise miteinander, doch mittels Schmieren kann der Malkavianer bestimmen, dass die Nachricht nur von einer bestimmten Person entziffert werden kann. Die zittrige Handschrift ist für alle, die über die Disziplin verfügen, als Schmieren erkenntlich, allerdings können nur Clansmitglieder die geheime Botschaft entschlüsseln. Ahnen geben auf diesem Weg oft Nachrichten an andere Mitglieder des Clans weiter oder verbergen eine geheime Botschaft ganz offen in einem Graffiti.
System: Es ist kein Wurf ist erforderlich, um die Nachricht zu schreiben, doch wenn der Malkavianer will, dass sie nur von einem bestimmten Clansmitglied gelesen werden kann, muss er das Ziel und seinen Erschaffer oder seine Nachkommen kennen.
Seelenmaske
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Ein Vampir, der Seelenmaske beherrscht, kann nicht nur seine Gestalt, sondern auch seine Aura verbergen. Er kann jede Kombination an Farben und Schattierungen zeigen, die er wünscht, oder erscheinen, als hätte er überhaupt keine Aura. Diese Kraft ist besonders für diejenigen der älteren Generation von Nutzen, die solche Höhen der Macht durch Diablerie erreicht haben.
System: Der Einsatz dieser Kraft erlaubt nur die Projektion einer einzigen Aura (oder das Fehlen derselben) – der Vampir wählt die Farben, die er darstellen will, aus, wenn er die Seelenmaske erstmals trägt. Wenn der Charakter keine Erfahrung mit der Anwendung von Aura-Wahrnehmung hat, kann er keine andere Aura wählen, weil er keine Ahnung hat, wie eine aussieht. Er kann sich aber immer noch dafür entscheiden, überhaupt keine Aura zu haben. Man kann Seelenmaske mehrmals erwerben, wenn man will, um einem Vampir mehrere verschiedene Auren zu geben, aus denen er wählen kann.
Wenn der Spieler es nicht ausdrücklich anders ansagt, ist die Seelenmaske immer wirksam. Wenn der Charakter Seelenmaske zweimal oder mehrmals gekauft hat, ist seine „Standardaura“ die, die er zuerst erlernt hat.
Teufelsmaske
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271
Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Nun kann die Vampirin nicht nur ihre Gegenwart vor den Sinnen anderer verbergen, sondern auch ihre Seele vor übersinnlicher Wahrnehmung. Ihre Aura wird so stumpf und unscheinbar, dass niemand sie bemerkt, da sie die generische Erscheinung der durchschnittlichen Auren um sie herum annimmt. Selbst ihre Seele verschwindet in der Menge. Darüber hinaus maskiert diese Kraft das Tier zur Gänze. Für Personen mit der Fähigkeit, das Tier aufzuspüren, ist es einfach nicht da. Die Vampirin ist in jeder Hinsicht ein ganz gewöhnlicher Mensch.
System: Die Vampirin befiehlt sich selbst, zu nichts zu werden, und ihre Seele gehorcht. Ab sofort scheitern ohne Wurf alle vampirischen oder sonstigen Fähigkeiten, die das Tier zum Ziel haben, wie etwa die Tierhaftigkeitskraft Lied der Ruhe (s. S. 259), da das Tier verschwunden zu sein scheint.
Verbergen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 241–242
Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Der Vampir kann ein unbelebtes Objekt bis zur Größe eines Hauses verbergen (man kann Verdunkelung ohne Einsatz dieser Kraft nicht benutzen, um unbelebte Objekte zu tarnen). Wenn das Objekt versteckt ist, ist es auch sein Inhalt. Während Verbergen wirksam ist, laufen Passanten um das verborgene Objekt herum, als sei es sichtbar. Sie weigern sich jedoch zu erkennen, dass sie überhaupt einen Umweg machen.
System: Um diese Kraft zu aktivieren, muss sich ein Charakter im Umkreis von etwa 10 m um das Objekt befinden, das er verbergen will, und der Gegenstand muss eine persönliche Bedeutung für ihn haben. Die Kraft Verbergen funktioniert wie Unsichtbare Gegenwart, soweit es die Entdeckung, die Wirkungsdauer und Haltbarkeit der Tarnung betrifft.
Verbergen kann der Charakter auch auf ein Fahrzeug anwenden, in dem reist. In diesem Fall fließt der Verkehr um das Fahrzeug herum, und Unfälle sind sogar weniger wahrscheinlich, da die anderen Fahrer unbewusst von dem verborgenen Auto wegmanövrieren. Eine Radarpistole der Polizei registriert ein fahrendes Auto, das so verborgen ist, immer noch, aber der Polizist hinter der Pistole ist nicht geneigt, bei einem Phantombild eine Verkehrskontrolle durchzuführen. Verbergen auf ein Flugzeug anzuwenden ist problematisch. Die Reichweite der Kraft reicht gewöhnlich nicht so weit, um auch Luftüberwachung und ähnliches einzuschließen.
Versetzung (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 163–164
Nosferatu · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Der Nosferatu kann seine Kraft nicht nur verwenden, um zu verschwinden, sondern kann es auch so wirken lassen, als ob er sich ein kleines Stück zur Seite bewegt hätte. Im Grunde befindet er sich einfach nicht genau an der Stelle, an der er zu stehen scheint.
Dadurch ist es ungemein schwierig, ihn zu treffen. Es ist beinahe einfacher, ihm einen Hieb zu versetzen, wenn er unsichtbar ist, denn es fällt nicht leicht, zu ignorieren, was man mit eigenen Augen vor sich sieht.
System: Es kostet einen Blutpunkt, diese Kraft für die Dauer einer Szene zu aktivieren. Während diese Kraft wirkt, werden bei jedem Versuch, den Anwender zu treffen oder ihn zu berühren, 3 Würfel abgezogen. Der Angreifer kann nach einigen Attacken versuchen, die Täuschung zu durchschauen, indem er einen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür durchführt (Schwierigkeit 9). Gelingt der Wurf, wird für jeden erzielten Erfolg 1 Würfel weniger abgezogen. Der Auspex-Wert des Angreifers wird ebenfalls von den 3 Würfeln abgezogen. In beiden Fällen bleibt jedoch immer mindestens ein Abzug von 1 Würfel erhalten.
Verwirrung des Auges (6 Punkte)
Wissen der Clans · S. 103–104
Jünger des Set · Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Diese Kraft erweitert Maske der Tausend Gesichter (siehe S. 240, V20) und überträgt sie auf spezielle Art und Weise auf eine andere Person. Solange das Opfer von dieser Kraft betroffen wird, nimmt
es eine Person nach Wahl des Vampirs als jemand anderen wahr. Das Ziel könnte beispielsweise den Erzbischof des Sabbats als sterblichen Hausmeister sehen oder einen verhassten Anarchen als Erstgeborenen, dessen Gunst es erlangen will. Das Opfer hört alles, was die „maskierte“ Person sagt, übersieht aber geflissentlich alle Ungereimtheiten. Wenn die „maskierte“ Person versucht, das Opfer direkt anzusprechen und von seiner wahren Identität zu überzeugen, glaubt ihm dieses normalerweise nicht und wird vielleicht sogar wütend.
System: Die Kraft kostet einen Willenskraftpunkt. Der Spieler macht einen Wurf auf Willenskraft (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Bei einem Erfolg nimmt das Opfer eine Person nach Wahl des Anwenders als jemand anderen wahr. Der Effekt bleibt bis zu 24 Stunden bestehen.
Das Opfer wird die meisten Beweise ignorieren, dass die „maskierte“ Person in Wahrheit jemand anderes ist, oder versuchen, Unstimmigkeiten zu erklären. Wenn die „maskierte“ Person aktiv versucht, das Opfer von seiner wahren Identität zu überzeugen, führt sie einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte durch und das Opfer macht einen Wurf auf Willenskraft (in beiden Fällen Schwierigkeit 7). Wenn das Opfer mehr Erfolge erzielt als die „maskierte“ Person, lässt es sich überzeugen. Andernfalls ist es nicht überzeugt und muss einen Wurf auf Selbstbeherrschung machen, um ruhig zu bleiben.
Festung der Stille
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271–272
Stufe 7
Disziplin: Verdunkelung
Diese subtile, doch mächtige Kraft schneidet den Vampir von unerwünschten Störungen ab und erlaubt Klarheit des Geistes und gesteigerte Besinnung auf das Selbst. Ahnen setzen sie als Methode ein, sich in Isolation zu begeben, um verlorene geistige Kraft zurückzugewinnen und schnell ausgefeilte Pläne zu schmieden. Festung der Stille kann auch auf andere angewandt werden. Wenn man sie offensiv einsetzt, ruft sie Verwirrung und ein eskalierendes Delirium hervor, da sie ein Opfer in das ohrenbetäubende und unerträgliche Pochen ihres eigenen Blutes einschließt, das durch jede Vene und Arterie fließt, und so selbst den hartgesottensten Gegner die Kraft raubt und sie an den Rand des Wahnsinns treibt.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Mit der Aktivierung kehrt diese Kraft die Effekte von Todesstille um und schneidet einen Charakter zugleich von externen Ablenkungen ab, während sie innerlich den peripheren, unbewussten Hintergrundlärm und den inneren Monolog zur Ruhe bringt. Die Schwierigkeit aller auf Wahrnehmung basierten Würfen für Charaktere, die in der Festung der Stille meditieren, erhöht sich um 2. Diese fokussierte Kontrolle über die eigenen Gedanken erlaubt einem
solchen Charakter jedoch, seinen Willen erstarken zu lassen und alle 15 Minuten 1 verlorenen Punkt Willenskraft wiederherzustellen. Nachdem ein Charakter aufhört zu meditieren und aus der Festung der Stille zurückkehrt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die geistige Attribute oder Willenskraft involvieren, für den Rest des Abends um 1 reduziert. Um einen Gegner zum Ziel dieser Kraft zu machen, gibt der Spieler 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Das Ziel erlangt eine Geistesstörung, wenn der Charakter mehr Erfolge auf dem Wurf erzielt, als das Ziel permanente Willenskraft hat. Mit 3+ Erfolgen ist diese Geistesstörung permanent. Andernfalls hält sie für die Dauer der Nacht an. Für die Dauer der Szene entspricht die Menge an Erfolgen der Zahl an Würfeln für Geschick und geistige Attribute, auf die das Ziel nicht zugreifen kann. Ein Ziel kann Willenskraft auf einer Basis von 1:1 ausgeben, um durch den Einsatz dieser Kraft verlorene Würfel wiederzuerlangen.
Schleier der seligen Unwissenheit
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 7
Disziplin: Verdunkelung
Diese Kraft soll malkavianischen Ursprungs sein, aber auch viele Nosferatu finden sie extrem nützlich. Sie erlaubt einem Vampir, Verdunkelung auf ein unwilliges Opfer anzuwenden und es der Wahrnehmung anderer zu entziehen. Manche Nosferatu benutzen diese Kraft, um denjenigen eine demütigende Lektion zu erteilen, die die Anwesenheit und Hilfe anderer als selbstverständlich erachten. Andere wiederum verwenden sie, um ein wichtiges Mitglied einer Gruppe mitten in einer Krise zu entfernen.
System: Der Charakter muss das Opfer berühren, um diese Kraft zu aktivieren. Der Spieler wendet 1 Blutpunkt auf und würfelt Geistesschärfe + Heimlichkeit (Schwierigkeit ist Erscheinungsbild des Opfers +3). Wenn der Wurf gelingt, ist das Objekt den Wirkungen von Verschwinden vor dem Geistigen Auge für einen Zeitraum, der sich nach der Anzahl der gewürfelten Erfolge richtet, ausgesetzt.
Anzahl der Erfolge Wirkungsdauer
1 Erfolg 3 Runden
2 Erfolge 1 Minute (20 Runden)
3 Erfolge 15 Minuten
4 Erfolge 1 Stunde
5 Erfolge 1 Nacht
Das Opfer von Schleier der Seligen Unwissenheit weiß nicht, dass es unter der Wirkung dieser Kraft steht. Ihm fällt nur auf, dass jeder um es herum sich plötzlich benimmt, als sei es nicht da. Das Opfer kann diese Wirkung nicht brechen, nicht einmal mit Gewalt; wenn es jemanden angreift, schreibt das Ziel die Handlung der ihm am nächsten stehenden sichtbaren Person zu. Mehr als eine tödliche Schlägerei ist schon aus dieser Nebenwirkung entstanden. Der Schleier bleibt selbst dann bestehen, wenn der Vampir, der ihn aktiviert hat, das Gebiet verlässt.
Seltsamerweise wirkt der Schleier der Seligen Unwissenheit nicht auf jemanden, der willens und bereit ist, die Wirkungen zu akzeptieren.
Versteck
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 242
Stufe 7
Disziplin: Verdunkelung
Die meisten Verdunkelungskräfte erfordern, dass der, der sie benutzt, sich in geringer Entfernung zu den Objekten, die verborgen werden sollen, befindet. Versteck erhöht diese Reichweite beträchtlich und erlaubt es einem Ahnen mit dieser Kraft, Menschen oder Objekte wohlverborgen zurückzulassen, während er anderswo seinen Geschäften nachgeht.
System: Ein Charakter muss sich innerhalb der normalerweise zum Einsatz einer Verdunkelungskraft erforderlichen Entfernung befinden. Dann wendet der Spieler 1 Willenskraftpunkt auf und aktiviert Versteck über der bereits laufenden Anwendung dieser Disziplin. Die Tarnung wird nun solange wirksam bleiben, wie der Vampir sich in einer Entfernung zu dem Objekt oder der Person, die er verbergen möchte, aufhält, die seinem anderthalbfachen Wert in Geistesschärfe + Heimlichkeit in km entspricht. Die erweiterte Tarnung verschwindet beim nächsten Sonnenaufgang oder bricht wie immer, wenn das verdunkelte Objekt sich selbst enthüllt.
Alter Freund
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 242–243
Stufe 8
Disziplin: Verdunkelung
Viele Nosferatu-Ahnen haben aufgrund der Geheimnisse, die sie durch den kreativen Einsatz dieser Kraft erfahren, den Ruf der Allwissenheit. Alter Freund, eine Variante der Maske der tausend Gesichter, gestattet es einem Vampir, das Unterbewusstsein einer Zielperson zu erforschen und das Aussehen einer Person anzunehmen, der das Opfer mehr als jedem anderen vertraut. Jemand, der diese Kraft benutzt, erscheint nicht als jemand, der dem Opfer Angst macht oder den es fürchtet, sondern eher als jemand, bei dem das Opfer sich wohl genug fühlt, ihm die intimsten Geheimnisse anzuvertrauen. Alter Freund muss seinen Anwender nicht unbedingt als jemanden erscheinen lassen, der noch am Leben ist. Das gewählte Gesicht kann auch ein längst verstorbener Freund oder Verwandter sein, und in solchen Fällen erinnert sich die Zielperson an die Begegnung als an einen Traum oder eine Geistererscheinung.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Aufmerksamkeit oder Magiegespür des Opfers, maximal 10. Je mehr Erfolge, desto plausibler ist die Darstellung. Die Kraft wirkt immer nur gegen ein Opfer gleichzeitig. Andere Beobachter sehen den Vampir, wie er wirklich ist, wenn er nicht zusätzlich zu Alter Freund auch die Maske der tausend Gesichter benutzt.
••••• •••• Schaffen eines Namens
Manche Toreador nennen diese Kraft das ultimative Method Acting. Schaffen eines Namens erlaubt einem Charakter, eine völlig neue Identität zu schaffen. Gesicht, Sprachmuster, Aura und sogar Denkprozesse werden nach der vom Vampir gewünschten Identität konstruiert. Die Kraft kann dazu dienen, ein existierendes Individuum darzustellen oder kann perfekt eine frei erfundene Identität widerspiegeln.
System: Ein Vampir, der mit Schaffen eines Namens arbeitet, muss 3 Stunden pro Nacht in ziemlich ununterbrochener Ruhe verbringen, um mit dieser Kraft eine neue Persönlichkeit anzunehmen. Der Spieler
macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte gegen 8, 1 Wurf pro Nacht. Es sind insgesamt 20 Erfolge nötig, um eine neue Identität zu konstruieren, wobei ein Patzer 5 Erfolge vom Gesamtergebnis abzieht. Sobald eine neue Identität einmal erfolgreich erschaffen ist, kann der Charakter jederzeit hineinschlüpfen, ohne zu würfeln. Jeder außenstehende Beobachter mit Auspex 9 oder einem Äquivalent dazu durchschaut die künstliche Identität. Das Gesicht des Charakters, seine Aura, sein Wesen, sein Verhalten, selbst Gedanken und psychologische Vorzüge und Schwächen erscheinen als die, die der Charakter gewählt und erschaffen hat.
Der einzige andere Weg als Auspex 9, diese Maskerade zu durchschauen, ist, die Diskrepanz zwischen der angenommenen Identität und den Fähigkeiten zu bemerken, die sie logischerweise besitzen muss. Einem Charakter, der keinen Punkt Medizin hat, sollte z. B. schwerfallen, die Identität eines Neurochirurgen aufrechtzuerhalten. Der Erzähler sollte verdeckt für jeden Charakter, dem ein Fehler an dem Schwindler auffallen könnte, Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 9 würfeln.
Schnitter des Herzens
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 272
Stufe 8
Disziplin: Verdunkelung
Viele Meister der Verdunkelung haben dank der Geheimnisse, die sie durch kreativen Einsatz dieser Kraft sammeln, den Ruf der Allwissenheit. Schnitter des Herzens erforscht auf mystischem Weg das Unterbewusstsein des Ziels, um den Charakter mit dem Anschein eines Individuums zu versehen, zu dem das Opfer eine starke gefühlsmäßige Bindung hat. Diese Kraft beseitigt jegliche Zweifel, die das Ziel an der Validität der Tarnung haben mag, indem sie sich selbst aus den tiefst verwurzelten, reinen emotionalen Erinnerungen formt, die mit dieser Identität assoziiert sind.
System: Aktivieren Sie Maske der tausend Gesichter (Schwierigkeit entspricht der Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels, maximal 9). Erfolg auf dem Wurf verwandelt das Gesicht des Charakters in das einer tief verwurzelten wichtigen Person, die mit dem Ziel verbunden ist, passend zur Emotion ist und relevant für die Situation, die der Vampir zu manipulieren versucht. Der Charakter muss mit der wichtigen Person weder vertraut sein noch sie kennen oder selbst ihr Gesicht gesehen haben. Für die Dauer der Szene fügt jeder Erfolg bei dem Wurf zu allen passenden gesellschaftlichen Würfen des Charakters gegen das Ziel 2 Würfel hinzu und erhöht die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe des Ziels gegen den Charakter um 2. Diese Kraft lässt den Anwender nicht notwendigerweise als jemand erscheinen, der sich noch unter den Lebenden oder Untoten befindet. Lange tote Freunde und Feinde sind genauso wahrscheinlich, und in solchen Fällen erinnert sich das Ziel an die Begegnung als einen Traum, eine Vision oder eine geisterhafte Heimsuchung.
Verhüllung der Schöpfung Gottes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 272
Stufe 9
Disziplin: Verdunkelung
Verhüllung der Schöpfung Gottes erlaubt einer Vampirin, alle Erinnerungen an ihre Existenz aus der Realität zu entfernen. Dass manche Methusalems einen solchen Effekt erzielen können, ist reine Theorie. Kainitische Gelehrte weisen (oft von
Furcht erfüllt) darauf hin, dass, sollte diese Kraft existieren, es absolut keine Methode gibt, dies zu verifizieren, angesichts der Tatsache, dass es keine Aufzeichnungen gibt.
System: Der Charakter begibt sich zuerst an einen Ort der vollkommenen Isolation von jeglicher Beobachtung, etwa in einen Sarg. Würfeln Sie Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 9) und geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus. Bei 1 Erfolg werden die Erinnerungen von Charakteren entfernt oder vergessen, die direkt mit dem Vampir assoziiert sind, was leere und oft fragmentierte Erinnerungen zurücklässt, die Charaktere verwirren, die versuchen, sich an mit dem Vampir verbundene Ereignisse zu erinnern. Mit 2+ Erfolgen verändern sich die Erinnerungen von mit dem Vampir direkt assoziierten Charakteren in deren Geist, um sich selbst oder andere (selbst wenn dies einen Konflikt erzeugt) bei von diesem begangenen Handlungen an die Stelle des Vampirs zu setzen. Mit 3+ Erfolgen tilgen sich Passagen direkter (geschriebener oder sonstiger) Berichte, die den Vampir erwähnen, und hören auf zu existieren. Nur gähnende Löcher bleiben an Stellen zurück, die einst von den Taten des Charakters ausgefüllt waren, was nur in Legenden gefasste indirekte Anspielungen, Gerüchte oder Mythen um den Vampir in der Realität zurücklässt. Mit 4+ Erfolgen wird jegliche Spur des Vampirs gänzlich aus der Existenz gestrichen. Geschriebene Dokumente und Erinnerungen, in denen der Vampir auftaucht, schreiben sich um, um verifizierbare Lücken zu vertuschen, die entstehen könnten, wenn dies geschieht (dies vernichtet nicht den Vampir, sondern nur Beweise seiner Existenz). Nur jene Spuren ihrer Existenz, die zur Schau zu stellen der Vampir sich willentlich entscheidet, tauchen in der Geschichte auf oder bleiben intakt im Geiste anderer.